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跑团活动区 => 网团活动区 => 芝生居间 => 主题作者是: 町城安里 于 2021-10-27, 周三 03:38:59

主题: 草坪客厅V3 主持人引导手册
作者: 町城安里2021-10-27, 周三 03:38:59
本手册将以规则书的章节顺序提示那些规则书中没有提及的引导信息。

发起检定
发起检定发生于:PC触发的被动检定;PC主动行为导致的检定;PC主动要求进行检定。
发起检定时,宣言检定名与检定难度。
例如,要求“公爵”进行D6命中=协调检定。

(本规则由于需要主持人指定难度的特性,PC基本上不会出现自说自话投骰这种行为,但也因此需要主持人勤于反馈说明是否允许检定&检定的难度)

每次团前记住所有PC的热衷专长,因为(特别是被动检定时)只有你才知道这项检定是否和对方的热衷专长有关。
假设“公爵”的热衷专长是《跳跃》《命中》《隐蔽行动》《动物》等,发起检定的格式将变更为,要求“公爵”进行D6命中=协调检定,热衷

检定没有立刻成功:提示可用优势
检定没有成功,但也未大失败时,提示可用的资源。
通常它们是潜力、【同心协力】、专长重骰。
直至检定成功或PL宣称放弃这一次检定。

令主持人与玩家都舒适的检定难度:60%
由于SBIV3允许投入潜力来追加投骰,60%并非低得惊人的概率。
它能避免检定过于轻松,也能避免检定过于困难。
这一概率发生于5D3、6D6、7D9、8D12时。

默认检定难度:D9
存在多名PC时,若非团体检定,他们总是倾向于让其中数值最高的PC进行检定。
则通常该PC拥有2~3点加值,如果算上热衷甚至可能有4~5点。
在这一前提下,引入更多的D9检定是合适的。这能让所有检定基于60%或以上展开。

减少D3检定的大成功/大失败的影响
D3检定出现大成功或大失败的可能性很高。
其频率会给玩家带来一定刺激,但必须其影响在一定范围内,否则将会严重干扰游戏。

谨慎地导入成功度
成功度机制可有效降低成功率。
在中后期导入大量资源(尤其是指永续物品&状态属性类资源)时,可适当要求成功度1来增加检定难度。
 
引述: 投骰结果出现至少一个“1”
    D03 D06 D09 D12
03个 70% 42% 30% 23%
04个 80% 52% 38% 29%
05个 87% 60% 45% 35%
06个 91% 67% 51% 41%
07个 94% 72% 56% 46%
08个 96% 77% 61% 50%
09个 97% 81% 65% 54%
10个 98% 84% 69% 58%
引述: 成功度1的成功率
    D03 D06 D09 D12
03个 15% 05% 02% 01%
04个 35% 14% 06% 04%
05个 45% 27% 14% 08%
06个 68% 39% 24% 14%
07个 78% 51% 34% 22%
08个 85% 61% 43% 31%
09个 90% 69% 52% 39%
10个 93% 75% 60% 46%
从表中可以看出,检定难度越高,成功度的影响越大,频繁进行成功度2以上的检定要求对游戏体验是毁灭性的。
一定要视乎PC的实际资源量(尤其是重骰)谨慎使用。

谨慎地导入超高难度检定
对那些奇迹般的挑战,可以赋予形如D18~D99的超高难度检定。
若PC通过了检定,应当对结果予以承认。

单次挑战,多次检定
视乎挑战的实际情况,主持人可以为单次挑战发起多次检定。
这可以是:
——结果取高或取低。
——每一个失败将会带来不同的坏结果。
——难度不同的多次检定,但主持人提前声明有效的只有其中一项的结果,玩家不知道必须通过哪一项才算成功。

惯用手
PC的惯用手只影响到扮演,不会影响到游戏进程。
毫无疑问,拿着两把手枪的左撇子、右撇子或是双手惯用者不会在检定上有任何区别。
即便是右手受伤,我们也能允许PC拙劣地用左手写字。
作为主持人真正需要关注的是被占据的手的数量,这才是对PC动作的限制。

伤害的分类
在考虑到PC与友方NPC会本能地对受到伤害的PC迅速进行急救这件事后,我们可以把所有的伤害进行如下分类:
威胁性伤害:【轻伤】【疾病】【感染】【烧伤】【冻伤】【中毒】【电击伤】【脑震荡】。
急救后也依然失去1个骰子,移除至少要7日,也即实质上不会移除。由于再次得到轻伤级伤害会转为【重伤/重病】,这会一定程度上让PC行动时带有顾虑。
限制性伤害:【异物嵌入】【单手受伤】【双手受伤】【单足受伤】【双足受伤】【鼓膜破裂】。
急救后也依然限制PC的行动,或让PC失去骰子,移除至少要7日,也即实质上不会移除。但这些伤害不会导致【重伤/重病】,并且具有较强的画面感,若不想让PC畏手畏脚又想让PC受到伤害,可使用这一伤害序列。
(【异物嵌入】可在急救【出血】时使用,就不会产生较大的轻伤级限制。)
可立即移除的伤害:不具危险性的:【震慑】【休克】【晕眩】【窒息】【疲劳】【昏迷】;具有危险性的:【出血】【心肺功能停止】。
这些伤害可以在短时间内自动或通过急救立刻移除,因此既可能也可以被频繁使用,哪怕是其中有危险性的。
(【晕眩】容易与其余几个混淆,它是由头部被击、醉酒或药物导致的。)
发放时极其谨慎,通常仅限于NPC的伤害:【肋骨骨折】【重伤】【重病】【目盲】。
【肋骨骨折】若非用于有待救助的NPC,仅适合用于严重的跌伤或是游戏大后期。
【重伤】【重病】其威胁的意义大于实际使用的意义。
【目盲】(注意,不是黑暗/强光/迷雾,而是实打实的眼部受伤)会剧烈影响游戏体验,除非有明确动机不推荐对PC使用。

当然,在更多情况下,我们直觉让那些该发生的伤害发生。

引导PC造成伤害
一次成功的伤害会造成1级伤害。
伤害流程涉及两次检定:
——一次是命中检定,它通常是操纵或协调。(PC是被攻击方时,它是闪避=协调检定)
如果命中对象是固定位置的器材,这个检定会被跳过。
选择攻击要害会在增加命中检定难度的同时增加伤害等级至2甚至3级,但通常而言器材的要害并不明显。
——一次是伤害检定,它通常是体能。(PC是被攻击方时,它是极难的体质=体能检定)
使用搏斗(包括投掷)与冷兵器伤害NPC时,适用于PC本身的体能数值,至多加上运用对象的对人体能加值。
使用枪械、手雷、火焰喷射器攻击NPC时,这个检定会被跳过(也即,这些武器会自动造成伤害)。
使用枪械、手雷、火焰喷射器攻击器材时,适用于武器本身的对器材体能数值,毫无疑问PC本身的体能在其中不起作用。

除去弓以外的冷兵器只有两个基本动作:挥舞与戳刺,双方在伤害上没有任何区别,但部分武器只能挥舞/戳刺,比如长鞭/长矛。
冷兵器锁喉时也能在触发【窒息】时提供对应的伤害加值。
冷兵器默认情况下无法对器材造成伤害。请想象装甲车与防火墙甚至桥梁,那才是器材的标准。如果一个物品(比如门)可以被冷兵器伤害或破坏,那么基本上不要将它设定为器材。
锐器可能因为伤害检定失败而未造成伤害,可描述为伤口很浅,仅仅是擦伤。
但是如果PC吃了好几刀居然(利用包括潜力在内的各种优势)未受伤,也会令游戏展开变得很突兀,因此才强调PC被攻击时,其体质检定是极难的,亦或者虽然通过了但依旧赋予【出血】状态。

尽管PC得到轻伤级伤害时会立刻失去骰子,但NPC受到伤害时不会调整PC下次检定的难度,否则在有大量NPC时计算量会成指数级增长。
PC如果期待限制对NPC的伤害水平,提醒他们用搏斗或冷兵器降低伤害水平,如果使用枪械时则只伤害手脚或武器。
在现实世界打中腿部大动脉时会导致重大伤害甚至死亡,但如果PC本来就打算留活口,没有必要做这种判定。

请留意整个伤害判定系统的设定初衷:
1、受一次伤害OK,两次伤害OUT。这一机制是避免PC过于畏缩不敢直面危险镜头,也避免他们过于莽撞进行有勇无谋的挑战。
2、PC比NPC更不容易受到伤害,因为SBIV3的机制导致PC可以倾斜资源(特别是潜力)在协调上决定自己是否要被命中。危机的本质是距离、先攻、动作与潜力的运营。
3、赋予敌人的总生命值可以更多,包括作为标的的器材或大量的敌方NPC。考虑到一次伤害只能消耗1~2点生命值,适当地让PC身为普通人,理解位于暗处、动用智慧等非正面作战的好处。
4、战斗可以因为造成一定伤害、限制对手行动、赋予足够的恐惧感结束,而非一方有人死亡。

PC使用临时冷兵器
这些东西不会给PC带来体能加值,PC只能使用自己的体能加值。
考虑到其中的一些临时武器增加了PC的攻击范围,亦没有特别的理由阻止PC这么使用。
常见的临时武器如下:
——PC可能会投掷石头、水瓶、墨水瓶。
——PC可能用笔或钥匙戳刺。
——PC可能使用1潜力来投掷大量零钱。(可允许1轮【震慑】)(这些零钱能花时间捡回来)
——PC可能使用手杖、雨伞挥舞与戳刺,使用皮带挥舞。(实际上可告诉PC,雨伞只能用于戳刺)(能避免使用腿攻击时被扯住)
——PC可能使用椅子挥舞。

武器模板
这些武器可以随时被调整。
从场景中获得的武器可能只有一次载弹量程度的弹药。
否则,它们将有足够的无需特别计算与记录的弹药。
注意,火在中立效果结算阶段会移动。
引用
【匕首】挥舞或戳刺:贴身。投掷:中距。伤害=体能检定:+2。
【硬棒】挥舞:近距。伤害=体能检定:+1。
【撬棍】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【高尔夫球杆】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【消防斧】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【剑】挥舞或戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【刀】挥舞或戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【长矛】戳刺:近距。伤害=体能检定:+2。
【长鞭】挥舞:近距。伤害=体能检定:+2。
【弓】射程:远距。瞬间装填。
【吹箭】射程:中距。瞬间装填。
【手弩】射程:中距。装填:1轮。对人:自动1级伤害。
【手枪】射程:中距。载弹量:扫射3轮且命中+2,点射不消耗。装填:1轮。对人:自动1级伤害。
【霰弹枪】射程:近距。载弹量:4轮。双手装填:1轮。对人:自动2级伤害。对器材体能:±0。
【冲锋枪】射程:远距。载弹量:扫射4轮且命中+2,点射不消耗。双手装填:1轮。对人:自动1级伤害。
【步枪】必须双手使用。射程:超距。无需装填。对人:自动1级伤害。对器材体能:±0。
【反器材步枪】必须趴伏双手使用。射程:超距。无需装填。对人:自动3级伤害。对器材体能:+3。
【信号枪】射程:远距。子弹照明:近距。子弹照明:1轮。无需装填。难以对人伤害。
【火箭炮】必须双手使用。载弹量:1轮。双手装填:1轮。对人:自动3级伤害。对器材体能:+3。
【泰瑟枪】射程:中距。载弹量:1轮。收回后再启动:1轮。伤害形式:自动【休克】,对象体质=体能检定成功度为0时【电击伤】。
【胡椒喷雾】射程:贴身。伤害形式:自动【休克】。1次消耗品。
【电击器】戳刺:贴身。伤害形式:自动【休克】,对象体质=体能检定成功度为0时【电击伤】。
【链锯】射程:贴身。对人:自动1级伤害。对器材体能:±0。
【火焰喷射器】射程:近距。伤害形式:自动【点燃】【烧伤】。对器材体能:+1。【烧伤】对象的【点燃】状态若不在本轮与次2轮内消除则陷入【重伤】。
【手雷】次轮结算中立效果时爆炸。投掷:中距。全效:自动2级伤害(贴身),对器材体能:+2。溅射:自动1级伤害(近距)。
【闪光弹】投掷:中距。溅射:【强光】(近距)。
【烟雾弹】投掷:中距。溅射:【烟雾】(近距)。
【EMP】投掷:中距。溅射:【电子干扰】(近距)。
【燃烧瓶】投掷:中距。全效:自动【点燃】【烧伤】(贴身)。溅射:自动【点燃】(近距)。对象的【点燃】状态若不在本轮与次1轮内消除则陷入【烧伤】。【烧伤】对象的【点燃】状态若不在本轮与次2轮内消除则陷入【重伤】。对器材体能:+1。

安排神志伤害与狂乱状态
一次神志伤害事件通常是1点伤害。
由于特定遭遇引发狂乱状态时,可以将【精神冲击】与【副交感神经抑制】以外的全部项目替换为特定的1或几个狂乱状态,甚至是完全原创的狂乱状态。
在比较激烈的游戏中,可以一次性赋予2点伤害,或固定1点+可用意志检定规避的1点伤害。
如果想让游戏变得更为激烈,在前期坚持想让PC得到狂乱状态,可以暂时去除【精神冲击】【副交感神经抑制】,但要提前对PL进行充分说明。

本规则相较于COC而言,重点在探索悬疑内容,并不强调让PC的精神受创,以及在临时疯狂中控制PC之类的要素。
因此这一机制,本质上只是对PC探索的小小限制。(更多的影响在先攻方面)
但从结论来说,若PC没有倾斜资源在意志上,其中的特定1或几人会比倾斜了资源更容易陷入狂乱状态。合理地预测并控制这种局面下游戏的进行。

关注PC的潜力值
由于游戏过程中运气这个捉弄人的小能手,一次检定消耗10点潜力亦非怪事。
当PC的潜力值告急时,60%的通过率就会让PL觉得不适。
应当利用合适的机会奖励PC若干潜力,亦或者将常规的D9检定调整略微向D6倾斜。
(这不完全是放水。在这样的奖励过程中,可能会让PL失去获得其他奖励的机会)

为物品定价
为一个冰淇淋消耗1潜力是不合适的。
定价时,询问主持人自身两个问题:
——这个物品在现实世界的价值如何?
——这个物品作为一件工具,能否有效帮助玩家角色在游戏中取得进展?
那些不符合这两个问题的物品,令PC用0潜力买下,亦或者加在一起也不过消耗1潜力。

物品不是非要购买不可。
让PC们理解可以通过交涉得到物品,亦或者通过探索检定消耗时间来获得物品。

潜力的基本用途并不是用来交换经验
如果PC质疑,自己无法积累足够潜力,因此无法得到新的可以交换专长的经验,告诉他们这是极其正常的。
原本这一机制的设计用途就是回收PC过多的潜力,而不是在正常游戏中被随时触发。
也因此,最初的专长指定需要一定意义上谨慎的处理,毕竟关系到重骰这种重要的一局一次资源。
(相较来说通常由PC主动发起使用的技能则并没有专长那么重要)

创造富有特色的物品效果,以及有趣的状态
在建设角色卡时,PC的大部分优势——属性、特质、专长与技能——就已经固定了。
游戏过程中,主持人除了导入剧情让PC探索外,更多时间要着手于设计合理的物品奖励,这会让游戏变得有趣起来。
你可以将这些效果想象成类似【特质】的东西,它们会以独特的方式影响PC的投骰。

一些例子:
——额外的属性或资源池,以及导致的新检定。
——一次性避免大失败的机会。
——跳过特定的检定。
——一个有限的小型骰池,里面的固定面骰子可用于追加在检定中。
——涌现一个过去的操作,而不是一个物品。
——将玩家觉得无意义的资源替换为有意义的其他资源。
——有20%引发异常效果的特殊移动工具。

类似【心肺功能停止】这种看似严重但可以急救解除的状态,不要畏惧发那些一次性的强力奖励。

设计新的专长
那些在热衷时价值较高的专长价值3XP。
那些在热衷时价值较低的专长价值2XP。

游泳和驾驶是否是自动掌握技能?
这两个技能对于游戏的影响很大,有时因为技能的有无会直接决定团的走向。
限制玩家必须点选这些技能,可以让PC谨慎决定部分行动的人员,亦或者干脆避免PC进行某些你不乐见的“跳关”或“出墙”的移动行为;直接设定为自动掌握技能则会增加部分团的流畅性。

其他具有较大影响力的技能是急救、烹饪与攀爬。

英语是母语!
提醒玩家角色获得额外的2XP。

危机的每轮中只能进行一次移动!
视乎实际主持情形,危机中可能会跳过靠近/远离的结算,因而PC可能会改为在行动轮移动。
但角色无法在一轮结算两次移动动作。

检定以外也能发起投骰
要界定一个事件发生与否,特别是NPC与NPC之间的行动趋势,亦或者子弹是否留在了体内,甚至是某些特殊物品的效果,主持人依旧可以使用D6、D20、D100这些骰子。
一言以蔽之,不要依赖骰子让世界前进,但也不要过度恐惧骰子,它能给大家带来未知乐趣。
(考虑到SBIV3中PC的成功率非常之高,引发更多检定或者麻烦的投骰其实是很有必要的)

以宽待人
可以允许那些有些牵强的检定属性替换。
可以允许那些偶尔出现的牵强专长重骰请求。
允许PL撤回那些偶尔失误导致多消耗的资源。
允许PL撤销错误的检定。
……
以宽待人。