作者 主题: 草坪客厅 V3.15  (阅读 9411 次)

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离线 AnriMachishiro

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Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
« 回帖 #10 于: 2022-05-06, 周五 21:49:53 »
生命
非玩家角色(以及物品)使用生命值来计算已承受的伤害。
通常,一名非玩家角色的生命值为3/3点。

伤害状态
相对的,玩家角色则是使用伤害状态机制。
在关键的检定——通常为协调或体能检定——失败时,玩家角色会得到称之为伤害状态的负面状态。
玩家角色可能会由于伤害状态失去骰子,也可能因此被限制行动自由。

轻微伤害状态
轻微伤害状态是最常见的伤害状态。
伤害加重:已拥有轻微伤害状态时,再次获得轻微伤害状态,将会同时失去这两项伤害状态,改为获得一项未急救的严重伤害状态
引述: 轻微伤害状态表(未急救)
【轻伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【疾病】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【感染】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【烧伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【冻伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【中毒】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【电击伤】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【脑震荡】轻微伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【肋骨骨折】轻微伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。
引述: 轻微伤害状态表(已急救)
【轻伤】轻微伤害状态。意志检定失去1个骰子。
【疾病】轻微伤害状态。体能检定失去1个骰子。
【感染】轻微伤害状态。探索检定失去1个骰子。
【烧伤】轻微伤害状态。魅力检定失去1个骰子。
【冻伤】轻微伤害状态。协调检定失去1个骰子。
【中毒】轻微伤害状态。操纵检定失去1个骰子。
【电击伤】轻微伤害状态。智慧检定失去1个骰子。
【脑震荡】轻微伤害状态。某随机属性检定失去1个骰子。(属性:____。)

严重伤害状态
通常角色不会自动获得严重伤害状态,而是经由轻微伤害状态加重后获得。
伤害加重:已拥有严重伤害状态时,再次获得轻微伤害状态,角色将会死亡。
引述: 严重伤害状态(未急救)
【重伤】严重伤害状态。所有的检定失去2个骰子,无法行动。
【重病】严重伤害状态。所有的检定失去2个骰子,无法行动。
引述: 严重伤害状态(已急救)
【重伤】严重伤害状态。所有的检定失去1个骰子。
【重病】严重伤害状态。所有的检定失去1个骰子。

短暂伤害状态
短暂伤害状态可以很快摆脱。
请注意,短暂伤害状态不意味着它们很安全。
引述: 短暂伤害状态
【震慑】短暂伤害状态,不可急救。无法行动1轮。
【脱力】短暂伤害状态,不可急救。停止正在进行的剧烈运动,摔倒/溺水,之后无法行动1轮。
【休克】短暂伤害状态,不可急救。无法行动3轮。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【晕眩】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。休息10分钟后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【疲劳】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。休息1小时后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【睡眠不足】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。睡醒后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【窒息】短暂伤害状态,不可急救。所有的检定失去1个骰子。恢复呼吸后1轮后失去。再次获得任何短暂伤害状态时转为昏迷。
【点燃】短暂伤害状态,不可急救。扑灭后失去。得到该状态后,每1轮不扑灭将得到【烧伤】。
【出血】短暂伤害状态,急救后失去。所有的检定失去1个骰子。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。
【异物嵌入】短暂伤害状态,急救后失去。急救检定难度增加。
【心肺功能停止】短暂伤害状态,急救后失去。无法行动。得到该状态后,3轮不急救将死亡。

特殊伤害状态
特殊伤害状态将会长时间影响角色,但不会加重为严重伤害状态
引述: 特殊伤害状态(未急救)
【单手受伤】特殊伤害状态。无法使用特定单手。(单手:___。)
【双手受伤】特殊伤害状态。无法使用双手。
【单足受伤】特殊伤害状态。无法使用特定足,运动能力下降至匍匐级,借助工具或协助可以提升至缓步级。(单足:___。)
【双足受伤】特殊伤害状态。无法使用双足。运动能力下降至匍匐级
【鼓膜破裂】特殊伤害状态,不可急救。探索检定失去1个骰子。7天后自愈。
【单眼受伤】特殊伤害状态。探索检定失去1个骰子。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。(单眼:___。)
【目盲】特殊伤害状态。无法使用双眼。得到该状态后,每3轮不急救将得到【感染】。
引述: 特殊伤害状态(已急救)
【单手受伤】特殊伤害状态。使用特定单手或双手时,操纵检定与体能检定失去1个骰子。(单手:___。)
【双手受伤】特殊伤害状态。使用手时,操纵检定与体能检定失去1个骰子。
【单足受伤】特殊伤害状态。运动能力下降至缓步级,借助工具或协助可以提升至疾驰级
【双足受伤】特殊伤害状态。必须借助工具或协助使用足。运动能力下降至缓步级
【单眼受伤】特殊伤害状态。探索检定失去1个骰子。(单眼:___。)
【目盲】特殊伤害状态。无法使用双眼。

急救伤害状态
消耗一定的急救物资并通过操纵=急救检定后,那些可急救的伤害状态将被和缓。
角色偶或需要通过智慧=急救知识检定来寻得正确的急救代用物资,或确认急救的实施方法。
即使经过急救,大部分伤害状态依然存在,需要进一步治疗才能消除。

治疗伤害状态
消耗7天接受医疗机构诊疗,或与拥有【医疗】技能的友好角色共处7天(并使用与消耗特定的医疗物资)后,可选择并失去一项轻微伤害状态特殊伤害状态,亦或者将一项严重伤害状态改为一项已急救的轻微伤害状态
永久伤害状态:在极为罕见的情形下,角色会得到永久伤害状态。这些伤害不能被治疗。

非玩家角色得到伤害状态①:失能(进阶规则)
由于非玩家角色一般不投骰检定,并且使用生命值机制,即便他们承受伤害,通常也不用承受伤害导致的负面效果。
玩家角色处于【轻伤】(未急救)状态时会在检定时承受减值。但即便敌方非玩家角色失去1点生命值,也不会下调对其行动时的检定难度。
然而,如果他们受到诸如【震撼弹】或部位攻击等特殊的攻击形式,他们可能失能
这意味着他们失去了使用某些身体部位的能力,乃至一时无法行动。玩家角色可以一目了然地看到伤害的影响。
敌方非玩家角色完全可能由于【震撼弹】失去1轮行动,或由于受到部位攻击无法再使用手。

非玩家角色得到伤害状态②:重要角色(进阶规则)
如果一名非玩家角色足够重要甚至时常投骰检定,则也可能使用伤害状态机制替代生命值机制。
这意味着这名角色同样需要面对玩家角色才可能面对的诸多风险,例如会逐渐加重的轻微伤害状态
« 上次编辑: 2022-06-12, 周日 22:47:05 由 町城安里 »
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« 回帖 #11 于: 2022-05-06, 周五 21:49:58 »
攻击
除去那些意外事故与中立伤害外,最常见的造成伤害方式是攻击。
攻击手段通常可分为搏斗、冷兵器、枪械、投掷武器、特殊武器这五类。
对于正在进行攻击的玩家角色来说:必须先通过命中检定,然后通过伤害检定,才能造成伤害。
对于正在承受攻击的玩家角色来说:必须通过闪避检定,失败时必须通过体质检定,否则将会受到伤害。

攻击伤害的界定
成功造成伤害时,承受伤害的非玩家角色失去1点生命值,承受伤害的玩家角色得到1个轻微伤害状态,这两者可视作等同。

搏斗
搏斗是指直接使用自己的身体进行攻击的行为。
攻击范围贴身(足以外),近距(足)。
命中:操纵=命中检定(以手命中),或协调=命中检定(以手以外的身体部位)。
闪避:协调=闪避检定。
伤害:体能=伤害检定。
体质:体能=体质检定。

冷兵器
冷兵器是指使用包括弓在内的所有锐器或钝器进行攻击的行为。
那些被设计得更适合作为锐器/钝器使用的工具或武器在造成伤害时将获得1~2点体能=伤害加值。
攻击范围贴身(匕首),近距(常规锐器,常规钝器,常规条状武器),远距(弓)。
射程中距(直接投掷)。
命中:操纵=命中检定。
闪避:协调=闪避检定。
伤害:体能=伤害检定,武器加值。
体质:自动失败,或极难的体能=体质检定。

枪械
枪械是指以火器进行攻击的行为。只需通过操纵检定
由于弩的伤害是固定的,因此同样视作枪械。
有的枪械弹药并不产生伤害,而是造成特殊的效果。
请注意,若没有相关的背景或通过对应的检定(通常为智慧检定),角色尽管会射击,但不会自动掌握如何为枪械打开保险与装弹的知识。
射程近距(霰弹枪),中距(手枪,手弩),远距(冲锋枪),超距(步枪)。
命中:操纵=命中检定。
命中(连射):操纵=命中检定,+2。
闪避极难的协调=闪避检定。
伤害:自动成功。
体质:自动失败。

投掷武器
投掷行为本身的界定如同冷兵器,此处的投掷武器是指以投掷物(例如手雷)被投掷后的后续效果进行攻击的行为。
有的投掷武器并不产生伤害,而是造成特殊的效果。
投掷武器的有效范围分为两部分,全效范围(较小)与溅射范围(较大)。视乎被攻击对象与投掷物的距离,其效果往往有所不同。
射程中距(直接投掷)。
命中:操纵=命中检定。可能需求成功度以避免对手逃入溅射范围。
闪避:协调=闪避检定。可能需求成功度以完全逃出溅射范围。
全效范围中距
溅射范围贴身

特殊武器
特殊武器是指诸如电击器、胡椒喷雾、电锯等武器,它们使用特殊的攻击模式,并且往往有特殊的攻击效果。
射程贴身(电击器,链锯),近距(火焰喷射器,胡椒喷雾),中距(吹箭),超距(火箭炮)。
命中:操纵=命中检定。
闪避:协调=闪避检定。

引述: 与攻击相关的特殊规则①(进阶规则)
引述: 载弹量与装填
玩家角色若自有枪械,通常也持有有足够的弹药。
但是,部分枪械载弹量限制,当载弹量消耗完毕时必须重新装填才能继续使用。
引述: 场景武器的载弹量
由于没有额外的弹药补给,从场景中获得的枪械通常在载弹量耗尽后无法再用。
引述: 器材
器材是指拥有生命值的坚硬物品,诸如墙壁与战车。
器材无法被搏斗与冷兵器伤害。
更准确说,只有拥有体能=对器材伤害加值的武器能伤害器材。
伤害:体能=对器材伤害。
引述: 额外的成功度,额外的伤害
若承受攻击的对象是伤害承受能力远高于普通人类的异常对象,大型对象,集群甚至器材,对其进行体能=伤害检定时,每1点成功度将造成1点额外的伤害。
引述: 手下留情
玩家角色造成非自动伤害时,可以手下留情控制伤害的上限。
此外,若玩家角色造成了至少1点伤害,可改为造成【震慑】程度的失能(不再造成伤害);若玩家角色造成了累积至少2点生命值伤害,可改为造成昏迷程度的失能
引述: 攻击特定部位
攻击目标角色时,可以攻击的特定部位。这以将生命值伤害转换为特定部位的伤害,以造成失能
引述: 攻击要害
如果选择的攻击部位为要害,这将造成至少1点额外伤害,但命中检定的难度也因此会大幅提升。
引述: 限制行动的行动在第一轮不是攻击
利用擒抱、勒住等行动限制他人的行动不是攻击,尽管结算时也往往涉及命中检定与体能检定(对抗者则为协调=闪避检定或协调/体能=挣脱检定),但它不会在第1轮就造成伤害。
不过,从下一轮开始,攻击者就可以直接跳过命中检定,直接通过诸如的行动来对对方进行伤害检定了。
与此相对应,一名对抗者若被擒抱、勒住等行动限制行动,由于距离的缘故,在试图命中攻击者之时会得到一定的奖励。
剧透 -  与攻击相关的特殊规则②(可选规则):
引述: 使用冷兵器同时攻击多个目标
使用该可选规则时,角色可在挥舞冷兵器时同时攻击多个目标。
闪避:直至下次行动为止降低。
引述: 使用枪械同时攻击多个目标
使用该可选规则时,角色可将连射改为扫射,借此攻击多个目标。
命中(扫射):操纵=命中检定,-2。

引述: 攻击的常规流程
决定攻击目标与攻击方式
非致命性(可跳过)。(搏斗/冷兵器:决定是否手下留情。枪械:决定是否攻击非致命部位。)
攻击部位/攻击要害(可跳过)。(攻击要害:命中难度增加,伤害+1。)
枪械连射(可跳过)。(消耗载弹量,追加命中投骰。)
命中检定
伤害检定

额外的成功度,额外的伤害(可跳过)。
非致命性伤害效果(可跳过)。(对于普通人类,可以用1点伤害转换为1轮【震慑】程度的失能,此时不造成伤害;累积2点伤害可转换为昏迷)

引述: 来自迈克的一些攻击实例
迈克拳击了一个醉鬼。他首先需通过操纵检定以命中,然后需通过体能检定来对醉鬼造成伤害。
如果他改为脚踹,命中时进行的检定将改为协调检定

迈克同样正在遭受拳击的攻击。他必须通过协调检定来闪过对方的拳头才行。
当他检定失败时,主持人让他进行体能检定,失败时他可能受伤,亦或者陷入【晕眩】(由攻击者决定)。


迈克不想真的伤害醉鬼。因此,迈克可以手下留情,在造成伤害后仅仅造成【晕眩】程度的失能
迈克想一次性令对方昏迷,因此他的拳头瞄准了醉鬼的要害下巴,这同时使用了两项进阶规则。
在通过了高难度的操纵检定后,他宣布他不造成2点伤害,而是改为让对方昏迷。


现在为了保护杰西卡,迈克正以【长刀】对抗数个歹徒。通过操纵检定并命中后,迈克的体能=伤害检定将得到来自【长刀】的2点加值。
迈克改为使用【手枪】。通过操纵检定并命中后,将会直接造成1点伤害。
迈克不想杀人,而是更多地想要控制局面。他选择攻击对方的手部,成功时改为造成对方【单手受伤】程度的失能

迈克同样正在遭受【长刀】的攻击。他必须通过协调检定来闪过对方的刀锋才行。
当他检定失败时,主持人可能直接让他受伤,也可能让他继续进行极难的体能检定
体能检定成功了,那便只是不需要记入角色卡的擦伤。但迈克不会一直这么好运,即便他一直都能通过体能检定,之后他也可能【出血】。

迈克在掩体后丢出了一捆【炸药】。通过操纵检定(成功度1)后,【炸药】飞出了中距距离,到了迈克希望到的位置。
敌人来不及闪避。爆炸时,炸药直接对其贴身范围内的所有敌人造成了2点伤害,对近距范围内则是造成1点伤害。
迈克想要通过【炸药】破坏的东西实际上是一个拥有1点生命值的【保险库】。迈克为【炸药】进行体能=对器材伤害检定。迈克本人的体能加值没有意义,但他可以使用【炸药】自身拥有的2点对器材体能加值。他投掷7个骰子。

引述: 模板武器
这里的武器数据仅是预设样板,它们随时可能视乎实际情形被调整。

【火】赋予【点燃】,(成功度1:追加/避免)【烧伤】。
【匕首】挥舞/戳刺:贴身。投掷:中距。伤害=体能检定:+2。
【硬棒】挥舞:近距。伤害=体能检定:+1。
【撬棍】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【高尔夫球杆】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【消防斧】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【剑】挥舞/戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【刀】挥舞/戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【长矛】戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【长鞭】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【弓】必须双手使用。射程:远距。装填:瞬间。
【吹箭】射程:中距。装填:瞬间。伤害形式:【中毒】/【休克】/【晕眩】。
【手弩】射程:中距。射击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动1点伤害。(载弹量:1/1)
【手枪】射程:中距。点射:0载弹量。连射:1载弹量,命中+2。装填:1轮。对人:自动2点伤害。(载弹量:3/3)
【霰弹枪】必须双手装填。射程:近距。射击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动2点伤害。对器材伤害:±0。(载弹量:3/3)
【冲锋枪】必须双手装填。射程:远距。点射:0载弹量。连射:1载弹量,命中+2。装填:1轮。对人:自动1点伤害。(载弹量:2/2)
【步枪】必须双手使用。射程:超距。装填:无需。对人:自动1点伤害。对器材伤害:±0。
【反器材步枪】必须趴伏双手使用。射程:超距。装填:无需。对人:自动3点伤害。对器材伤害:+3。
【信号枪】射程:远距。子弹照明:近距。子弹照明:1轮。装填:无需。伤害形式:【点燃】(-2)。
【火箭炮】必须双手装填/使用。射程:超距。炮击:1载弹量。装填:1轮。对人:自动3点伤害。对器材伤害:+3。(载弹量:1/1)
【泰瑟枪】射程:中距。射击:1飞镖。收回飞镖:1轮。伤害形式:【电击伤】,(成功度1:追加/避免)【休克】。(飞镖:1/1)
【胡椒喷雾】消耗品。射程:贴身。伤害形式:【休克】。
【电击器】戳刺:贴身。伤害形式:【电击伤】,(成功度1:追加/避免)【休克】。
【链锯】挥舞:贴身。对人:自动1点伤害。对器材伤害:±0。
【火焰喷射器】射程:近距。伤害形式:【点燃】【烧伤】,对器材伤害:+1。
【延时引线】可令投掷武器在次轮的靠近/远离阶段结束时爆炸。
【手雷】投掷:中距。全效(贴身)——对人:自动2点伤害,对器材伤害:+2。溅射(近距)——对人:自动1点伤害。(成功度1:避免对方逃入溅射范围/完全逃出溅射范围)
【震撼弹】投掷:中距。溅射(近距)——【震慑】。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【闪光弹】投掷:中距。溅射(近距)——【强光】。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【烟雾弹】投掷:中距。溅射(近距)——【烟雾】。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【EMP】投掷:中距。溅射(近距)——【电子干扰】(±0)。(成功度1:完全逃出溅射范围)
【燃烧瓶】投掷:中距。全效(贴身)——【点燃】【烧伤】,对器材伤害:+1。溅射(近距)——【点燃】。(成功度1:避免对方逃入溅射范围/完全逃出溅射范围)
« 上次编辑: 2022-08-01, 周一 13:01:00 由 AnriMachishiro »
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« 回帖 #12 于: 2022-05-07, 周六 00:18:52 »
危机
火灾、地震、救助生命垂危之人、追逐、甚至被卷入不轻松的战斗……
在称之为危机的特殊场景中,游戏形成最大距离为远距的区域,并且以1轮为单位时间连续分割。
——玩家角色必须抓紧时间,逃离危机,或者将危机事件彻底解决!

在危机区域中进行超距移动会退出危机,超距范围外的角色也需要至少1轮来进入危机区域。

引述: 轮
最小的时间单位,一轮只能进行一个很短的行动。一轮结束后即开始下一轮,直至情况有所改变。
危机中的每轮分为数个阶段,任何阶段都可能跳过。
例如,一场战斗可能有所有的阶段,一场地震可能只有中立影响阶段靠近/远离阶段,一场追逐可能只有靠近/远离阶段


尽管通常只有危机中才会使用轮这个单位,但有时游戏并未进入危机的状况,也会存在一些短时间内的先后判定。
由于不存在危险性,因此所有角色一同进行一轮,然后再共同进行下一轮,以此类推。

每轮的阶段①:先攻检定阶段
每一轮,玩家角色都需进行先攻检定,以确定行动的顺序。
先攻检定的难度:由敌方的强度决定。尽管如此,每名在场的友方非玩家角色都会削减若干检定难度。
先攻检定的加值:先攻检定使用神志值作为加值。越是清醒的角色越有机会拔得头筹。
先攻检定的结果判定:先攻检定成功的玩家角色先于非玩家角色行动,先攻检定失败的角色落后于非玩家角色行动。同时成功或失败的玩家角色可自行决定行动顺序。

每轮的阶段②:中立影响阶段
危机区域的环境将对所有角色产生影响。
一些持续性效果或暂时被挂起的效果也在该阶段确认结果。例如:伤害状态的轮次计数。

每轮的阶段③:靠近/远离阶段
所有角色同时宣言自己试图靠近/远离的对象,立刻判定相对位置的变化,这不是行动。
若其中两者建立了一对追逐关系——A试图靠近B,而B试图远离A,则立刻判定追逐的结果。
必要时,这会引入速度检定
引述: 靠近/远离①:确认距离等级
当一名角色试图靠近/远离另一个对象时,首先确认双方的距离等级
方位并不重要。即便这是一场追逐,脱逃者拐弯或跨越了回廊,追逐者通常也必须这么做。
引述: 靠近/远离②:确认速度等级
接下来,根据移动的方式,确认角色的初始速度等级
它们是能源载具级、疾驰级、缓步级与匍匐级
速度等级较高的一方将得以自动成功靠近/远离速度等级较低的一方。
引述: 靠近/远离③:靠近/远离静止对象,或靠近/远离速度等级较低的对象时,1轮内的相对位置变化
能源载具级超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)贴身
疾驰级超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)贴身
缓步级中距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动远距距离。
匍匐级近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动中距距离。
你总是能移动较少的距离。
引述: 靠近/远离④:速度检定
速度等级一致时,玩家角色进行速度检定
使用身体靠近/远离时,玩家角色进行体能=速度检定
使用载具靠近/远离时,玩家角色进行操纵=速度检定
检定成功时且成功度至少为1时,意味着成功靠近/远离了对方。
检定成功时且成功度为0时,意味着和对方的距离彼此维持。
检定失败时,意味着被对方远离/靠近了。
引述: 靠近/远离⑤:成功靠近/远离速度等级相同的对象时,1轮内的相对位置变化
能源载具级超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身
疾驰级超距(←消耗1轮→)远距(←消耗1轮→)中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身
缓步级中距(←消耗1轮→)近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动远距距离。
匍匐级近距(←消耗1轮→)贴身。以该速度等级,无法在短时间内移动中距距离。
你总是能移动较少的距离。
引述: 危机已经开始了(进阶规则)
使用该进阶规则时,在第1轮,所有角色都没有靠近/远离阶段
引述: 抄近路(进阶规则)
非玩家角色随时可能使用知识、工具甚至特殊能力抄近路。这会提升速度等级,或改变速度检定的难度。
在特定情况下,玩家角色也可以抄近路,这需要成功的探索检定甚至涌现检定。那些危险的尝试会导致更多的检定,比如协调检定
引述: 最慢的那一个(可选规则)
当靠近/远离的对象较多且成组时,为减少检定次数,可由玩家角色组中速度最慢的角色进行速度检定
这是一次团队代表检定

每轮的阶段④:行动阶段
然后,根据先攻检定的结果,可以行动的角色依次宣言本轮的行动意图,然后结算其行动。
行动的顺序是先攻检定成功的玩家角色→敌方非玩家角色→友方非玩家角色→先攻检定失败的玩家角色
引述: 描述行动意图并结算
一名角色只能描述一项短而快的行动。
若主持人判断该行动已足以对该角色造成一项优势,或/且触发至少一项检定,则描述结束了。
此后行动将被结算,行动涉及的玩家角色需为触发的各项检定投骰。
引述: 移动、观察、对话不是行动
移动不是行动,必须在靠近/远离阶段进行。
观察不是行动,可以在一轮中的任何时刻进行一次,虽然这可能会触发探索检定
对话不是行动,可以在一轮中的任何时刻适度进行。
引述: 觉察行动意图(可选规则)
先攻检定成功的玩家角色,若在该轮中被敌方非玩家角色指定为行动目标,检定难度减少。
先攻检定失败的玩家角色,若在该轮中对敌方非玩家角色行动,检定难度额外增加。

引述: 一个危机实例
凶恶的杀手“牛仔”是不会放过目击他作案的杰西卡和迈克的。必须把他的真实身份告诉镇民们,不过,首先必须活过这个夜晚!
他们躲进了林地以避开满月的照耀,然而这也害到了他们自己:两人的探索检定全部失败了,因此不可能注意到“牛仔”这位用绳高手在林间绑缚的大量绳索,以及上面悬挂的大量白铁皮空罐头了!在两人误触了绳索的那一刻,主持人就宣布危机开始了。
杰西卡和迈克进行先攻检定D9,两人都成功了,可情况却立刻恶化了。
原本,两人与“牛仔”的距离是中距,然而在本轮的中立影响阶段,杰西卡由于协调=平衡检定失败而被绳索绊倒——于是,就算迈克能在接下来的远离/靠近阶段里通过成功的体能=速度检定和“牛仔”维持中距,但“牛仔”成功靠近了杰西卡:他们的距离直接缩短到了贴身
玩家们决定让杰西卡先行动。
杰西卡先迅速地观察了一下“牛仔”。由于双方距离足够近,即便是在黑暗中把他的身形看得清清楚楚:他戴着面具,在面具之后剧烈地喘着气。粗布衣服下是结实的手臂,手里紧抓着一根粗绳,看样子自己已经危在旦夕!主持人提示杰西卡继续行动,仅仅看一眼不会消耗这一轮的动作。
迈克的玩家建议杰西卡使用横滚躲开“牛仔”的攻击(这会降低之后的协调=闪避检定难度),然后尝试爬起。但杰西卡认为这太消极了。她用颤抖的双手在自己的包中掏出火柴,准备再次点燃先前熄灭的油灯。主持人要求杰西卡投掷操纵检定,并且无论如何结束行动。
她成功了!立刻,以杰西卡为圆心的中距范围,林间的树叶,更多的“牛仔”的绳索陷阱,“牛仔”那骇人的奶牛面具,以及挂在树上的印第安人的面无血色的尸体都被打上了浅浅的光芒。主持人要求杰西卡和迈克立刻进行一次意志检定,所幸双方都成功了,尤其是神志仅剩1点的迈克。
现在,迈克可以在没有任何命中难度惩罚的情况下行动了:他掏出枪套中的左轮手枪,对着“牛仔”连续射击!他指望把“牛仔”打伤。骰子停止旋转:1,2,3!操纵=命中检定的结果是大成功!
“牛仔”倒在地上,头上血流汩汩,他失去了他的动作——而主持人也宣布,危机因此结束了。
迈克奔过去帮助杰西卡站了起来,杰西卡原本想凑近确认一下“牛仔”的死活,还是放弃了。她不安地熄灭油灯,心有余悸地看着来路。两人小声而迅速地离开了林地。巨大圆月下,在玩家不知道的黑暗之中,一只手支撑着地面,另一只手摸索到了长长的绳索,而一对腿颤颤巍巍地站了起来……

在老宅中,“公爵”对着林地的方向耸起全身和尾巴上的毛,咪咪地叫唤着。
« 上次编辑: 2022-06-07, 周二 02:13:13 由 町城安里 »
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离线 AnriMachishiro

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Re: 草坪客厅 V3.15(制作中)
« 回帖 #13 于: 2022-05-07, 周六 01:07:43 »
主持人引导手册
提供玩家阅读的规则书到此已经结束了。
但如果你也想使用《草坪客厅》主持游戏的话,本手册将提示那些规则书中没有提及的引导信息。

发起检定
在这些情形中发起检定:玩家角色触发的被动检定;玩家角色主动行为导致的检定;玩家角色主动要求进行检定。
发起检定时,宣言检定名与检定难度。
例如,要求“公爵”进行协调=命中/跳跃检定D6
本规则由于需要主持人指定难度的特性,玩家基本上不会出现自说自话投骰这种行为,但也因此需要主持人勤于反馈说明是否允许检定,以及检定的难度。

骰子的面数基本由主持人决定!投骰的数量基本由角色卡决定!
只有极少数的反例,比如技能降低检定难度。

记住玩家角色的热衷专长
每次团前记住所有玩家角色的热衷专长,因为——特别是被动检定时——只有你才知道这项检定是否和对方的热衷专长有关。
假设“公爵”的热衷专长是《隐蔽行动》,发起检定的格式将变更为:要求“公爵”进行协调=命中/跳跃检定,热衷

检定没有立刻成功:提示可用优势
检定没有成功,但也未大失败时,提示可用的资源。
通常它们是潜力、【同心协力】、专长重骰。
在本规则中,检定只有在玩家宣称放弃这一次检定时才会结束。

令主持人与玩家都舒适的检定难度:60%
由于本规则允许投入潜力来追加投骰,60%并非低得惊人的概率。
它能避免检定过于轻松,也能避免检定过于困难。
这一概率发生于5D3、6D6、7D9、8D12时。

默认检定难度:D9
存在多名玩家角色时,同一个检定——特别是探索检定可能被实质性多次重骰。
其中属性加值最高的玩家角色往往拥有2~3点加值,如果算上热衷甚至可能有4~5点。
在这一前提下,引入更多的D9检定是合适的。这能让所有检定基于60%+通过率展开。

减少D3检定的大成功/大失败的影响
D3检定出现大成功或大失败的可能性很高。
其频率会给玩家带来一定刺激,但必须控制其影响在一定范围内,否则将会严重干扰游戏。

谨慎地导入成功度
成功度机制可有效降低成功率。
在中后期导入大量资源(尤其是指永续物品&状态属性类资源)时,可适当要求成功度1来增加检定难度。
 
引述: 投骰结果出现至少一个“1”
    D03 D06 D09 D12
03个 70% 42% 30% 23%
04个 80% 52% 38% 29%
05个 87% 60% 45% 35%
06个 91% 67% 51% 41%
07个 94% 72% 56% 46%
08个 96% 77% 61% 50%
09个 97% 81% 65% 54%
10个 98% 84% 69% 58%
引述: 成功度1的成功率
    D03 D06 D09 D12
03个 15% 05% 02% 01%
04个 35% 14% 06% 04%
05个 45% 27% 14% 08%
06个 68% 39% 24% 14%
07个 78% 51% 34% 22%
08个 85% 61% 43% 31%
09个 90% 69% 52% 39%
10个 93% 75% 60% 46%
从表中可以看出,检定难度越高,成功度的影响越大,频繁进行成功度2或以上的检定要求对游戏体验是毁灭性的。
一定要视乎玩家角色的实际资源量(尤其是重骰)谨慎使用。

谨慎地导入超高难度检定
对那些极不可能通过,但依旧有可能通过奇迹般的挑战,可以赋予形如D18~D99的超高难度检定。
若玩家角色通过了检定,应当对结果予以大大方方的承认。
备注:10D的前提下,D18的通过率约60%,D24约50%,D36约30%,D48~51约20%。

惯用手
玩家角色的惯用手只影响到扮演,不会影响到游戏进程。
毫无疑问,拿着两把手枪的左撇子、右撇子或是双手惯用者不会在检定上有任何区别。
即便是右手受伤,我们也能允许玩家角色拙劣地用左手写字。
作为主持人真正需要关注的是被占据的手的数量,这才是对玩家角色动作的限制。

伤害的分类
在考虑到玩家角色与友方非玩家角色会本能地对受到伤害的玩家角色迅速进行急救这件事后,我们可以把所有的伤害进行如下分类:
轻微伤害状态:急救后也依然失去1个骰子,移除至少要7日,也即实质上在短团中不会移除。由于再次得到轻微伤害状态会转为严重伤害状态,这会在一定程度上让玩家角色的行动趋向保守。
特殊伤害状态:急救后也依然限制玩家角色的行动,或让玩家角色失去骰子,移除至少要7日,也即实质上在短团中不会移除。但这些伤害不会导致严重伤害状态,并且具有较强的画面感。若不想让玩家角色畏手畏脚又想让玩家角色受到伤害,可使用这一伤害序列。
短暂伤害状态:这些伤害可以在短时间内自动或通过急救移除,因此既可能也可以被频繁使用,哪怕是其中有危险性的。
发放时极其谨慎,通常仅限于非玩家角色的伤害状态:特指【肋骨骨折】【重伤】【重病】【目盲】。
若非用于有待救助的非玩家角色,【肋骨骨折】仅适合用于严重的跌伤或是游戏大后期。
【重伤】【重病】其威胁的意义大于实际使用的意义。
【目盲】会剧烈影响游戏体验,除非有明确动机不推荐对玩家角色使用。

……当然,在更多情况下,我们直觉让那些该发生的伤害发生。

引导玩家角色造成伤害
一次成功的伤害会造成至少1点伤害。

伤害流程涉及两次检定:
——一次是命中检定。玩家角色是被攻击方时,它是闪避检定
如果攻击对象的位置固定,这个检定会被跳过。
选择攻击要害会在增加命中检定难度的同时增加1~2点伤害,但有些东西的要害并不明显。

——一次是伤害检定。玩家角色是被攻击方时,它是体质检定
使用搏斗与冷兵器(包括投掷)造成伤害时,适用于玩家角色本身的体能加值,至多加上运用对象的伤害加值
使用枪械、手雷、火焰喷射器之流攻击角色时,这个检定会被跳过。也即,这些武器会自动造成伤害。
使用枪械、手雷、火焰喷射器之流攻击器材时,适用于武器本身的对器材伤害加值,毫无疑问玩家角色本身的体能加值在其中不起作用。

除去弓以外的冷兵器只有两个基本动作:挥舞与戳刺,双方在伤害上没有任何区别,但部分武器只能挥舞/戳刺,比如长鞭/长矛。
冷兵器可用于锁喉触发【窒息】(或相应的失能)。
冷兵器无法对器材造成伤害。如果一个物品(比如门)可以被冷兵器伤害或破坏,那么不要将它设定为器材。请想象装甲车与防火墙甚至桥梁,那才是器材的标准。
锐器可能因为伤害检定失败而未造成伤害,这时可描述为伤口很浅,仅仅是擦伤。
但是如果玩家角色吃了好几刀依旧未受伤,也会令游戏展开变得很突兀。因此才强调玩家角色被冷兵器攻击时,其体质检定极难的,亦或者虽然通过了,但依旧赋予【出血】状态。

尽管玩家角色得到伤害状态时会立刻失去骰子,但非玩家角色除非失能,在受到伤害时并不会下调玩家角色的检定难度。这一设计是为了减少在非玩家角色太多时的计算量。
玩家如果期待限制对非玩家角色的伤害水平,提醒他们可以手下留情,如果使用枪械时,则只攻击非要害部位或武器
在现实世界打中腿部大动脉时会导致重大伤害甚至死亡,但如果玩家角色本来就打算留活口,没有必要做这种判定。

请留意整个伤害判定系统的设定初衷:
①一次伤害OK,两次伤害OUT。这一机制是避免玩家角色过于畏缩不敢直面危险镜头,但又避免他们过于莽撞进行有勇无谋的挑战。
②玩家角色比非玩家角色更不容易受到伤害,因为本规则的机制导致玩家角色可以倾斜资源(特别是潜力)在协调上决定自己是否要被命中。可以说,危机的本质是先攻、距离、行动与潜力的综合运营。
③赋予敌人的总生命值可以更多。即便算上1点成功度1点额外伤害的进阶规则,一轮也只能消耗数点生命值。适当地让玩家思考玩家角色身为普通人,理解位于暗处、动用智慧等非正面作战的好处。
④除去胜利外,战斗也可以畏缩、行动拒止、逃离结束。

每场危机应当是特别的
若是千人一面的互殴战斗,想必是没有人感兴趣的。
增加特别的险境,为敌人增加特别的能力,创造让玩家惊愕的镜头。
创造特别的、彼此不同的危机吧。

玩家角色使用临时冷兵器
这些东西不会给玩家角色带来伤害加值,玩家角色只能使用自己的体能加值
但考虑到其中的一些临时武器增加了玩家角色的射程或相对于肉搏的安全性,亦没有特别的理由阻止玩家角色这么使用。
常见的临时武器如下:
——玩家角色可能会投掷石头、水瓶、墨水瓶。
——玩家角色可能用笔或钥匙戳刺。
——玩家角色可能使用1潜力来投掷大量零钱。(可允许1轮【震慑】程度的失能)(这些零钱能花时间捡回来)
——玩家角色可能挥舞手杖/使用手杖戳刺、挥舞雨伞/使用雨伞戳刺,挥舞皮带。(实际上雨伞只能用于戳刺)(能避免使用腿攻击时被扯住)
——玩家角色可能挥舞椅子。

安排神志伤害与狂乱状态
一次神志伤害事件通常是1点伤害。
由于特定遭遇引发狂乱状态时,可以将【精神冲击】与【副交感神经抑制】以外的全部项目替换为特定的1或几个狂乱状态,甚至是完全原创的狂乱状态。
在比较激烈的游戏中,可以一次性赋予2点伤害,或固定1点+可用意志检定规避的1点伤害。

本规则相较于COC而言,重点在探索悬疑内容,并不强调让玩家角色的精神受创,以及在临时疯狂中控制玩家角色之类的要素。
因此这一机制,本质上只是对玩家角色探索的小小限制,更多的影响在先攻方面。
但从结论来说,若玩家角色没有倾斜资源在意志上,其中的特定1或几人会比倾斜了资源更容易陷入狂乱状态。合理地预测并控制这种局面下游戏的进行。

关注玩家角色的潜力值
由于游戏过程中运气这个捉弄人的小能手,一次检定消耗10点潜力亦非怪事。
当玩家角色的潜力值告急时,60%的通过率就会让玩家觉得不适。
应当利用合适的机会奖励玩家角色若干潜力,亦或者将常规的D9检定调整略微向D6倾斜。
这不完全是放水。在这样的奖励过程中,可能会让玩家失去获得其他奖励的机会。

为物品定价
为一个冰淇淋消耗1潜力是不合适的。
定价时,询问主持人自身两个问题:
——这个物品在现实世界的价值如何?
——这个物品作为一件工具,能否有效帮助玩家角色在游戏中取得进展?
那些不符合这两个问题的物品,令玩家角色用0潜力买下,亦或者加在一起也不过消耗1潜力。

物品不是非要购买不可。
让玩家理解可以通过交涉得到物品,亦或者通过探索检定消耗时间来获得物品。

潜力的基本用途并不是用来交换经验
如果玩家质疑,自己无法为玩家角色积累足够潜力,因此无法得到新的可以交换专长的经验,告诉他们这是极其正常的。
原本这一机制的设计用途就是回收玩家角色过多的潜力,而不是在正常游戏中被随时触发。
也因此,获取最初的专长时还是需要稍微谨慎一些的,毕竟关系到重骰这种重要的耗用资源。
相较来说,通常由玩家角色主动发起使用的技能则并没有专长那么重要。

创造富有特色的物品效果,以及有趣的状态
在建设角色卡时,玩家角色的大部分优势——属性、特质、专长与技能——就已经固定了。
游戏过程中,主持人除了导入剧情让玩家角色探索外,更多时间要着手于设计合理的物品与状态奖励,这会让游戏变得有趣起来。
你可以将这些效果想象成类似【特质】的东西,它们会以独特的方式影响玩家的游戏进程。

一些例子:
——额外的属性或资源池,以及导致的新检定。
——一次性避免大失败的机会。
——跳过特定的检定。
——一个有限的小型骰池,里面的固定面骰子可用于追加在检定中。
——涌现一个过去的操作,而不是一个物品。
——将玩家觉得无意义的资源替换为有意义的其他资源。
——有20%引发异常效果的特殊移动工具。

就像不要畏惧使用【心肺功能停止】这种看似严重但可以急救解除的暂时伤害状态一样,不要畏惧发那些一次性的强力奖励。

设计新的专长
那些在热衷时价值较高的专长价值3XP。
那些在热衷时价值较低的专长价值2XP。

游泳和驾驶是否是自动掌握技能?
这两个技能对于游戏的影响很大,有时因为技能的有无会直接决定团的走向。
限制玩家必须“手动”点选这些技能,可以让玩家角色减少分团状况,亦或者可能干脆利落地避免玩家角色进行某些你不乐见的“跳关”或“出墙”性质的移动行为。
直接设定为自动掌握技能则会增加部分团的流畅性。

其他具有较大影响力的技能是急救、烹饪与攀爬。

英语是母语!
提醒玩家角色获得额外的1经验。

危机的每轮中只能进行一次移动!
视乎实际主持情形,玩家角色可能会在行动阶段才突然插入靠近/远离阶段的结算。
但角色无法在一轮结算两次移动动作。

检定以外也能发起投骰
要界定一个事件发生与否,特别是非玩家角色彼此之间的行动趋势,亦或者子弹是否留在了体内,甚至是某些特殊物品的效果,主持人依旧可以使用D6、D20、D100这些骰子。
一言以蔽之,不要依赖骰子让世界前进,但也不要过度恐惧骰子,它能给大家带来未知乐趣。
(考虑到本规则中玩家角色的检定成功率之高,完全不用担心引发更多检定或者说麻烦)

以宽待人
可以允许那些有些牵强的检定属性替换。
可以允许那些偶尔出现的牵强专长重骰请求。
允许玩家撤回那些偶尔失误导致多消耗的资源。
允许玩家撤销错误的检定。
……
以宽待人。
« 上次编辑: 2022-06-21, 周二 07:58:11 由 AnriMachishiro »
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