作者 主题: 一日三省吾身:今天有没有做屑GM?  (阅读 13992 次)

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一日三省吾身:今天有没有做屑GM?
« 于: 2020-03-17, 周二 04:04:37 »
今天有没有摁过PC的头?
今天有没有加过临时HR?
今天有没有沉迷于描述设定?
今天有没有过度拟真?

一日三省吾身,不做屑GM。
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Re: 一日三省吾身:今天有没有做屑GM?
« 回帖 #1 于: 2020-03-17, 周二 13:55:30 »
摁头:通常指强迫pc做某件事,或pc觉得有某个额外选项时强迫pc选主持人选的那个选项。有的主持人觉得模组里根本没有那个选项就不知所措,但这不是摁头的理由。凡是摁头不知道怎么接下去就是菜这一个字。有时候主持人会在不知不觉中摁头,例如导入了一个pc无法离开但是pc不喜欢的场景。和pc保持联系。

临时HR:指在团务进行中(而不是团务前)使用的,未经过pc同意的hr。放出一个突然的怪物不是临时HR,放出一个突然的检定也不是临时HR,但突然让pc承受某种任意裁断的减值或者dc的加值,禁止pc使用某种能力或数据,不执行默认的某种规则,那就是临时hr。临时hr不能让pc产生主持人想营造的意外感,只会觉得主持人是个烂人。既然做出来的卡不让我好好用那还不如撕了它呢。

沉迷设定:使用大段时间描述cg并且不和pc互动,这两者缺一不可。描述cg,npc的长自白或npc之间的长对话是主持人基本功,它们并不是坏的,坏的是你忘了常常停下来问问pc有没有行动与对话,并结算它们。

过度拟真:拟真自由是trpg的特性,就好像投骰是trpg的特性,但既然我们反复强调不要为了投骰而投骰,那当然也不要为了拟真而拟真。主持人是说书人,说书人讲一个故事。既然是一个故事,出现一些恰到好处有利于剧情推进的事件并不是不可容忍的!不要以拟真为理由去卡pc,那太烂了。
拟真的坏例子:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=40578.0;nowap允许了不该允许的动作。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=39291.0干扰了剧情进行。
« 上次编辑: 2022-01-16, 周日 11:07:21 由 町城安里 »
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Re: 一日三省吾身:今天有没有做屑GM?
« 回帖 #2 于: 2020-03-17, 周二 14:29:42 »
身有所感,深表赞同。
在开团的经历中,偶有会犯下错误的时候,想要成为一个优秀的DM仍需时常自省。

摁头:通常指强迫pc做某件事,或pc觉得有某个额外选项时强迫pc选主持人选的那个选项。有的主持人觉得模组里根本没有那个选项就不知所措,但这不是摁头的理由。凡是摁头不知道怎么接下去就是菜这一个字。有时候主持人会在不知不觉中摁头,例如导入了一个pc无法离开但是pc不喜欢的场景。和pc保持联系。
因许久之前也曾经历过相似问题,故在此补充说明该段:
有时候主持人或已准备多种选项,亦或是为pc留出自由选择、退路与余地。但不代表pc就不会进入他们不喜欢的场景——在大多数的规则中,仍存在着掷骰带来的随机性因素,倘若pc因为运气不佳,在一次,数次,甚至数场跑团中的检定,都没有到达他们的方案所需的dc时,计划失败带来的体验与局面,也时常会变成他们所不喜欢的场景。
这种意外的摁头情况并不代表DM就完全可以置身事外,如果没有注意到pc自身的体验感,不去【积极】地扭转因为运气带来的糟糕体验,控制住不断叠加负反馈,那么实际上也会成为摁头者的帮凶,甚至负有主要责任。

另,和PC保持联系,确认他们的想法是极为重要的。
有些时候,PC们会出于各种各样的理由(例如不够熟悉而不敢开口、试图保持表面上的积极心态、试图维持之前交流的友好气氛等),而没有主动与DM进行交流。
但在不知不觉间,说不定摁头事件就已然发生。
包括另外三省在内,和PC们多次进行交流,是不止局限于该事项的重要自省内容。(三省变五省)

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Re: 一日三省吾身:今天有没有做屑GM?
« 回帖 #3 于: 2020-03-17, 周二 15:58:42 »
一个坏的目的地是指在这个目的地:
1,pc不可能获得游戏进度的提升。
2,pc在离开前没有获得游戏进度的提升。

你或许会说,我给pc开一条支线,我给pc发一些物品,我给pc看看我写的牛逼的风景。这为什么不行?
1,当你已经给他们主线了,也就暗示会有一个涉及主线的结局,有一道菜会上桌。当pc带着这种预期时给他们吃别的菜并不是很聪明的点子。当然这不是绝对不行,前提是保持联系,和pc确认过暂时插入一个和主线无关的环节是不是可接受的。
2,你没有主线?……关了我这篇文章吧。

不要不好意思对pc说no——只要你觉得这件事你内心是拒绝的,哪怕合理也要说no。
说yes不是同意pc,而是鼓励pc。一旦你鼓励了pc,最后又不让pc实现自己的期待,那最初就不要同意。
而如果要说yes,为什么不干脆直接鼓励或赞扬pc呢?既然他们已经确认了一个方案,给他们这个情景充分的表演机会,把你原有的想法全部丢掉。

主持人犯错了怎么办?
“为什么这个女人死了儿子还气定神闲?”
“为什么这小孩那么成熟?”
“他的道具怎么还没用完?”
当他们质疑你的一个牵强的疏忽时,不妨赞扬他们观察敏锐,注意到了你“预设的细节”,“问得好,过一个侦查/察言观色/探索/感知/聆听”,可比设定如此自然得多。
他们不会知道你的错误的——在战争迷雾后面修改世界是主持人的特权。
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Re: 一日三省吾身:今天有没有做屑GM?
« 回帖 #4 于: 2020-03-17, 周二 22:45:37 »
身有所感,深表赞同。
在开团的经历中,偶有会犯下错误的时候,想要成为一个优秀的DM仍需时常自省。

摁头:通常指强迫pc做某件事,或pc觉得有某个额外选项时强迫pc选主持人选的那个选项。有的主持人觉得模组里根本没有那个选项就不知所措,但这不是摁头的理由。凡是摁头不知道怎么接下去就是菜这一个字。有时候主持人会在不知不觉中摁头,例如导入了一个pc无法离开但是pc不喜欢的场景。和pc保持联系。
因许久之前也曾经历过相似问题,故在此补充说明该段:
有时候主持人或已准备多种选项,亦或是为pc留出自由选择、退路与余地。但不代表pc就不会进入他们不喜欢的场景——在大多数的规则中,仍存在着掷骰带来的随机性因素,倘若pc因为运气不佳,在一次,数次,甚至数场跑团中的检定,都没有到达他们的方案所需的dc时,计划失败带来的体验与局面,也时常会变成他们所不喜欢的场景。
这种意外的摁头情况并不代表DM就完全可以置身事外,如果没有注意到pc自身的体验感,不去【积极】地扭转因为运气带来的糟糕体验,控制住不断叠加负反馈,那么实际上也会成为摁头者的帮凶,甚至负有主要责任。

另,和PC保持联系,确认他们的想法是极为重要的。
有些时候,PC们会出于各种各样的理由(例如不够熟悉而不敢开口、试图保持表面上的积极心态、试图维持之前交流的友好气氛等),而没有主动与DM进行交流。
但在不知不觉间,说不定摁头事件就已然发生。
包括另外三省在内,和PC们多次进行交流,是不止局限于该事项的重要自省内容。(三省变五省)

某些人在把npc妹子的时候表现积极得过分导致于他们觉得哪怕和妹子一起处于一个不舒服的场景为了礼貌果然还是不拒绝了x
从那以后我就再也不让他们把npc妹子了x
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Re: 一日三省吾身:今天有没有做屑GM?
« 回帖 #5 于: 2020-04-07, 周二 09:29:08 »
网团和面团最大的区别在哪?我认为不是反馈速度。
由于面团或语音团时,玩家会出于礼貌在其他角色说话时暂停,因此主持人很少会遗漏信息。然而在多人网团时,信息发送速度很快,因此同时申请交互或确认的pc很多时,部分人就会被忽略。
向pc们说明这种情况时有发生,并且请他们不要出于礼貌不再次提出交互或确认申请,让他们感觉自己得到了平等的尊重。

同时,也要注意那些既不是交互也不是确认的信息,它们会反馈pc目前的心情,跑得开心还是烦躁不安。
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Re: 一日三省吾身:今天有没有做屑GM?
« 回帖 #6 于: 2020-04-07, 周二 10:00:40 »
网团和面团最大的区别在哪?我认为不是反馈速度。
由于面团或语音团时,玩家会出于礼貌在其他角色说话时暂停,因此主持人很少会遗漏信息。然而在多人网团时,信息发送速度很快,因此同时申请交互或确认的pc很多时,部分人就会被忽略。
向pc们说明这种情况时有发生,并且请他们不要出于礼貌不再次提出交互或确认申请,让他们感觉自己得到了平等的尊重。

同时,也要注意那些既不是交互也不是确认的信息,它们会反馈pc目前的心情,跑得开心还是烦躁不安。
那么,如果团内同一时间有三人和同一个人物互动,并且这个人物仅仅对其中一次互动作了反馈,
剩下被忽略的两人是暂时不处理自己的被忽略行动,并且立刻去酝酿新的行动吗?然后最后在Log里修掉无论如何也无法填进故事里的那些多余互动?

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Re: 一日三省吾身:今天有没有做屑GM?
« 回帖 #7 于: 2020-04-07, 周二 11:54:35 »
网团和面团最大的区别在哪?我认为不是反馈速度。
由于面团或语音团时,玩家会出于礼貌在其他角色说话时暂停,因此主持人很少会遗漏信息。然而在多人网团时,信息发送速度很快,因此同时申请交互或确认的pc很多时,部分人就会被忽略。
向pc们说明这种情况时有发生,并且请他们不要出于礼貌不再次提出交互或确认申请,让他们感觉自己得到了平等的尊重。

同时,也要注意那些既不是交互也不是确认的信息,它们会反馈pc目前的心情,跑得开心还是烦躁不安。
那么,如果团内同一时间有三人和同一个人物互动,并且这个人物仅仅对其中一次互动作了反馈,
剩下被忽略的两人是暂时不处理自己的被忽略行动,并且立刻去酝酿新的行动吗?然后最后在Log里修掉无论如何也无法填进故事里的那些多余互动?

为什么会仅仅互动一次?
吃三句吐三句是主持人的美德,除非pc确认内容基本一致否则我都是吃三句吐三句的,这也方便整理log。
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Re: 一日三省吾身:今天有没有做屑GM?
« 回帖 #8 于: 2021-06-08, 周二 09:24:39 »
刚看了闲聊区的帖子,让我感触很深。
同样的信息,如果是在自由场景中获取的,和在一个强制场景中获取,可能会令PC的感受大不相同。
让PC自己调查得到信息,而不要放CG比较好。
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« 回帖 #9 于: 2021-06-08, 周二 10:31:43 »
一个坏的目的地是指在这个目的地:
1,pc不可能获得游戏进度的提升。
2,pc在离开前没有获得游戏进度的提升。

你或许会说,我给pc开一条支线,我给pc发一些物品,我给pc看看我写的牛逼的风景。这为什么不行?
1,当你已经给他们主线了,也就暗示会有一个涉及主线的结局,有一道菜会上桌。当pc带着这种预期时给他们吃别的菜并不是很聪明的点子。当然这不是绝对不行,前提是保持联系,和pc确认过暂时插入一个和主线无关的环节是不是可接受的。
2,你没有主线?……关了我这篇文章吧。

不是目的地好坏的问题,也不是主线支线的问题。甚至插入支线是必要的。
在DND的故事中,PC们为了打到魔王而冒险,在旅途中寄宿在一家鲸骨装饰,贩卖好吃海鲜鱼汤的旅店,帮厨娘解决掉她苦恼已久的死缠烂打的追求者,然后获得一整锅特调鲜美鱼汤的报答。类似这样的情节不也经常发生吗?
只不过在小说中,支线或多或少都会服务于整篇故事的主题,推进明线或者暗线,亦或者是单纯的填充世界的血肉。
而在跑团游戏中,这些支线故事可能并不服务于主线,而只是为PC提供额外的能力——经验、装备,或者情报。

支线是现充游戏的必备要素,不可或缺。
衡量它的标准不是与主线有没有关系,而是PC能否从这段游戏中获得乐趣。


首先,我认为获得经验、装备、情报,可以称得上对主线的完成度的提升,你说的其实和我说的并不矛盾。
我排斥的是真的和主线一丁点关系都没有的支线。就是闲聊区那个trpg笑话里,明明要打魔王,在搞lgbt演说,谁都不会得到好处的支线。
其次,即便是可以提升主线完成度的支线,我认为也要张弛有度,否则容易滑坡谬误。
其实理论上永远不坑团、大家都有时间的话,理想情况下,我也不愿意限制支线,但现实世界没有那么简单。
我个人觉得收束开团次数是更安全的做法。如果想多跑一些剧情,可以多开几个团,而不是在同一个团里频繁插入大量和主线无关的支线。
虽不至于说把支线杀光,但也至少应该打上【要注意】的标签。
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