作者 主题: 对《TRPG经验杂谈》的再整理  (阅读 3914 次)

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离线 AnriMachishiro

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对《TRPG经验杂谈》的再整理
« 于: 2021-06-18, 周五 10:16:13 »
主持人和玩家随着游戏经验的提升,对许多问题出现新的看法,表述新的理念,我当然也不例外。
本版总目录中有不少过去我本人留下的经验笔记,但如果以若干年后的角度来看,其中方显朴素的东西也不少。
有必要进行若干讨论。





《思考反派的本质来增加扮演他时的魅力》
剧透 -  《冰的追求者》剧透:
户美都!户美都!啊啊户美都(错乱)
户美都是近期我主持的《冰的追求者》的准BOSS,她很强,可以说是我多年的反派中集大成者了。
我这里说的强不是那种高属性面板什么的,而是她在玩家角色试图调查核心地点时仅仅用对话就把他们引开了这点,这一操作间接导致PC没有走到GE。什么叫气定神闲睁着眼睛说瞎话啊(战术后仰)
当然这和这批玩家角色比较稚嫩也有关系,譬如他们没有对户美都身上充斥的异常作出表现,而且在之后“世界之力”(读作主持人之力)试图把他们往GE上引导时也充分地采取了无视态度……但是单就“与准BOSS对话不仅没发现她的异常反而被支得团团转”这一环节,让PC连要对她主动投骰都想不到,可谓是非常厉害了。
作为一个反面例子,我在前段时间可以说相当成功的中团《小小调查员》,其实比较虎头蛇尾,其最大的原因可能是最终BOSS的智商普遍比较捉急。PC好像挺喜欢弱智的中BOSS的,但对最终BOSS也表现出类似的尿性就不太满意。

所以从目前的结构来看,狗血的“弱智中BOSS,睿智大BOSS”还是比较合适的。之前定义的嗜血者只适合用于中间期,最终的BOSS还是用理性主义者比较好,至少比较帅。
反派本质这点本身并不是魅力,但主持人可以通过它来反推出其魅力可能所在的点,增加诸多有魅力的设定。“他之所以成为他”的理由,正是主持人需要多多思考的。一旦这一系列思考有一个结论,你的角色会基于明确的理念进行行动,而其性格也将不同于那些毫无人生历练的泛泛之辈。
这一设计论我依旧认为是十分重要的,因为我相信大部分玩家角色不想仅仅击败一个数值高达数千数万但精神上和一个婴儿差不多的玩意儿,征服的邪恶越狡猾而深谋远虑,成就感势必也越高。
现在的问题是他们没征服
剧透 -  《冰的追求者》剧透:
啊,户美都,户美都(错乱)





《【研究】主持人应该如何发放物品奖励?》
下述结论仅限于悬疑团或者说调查团。我是很讨厌解密团这个说法,不为什么。
我现在重新定义了物品分类,应该是这样的:
0、“总是携带的物品”,包括手机证件之类的东西。这类东西放在卡里干嘛?
1、“无用物品”,无变化。很容易弄到,也不要限制获取数量啥的。
2、“工具和食物”,获取难度下降到很容易弄到,其他基本无变化。根据我多年的研究,工具这东西其实不怎么影响团的进行,但你可以让他们花钱。
3、“货币”,这东西从规则概念上被我取消了,我觉得这东西也该定义为总是携带的物品。“资金短缺”其实从游戏的概念上来说蛮无聊的……如果非要有的话,重要度下降一级。
4、“管制物品”,包括武器。我拓展了这方面的解释,是因为这类东西入手途径的困难,而且往往可能成为团的关键点。
5、“剧情物品”,无变化。
6、“NPC”,新增一个分类。不要随便创建NPC!因为你永远想不到你的PC会怎么利用NPC跳关。从逻辑上你不希望他们这么做,但是友好度或者利益关系甚至检定都会让NPC被迫合作。
我为此还专门写了一篇文章,关于不合作的NPC……





《TPRG的信息传递》
基本是废话。好像漏了照片?
关于暗号有一点:
如果要解密的话,建议用投骰而不是PL亲自撸胳膊解决;
如果不解密的话,作为一个发现真相后的关联要素,倒是蛮有趣的。

总体来说我现在越来越不倾向于给大片信息,因为码CG很烦。
有时候PL也不愿意读啊。

“老是让一个npc说半天话的方式来解释问题”这一问题尚未解决,悲。
大部分团里这种要素也挺没劲的。





《“为什么我的COC体验如此之糟?”——COC的认识问题》
我至今觉得这篇东西短小精悍,而且不限于COC。
本质上悬疑团的要点就是播电影,放出有趣震撼的场景和个性鲜明的角色以及引人入胜的剧情,让玩家角色作为主人公看到底走到底。
究极根本,无论是主持人还是玩家都不要对对方有对抗意识,这才是一个好的悬疑团的重点。
守护的秘密就是为了被发现而存在的,在那边犹抱琵琶半遮面的话,老媪作处子态,呕。





《给纯新主持人的三个“切莫”建议》
深度好文,不过关于第二点可以作一点补充。
本质上就是上面那个意见的补充:咱们是在放一部电影,电影中移动转场的时候啦,吃饭的时候啦,找路的时候啦,这种“不有趣”的要素都是可以跳过的。
配合《一日三省吾身:今天有没有做屑GM?》食用更佳,基本是正论集合。




《“求求你!”——NPC行为准则》
都是废话。
实际上扮演NPC只有一个要点:你没在“扮演”一个NPC,你是放一个NPC出来。
既然是放一个NPC出来而不是在扮演她,哪里轮得到什么羞耻什么的?你是在描述一个物品,描述物品会让你羞耻吗?
代入正确的发言和动作是很重要的,但代入感太浓了就很蠢。所有的NPC都和主持人没有关系,它们不是你。你可以和PL同样作为旁观者来喜欢它们,但它们不是你(强调)。
需要解决的实际上是扮演诸如老人之类的印象时失真的问题,而不是羞耻心这种无聊的玩意儿。





《【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用》
这篇文章是讨论“如何避免在空落落的环境中除了关键道具外一点东西都没有”的,实际上这个可以通过增加“空落落环境”的描述来增加杂乱感来掩盖。至于关键道具,只要过了检定肯定会发现的,也没必要故意卡。
不过最近我发现鸡尾酒效应反作用可以反过来利用,通过减少对一般NPC的具体描述,来减少PC的互动率,避免引入太多有名有姓的NPC。





《【模组剧透】第三次重读COC模组柯比特先生,对模组可读性的一些感悟》
近期会发布《冰的追求者》的模组。




其他都是比较近期的东西了,短时间内先不作追加意见了。
« 上次编辑: 2022-03-27, 周日 23:00:01 由 町城安里 »
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