作者 主题: 【第二章】規則篇‧角色構成  (阅读 6588 次)

副标题: 你這樣也算個男人嗎? 膽小鬼!

离线 佐鳥かなこ

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【第二章】規則篇‧角色構成
« 于: 2012-01-24, 周二 02:11:14 »
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※以下資料僅用於日文翻譯之學術交流,擅用於商業活動者,本文作者一概不承擔任何民、刑事責任。※
※本主題全文使用:正體中文非商業原文轉載授權條款。請勿以任何非原文形式轉載,包含一切轉碼行為。※



用『鋼彈戰記』來玩RPG吧!

  是否記得小時候,模仿著劇情玩著「鋼彈遊戲」的情景呢?帶著玩具和塑膠模型在公園的沙坑或是朋友家,學著鋼彈中的豋場人物大喊「怎能讓你得手!」、「和薩克可不一樣啊,和薩克!」、「上吧,噴射氣流攻擊!」、「我... ... 做出了無可挽回的事了啊─!」,就這樣玩著玩著忘了時間……是否有過這樣的回憶呢?
  
  『鋼彈戰記 一年戰爭全戰鬥紀錄』就是為了這樣的您而設計的遊戲。
  『鋼彈戰記』屬於"RPG"類型的遊戲,用一句話簡單地陳述何謂RPG的話,那就是"有著規則的角色扮演遊戲"。遊戲的參加者們,遵循規則創造生活在鋼彈的世界中的角色,隨著扮演他們、藉由對話創造故事。
  『鋼彈戰記』是適合3~6人一起進行遊戲的系統。而其中有一個人會負責扮演"主持人(GM)"、其餘參加者則為"玩家"。

  主持人是負責創造故事、設計豋場人物、管理遊戲中發生的任何事情的故說書人。換句話說可以想成是動畫作品的監督、腳本家、演出家順便兼任美術監督的工作。
  「我想把我創作的鋼彈故事呈現給大家!」,這樣的你正適合擔任主持人。主持人負責撰寫劇本、扮演"玩家人物"以外的所有配角。在故事結束的時候,你也能體會到拍完一部電影似的充實感。那就是擔任主持人的醍醐味。主持人是遊戲進行的主持者,在進行遊戲之前請詳讀規則、盡情發揮。
  「我想成為像阿姆羅或夏亞一樣的王牌駕駛員!」─這樣的你則是玩家取向。依照主持人的指示,創造作為自己分身的"玩家人物(PC)"。將本書最後的角色紙影印出來,依照順序將其填滿的話,你的人物都在想些什麼、有什麼樣的目的、以及能做到些什麼,將能產生出明確的印象。請與其它的玩家以及主持人互相合作,創造、扮演出有個性的角色吧。

  主持人和玩家招募好了、也完成角色構成之後,就讓我們開始進行遊戲吧。『鋼彈戰記』中附有以一年戰爭為舞台的26個"劇本",所謂劇本也就是遊戲中所進行的故事的腳本,記載著劇情、配角和敵人的的資料。劇本分為吉翁軍與聯邦軍用的兩種種類,記載在戰史篇各章的最後面。從一年戰爭開戰直到終戰為止,將之編織地如戲劇般有趣。一開始就請試著玩玩附屬的劇本,等到熟悉了之後,就讓你密藏的"鋼彈外傳"劇本亮相吧。

  以下要介紹的是,主持人與三名玩家實際進行遊戲的一景。
  
  主持人:你們被配屬到姆賽級巡洋艦基德梅爾(ギドメル)上。雅科夫列夫是從一週戰爭起便駕駛MS,歷戰的勇士。而寇蒂斯與施密特則是剛結束基礎訓練的新兵。
  玩家A(雅科夫列夫(ヤコブレフ)中尉):「呿、又是保護小鬼的工作嗎。最近怎麼總是調不到輕鬆的部隊啊。」這樣地抱怨。
  主持人:聽到這句話的基德梅爾艦長‧道格拉斯說:「別這麼說嘛。將年輕人鍛練成獨當一面的士兵也是年長者的工作啊。」一面浮現出了苦澀的笑容。他也受夠了與毫無實戰經驗的新兵互動似的,包含在一旁眼睜睜看著他們戰死也是。「也只有調來了三架新型的力克‧德姆能稱得上好事了。」
  玩家A:比起力克‧德姆,我比較喜歡R1薩克。不能用嗎?
  主持人:好吧。那麼,你不選擇新型,而選擇了乘慣了的愛機。(換成道格拉斯艦長的口吻)「接下來,讓我們進入主題吧。這次的任務是簡單的哨戒任務。帶著新兵們去舊Side2的暗礁宙域繞個一圈,看看聯邦軍的動靜。發現敵人的時候,依你的判斷發動攻擊也無妨。別死了啊」
  雅科夫列夫中尉:「領命。」(玩家A有力地行了個禮,然後面向其他玩家)「老子就是從今天開始擔任你們上官的雅科夫列夫中尉。和我說話的時候不準忘了加上"長官(Sir)"。老子下命令的時候,回答只能是"是的‧長官(Yes Sir)"!不准許回嘴。接下來... ... 」
  玩家B(寇蒂斯(カーティス)下士):又不是哪來的魔鬼長官(笑)
  玩家C(施密特(シュミット)下士):看來我們,這回可是變成這不得了的大叔的屬下啦。

  主持人呢,用玩家所扮演的角色的名字來稱呼他們。比起玩家們用原本的稱呼互相對話更能讓玩家投入角色。
  然後,主持人不只是對玩家說明狀況,也會藉由扮演像道格拉斯艦長這樣的配角對玩家說明任務內容。如此一來,玩家A也能以"雅科夫列夫中尉"的身分與主持人(扮演道格拉斯艦長)進行對話,以角色的視點參加故事。

  

  主持人:就這樣隨著姆賽出航的你們,沿著指定航道執行著偵察任務。說穿了只是一直死盯著感測器屏幕、又漫長又無聊的任務。在這裡請全員進行一次難易度20的〈知覺/觀察〉技能檢定。
  雅科夫列夫中尉:我失敗。
  寇蒂斯&施密特:成功了!
  主持人:不愧是新人類呢。差不多繞著Side2宙域半圈左右的時候,兩人的主顯示器一角一瞬間似乎閃過了一道光芒。擴大檢視之後,看來是民間的船隻的樣子。骰骰看〈通訊/感測器〉……達成值9和15? 那麼施密特可以由識別信號判定出那是船籍設於Side6的貨物船"波麗卡爾伯"。
  施密特下士:為什麼這種地方會有貨船? 是垃圾廠的回收船的話倒還可以理解……總之就報告上去吧。「中尉閣下、發現了奇怪的貨船。」
  寇蒂斯下士:「原來那是貨船呀。這邊也確認到了。」
  雅科夫列夫中尉:(扮演出慌張的樣子)「什麼? 還、還滿有一手的嘛新人們。那裡面一定有鬼,注意別被發現跟上那傢伙。」

  每個角色都擁有不同的能力值與技能值。主持人請因應狀況,要求PC進行技能檢定。以上面的例子來說「是否能注意到奇怪的船隻」、「是否能分辨那艘船是什麼」都是藉由檢定來判斷的。如果一開始的檢定中全員都失敗了,故事或許就會朝向意想不到的方向展開(例如PC不在的時候基德梅爾被麥哲倫級突襲等等)。若是沒有判斷出該船的船籍隸屬Side6,扮演雅科夫列夫的玩家可能會做出擊沉它、或是捕獲它的判斷也說不定。像這樣,依照檢定的結果隨機應變地調整故事走向,也是RPG的樂趣之一。(譯註:Side6是中立的殖民衛星)

  主持人:接著請小隊長雅科夫列夫進行〈戰術〉技能檢定,告訴我達成值吧。……17? OK,貨船似乎沒有發現你們的樣子。船朝向半毀的殖民衛星殘骸逐漸靠近。就在陰影的背後藏著聯邦的麥哲倫級戰艦! 並且由2台吉姆護衛。(準備六角地圖,擺上麥哲倫和吉姆、以及PC們的MS)麥哲倫艦艦體後方的推進器似乎已經破損了。
  雅科夫列夫中尉:是送來修理用的部件嗎?「好,要收拾掉吉姆啦!我幹掉右邊那個,寇蒂斯和施密特瞄準左邊那個。麥哲倫和貨船先搞定吉姆再說,上啦!」
  寇蒂斯&施密特:「了解!」

  是否看出故事隨著對話逐漸進展了呢? 三名PC的台詞全部都是玩家自己即興扮演出來的。就算是完全相同的劇本,換了不同的角色與玩家的話,他們的台詞、故事的展開也會大異其趣吧?
  而這款遊戲的高潮,莫過於MS之間的戰鬥了。主持人可以使用附屬的地圖和棋子,演出臨場感滿點的戰鬥。準備好CD Player播放BGM,再用萬代社出品的扭彈系列或鋼普拉代替紙做的棋子的話,想必玩家也能玩得更加盡興吧。(譯註:- -b 除了宣傳盡責之外還很有年代感)
  憑著你的想像力,『鋼彈戰記』的樂趣可以無限延伸!

引用
邊欄:究極的機器人動畫RPG─『Mekton Z』
  『鋼彈戰記 一年戰爭權戰鬥紀錄』的RPG規則,大多以美國的遊戲公司製作的『Mekton Z』為藍本。
  『Mekton Z』是1984年出版的動畫RPG『Mekton』的第三版。經過『Mekton II』的改良,1995年發行的『Mekton Z』作為機器人動畫RPG的公認系統而受到廣大支持。就如同那標題所示,『Mekton Z』用來再現像鋼彈這樣的寫實系機器人動畫是再適合不過了。附帶一提,追加規則集叫做『Mekton Z Plus』。
  該社除了『Mekton』系列之外,尚著有『裝甲騎兵ボドムズ』、『七龍珠Z』、『泡泡糖危機』等RPG規則書。對英文有自信的朋友請務必查閱看看。

鋼彈戰記角色&機械卡
http://www2.gol.com/users/tsuneo/GUNDAM/gs-sheet.htm
« 上次编辑: 2012-04-26, 周四 17:50:38 由 佐鳥カナコ »

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Re: 【第二章】規則篇
« 回帖 #1 于: 2012-01-24, 周二 02:19:36 »
角色構成

角色構成的順序


  你(玩家)們在遊戲中扮演的角色,是操縱MS或MA、成為主角活躍在故事裡的虛構人格,他們被稱為"玩家人物(Player Character - PC)"。
  每個PC大致可以循以下的順序來構成。

1、決定能力值(P.~P.)
2、決定角色類型(P.~P.)
  A、熟練兵
  B、新兵
  C、民間人
3、決定生涯經歷(P.~P.)
4、選擇初期技能(P.~P.)

用語與註記
●關於擲骰
  規則中的"D6"代表投擲六面體骰子(換句話說就是普通的骰子)來決定結果的意思。當內文標記為"XD6"的時候,便是投擲X個6面骰,並合計其結果的意思。
  
  要求骰"D2"的時候,請投擲六面骰,並把1~3當作1、4~6當作2。
  骰"D3"的時候,請同樣投擲六面骰,把1~2當作1、3~4當作2、5~6當作3。

●關於餘數
  當有必要進行分數運算時,沒有特別標助的部分一律無條件捨去。

●關於"以上"與"以下"
  "以上"是表示結果和某個數值比較時候完全相同、或是大於之的狀況。"以下"則是表示結果與某數字比較時完全相同、或是小於之的狀況。

●關於括號
  規則篇中使用的各種的括號,各代表以下的意思。

記號  適用       範例

『』 書名、作品標題  『鋼彈戰記』
「」 台詞、對話    「才不會讓你幹掉!」
"" 強調、固有名詞  "2D6"、"庫瓦梅爾(クワメル)"
【】 能力值      【反應值】
〈〉 技能       〈MS操縱〉
﹝﹞ 其他數值     ﹝自制值﹞
« 上次编辑: 2012-01-31, 周二 19:25:09 由 佐鳥カナコ »

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能力值
« 回帖 #2 于: 2012-01-24, 周二 02:21:36 »
能力值
  鋼彈戰記的角色擁有以下九種基本能力值:【意志值】、【移動值】、【運勢值】、【外貌值】、【感應值】、【技術值】、【體格值】、【知性值】、【反應值】

●能力值的決定
  角色各能力值介於2到10之間,最低為2、最大為10。
  請骰9次2D6。骰子的結果在11以上的時候,將其當作10。將結果得出的九個數值直接分配到喜歡的能力值上。
  在決定能力值的時候,如果沒有骰出高於8的數值、或是所有能力值的總和沒有超過60,可以重骰沒有關係。

引用
○選用規則
  用骰子決定能力值會因運氣帶來差異。希望公平決定所有玩家的能力值的GM,可以選用以下的方法(讓PC自己從三種方法中選擇也無妨)。

A:分配固定值
  將以下9個數值分配進能力值中。
  10、10、9、8、7、6、6、5、4

B:自由配點
  將總計60點自由分配到各能力值上。一點兌一點,各能力值最低為4。

【意志值】
  這代表你可以忍耐多強的精神壓力,以及,擁有多強的個人魅力。高【意志值】的人物總是沉著冷靜、擁有成為偉大領導者的資質。意志力的對決和影響社會的技能大多使用【意志值】來進行。

附屬於【意志值】的數值
  ﹝自制值﹞:這個數值在決定是否能讓角色陷入動搖或混亂、被恐懼所侵蝕之類的狀況時,用來作為判定的難易度。
  ﹝自制值﹞是角色【意志值】的2.5倍(尾數無條件捨去)。舉例來說,【意志值】是2的時候,[自制值]就是5。想必很容易就能令其陷入上列的狀況吧。然而,【意志值】是6(平均)的人物的話,[自制值]將是15(相當於"平均的"難易度);而【意志值】是10的角色,[自制值]為25,想要令其折服則是"極為困難"的。
  [自制值]適用於對抗〈訊問〉、〈威壓〉、〈指揮〉與〈誘惑〉。另外,〈說服與口才〉則是與〈讀心術〉對抗,並不使用[自制值]。
  角色在使用上記技能時,以對象的[自制值]為判定目標,以能力值+技能等級+2D6進行檢定。

例:布萊特打算訊問被捉到的吉翁兵‧柯森。他的【意志值】是8、〈訊問〉技能等級為1。他的2D6結果骰出5,總達成值為14。コズン的【意志值】是8,[自制值]20。因此柯森得以維持桀傲不遜的態度,完全不洩漏任何重要情報。

【移動值】
  在迫不得已的情況下,你的腳程(以公尺記)能跑多遠。

【運勢值】
  讓世間萬物的平衡朝自己希望的方向傾斜,不可思議的"某種力量"。【運勢值】是在每個遊戲章節中,可以影響行為結果的點數總量。在遊戲中,將【運勢值】的一部份、或者全部消費掉,將可以對各種判定的結果進行加減。
  使用【運勢值】改變行為結果之後,【運勢值】在該章節中將維持在被消耗後的狀況下,無法使用原本的值來進行判定。

注意!:【運勢值】在各遊戲章節結束時才會補滿。章節中【運勢值】用盡的話,就是字如其意地運盡途窮了。

【外貌值】
  你擁有多美麗的外表。這項能力值時常用在社交系技能上。

【感應值】
  這項能力值代表你能在何種程度下與其他生命體互相契合的共感能力,是否能從心所欲地表達自己的真意。如果想令士兵聽令的話,只要有足夠的【意志值】就好了。不過,如果想讓他們為了你而戰的話,那就需要夠高的【感應值】了。

【技術值】
  創造、改造、修復科技產物的能力。這項能力值主要用以修理和機械機能相關的技能判定。對技術士或工程師來說是必須的。

【體格值】
  你的角色對於生命值(HP)、結構值(Kr)之類的傷害類型的承受能力請參照下表。

與【體格值】相關的數值
  [耐久度]:身體各部位的[耐久度]取決於【體格值】。以下的[耐久度]是以"HP"表記。

【體格值】  2 3~4 5~7 8~9 10
頭部     4  5   6   7   8
身體     8 10  12  14  16
腕部/腳部  6  7   9  10  12

  [傷害修正]:進行格鬥戰或白刃戰時,算進角色能造成的傷害值骰結果中。

【體格值】  2 3~4 5~7 8~9 10
[傷害修正]-2 -1  +0  +1  +2

【知性值】
  思考的運作速度。觀察與知覺,以及多數的科學系技能皆使用【知性值】進行判定。

【反應值】

  靈巧度、動態視力、肢體協調能力的總和。如果你的角色是戰鬥系角色的話,高【反應值】是必須的。

引用
邊欄:不怎麼需要【外貌值】?
  實際進行遊戲時,使用【外貌值】進行判定的機會比較少,判斷的結果也大都不影響角色生死。
  然而在你把最低的骰值放在【外貌值】上之前,請注意一下下表,審慎地考慮一下吧。
●【外貌值】範例

程度
男性
女性
10
9 









絕世俊男/美女
超級俊男/美女
超級名模等級
俊男/美女
帥氣/可愛
扮演主角大約要有這個程度
還算帥氣/有點可愛
一般,女性角色的最後防線
一般以下,還可以見人
連臉都不想碰的程度
還是… … 人類吧?
夏亞
卡爾馬

伍迪
阿姆羅

布萊特
隼人
馬‧克貝
德茲爾
奧爾迪加
雪菈
哈蒙

羅蘭(逆A)
米萊

芙勞‧波
希姆斯(0083)
歌林育兒官
(無相當角色)
(無相當角色)
1以下 不用設計角色了,這已經是怪物設計的範疇了。
   
« 上次编辑: 2012-02-13, 周一 16:15:40 由 佐鳥カナコ »

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Re: 【第二章】規則篇‧角色構成
« 回帖 #3 于: 2012-01-30, 周一 19:14:01 »
角色類型
  『鋼彈戰記』的角色一開始分成以下三種類型。在決定能力值之後,請從下記的三種類型中選擇一種。

●熟練兵
  已經以軍人的身分累積了一定歷練的士兵。基於其充分的經驗累積,在一開始就持有三種角色類型中最高度的戰鬥技術與豐富的技能。最低必須年滿18歲。剛作成的熟練兵角色沒有New-Type Point(NP)。

●新兵
  從事軍職未久,尚未累積多少經驗的士兵。雖然沒有熟練兵那樣豐富的技術,但由於年紀尚輕而有急速成長的潛力。而且,新世代的年輕人之中,似乎有著第六感異常敏銳的人。年齡大約介於18到20歲前半即可。剛作成的新兵持有2點New-Type Point(NP)。

●民間人
  民間人是毫無軍事背景的角色。由於一年戰爭爆發之故,一般市民也可能在曲折的命運之下成為MS的駕駛。他們理所當然地不具備任何軍用兵器的操作知識,然而在命運的作弄下乘進駕駛艙的少年少女之中,沉睡著明顯異於常人的「某種力量」。角色的年齡方面可以自由設定,並持有4點New-Type Point(NP)。



初期技能點數
 角色類型 熟練兵  新兵 民間人
 技能點數  60  30  30

初期技能上限
                角色類型
             熟練兵  新兵 民間人
  宇宙船操縱      6   3   3
  駕駛         6   3   3
   飛行器/穿梭機操縱  6   3   3
   船舶操縱       6   3   3
   MS格鬥戰*     6   3   0
   MS操縱*      6   3   0
   MS白刃戰*     6   3   0
   砲擊         6   3   0
   飛彈導引       6   3   0

  *聯邦軍熟練兵最高只能習得3級。

初期New-Type Point(NP)
 角色類型 熟練兵  新兵 民間人
 NP    0   2   4
 
IP(成長點數)
 角色類型 熟練兵  新兵 民間人
 IP    *1  *2  *2

引用
邊欄:熟練兵/新兵/民間人
  在只進行一次的單發劇情中,熟練兵角色的能力比起其他類型顯然遙遙領先。新兵、以及民間人角色是以使用同一角色進行數次遊戲的戰役劇情為前提所設計的。戰役劇情就像是TV動畫系列「機動戰士鋼彈」一樣,年輕、正值成長期的少年少女(阿姆羅和雪菈),與已經相當老練的駕駛員(例如史列加)之間的對比不是相當有趣嗎?

  又好比民間人角色:TV版主角阿姆羅‧雷、拉拉‧遜,是為了能夠再現在離奇的命運下登場的人物而設定出來的。這類角色原本不屬於軍方,要使之作為PC豋場的話,勢必需要較為戲劇化的導入方式。本書附屬的劇本中有列舉不少將民間人角色帶入劇本的點子,但如果GM或玩家還不熟悉這種遊戲方式的話,有可能會沒辦法順利處理民間人角色的豋場方式。若是GM判斷在帶入民間人上有困難的話,建議可以將角色類型限定在熟練兵與新兵這兩種之中。
« 上次编辑: 2012-02-02, 周四 22:56:38 由 佐鳥カナコ »

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生涯經歷
« 回帖 #4 于: 2012-02-01, 周三 22:47:15 »
生涯經歷

  生涯經歷即為協助你決定你的人物的背景設定、友人與家族關係等等的數個隨機表格。然而生涯經歷的用途不僅止於此,這是為了構築動畫角色所特有的複雜精神構造所提供的許多有益的提示。你到底愛著什麼、憎恨著什麼,曾經經歷過怎樣的成功與失敗……。將這數重的表格組合起來之後,就能從"你憎恨著的那名敵軍駕駛員"這個結果開始,發展到:「那名死敵是背叛了你的舊友、出於忌妒殺害了兩人憧憬的女性、潛逃到敵國與你對立,直到兩方哪一人被戰場的硝煙所吞沒之前,這段恩仇永無結束之日。」可以簡單想像出像這樣的故事的程度。
  
  然而,生涯經歷上的事件,並非你的人物走過的人生的全部。你需要就著判定生涯經歷得到的結果,在『鋼彈戰記』的世界中,玩家與主持人一起討論後做出前後連貫的故事。舉例來說:「雙親在戰爭中被殺害」這件事,可能是由於家中一場發生於子夜時分的爆炸,敵方因為你的雙親參加了某項機密計畫而進行暗殺行動,等等各式各樣的狀況。使用獨創的生涯經歷的話,你將能更深一步地"感受"你的角色。
  
  主持人可以自由變更下列的表格(以及其結果)沒關係。主持人同時擁有承認所有玩家人物背景設定的最終決定權。

●生涯經歷表

○A:家族的社會地位

  這部分表示你有多富裕、有多強大的後台。為了決定你的家族的社會地位,請擲2D6,並由下表找出結果:

骰值  社會地位
 2   奴隸階級/貧困
 3   傭人/貧困
 4   肉體勞動者/中等以下
 5   勞動者/中等以下
6~8  勞動者/中等
 9   企業成員/中等
 10  企業主管/中等以上
 11  貴族/富裕
 12  上級貴族/富裕

往A2

○A2:家族的現況
  為了決定家族的現況,請擲2D6,並由下表找出結果:

骰值   現況
 2~5  雙親,或者雙親的其中之一發生了什麼事。前往A3。
 6~10 雙親建在、關係良好。前往B。
11~12 你有著特殊的雙親。前往A4。

○A3:雙親的命運
  有什麼事發生在你的長親(其一或兩者)身上了,為了決定內容,請擲1D6,並由下表找出結果:

1D6
 1~3  前往A3-1。
 4~6  前往A3-2。

A3-1
骰值   狀況
 1~2  你的長親戰死了。
 3    你的長親死於事故。
 4    你的長親為人所殺。
 5    你的長親失去記憶,想不起你是誰。
 6    你不知道你的雙親是誰。
前往B
A3-2
骰值   狀況
 1~2  你的長親行蹤不明。
 3    你的長親為了保護你而躲起來了。
 4    你的長親逃亡至敵對勢力了。
 5    你是被其他人扶養長大的,不知道雙親現在怎麼了。
 6    你是在黑街上被養大的。
前往B

○A4:雙親的秘密
  那麼,你的雙親有什麼特別的地方呢? 請擲1D6,並由下表找出結果:

骰值 狀況
 1  你的雙親是對立勢力的潛入工作員。
 2  你的雙親因為曾經參與機密軍事計畫而被政府追殺。
    又或者,正在參與機密計畫、幾乎無法回家。
 3  你的雙親參與了犯罪幫派或革命組織的遠大陰謀。
 4  你和雙親斷絕了關係。
 5  你的雙親失蹤了,只剩下空蕩蕩的家。
    你在戶籍上成了不存在的存在。
 6  你的雙親是間諜,在敵國生活。
前往B

○B:家族的地位
  為了決定家族的地位,請擲1D6,並由下表找出結果:

1D6
 1~3:家族的社會地位良好。即使雙親失蹤、抑或死亡亦然。前往E。
 4~6:家族的社會地位危急,你處在將要失去一切的飄搖之時。前往C。

○C:家族的危機

  問題是什麼呢?請擲1D6,並由下表找出結果:

1D6
 1~3:前往C-1
 4~6:前往C-2

C-1
骰值 狀況
 1  你的家族之中有誰背叛了,家族因而失去了所有的地位與財產。
 2  家族經營失敗,失去了所有的地位與財產。
 3  家族被祖國所流放。你一個人、使用假名歸國。
 4  家人被監禁或綁架,只有你一個人逃了出來。
 5  家人失蹤,只剩你一個。
 6  家人被殺盡,只有你活了下來。
前往D

C-2
骰值 狀況
 1  家族遭逢不幸,失去了一切。家人成了街友或流民。
 2  家人與夥伴都失蹤了。
 3  家人因為戰爭而行蹤不明。
 4  家族因為紛爭而崩壞,苟延殘喘的家人們關係不睦。
 5  雙親關係冷淡,離婚、又或是分居了。
 6  為了爭取家族地位或財產,上演著骨肉之爭。
前往D

○D:家族的前途
  度過了家族的危機,你的人生目標是……。請擲1D6,並由下表找出結果:

骰值 狀況
 1  打算洗刷自己的污名。
 2  在做完補償之後打算將之淡忘。
 3  緊追著應當負責的人,迫使其道歉賠償。
 4  取回自己的正當權利。
 5  可能的話,拯救活下來的家人。
 6  你逃避了現實,家族的危機並未遠去。
前往E

○E:兄弟姐妹
  你可能有著多達3人的兄弟姐妹。
  請擲1D6:1~3的話則擁有相同數量的兄弟姐妹,4~6的話則為獨子。
  接著請各別骰1D6決定性別:奇數為男性、偶數則為女性。
  接著請擲1D6,決定他與你的相對年齡:

骰值   狀況
 1~2  比你年長。
 3~4  比你年幼。
 5~6  同年(雙胞胎或三胞胎、同父異母、義兄弟等等)

  接著請為各個兄弟姐妹骰一次1D6,決定其對你的感情:

骰值  狀況
 1   討厭你。
 2   對你抱持好感。
3~4  立場中立。
 5   將你視為英雄。
 6   恨著你。
前往F

○F:摯友
  你至今與許多人相遇相識。其中有著對你而言不只是萍水之交的存在。骰1D3:你擁有和結果相同數量的摯友。針對各個摯友骰1D6:奇數的話是男性、偶數則為女性。
  接著再擲2D6:那名摯友是……。

骰值  狀況
 2   前戀人,或者知心。
 3   弟弟/妹妹一般的存在。
4~5  搭檔,或是工作夥伴。
6~7  曾是同窗。
8~9  青梅竹馬。
 10  哥哥/姊姊一般的存在。
 11  養育自己的親人一般的存在。
 12  你的老師、或是師傅。
前往G

○G:死敵
  因果之業吧,在你尚年幼的時候或許就已結下了終生之恨。請擲1D6:骰出6的話,你將存在一位死敵。
  骰1D6決定性別:奇數是男性、偶數則為女性。
  下方的表格設定了死敵的背景。請擲1D6,並由下表找出結果:

骰值 狀況
 1  舊友。
 2  親戚。
 3  政府或軍方的高官或當權者。
 4  陌生人。
 5  原戀人、或是摯友。
 6  "敵對勢力"的某人。

  敵對關係的開端是……。請擲2D6,並由下表找出結果:

骰值  狀況
 2   某方令另一方進監、或被流放。
 3   某方令另一方蒙受奇恥大辱。
 4   你與對方愛著的某人之死有關。
 5   某方令另一方產生了肉體上的傷害。
6~8  你不知道為什麼(由主持人決定,你不知道為什麼被憎恨著)。
 9   某方令另一方的計畫功虧一簣。
 10  死敵與你愛著的某人之死有關。
 11  愛情上的情敵。
 12  某方捨棄了另一方,又或者背判了。

  是誰被憎恨著?請擲1D6,並由下表找出結果:

骰值   狀況
 1~2  對方憎恨著你。
 3~4  你憎恨著對方。
 5~6  互相憎恨。

  如果你與對方相會了,恨著對方的那方會……。請擲1D6,並由下表找出結果:

骰值 狀況
 1  被憤怒所驅使,想要殺掉對方。
 2  避開對方。
3~4 用非直接的手段傷害對方。
 5  無視對方。
 6  痛罵對方。
前往H


○H:戀愛狀況
  至今為止的人生,你經歷了數次的相遇、分離,愛情、失戀等經驗。以下是決定近幾年間,你真心持續的思戀的表格。請擲1D6,並由下表找出結果:

骰值   狀況
 1~2  你的戀愛是現在進行式。前往H1。
 3~4  你還沒遇上那種緣份。前往H2。
 5~6  你正從愛的悲劇之中重新站起。前往H3。

○H1:啊啊,這就是愛……
  你現在與一名異性交往中。他或她是你年輕時第一次真正愛過的人。但是,眾所皆知,完美的愛是極為稀少的。請擲2D6,並由下表找出結果:

骰值  狀況
 2   你的朋友或家人討厭你的戀人。
 3   戀人的朋友或家人討厭你。
 4   你或你的戀人有著情敵。
5~6  其中一方對另一方造成了肉體上的傷害。
 7   沒有什麼大問題,順利發展中(現階段而言)。
8~9  你與你的戀人貌合神離。
 10  你們總是在吵架(但是立刻就會合好!!)。
 11  其中一方有著異常深刻的忌妒心。
 12  你與戀人的心已經逐漸遠離!
前往I

○H2:戀人募集中
  你似乎還沒有遇見命運中的人。但即使如此,你也不能不採取行動! 請擲1D6,並由下表找出結果:

骰值  狀況
 1   願意照顧你的話不論誰都能約會。
 2   沒有時間可以浪費在戀愛上。
3~4  正在等待命運之人現身。
 5   只是不想對任何對象認真而已。
 6   戀愛?性?那是什麼?可以吃嗎?
前往I

○H3:悲劇之愛
  你曾經很幸福,沒錯,曾經。但是,現在那份幸福被從的你的人生中奪去。殘酷的命運之刃,撕碎了你的幸福!(性格特徵1、2的性格或許就是由此造成的)究竟你的戀情發生了什麼事?請擲2D6,並由下表找出結果:

骰值  狀況
 2   戀人被誘拐、亦或被收監了。
 3   戀人死於奇怪的意外。
 4   戀人謎一般地失蹤了。
 5   戀人什麼也沒有說明,留下一具請不要來找我便消失了。
 6   你的戀人在軍事行動中被殺害了。
 7   因為瑣碎的習慣差異令兩人的關係淡化了。
 8   戀人死於事故。
 9   社會制度將兩人分開了。
 10  情敵將你們兩人分開了。
 11  戀人前往了對立勢力的那方。
 12  戀人自殺、或是發狂了。
前往I

○I:身體與性格特徵
  參考以下的表格,決定你的角色有怎麼樣的外貌/行為模式。從以下的表格中三項各骰1D6:你(或者主持人)擲骰決定的只有與摯友/戀人/敵人相關的情報。除此之外,關於你的角色請務必用選擇的方式決定。

外表特徵:

1D6
 1~3 前往I-1
 4~6 前往I-2

I-1
骰值 髮色  髮型        瞳色
 1  紅  西裝頭        藍
 2  藍  長直髮        綠
 3  綠  齊瀏海的短髮     銀/灰色
 4  金  披散在眼睛以上的短髮 赤紅(寶石紅)
 5  黑  短直髮        茶色/黑色
 6  水藍 爆炸頭、拳擊手鬈平頭 重擲*
(*譯註:原文為像布萊特和米萊一樣太小看不出顏色)

I-2
骰值 髮色  髮型        瞳色
 1 亞麻色  凌亂短髮      左右異色
 2 橘色   長鬈髮       琥珀色
 3 紫色   齊瀏海的長髮    金色
 4 銀/白色 短鬈髮       淺紫色
 5 粉紅色  莫西干頭、禿頭   水藍色
 6 茶色   五分頭       重擲*
(*譯註:原文為每個場景顏色不一樣)


性格特徵:


1D6
 1~3 前往特徵-1
 4~6 前往特徵-2

特徵-1
骰值 狀況
 1  內向、秘密主義的。
 2  杞人憂天、反社會或者暴力的。
 3  傲慢、高傲或者超然的。
 4  頑固、煩人的。
 5  友好的、社交的。
 6  難相處、神經質的。
特徵-2
骰值 狀況
 1  堅強、認真的。
 2  天真、蠢笨的。
 3  卑劣的、欺騙成性的。
 4  有智慧的、公正的。
 5  勇往直前的、熱血的。
 6  隨性的、享樂主義的。

對你最有價值的東西是:

1D6
1~3 前往價值-1
4~6 前往價值-2

價值-1
骰值 狀況
 1  金錢
 2  名譽
 3  自己說過的話
 4  誠實
 5  知識
 6  復仇
價值-2
骰值 狀況
 1  愛
 2  力量、權力
 3  愉快的時光
 4  友情
 5  思想、信條、信仰
 6  忠誠、信義

你擁有最重要的東西:

1D6 
1~3 前往持有物-1
4~6 前往持有物-2

持有物-1
骰值 狀況
 1  武器
 2  道具
 3  衣服
 4  照片
 5  書、或是日記
 6  聲音\影像檔案
持有物-2
骰值 狀況
 1  樂器
 2  寶石、裝飾品
 3  玩具
 4  信件
 5  美術品、工藝品(像是壺之類的)
 6  嗜好品(酒、菸草、點心之類的)

世界上最重要的人物是:

1D6
1~3 前往人物-1
4~6 前往人物-2

人物-1
骰值 狀況
 1  雙親
 2  兄弟姐妹
 3  戀人
 4  朋友
 5  自己
 6  寵物
人物-2
骰值 狀況
 1  老師、或是師傅
 2  名人
 3  自己的英雄
 4  沒有這種人
 5  上司、或是部下
 6  孩子
« 上次编辑: 2012-02-03, 周五 07:19:07 由 佐鳥カナコ »

离线 佐鳥かなこ

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角色技能
« 回帖 #5 于: 2012-02-02, 周四 18:57:59 »
技能

  技能被區分為數種種類,每個都和角色的其中一種能力之相關。遊戲種,技能是基於關鍵屬性來進行技能檢定的。如果能力值+技能等級+2D6的結果高於設定的難易度的話,行動就算成功。
  
  技能可以藉由消耗一定量的點數來習得。供初期角色技能學習使用的點數如下方所示。

●初期追加技能點數

 角色類型 熟練兵  新兵 民間人
 技能點數  60  30  30
  
  技能點數確定之後,便可以消費點數來決定角色的初期技能。
  首先,從技能表中選擇技能。接著,決定要將該技能學到幾級。技能等級的範圍是從1(只瞭解一點點)到10(達人等級)。
  要將技能提升到5級以下的話,1級消耗1點技能點數。舉例來說,5級的話就是5點,3級的話就是3點。
  要提升到等級6或以上的時候,超過5級的技能每提升一級要消費兩點技能點數。舉例來說,8級的技能而言,一開始的5級要花費5點,接下來的3級則要花費6點(3級*2),總共需要花費11點。
  下表的技能是依據角色類型,初期能獲得的技能等級上限。

初期技能上限
                角色類型
             熟練兵  新兵 民間人
 技 宇宙船操縱      6   3   3
 能 駕駛         6   3   3
   飛行器/穿梭機操縱  6   3   3
   船舶操縱       6   3   3
   MS格鬥戰*     6   3   0
   MS操縱*      6   3   0
   MS白刃戰*     6   3   0
   砲擊         6   3   0
   飛彈導引       6   3   0
  *聯邦軍熟練兵最高只能習得3級。

  角色使用技能、想要做什麼的時候,就將對應的能力值與技能等級相加,再加上2D6來進行技能檢定。詳細的規則請參照第142頁的「行為判定」部分。


●技能列表
【意志值】技能
〈威壓〉
〈裏情報〉
〈拷問/藥物耐性〉     
〈訊問〉
〈交涉與口才〉
〈雄辯術〉
【外貌值】技能
〈流行品味〉
〈儀表〉
【感應值】技能
〈採訪〉
〈演技〉
〈指揮〉
〈社交〉
〈情調〉
〈讀心術〉






【技術值】技能
〈醫學〉
〈演奏〉
〈應急修理〉         
〈急救〉
〈繪畫〉
〈開鎖〉
〈歌唱〉
〈技師〉
〈基礎修理〉
〈偽造〉
〈攝影〉
〈巧手〉
〈設計〉
〈通訊/感測器〉
〈破壞工作〉
【體格值】技能
〈耐久〉





【知性值】技能
〈賭博〉
〈語言學〉
〈作詞/著作〉       
〈作曲〉
〈教育〉
〈求生〉
〈戰術〉
〈專門知識〉
〈戰略〉
〈知覺/觀察〉
〈駭客技術〉
〈跟蹤/消跡〉
〈程式編排〉
〈變裝〉
【反應值】技能(個人戰鬥系)
〈迴避與脫出〉
〈格鬥戰〉
〈手槍〉
〈重火器〉
〈自動火器〉
〈白刃戰〉
〈步槍〉
【反應值】技能(非戰鬥系)
〈運動〉
〈隱密〉
〈游泳〉
〈零重力〉
〈舞蹈〉   
【反應值】技能(機械戰鬥系)
〈MS格鬥戰〉
〈MS操縱〉
〈MS白刃戰〉
〈宇宙船操縱〉
〈駕駛〉
〈飛行器/穿梭機操縱〉
〈船舶操縱〉
〈砲擊〉
〈飛彈導引〉









【意志值】技能
〈威壓〉
  藉由強烈的性格或物理上的威壓感,令他人聽從你說的話的技能。等級3的話大概能把一般的市民、政治家、小混混之類的嚇得哀哀叫。等級6的話則能懾服山達斯中士等普通的硬漢。等級9的話或許(大概)能在氣勢上贏過德茲爾‧薩比也說不定。

〈裏情報〉
  要去哪裡才能入手違法的道具或走私品、要怎麼和裏社會的犯罪者們交談,以及,在治安不好的地方被捲入麻煩的話該如何處理等等,與社會的陰影側相關的知識。等級2的話,大概能購入私槍或者偽造身分證等等"不妙的東西"。等級5的話,可以做到從黑市買到軍需物資、陷害或暗殺某人。等級8的話,即使你自己就是世界一流的犯罪王也不奇怪,即使沒有仲介人也能與任何組織接觸吧。

〈拷問/藥物耐性〉
  抵抗訊問或拷問、操弄精神的藥物的技能。可以在[自制值]上加上技能等級。當你被下藥、必須要做暈厥判定的時候,這個技能也能加算在判定用的【體格值】上。

〈訊問〉
  要從他人身上問出情報、令其暴露秘密必須的技能。等級2以上的話,可以像芙勞‧波一樣確實地看出男朋友(笑)在說謊。等級5的話,可以逼使屈指可數的掘強角色屈服。『MS08小隊:米拉的報告書(ミラーズ‧リポート)』中登場的愛麗絲‧米拉則是擁有等級9〈訊問〉技能的代表例。憑著幾句話就讓天田士郎毫無保留地從他與戰場上遇見的女駕駛員墜入愛河、甚至到使用光束軍刀在雪山中與其共浴都徹頭徹尾地招供了。

〈交涉與口才〉
  透過會話令他人照你想的去做的技能。這個技能能夠用於個人、或是少數人集團上。等級3的話,能在與活生生被分隔兩地的兄長對話之後,立刻向趕來的同伴主張自己沒有注意到岩石上的吉翁軍將校。等級5相當於職業的交涉人。等級8以上的話,可以讓周圍的人相信,沒有去營救眼前陷入危機的長官是為了保住他的面子、沒有聽到救援要求是因為通信機接觸不良的緣故。

〈雄辯術〉
  演說的技巧。等級2的話能在高中的辯論大會中獲得優勝。等級6的話,可以以在公開場合進行演說為執業。等級10的話,能做出與基連‧薩比的卡爾馬追悼演說相提並論的名演說,讓國民相信即使一週戰爭的造成總人口的半數死亡,這場戰爭仍是正義的聖戰、吉翁軍是宇宙居民的夥伴。

【外貌值】技能
〈流行品味〉
  在何時何地、何種場合該穿著怎麼樣的服裝,以及,即使是宇宙服也能穿得帥氣的方法等等的相關知識。將自己專用的制服穿得筆挺幹練,才能稱得上是一流的吉翁軍人。等級2的話,選擇參加舞會的衣服對你來說不是難事。等級6以上的話,朋友們無一不找你討論服裝流行話題。等級9的話,你的穿著就是創造最新流行的稀少存在。

〈儀表〉
  最大限度地發揮肉體之美的儀態或髮型等相關的知識。這項技能能夠提高外表上的魅力,也就是說,能夠提升交涉或說服時的成功率。一般所說"品味好的人"大約是2級。流行模特兒是5~6級。等級8以上的話通常是一流的超級名模或影星、從事流行工作的人。你的所作所為就是流行,而你也認知道這點。

【感應值】技能
〈採訪〉
  藉由採訪從他人身上取得情報的技能。獲得的情報並不是很具體的內容,而帶有更強烈的個人色彩(此處和〈訊問〉不同)。等級3的話,對象只會回答自己很熟悉的事情。等級6的話,對方可能會說些過去的逸話、人生哲學或是自己關心的事。等級9以上的話,包含對方的主觀情報,各式各樣的事情都能問出來。

〈演技〉
  用在連續劇、電影攝影、變裝等等目的上,扮演別的人格的技能。等級2克稱為熟練,但是並沒有特別突出的演技。等級6的話,可以在黃金時段的電視節目中工作。到了等級8的話,可以藉此安身立命、成為名人。

〈指揮〉
  指導眾人、說服其聽從於你的技能。等級2即足以順利地經營小公司,集社員尊敬於一身。等級4的話,帶著小部隊突入戰場也不會被從背後開槍。8級以上的話,可以有效指揮複數的艦隊或整個國家的軍隊。
注:這個技能可以透過【感應值】或者【意志值】來使用。效果相同,但是做法不同。使用【感應值】來〈指揮〉的時候,部下會服從你是因為他們愛著你(尊敬、友愛等等個人的情感)。而使用【意志值】為基礎時,部下會服從你是因為確信你會帶領他們贏得勝利。(譯註:即使用時可選擇用何項屬性進行指揮。)

〈社交〉
  決定在社交場合中是否長袖善舞的能力。使用時機可以分成在舞會會場誘勸基尼亞斯少將的妹妹的時候,還有不是要那麼做的時候。等級2的話,不管是多高級的餐廳、或者是社交活動的邀約都能坦然以對。等級5的話,即使與政治家或王公貴族一起吃午飯也不用擔心會引起他們的不快。等級8已經是禮法大師水準,能夠挑出阿爾黛西亞‧索姆‧戴昆不夠淑女的地方發表一場演說。

〈情調〉
  構築羅曼蒂克的關係並維持之的技能(這包含你做為一個戀人的水準)。這項技能可以用來在PC與NPC之間締結關係時,決定這段關係的強弱。主持人若想得出較為現實的結果,用這項技能(譯註:技能檢定的結果)與【外貌值】的平均值來決定亦可。

〈讀心術〉
  用於感受他人的謊言或藉口、心情、感情的動搖的技能(芙勞‧波的得意技)。等級2的話,能明白大多數人說的話是否摻雜謊言。6級的話,微妙的細小心情變化也能感受到。到了8級,不僅僅能看透微妙的感情變化,還能大致猜出對方隱藏了什麼事。

【技術值】技能
〈醫學〉
  處理傷勢、診斷病情、開立藥方所需要的技能。等級4的話能被承認為內科醫生,能做到診斷工作和簡單的手術。等級6的話相當於外科醫生,能夠為大手術執刀。等級到10的話,能夠讓患上缺氧症的提姆‧雷恢復正常、治癒麻藥中毒帶來的戒斷症狀。這項技能主要用於長期治療,要在戰場上照顧負傷兵的話,需要應用〈急救〉技能。

〈演奏〉
  關於樂器演奏方法的知識。這項技能需要依照演奏的樂器個別學習。技能等級4的話,擁有舉辦職業級的“現場演奏”的力量。技能等級8的話,會成為有眾多唱片公司爭相與你簽約、甚至受邀在國家元首面前演奏的一流音樂家而被讚賞。等級10的話,你受過數次國際級的大獎,受到談到音樂便是"那個人"的程度的崇高讚賞。

〈應急修理〉
  你知道如何用急拼硬湊的材料修理機械、使其繼續運作。等級3的話,即使失去幫浦和連接纜繩也能使機器動起來。達到等級6,可以輕易重新連接配線、修補輕度的損壞。達到9級以上的話,即使失去一半的重要零件也能讓核融合爐開始運作。

〈急救〉
  處理那些不需要進行手術或複雜的醫療處置的輕傷或感冒的技能。可以對溺水的人進行人工呼吸或對恐慌狀態的負傷者進行應急治療等等。急診室醫生或醫護兵就擁有高度的〈急救〉技能。等級1能夠做到為人貼上敷料、給予阿斯匹靈(止痛/消炎藥)的程度。5級則是能對大多數內外傷進行處置,處理輕度的槍傷或接回單純的骨折。8~9級的話則是能接回錯綜性骨折、診斷腦震盪、處理嚴重的槍傷或刀傷。

〈繪畫〉
  作為畫家的創作能力。等級3是能畫出賣得掉的"當代藝術"作品的程度。等級6則是能受到世界認同,畫出的畫不僅僅能賣、更能扣人心弦。等級8以上的藝術家以聲名遠播,能自力在畫廊舉辦個展、擁有慕名學習於你的弟子。

〈開鎖〉
  解除鎖具、入侵封鎖的船艙所必備的技能。等級3可以解除大多數構造簡單的鎖。等級6的話,能夠打開金庫或電子鎖。等級9則能作為金庫剋星被世人所稱頌。

〈歌唱〉
  代表聲樂技巧的技能。4級以上可算是受過訓的歌手,能在結婚會場或小型俱樂部裡透過表演賺錢。等級6以上則被視為擁有職業級技量的歌手,能找到公司簽約並擁有不少歌迷。等級9以上的歌手可謂"巨星"級,為數不盡的粉絲所簇擁、聲音傳遍大街小巷。

〈技師〉
  組裝機械、修理、整備所必須的技能。不論與何種類型的機械相關的技術作業,若要使其成功,就需要修得這項技能。否則就會產生如同一手拿著操縱手冊、同時在地面上組裝畢格‧薩姆一樣的窘境。達到4級可以從1開始將MS組裝起來(雖然稱不上熟練)。等級7的話,你算是技術高明的機械士。等級9以上,你能成為設計團隊設計新型MS時的重要助力。

〈基礎修理〉
  車輛的引擎或者電視等等,組裝或修理簡單的機械或電子儀器的技能。等級3能夠,對狀況不良的車輛進行整備、修理基本的配線問題。等級6以上則能修理音響設備、改造引擎等等。等級9以上的話,能夠用散亂的零件做出電腦、組裝賽車引擎、整備大多數的工業機械。

注:MS或戰鬥機等等機械不包含在這項技能的運用範疇裡(請參閱前項〈技師〉技能)。

〈偽造〉
  偽造文書、紀錄、身分證明等資料的技能。這項技能也用於鑑別偽造品。若是能自己製造贗品,自然也能進行辨識。

〈攝影〉
  拍攝照片或電影的技能。達到等級2的話,可以拍出還不至於看不下去的家庭電影。等級4能拍出在專門分野獲得優勝的作品。等級達到6的話能拍攝出與搖滾演唱會的實境錄影同等的魄力。技能等級8以上的攝影師或電影拍攝技師的作品能流傳世界,多半也已經成為名人了吧。

〈巧手〉
  瞞天過海地扒走東西、將小物品收進自己口袋等等,在不讓周圍的人注意到的狀況下偷偷動手腳的技能。等級達2的話,可以從白色基地的廚房偷出蕃茄來。等級達6以上,能在艦橋乘組員面前對通訊迴路動手腳而不被發現。等級達10以上的話或許能摸走夏亞懷裡的東西也說不定(運氣好的話)。

〈設計〉
  機械設計所必須的技能。這是融合了電機工程、材料工程、流體力學,更在機械設計上特化的技能。若你的角色打算製造機械的話,不修得這項技能便無法如願。等級3是能從1開始設計出MS或船艦的程度。等級7則是,能夠讓其他設計技師也承認你的設計優良、有眾多嶄新的發想。等級9以上則能成為同業間的傳奇人物,能被徵召去當V作戰或賓遜計畫的設計主任。

〈通訊/感測器〉
  操作通訊裝置或MS的感測器等等電子裝備的技能。因為宇宙世紀的戰場總是覆滿米諾夫斯基粒子,這類裝置的性能受到極大的限制。正因如此,使用者的技術才會如此重要。此外,這項技能也包含MS之間或是宇宙服互相接觸時的"貼身通訊"技術。

〈破壞工作〉
  運用爆裂物的技能。能夠了解為了達到標定的目標,要用什麼火藥、裝設什麼樣的計時裝置或引信以及必須要多少數量的火藥。找出構造物的弱點的難易度是20。將爆裂物當作手榴彈使用的難易度是15。使用爆發型兵器(手榴彈之類的)來執行爆破工作的時候,難易度+5。

【體格值】技能
〈耐久〉
  忍耐痛苦或疲勞的技能。特別是關於長時間活動中,最有效率地溫存體力與行動力的知識。角色陷入長時間無法正常進食、飲水或睡眠卻必須持續行動的狀況時將派上用場。此外,在承受猛烈的加速度或是高速移動時,也用於承受G力。


【知性值】技能
〈賭博〉
  賭博時的期望值、成功率計算,在拼比運氣的遊戲中得到較高勝率的知識。只要是職業賭徒的話誰都清楚,這並不是基於【運勢值】的技能。等級2的話,能成為在酒場夜賭的詐欺師。等級6的話,能在賭場的牌桌上撐起生記。等級9以上的話,即使與新人類對賭,也有一定的勝率。

〈語言學〉
  與外國語言相關的知識。等級2左右能夠應付日常會話,等級3之後閱讀書寫也沒問題。到達等級6的話能夠流暢的對話、分辨方言與語母語之間的差異。等級達到8以上,則能夠如同母語般運用該語言,也能模仿方言或懂得該語言的俗諺等等。〈語言學〉技能乃依照個別的語言進行學習。關於宇宙世紀,地球與所有殖民衛星都使用相同的語言。因此,這項技能在使用傳統語言的「古典」研究上,或許能發揮其價值。

〈作詞/著作〉
  譜詞或著述所必須的技能。等級4差不多是能夠發行商業作品的程度;等級8以上大約就能寫出吸引狂熱書迷、在評論家之間也獲得一致好評的人氣作品。

〈作曲〉
  譜曲所必要的技能,請參考前述〈作詞/著作〉的內容。

〈教育〉
  將知識分享給他人的技能,若是認為這稱不上一種技術,請實際嘗試看看。必須在想要傳授的技能上擁有比對象更高的等級才能進行教育。訓練他人一項技能需要的時間由GM決定。等級3左右能夠在高中擔任教職。等級6則是大學教授水平,若是成為了教導大隊的教官,要傳授新人駕駛員噴射氣流攻擊的精隨也不是不可能。等級9以上的話,將是眾多高等教育機構之間炙手可熱的對象。有獨特的教育理論並能如同柏拉圖和蘇格拉底一般成為流傳後世的一代師表。

〈求生〉
  在荒野中生存下來的所必要的技能。這項技能包含了設置陷阱的方法、在野外尋找食物、追跡、臨時庇護所的搭建、升火的方式等等。普通的游擊隊大約會習得3級,特殊部隊隊員則有6級以上。等級達到9級的話,就能像庫克羅斯‧德安一樣在小小的無人島上扶養戰災孤兒而不使其挨餓受凍。

〈戰術〉
  有效運用小規模部隊的知識。可以在不被敵人發現的狀態下移動MS、選擇最適合的伏擊地點等等。等級3可以做到在米氏粒子密佈的深夜密林中不誤及同伴。等級6以上的話,可以編排出像是噴射氣流攻擊那樣的共同戰術。等級9以上的話可以在進入大氣圈的前一刻依然展開戰鬥,即使不能擊退對方,也能將敵人趕進自軍的勢力範圍。

〈專門知識〉
  與某項特定的事物與學門(支票、壺、敵方MS等諸如此類)相關的專門知識。等級3是地方上的專家程度。等級6的話,可能已經就該項議題出了幾本書了吧。等級8以上的話,你的書大概能被認定為該學門的教科書,只要你願意,舉辦巡迴演說也沒什麼困難的。
  注:個別的專業知識必須獨立選擇。像是大多數的自然科學(化學、生物學、植物學等等),都是透過〈專門知識〉來習得。

〈戰略〉
  有效率地運用大規模部隊的知識。等級3能由2~3艘巡洋艦的偵察艦隊動向判斷敵方的行動目的。等級6以上,可以如同手足一般驅策師團等級的大部隊。基連‧薩比就擁有等級10以上的〈戰略〉技能,在他的指揮下,宇宙要塞阿‧巴瓦‧空的防衛隊即使面對戰力數倍於其的戰聯邦艦隊攻擊,也能維持壓倒性的優勢持續戰鬥。

〈知覺/觀察〉
  代表受過監視員訓練的技能。用來發現細微的線索、跟蹤者的存在以及周圍發生的事情、尋找事物。等級2能夠發現大多數容易映入眼簾的東西。等級5以上的話,即使是小型或者被巧妙隱藏的東西也能找出來,更能夠察覺到有組織的跟蹤行為。等級8以上的話能夠像電視影集一樣演出華麗的推理過程(「這把刀的柄部是特製的,所以犯人必然是左撇子!」)。等級10上下的話,即使在百餘架MS混戰的阿‧巴瓦‧空戰域之中,也能找出不是紅色有角的夏亞座機。

〈駭客技術〉
  與〈程式編排〉這類純粹的創造性技能相對,這項技能是組合運用程式與指令、基於經驗與片刻不得鬆懈的反射性思考能力為主的技術。〈駭客技術〉檢定難度等級取決於目標的電子安全防護等級。

〈跟蹤/消跡〉
  跟蹤他人、為隨其後的技能。這項技能主要運用於都市等人造環境下(野外的追跡則使用〈生存〉技能)。〈跟蹤/消跡〉技能相關知識對於想要矇騙追蹤者時也能派上用場。

〈程式編排〉
  編寫程式、修改之,以及入侵電腦作業系統必要的技能。這項技能無法修理電腦,但是可以解決軟體問題。等級1算是能運用基礎語言的程度。等級3的話能了解幾種上級的程式語言,編寫比較複雜的程式。等級6則是職業級水準,能夠製作OS、設計核心驅動系統。等級9以上,能成為集所有程式設計師的敬意於一身的傳說存在,能夠編寫哈囉的主程式、提取捕獲的薩克裡的資料,在數小時內改良軍用戰鬥模擬器。

〈變裝〉
  能夠變裝並模倣實際存在或是架空的人物。這項技能包含化妝與演技的要素,但是和成為演員所需不盡相同。


【反應值】技能(個人戰鬥系)
〈迴避與脫出〉
  迴避攻擊、從束縛中脫離的技能,也用於從機體中緊急脫離。若是沒有意識到突發狀況,〈迴避與脫出〉技能等級便不能加在防禦或是脫出判定中。

〈格鬥戰〉
  使用肢體的戰鬥、格鬥技相關的技能。這項技能包含所有空手的戰鬥技術。不管你是酒館的打手、拳擊手、拳法家或是摔角手,主要皆是使用〈格鬥戰〉技能來表現。

〈手槍〉
  使用手槍的技術,使用手槍時必須具備此技能。技能等級越高,也就代表命中率越高。等級2能在射擊場中打中靶子,等級5屬於優秀的軍警人員等級。等級7的話,耍些小花招(例如打飛敵人手裡的槍)也非難事。等級10的話,可以只靠一手槍就擊退侵入艦內的蘭巴‧拉爾敢死隊。

〈重火器〉
  使用火箭炮或是對MS火箭發射器等等步兵用重火器的技能。

〈自動火器〉
  這項技能令你能夠流暢運用三點射到全自動重型機關槍。其餘的描述請參照〈手槍〉內文。

〈白刃戰〉
  運用刀劍、小刀、角材等等所有近戰武器的技能。

〈步槍〉
  有效運用步槍的技術。其餘的描述請參照〈手槍〉內文。


【反應值】技能(非戰鬥系)
〈運動〉
  這項技能關係到投擲、爬坡、平衡感等能力,就像是把高中的體育課程內容全部納進來一樣的技能。等級3是高中代表選手程度。等級5的話能在大學的體育競賽上一展長才。等級8的話相當於奧林匹克選手的等級,從在面前被擊沉的桑吉巴爾產生的爆風中逃離、跳進駕駛艙簡直是小菜一疊。

〈隱密〉
  隱藏身形、無聲無息地移動所需要的技能。等級1程度就像在廚房偷東西吃的卡茲、雷茲、吉卡一樣。等級3的話能混過大多數的警備員、運氣好的話潛入Side7或月神二號也非難事。等級6將是能在陰影間穿梭自如,不發出一點聲音地四處活動的水準。等級8相當於舊世紀的忍者傳說中的人物,能潛入吉翁本國將被囚禁的雷比爾將軍救出來。等級10的話,潛行中的你就彷彿影子一般的存在,悄無生息、連忍者的腳步聲和你相比都彷彿大象在行進。

〈游泳〉
  關於游泳的知識技術。沒有習得〈游泳〉技能的話,可以使用〈運動〉技能等級的一半當作〈游泳〉技能使用(如果有的話)。

〈零重力〉
  使用宇宙服、在無重力的環境下行動就必須習得這項技能。沒有這項技能的話,在無重力狀態下所有基於【反應值】的行動都將受到-4減值。這包含所有機械戰鬥系技能。當等級高於3,你方能免除這些減值。等級8以上的話,你對無重力的環境如此之適應以至於在這樣的環境下你能於〈格鬥〉和〈運動〉判定上獲得+1加值。
  你的角色如果是土生土長的殖民地居民的話,最低必須修得3級。

〈舞蹈〉
  為了成為職業舞者(也可以說是約會專用)的技能。等級4程度的訓練能在小型的俱樂部或歌劇團裡獲得不錯的收入。等級6的舞者擁有職業級的手腕,能定期地收到公演邀約,擁有相當人數的粉絲。等級9以上的舞者能成為世界級的舞星,被數量龐大的粉絲簇擁,廣為人知。


【反應值】技能(機械戰鬥系)

〈MS格鬥戰〉
  用於操縱MS或MA進行格鬥戰的技能。這項技能包含擒拿到將對方扯成碎片,以及有效運用像拳腳、機械爪這類的格鬥方式。想從電熱鞭或網子中脫逃也是使用此技能。

〈MS操縱〉
  這項技能是操縱人型MS必要的技能。一部份有手腳的MA也是使用這項技能來操縱。這項技能再需要進行精密動作(用MS的手捧起什麼)或移動(在小行星帶裡穿梭)時使用。等級1能夠將MS安全地在兩個定點間移動(沒有受到打擾的話)。等級3的話,能有受過訓練的駕駛員水準,可以應付大多數的戰鬥。等級6的話則能以精英駕駛員自居,無論何種狀況都能自力解決。此項技能達到等級9以上的駕駛將會留下響亮的名聲,不分敵我地在駕駛員之間廣為人知(例如"紅色彗星"或是"聯邦的白色惡魔"等等)。

〈MS白刃戰〉
  操縱MS或MA使用近戰武器的技能。從光劍之類的能量武器到電熱斧等等的實體兵器都能適用。在使用盾牌防禦或是操縱機體投擲物體的時候也用得上。

〈宇宙船操縱〉
  穿梭機或宇宙巡洋艦等等大型的宇宙船艦操作技能。

〈駕駛〉
  這項技能能用來駕駛車輛與機車、卡車、戰車、氣墊船等運具。此外,鋼坦克與薩克坦克也使用這項技能來駕駛。

〈飛行器/穿梭機操縱〉
  小型宇宙船或是定翼飛行器操作上使用的技能。也能操縱宇宙戰鬥機與部分的MA。等級1能在良好的環境下安全著陸。等級3的話,能作為受過訓練的駕駛員應付多數的戰鬥狀況。等級6的駕駛員是戰場老手,小行星帶間的移動自不用說,無論何種狀況都能自力對應。等級9以上的駕駛員的技術受萬眾注目,乃飛行技術的達人。

〈船舶操縱〉
  水上的船艦與潛水艇的操作技巧。此外,一部分水中用MA也據此操作。

〈砲擊〉
  從陸上戰艦畢格托雷的主砲到鋼彈的光束步槍,各種直接射擊兵器的使用方式。等級2程度只要瞄準對方的位置打總能打到什麼吧。等級6是能狙擊偶然出現在螢幕角落的敵影的程度。等級9以上的話,能用光束步槍在暴風中擊落一公里外薩克頭頂上的蘋果。(吐:這樣薩克的頭早就(ry))

〈飛彈導引〉
  從MS等等機體中發射飛彈或火箭彈的技能。也包含MS用的火箭砲。

引用
選択ルール:メカ戦闘系技能の対応能力値

 すべてのメカ戦闘系技能は【反応値】に対応しています。これは戦闘システムのプレイアビリティ向上には有効ですが、キャラクターの個性付けや“アニメ的リアリティ”の再現という点ではやや味気ないところがあります。
 戦闘ルールの運用に慣れてきたら、レフリーはメカ戦闘系技能の基本能力値を【反応値】以外に割り振ってみるといいでしょう(これはキャラクター作成の時点で決めておかねばなりません)。以下はその指針です:


1:リアルロボット・アニメ的対応能力値
【反応値】:〈MS操縦〉〈運転〉〈宇宙船操縦〉〈航空機/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉
【意志値】:〈MS格闘戦〉〈MS白兵戦〉
【知性値】:〈砲撃〉〈ミサイル〉

 基本的操縦テクニックや回避はやはり【反応値】です。
 「肉体能力と技量が同じなら、勝敗を決めるのは気合い」というのは、武術の達人なら誰もが認めるところです。メカ戦闘では肉体能力は関係しないので、【意志値】がより重要なファクターになるでしょう。
 モビルスーツの搭載火器を扱うのは、拳銃を手に持って撃つのとは違います。照準システムを適切に操作し、すばやく計器を読みとり、敵の動きを的確に予測して偏差射撃を行う――こういったことには【知性値】が大きな要素になります。


2:スーパーロボット・アニメ的対応能力値
【反応値】:〈MS操縦〉〈運転〉〈宇宙船操縦〉〈航空機/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉
【体格値】:〈MS格闘戦〉〈MS白兵戦〉
【意志値】:〈砲撃〉〈ミサイル〉

 操縦の基本が【反応値】なのは同じです。
 スーパーロボット・アニメでは、【体格値】の高い大男が乗る機体は何故か格闘能力に秀でています。ドズル専用ザクが巨大なヒートホークを装備しているのは、この名残でしょう。
 スーパーロボット・アニメでは、気合いを入れて大声で武器の名を叫ばないと敵にダメージを与えられません。その意味では、『Gガンダム』なら〈MS格闘戦〉と〈MS白兵戦〉も【意志値】を基本にしていいかも知れません。
 

3:対応能力値の自由配分
 〈運転〉〈宇宙船操縦〉〈航空機/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉だけは必ず【反応値】を基本とし、残る5つのメカ戦闘系技能をプレイヤーが自由に【反応値】【意志値】【知性値】【体格値】【技術値】に割り振ります。1つの能力値に割り振れるメカ戦闘系技能は2つまでです(全ての能力値に均等に割り振る必要はありません)。
 この方法を用いる場合、レフリーはプレイヤーに「何故その能力値と技能が関係するのか」説明させるべきです。そうすることで、プレイヤーは自分のキャラクターの戦闘スタイルをより明確にイメージし、描写できるようになります。


4:対応能力値の変更
 メカ戦闘系技能の基本能力値を、【反応値】以外の1つにします。普通に一年戦争を舞台にしたキャンペーンには全く向かない方式ですが、一部の外伝作品やパロディ物ではうまく機能します。『新機動戦記ガンダムW』なら、全メカ戦闘系技能を【外見値】に対応させれば、決してリアルではないものの、作品の“アニメ的リアリティ”としては正しいバランスになるでしょう。


○反応修正

 対応能力値をどのように変更したとしても、メカ戦闘系技能には乗っているメカの[反応修正]が適用されます。


○反応速度の速すぎる機体

 “反応速度の速すぎる機体”をペナルティ無しで扱えるかどうかを決めるのは、どの能力値に操縦技能を対応させたかに関係なく、常に【反応値】+〈操縦に使用する技能〉+[Nポイント]です。
« 上次编辑: 2012-04-30, 周一 23:18:09 由 佐鳥カナコ »

离线 佐鳥かなこ

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« 回帖 #6 于: 2012-04-26, 周四 16:49:33 »
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  好了,這麼一來『鋼彈戰記』的角色就幾乎完成了。在坐上駕駛艙、向戰場邁進之前,就讓我們來確認駕駛員身邊的裝備吧。
  就和所有問題不可能只依靠MS之間的戰鬥解決一樣,所有的任務也無法只依靠技能就完成。或許你是世界頂尖的電腦工程技師也說不定,但沒有適當的道具的話也無法從白色基地的電腦裡盜出鋼彈的情報。欲成其事,必先利其器。適當的裝備一定能夠在戰場中救你一命吧。
  『鋼彈戰記』中的角色大都從事軍職。如果GM沒有特別指定,所有角色都會配給制服與軍用手槍。任務地點位在宇宙的話,也會配給一般太空服,但像是夏亞一樣不使用的駕駛員沒什麼關係。關於這以外的裝備,通常也都會依照任務需求配給吧。但原本就並不是非得有最精良的裝備才能執行任務就是了。
  關於各種瑣碎的攜帶物,請從角色的生涯經歷和角色形象、技能中,與主持人討論什麼適合。

●個人用武器
  所有攜帶用武器都以以下的方式表記:名稱、精度、射程、傷害、彈數、隱匿性。

  精度:使用者攻擊判定的修正值。
  射程:以格數表示,一格=5公尺。最初的數值是有效射程(不受減值的距離)、第二個數值是最大射程(命中-4)。"投擲"運用〈運動〉技能的投擲規則。
  傷害:以D6表示。單位為HP。標記+的武器傷害加上使用者的【體格值】。傷害後方加註(AP)的時候,目標的防具的[裝甲值]以1/2計算(無條件捨去)。傷害值為"K"的狀況下,傷害單位為"KP"。1KP等於50HP。"MG"表示連射武器、"BR"則大表具有範圍效果的武器。詳細的戰鬥規則請參考此後的篇章。
  裝彈數:彈匣中的彈數。連射武器一次會消費掉5發子彈。
  隱匿性:P為口袋、J為夾克、L為長大衣能夠隱藏的大小。N為無法隱藏


個人用武器列表
 名稱       精度 射程     傷害        彈數 隱匿性
 戰鬥小刀     +0  1     1D6+AP     無  J
 細劍       +1  1     1D10+      無  L
 軍用手槍     +1  3/20  2D6       15  P
 小型手槍     +0  2/10  1D10       7  P
 左輪手槍     +1  2/10  2D6        6  J
 突擊步槍     +0  5/80  4D6/4D6MG 30  N
 無後座力步槍   +0  5/60  4D6/4D6MG 30  N
 狙擊槍      +2  6/100 5D6       10  N
 雷射槍(吉翁軍官)+2  5/30  5D6        5  N
 火箭炮      -2 10/100 10D6BR1    1  N
 對MS火箭發射器 -6  8/80  4K         1  L(應為N)
 手榴彈      +0  投擲    5D6BR1     1  P
 炸彈        -  -     各種         - 各種



(描述與衣服/宇宙服,移動裝置,工具類,生存/工作裝備,其他暫略。)