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跑团活动区 => 网团活动区 => 芝生居间 => 主题作者是: AnriMachishiro 于 2020-03-11, 周三 23:33:13

主题: 客厅中的草坪~距离之书V1.0 (适用于2版规则第六章后细读)
作者: AnriMachishiro2020-03-11, 周三 23:33:13
使用距离之书
当在检定时需要确认和距离相关的规则时,可以通过查询距离之书来确认相应的规则。
如果存在本书需要追加的任何内容,欢迎跟帖确认或指出!

距离的界定
本规则中,任何时刻两个对象都应当处于下述五个距离关系之一。
后文的描述只是为了给读者一个概念,它们基本不会在游戏的规则层面被使用。
贴身:大约1米以内,伸手可触及的距离。
近距:大约2米,约为一个成人身高的距离。
中距:大约10米,也就是3层楼的高度。
远距:大约100米,在这个距离外的成人看上去和T1物品相仿。
超距:大约200米以上。不借助工具,无法和这个距离以上的角色互动。

视觉与听觉
角色在明亮环境的可视距离是远距。
角色在黑暗环境的可视距离是中距(此时只有轮廓)。
角色在迷雾/刺眼强光中的可视距离是近距(此时只有轮廓)。
角色的视觉若超过可视距离将无法提供任何信息,但即使是可视距离以内的对象也可能由于观察难度导致各类检定+★(如探索,命中)。
角色的听觉是超距的,但任何距离的对象都可能会由于强度导致检定+★。

最大射程
超过最大射程的攻击手段将无法命中。
贴身:搏斗(足以外),近战武器(匕首)。
近距:搏斗(足),近战武器(匕首以外),火器(霰弹枪)。
中距:火器(手枪),弓弩(手弩、吹箭),投掷。
远距:火器(冲锋枪),弓弩(弓箭)。
超距:火器(步枪)。

远程武器命中难度调整
贴身:-★。
远距或以上:+★。

危机中的移动
这部分规则中的靠近与远离,在描述两个对象之间的距离关系最为精确。
如果期间要裁定和三个或以上对象的距离相对变化,由GM与GM的地图来裁定。
主持要点
在本规则中,方位是不重要的,尽管角色可能转弯或者走过回廊,但通常对手也必须如此做。
你甚至可以假设所有对象都在一条拓扑意义的直线上。
真正重要的是每个对象之间的距离——只要掌握了角色、掩体、对象的距离关系,就能为两个对象之间的各种互动做出结算。
危机中的最大距离
处于危机场景中,任意两个对象的最大距离总是远距。
移动
每当角色移动时,角色可以靠近1个对象/对象至某个距离/方向,同时远离若干个对象/若干个对象至某个距离(只要他们不在GM裁定的角色的移动方向上);
亦或者寻找一个方向远离所有的敌对对象/所有的敌对对象至某个距离(只要角色没有被GM裁定为被敌对对象包围)。
移动动作
常见的移动动作如下,“>”代表一个移动动作始终比另一个快:
驾驶=摩托车>电力助动车>自行车>奔跑=溜冰鞋=滑板>步行>徐行>爬行>横滚;
航行>游泳
航行>飞行
靠近/远离一个静止对象
当使用特定的移动动作时,意味着通过这种移动动作可以和其他对象远离的最大距离是受到限制的。
当等于或大于该最大距离时,即使使用该移动动作也不能移动至更远的距离。
能源载具:远距←→贴身;超距移动
奔跑:远距←→中距,中距←→贴身,超距移动
步行或警惕步行,最大距离中距:中距←→贴身
爬行或横滚,最大距离近距:近距←→贴身
相互靠近/远离
它相当于使用较快的移动动作的那个对象相对于一个静止的对象移动。
追逐:一方靠近,一方远离
在追逐中,由于双方的移动意图互相抵触,因此只有一方的移动意图是有效的。
双方中一方的移动动作比另一方的快时,较快的一方是有效的;
相同时则需要进行速度对抗检定来确定哪一方是有效的。
如果没有任何一方是有效的,则距离维持。
能源载具或奔跑:远距←→中距,中距←→近距,近距←→贴身,超距移动
步行或警惕步行,最大距离中距:中距←→近距,近距←→贴身
爬行或横滚,最大距离近距:近距←→贴身
请注意,由于双方同时进行了移动,即使是移动意图无效的那一方,依然可能相对于其他对象发生了距离变化。
离开危机场景:超距移动
当一个对象和所有的敌对对象都处于远距时,以奔跑或更快的移动动作再次远离他们,就可以离开危机场景,称之为超距移动
离开危机场景后,对象和场景中所有的对象处于超距,即便是边缘的对象也是如此。
若所有的PC都离开了危机场景,与所有敌对对象的敌对行为被镇压一致:(至少是PC们的)危机结束了。
进入危机场景
一个对象若在危机场景之外并试图进入危机场景,则在GM规定的轮数(至少为1)后才能从某个方向进入危机场景。
进入危机场景后,这个对象与场景中其余所有对象都处于远距。
抄近路
部分情况下角色可以抄近路,一次靠近或远离更多的距离。
抄近路必然要通过某种特殊的移动方式,例如飞行、蛛行或乘坐电梯。