*本次编辑更新了Beta 1.0a版本。
这次更新没有新东西,只是更改了各处的bug。内容补充要等到下一次更新。
进行了许多微小调整,这次更新的内容基本足以让你在没有成年人陪伴的情况下,独立制作各式各样的 0级卡、1级卡、2级卡了!
此次主要的改动是完成了新的动作系统和系列相关改动,同时动作的克制关系也形成闭环:
招架克制攻击,推撞克制招架,攻击克制推撞。(简直是个荣耀战魂trpg)
闪避在优化前的性价比较低,但是用反应值的特殊方式独立于三者循环之外,并且在面对任何敌人的几乎所有攻击时都能生效。
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基于双行动和反应值的动作系统
- 现在每回合无论如何都只能做2个行动(原先的动作系统是每回合2行动或1行动+1反应,还会有各种绝技和招数给临时加动作的能力)。
- 这会使整个规则更加标准化,不会一会这儿多个行动一会儿那儿多个反应。
- 角色多了一个“反应值”浮动条,不过绝大多数玩家只是0或1(即有与无)。高等级武技角色可以达到2。进行任何反应都会消耗反应值。进行“重整旗鼓”行动可以回复反应值。
- 常用反应包括:闪避、借机攻击、射击。
- 招架是一个行动,而不是一个反应。
欢迎(并感谢)贤者(闲者?!)为下述新近更新/完工部分部分抓虫或提出难懂的地方,一个人检查真真太难了。
其他的地方不用抓,虫太多了,还会越改越多。目前内容约11万字,还有约2万字稿件未整理入当前文件。
可抓虫的内容(除了显而易见的占坑和紫字部分)
- 第一章 创建人物
- 第二章 种族
- 第三章 背景
- 第四章 绝技
- 第五章 招数,除了导读部分和占坑内容
- 第六章 装备 的 财富,武器和盔甲三个段落
- 第九章 战斗,除了最后的体型、状态和环境几个段落
图片试阅
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经历数年间断断续续的构思、多个实验性新规则的开团实践、大量传统奇幻规则跑团积累的经验、成长为强者和律师,还有来回反复纠结的定名和配套世设和数次推翻的核心架构,伊恩的《卷轴之路TRPG》Alpha即将完成啦!
目前的规则有pdf文件70多页,10万字。
这些年我在跑团中总结出了新规则增加游戏流畅度所需要的关键要素,就从这些要素引出规则吧。
大家坐稳了,接下来沙雕模仿秀的部分来了。
一、检定
根据我多年的研究,绝大多数沙雕DM和PC的算术水平吃食。
少则浪费2分钟丢一次攻击,多则反复算错倒腾来倒腾去。
所以这个规则,不需要你做算术,只需要你看一眼。
所有检定的方式永远只有一种:就是丢一波d6(检定难度越高,丢的越多),然后扫视一眼丢出的骰子。骰子结果只要有重复的,你就吃食了。如果没重复的,你就成功了。
如果有什么反应防御,就踏马得补丢1、2个骰子,反正别算。信不过。
而且也不用数骰池。骰池虽然不要算术,但是要数数。怕沙雕们数数数错。
伤势检定也差不多这么搞。绝对超出你们预想(详见内文)。
简单不简单?流畅不流畅?
二、数字
再强调一遍,玩个扮演游戏,算来算去数据的就是沙雕。
而且想用数字拟真的本来就是沙雕。
现实里的许多东西都是难以数字量化和难以估算概率的。
所以这游戏为了拟真和流畅,大繁至简,基本没有数据。
人物卡里仅有的数据可能就是先手值。
人物卡主要写你擅长什么事什么事,能做什么特殊行动。
简化不简化?逼真不逼真?
三、怪物
既然没有数字,人物成长怎么体现呢?
人物的成长是由怪物和某些检定难度的浮动和体现的。
拿怪物来说,怪物本身只有几个特殊能力,没数据。但所有怪物公用有好几个不同的血量和动作模板,比如杂兵就是不管轻伤重伤,一刀就躺,每回合还不能用反应来格挡和招架。高级杂兵就要多打两下。精英就要打很多下。
一个巨魔(假设它在本规则里是等级3),除了总是有普通伤害砍不死的特殊能力外,遇到2级玩家就是精英模板。遇到4级玩家就是高级杂兵。遇到5级玩家就是杂兵。
如果你想给5级玩家放个强一点的巨魔,你不需要给他加什么战士等级野蛮人等级,直接给他换个精英模板就行。
简单来说就是,战斗力模板+特殊能力=快速生成怪物
再也不用担心PC和商人的保镖打起来以后你只能捏半小时卡或者从NPC志里拿2级武者用的难题。
如果想要精英或者大型怪物也可以和玩家一样往复杂里捏。
而且大型怪物还是多段血量,同时也可能是个地图区域(见下),难以形容的得劲,不只是砍爆!
反正现实里也算不出谁谁为什么39血谁谁为什么能113血。
新颖不新颖?好用不好用?
四、地图
我总结的另一个经验,就是地图就是浪费时间。
第一浪费时间的就是走位。
很多沙雕玩家那个走位那个磨的,奇幻世界6秒钟,桌边瞪眼10分钟。
另外还有个别人永远都能迅速找到最优解,玩DND和PF都是直接最优走位,毫无悬念,这亦是一种沙雕。
所以这游戏就是不需要走位。
第二浪费时间的就是做方格地图。
就几个破杂鱼还要准备一张大地图,各种格子对齐场景考虑好。
对不起我还是特拧巴的那种强迫症沙雕GM准备个地图花的时间比排练还多,开5小时语音团准备5小时地图。
准备了半天你们潜行过去不打了,我沙雕。半路你们见到个路人甲突然要打起来,我也沙雕。
所以就既不要走位,也不要做方格地图。
就画个圈。这里是客厅。它连着卧室和厕所。这几个都是“区域”。
反正就假设你们在一个区域里到处按照相对最优解乱动。只要在一个区域里,就可以近战互相砍。
个别人能在“相对安全的位置”不被干扰,但人数有限。
安全的位置,打架的位置,被敌人围殴的位置,这就是“区域里的相对位置”。
就扔掉方格地图或者更沙雕的战锤尺子量地图,用“区域”和“位置”这俩口胡就能讲清楚的概念,模拟出复杂的位置关系和对抗情况。
配个敌人速成规则,各种敌人迅速捏,也不用算。
路见不平一声吼,半分钟后就出手。
方便不方便,快捷不快捷?
五、算钱
数钱也超踏马沙雕。
腰包到底是2金币0.5磅还是0.5金币2磅,长剑凭啥锤子贵3块,凭啥?
作为一个资深强力玩家,我做一张低级PF菜刀卡,做好其他全部部分3分钟,算装备钱要10分钟。
所以这规则没有实际的钱。在老谢提出的“按财富等级直接要啥有啥”的想法基础上进行了一番优化和魔改。
物价没有钱数。大宝剑的售价一栏是“高富帅能买,穷逼不能买,买了也维护不起。”
而且根据各人人物卡的挣钱能力(有没有擅长谋生/手艺,有没有选择“天生高富帅”主题),每个人的消费能力就算出现变动(比如赚了一笔),也会往初始状态回拜。
也是对现实世界做出的深刻的思索和批判。
清爽不清爽?社会不社会?
六、我不是隔壁那位,虽然还是有很多想说的,但这样子说话可难编了,编到这里就费了老鼻子劲了
而且特别难学。扮演那样的人也是有难度的。
剩下的你们自己看吧。
在对一些在规则Alpha测试中相对次要的内容(冒险的间隙,各类挑战的详述和难度范例)补完之前,当前的这个版本主要还欠缺的是完善最后两三个核心的人物主题,外加翻新武器和完善目前都还是概念稿的法术。
这是一个几乎没有数据、检定和操作方法极简(对PC和DM来说)、展开意料之外的战斗极其容易(对GM来说)备团极简(GM可以专注于剧情)、的较重的奇幻规则,同时保留了比较高的策略性和対抗型,并且使用了大量原创的新思路和新做法。
先把目前的半成品放出来,供交流参考。
对这个规则和世界设定的设计影响最大的桌游和电脑游戏包括了DND5E、Titan Quest、For Honor,还有作者对现实武器装备和作战技术的研究。PF、PF2、Torchlight还有许多其他游戏和规则也为本规则提供了有益的思路。
对这篇即将变为成品的半成品
有看法、意见、建议和捉虫的欢迎留言。绿字不用管,绿字是完善中的规则以及前世留下来没升级的规则。楼主保留删帖和对喷权力。