作者 主题: 【SPCM】超自然的恐惧(不安和疯狂规则)  (阅读 5063 次)

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【SPCM】超自然的恐惧(不安和疯狂规则)
« 于: 2022-07-31, 周日 22:56:41 »
引用
部分译名和描述性语句参考了本书的5E版本,感谢原译者(其实只有很少一部分)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=106657.0

第四章:恐惧和梦境
Dread and Dreams
引用
那一定是老鼠;那支饱餐着死尸与生者,身体粘糊,贪婪成性的军团……老鼠为什么不可以像德•拉•普尔家族的人吃掉那些人牲一样吃掉德•拉•普尔家族的人呢?……战争吃掉了我的儿子,他们都该死!……那些北方佬用火焰吃掉了卡费克斯,烧死了德拉普尔祖父,还有那个秘密……不,不,我告诉你,我不是那个站在微光洞穴里、如同魔鬼一般的猪倌!那个浑身盖满真菌的圆胖东西没有长着一张爱德华•诺里斯的胖脸!谁说我是德•拉•普尔家的人?……他活着,我的儿子却死了!……一个诺里斯家族的人怎么能占有属于德•拉•普尔的土地?……这是巫术!我告诉你……那带斑点的蛇……诅咒你,桑顿,我会告诉你我家族的作为,叫你再吓昏过去!
——H. P. Lovecraft,
《墙中之鼠》


很明显,凡人的思维是有极限的。他们可能会在乌云密布的梦境中瞥见一些真正新奇的东西,但大多数人都不希望在醒来时记住它。当边界之外的存在现身时,它可能会被摧毁。当凡人的心智被未知塞满时,它会溢散。面对古老存在,他们可能彻底崩溃。

神话实体是一项挑战,不仅仅是因为它们的肉体力量和它们所带来的危险,而是因为这些粉碎心灵的生物仅仅存在就会破坏凡人的心智。人们如果没有经历过巨大的变故,是无法理解克苏鲁神话的恐怖的,更不用说直面它了。这些影响中最著名的包括疯狂、不可理喻的恐惧和持续的精神疾病。小心为妙。

本章将教你如何实现疯狂及游戏中的精神病规则。这也创造了角色扮演的挑战,通过描绘心理怪癖从而增加你角色的深度。此后,本章讨论了邪灵语对心智的影响。

最后一节提供了拜访幻梦境的基本规则,那是一个混合了部分精神概念和全部物理概念的位面,是梦境猫咪、格诺族和祖格的家园,也是所有沉睡中的躯体的思想所在地。
« 上次编辑: 2022-07-31, 周日 23:20:05 由 原子能青蛙 »
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Re: 【SPCM】超自然的恐惧(不安和疯狂规则)
« 回帖 #1 于: 2022-07-31, 周日 22:59:28 »
超自然的恐惧
Supernatural Dread
这里描述的超自然恐惧和疯狂是真正恐怖且可怕的情况。置身于古老存在之前、忍受可怕的魔法攻击所带来的强烈心灵冲击、或者目睹一个仅仅存在就能灌输超自然的恐惧或剥夺理智思考能力的生物,这些情形都能让最英勇的冒险者崩溃。当然,在典型的奇幻场景中出现的英雄人物会将危险、混乱和暴力视为他们生活的日常部分。一个强壮的战士,虔诚的牧师,下流的游荡者,或强大的法师,不会因为一些诸如被怪物惊吓或被死尸绊倒之类的小事而害怕。令人深感不安的、动摇心灵和精神基础的经历是克苏鲁神话游戏的标志。

这些规则的核心是恐惧和精神病。恐惧可能会产生轻微的影响,例如导致角色暂时动摇、怯懦或分心,但它也可能具有持久甚至致命的影响,例如惶恐或心脏病发作。足够的恐惧可能导致角色变得精神病,从长远来看精神病会产生更具破坏性的影响。

值得注意的是,这里提出的规则并非与现实中精神疾病的真实表现相匹配,而仅仅用在克苏鲁神话游戏世界中,以追踪超自然恐怖对英雄和反派的影响。(有关此方面的更多信息,请见95页的“奇幻中的精神病”。)


引发不安的现象 Unnerving Phenomena
有三种典型的催化剂会导致恐惧:令人不安的发现(了解多元宇宙可怕的秘密真相),难以解释的影响(受到魔法恐惧或精神病的影响),以及不可名状的厄运(暴露在真实的恐怖和震撼心智的旧日支配者或外神面前)。通常,恐惧会导致不安状态(unnerved,详见94页)。但是,它也可能导致一种名为疯狂(madness)的苦难。这两种情况都会在后文中介绍。

令人不安的发现Disturbing Discovery
当你对这个世界做出令人震惊的发现、意识到你的行为已经产生了可怕的结果、或者在一些可怕的启示中受到精神压力或创伤时,你有可能会感到恐惧。GM最终决定哪些令人不安的发现有可能导致精神病或恐惧,但最好将这些事件留到冒险中的关键情节中,而不是经常使用它们。令人不安的发现有不同程度,从轻微到严重不等,详见后文。

当你做出令人不安的发现时,你必须尝试1次意志豁免,以避免受到恐惧效果影响。此意志豁免具有情绪、恐惧和心灵特征。该恐惧的豁免DC和持续时间取决于这种发现或创伤究竟有多么令人不安。通常,此DC不应高于30。如果该发现揭示了某个显著的正在逼近你的危险,GM可能会让你的豁免骰遭受-2或-4环境减值。如果该发现对你的阵营、你的信条、你的禁忌、或你的个人特点(例如性格、理想、自信等)形成挑战,这么GM也可能让你的豁免骰遭受上述减值。如果因为这样的原因导致角色更容易恐惧,GM应该奖励该角色1个英雄点。如果你的游戏并不强调这方面的扮演,那么GM应该只在突然面对重大生命威胁的情况下才使用上述减值。针对令人不安的发现的豁免骰使用以下效果。
大成功 你不受影响。
成功 你获得一半的不安值(向下取整)。
失败 你获得全部不安值。
大失败 你获得+2的不安值,并且有可能招致名为疯狂(madness)的苦难(见下)。

可怕的魔法生物外观或魔法动作也会产生令人不安的发现,但是只在角色第一次察觉到那种生物或魔法动作时才需要豁免。关于某个生物的令人不安的发现通常使用该敌人的意志DC作为豁免DC,但这种的令人不安的发现通常只是轻微(minor)程度。

轻微令人不安的发现 Minor Disturbing Discovery
轻微令人不安的发现(例如,你了解到你正在访问的陌生城镇的公民实际上是食人族,或者你邀请进入你家的孤独旅行者实际上是吸血鬼)会导致不安1状态,意志DC为15。该状态值在1小时之后降低。

中等令人不安的发现 Moderate Disturbing Dis-covery
中等令人不安的发现(例如,了解到你在当地小酒馆吃的肉饼是用以前的顾客血肉制作而成,或者阅读一本特别亵渎神明并让人不安的法术书)会导致不安2状态,意志DC为20。该状态值在1天之后降低。

严重令人不安的发现 Major Disturbing Discovery
严重令人不安的发现(比如意识到你的父亲是一个深潜者,或者通过激活地下城中的奇怪魔法物品,你已经将地表城市的所有民众变成了丧尸)会导致不安3状态,意志DC为30。该状态值在10天之后降低。

魔法困惑 Magical Confusion
当使用恐惧系统时,法术和其他魔法效果可能导致困惑状态或招致疯狂。
当你对抗那些会暂时让你陷入困惑状态的法术效果时大失败,你将会暴露在一种和效果来源相匹配的疯狂中(你可以尝试意志豁免来抵抗它)。心灵扭曲(Warp mind)和其他可能让你永久困惑状态的法术将给你一种和效果来源相匹配的疯狂(取代原本的效果)。如果有某种疯狂效果比暂时的魔法困惑状态更适合的话,你的队伍可以考虑用前者替换后者。

呆滞和惊惧魔法 Stupefying and Frightening Magic
一些效果,通常来自怪物或仪式,会直接导致不安状态或疯狂。此外,当你使用恐惧系统时,一些能造成状态的法术和其他的魔法效果可以造成不安状态(替换原本的状态),如下表所示。

魔法状态    不安状态值
逃跑      不安1
惊惧      等同惊惧值
呆滞      等同呆滞值

此外,GM可以用不安状态来代替那些描述为魔法导致其精神紧张的效果。生物不会立刻就引起恐惧;他们通常只会在用魔法导致角色惊惧或呆滞、或让角色陷入疯狂时才会导致恐惧。如上一节描述的那样,在某个戏剧性的时刻,一个超自然生物展现出骇人外表或怪异的行为可能会让角色产生令人不安的发现。由多个魔法状态或同一生物或同一物种引发的恐惧是不会叠加的;如果有多个魔法状态生效,从它们之中选择最高的状态值和最长的持续时间。不安状态的豁免DC和原本法术或魔法效果的DC相同。

由超自然影响导致的恐惧效果通常和原本的状态或效果持续时间一样长。如果结果造成了不安状态,那么原本状态的持续时间结束时,不安状态就会减少1点。并且每当经过同样的时间后,不安状态值还会继续减少。

不可名状的厄运 Unnamable Doom
当你暴露在“古老影响(Elder Influence)”区域中时,你有可能会恐惧。为GM准备的这些规则详见229页。
« 上次编辑: 2023-03-27, 周一 20:48:05 由 璀璨星炬 »
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Re: 【SPCM】超自然的恐惧(不安和疯狂规则)
« 回帖 #2 于: 2022-07-31, 周日 23:01:46 »
新状态New Condition
恐怖的超自然力量导致以下新状态。如果不安状态变得足够严重,他可能会导致一种新的疯狂苦难,这将在后文中进行描述。不安状态总是由于外部原因导致的,也就是所谓的恐惧源头。

不安 Unnerved
超自然的力量会干扰你的思维过程。特殊能力、环境和事件都会让你变得不安。不安状态总是拥有状态值。和其他状态不同,不安状态每个状态值代表的效果是不一样的。不安状态值是累加的;你会受到当前不安值和之前所有不安效果的影响。例如,如果你当前处于不安2,则你同时受到不安1和不安2的效果影响。每个不安状态还有一个有用于对抗其效果的豁免DC。这通常是施加不安状态的效果的DC。导致你不安状态的来源也被称为你的恐惧源头(source of dread)。那些不受惊惧状态影响或免疫惊惧状态的生物,同样不受不安状态影响或对不安状态免疫。

不安状态的持续时间各不相同,这取决于造成不安状态的来源。除非另有说明,否则原本用来移除或减少惊惧状态值的效果在减少不安状态值时,只能减少原来数值的一半(最少为1)。其他能安抚情绪或安慰受益者的法术或效果通常可以让不安状态值减少1(GM自行裁定)。当不安状态值减少时,更高状态值的不安效果会立即结束。(这句我不太确定:When the unnerved condition value is reduced,you no longer experience any of the effects of the higher values.)

和其他状态不同,来自不同来源的多个不安状态会累加,而不是仅应用最高值。如果你在面对另一个可能导致你不安的效果时,已经有不安状态了,你当前的不安状态值会将会加上你即将受到的不安状态值。在新状态和旧状态中选择持续时间更长的那个来作为新的不安状态的持续时间。同样的,不安状态的豁免DC也取新状态和旧状态中较高的那个。

随着时间推移,不安状态通常会自行消失。大部分恐惧源头都有特定的持续时间,当此持续时间结束时,受影响生物的不安状态就会减少1点。如果状态值没有减少到0,状态依然存在,但是再次经过同样的持续时间后它就会再次减少。如果某个效果没有列出持续时间,那么当你进行日常准备时,你的不安状态减少1点。但值得注意的是,有部分恐惧源头无视这个规则,除了魔法或某些英勇的干预(heroic intervention)之外无法将之消除,或者它可能是永久性的。

不安状态值 Unnerved Value

状态值  状态名称       状态效果
0无惧(Unafraid)你没有不安状态
1焦虑(Disturbed)你的意志豁免和意志DC受到等同于不安值的状态减值,最大-4
2受惊(Spooked)你的技能检定和技能DC受到等同于不安值的状态减值,最大-4
3颤抖(Shaken)你攻击骰和强韧DC受到等同于不安值的状态减值,最大-4
4错愕(Staggered)你陷入缓慢1。当你的不安状态值增加时,如果结果为4或更高,你会陷入压倒性的恐惧,如下文所述。
5作呕(Nauseated)你逃跑或陷入缓慢2。在你的每个回合开始时,你必须选择其中之一,直到你的下个回合开始。
6恐慌(Panicked)你逃跑。
7麻痹(Paralyzed)你吓到无法动弹,可能呆立在原地,也可能抱头蹲下。当你的不安状态值达到7或更多时,如果有人成功通过DC 20医疗检定对你尝试进行急救(Administer First Aid),你的不安状态值将减少至6,并且如果你没有濒死的话,这能让你清醒;如果你濒死并且该医疗检定达到了稳定伤势的DC,这能让你稳定伤势,但无让你清醒。在你的回合结束时,你必须尝试1次强韧豁免对抗状态的DC。如果大成功,你恢复清醒,如果失败,你生命值减少至0并开始濒死。无论你的豁免结果如何,你的不安状态值都会减少为6。

压倒性的恐惧 Overwhelming Dread
每当你的不安状态值达到4或更高时,你必须尝试1次特殊的意志检定,对抗不安状态的DC。如果失败,你获得一种和恐惧源头相关的疯狂。该疯狂一直持续到不安状态结束(如果大失败则永久存在)。
« 上次编辑: 2022-07-31, 周日 23:11:09 由 原子能青蛙 »
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Re: 【SPCM】超自然的恐惧(不安和疯狂规则)
« 回帖 #3 于: 2022-07-31, 周日 23:07:30 »
疯狂 Madness
当超自然的恐惧对角色产生长期影响时,结果就是疯狂。疯狂本身并不会导致或进一步恶化不安状态。相反,疯狂是一种苦难,近似于一种魔法疾病:它会在推进阶段时施加特定的不利影响,持续到疯狂被治愈或角色从中恢复。和不安状态相比,疯狂不太常见和直接,但从长远来看,它可能是毁灭性的。以下几页详细介绍了多种形式的疯狂。当角色获得疯狂时,GM可以从表中做出适当选择(或随机选择一个)。同一个角色有可能遭受多种形式的疯狂。

引用
奇幻中的精神病Fantasy Insanity
正如本章前面所述,这里列出的疯狂不是为了反映现实世界的精神疾病,而是超自然原因诱发的状态,它们会影响奇幻世界中的英雄。 它们仅用于表达游戏主旨——陷入疯狂是克苏鲁神话游戏中不可避免的一部分。

考虑到精神疾病是一种现实世界的痛苦,许多人患有但不一定以明显的方式存在,因此,当涉及这一主题时,GM应当察觉并关心玩家的感受,这件事情相当重要(也许有玩家或其亲友正受精神疾病困扰)。如果玩家对精神病规则或所讨论的精神病之一感到不舒服,请不要在游戏中使用它。GM始终有责任了解玩家的需求,并为他们适当调整游戏。

随机疯狂
d20  疯狂
1–5   厌恶Aversion (投掷随机厌恶表)
6–9   痴迷Obsession (相关旧日支配者或外神)
10–11  恐怖应激Eldritch hypersensitivity
12–13  扰人幻觉Intrusive visions
14–15  偏执Paranoia
16–18  妄想Delusion
19   心能乘客 Psychic passenger
20   杀戮冲动 Murderous impulse

随机厌恶
d20  厌恶效果
1    和恐惧源头有关的生物,例如生活在类似地方的仆从、象征、动物等
2    孤独 (夸切-乌陶斯)
3    被触碰 (奈亚拉托提普)
4    血液(奈亚拉托提普,莎布-尼古拉斯)
5    水体(父神大衮,伟大克苏鲁,母神海德拉)
6    和恐惧源头有关的建筑
7    寒冷(伊塔库亚)
8    人群(奈亚拉托提普,莎布-尼古拉斯)
9    黑暗(地底或黑暗实体)
10   死物(夸切-乌陶斯)
11   封闭空间(地底实体)
12   异怪
13   鱼和两栖动物(父神大衮,伟大克苏鲁,母神海德拉)
14   高地(哈斯塔,伊塔库亚)
15   黄色的东西(哈斯塔,黄衣之王)
16   大型物件(哈斯塔)
17   响亮的噪声(阿萨托斯,伊塔库亚)
18   开阔空间(哈斯塔,伊塔库亚)
19   植物(莎布-尼古拉斯)
20   睡眠(阿特拉克-纳克亚,阿萨托斯,Bokrug,伟大克苏鲁,奈亚拉托提普)

可变的等级和DC  Variable Level and DC
疯狂的等级和其豁免DC会有变化,这取决于导致疯狂的恐惧源头。如果疯狂为4层以上的不安状态引起的,则疯狂使用不安状态的来源相同的等级和DC。如果是具有等级的生物、物品或其他苦难,则使用来源的等级;如果它拥有DC,则使用该DC,或使用它等级的普通难度DC(详见CRB第十章的等级DC表)。如果来源是法术,则使用法术的DC,等级为法术环级的两倍。

疯狂的进展和恢复 Madness Progression and Recovery
每种疯狂都遵循正常的苦难规则(详见CRB第九章:进行游戏),但是疯狂会随着它的进展变得更加难以抵抗。你在对抗你当前疯狂阶段(最大-4)时的豁免检定上有对应的状态减值,在每个阶段后面的括号内注明。大部分疯狂阶段的间歇期为1周。
复原术(Restoration)和祈愿术(wish)可以反制疯狂。当你以这种方式施放复原术时,它尝试对疯狂效果进行反制。疯治疗疯狂(Treat Madness)休整期活动也可以医治疯狂。

引用
治疗疯狂 Treat Madness

[专注] [休整期] [语言]
需求 你已经辨识出了目标的疯狂(例如辨识出导致它的魔法,或通过相关回忆知识检定)
你每天至少花费1小时为疯狂的生物提供咨询,持续1整周时间。和其他休整期活动不同,你可以在每天进行不超过8小时的探索活动或其他休整期活动后治疗疯狂,但如果如此做,你将会有-1减值。尝试进行一次医疗或察觉检定, 对抗疯狂的DC。当你尝试为一个生物治疗疯狂后,你无法再次对其治疗疯狂,直到它再次对疯狂进行豁免。在此期间,其他尝试为该生物治疗疯狂的生物有-2减值。
大成功 你给予生物下次对抗疯狂的豁免骰+4环境加值。
成功 你给予生物下次对抗疯狂的豁免骰+2环境加值。
大失败 你的努力导致生物下次对抗疯狂的豁免骰遭受-2环境加值。

多重疯狂Multiple Madnesses
当你在已经有一个疯狂的情况下再次获得疯狂时,你必须尝试一次新的豁免来对抗你所拥有的每个疯狂。失败和大失败具有通常的效果,但成功和大成功没有效果。

如果你将要得到一个你已经拥有的疯狂,你不必冒着再次获得它的风险,但你必须尝试一次新的豁免来对抗那个疯狂,并且该次豁免有-2环境减值。失败和大失败具有通常的效果,但成功和大成功没有效果。


范例疯狂 Example Madnesses
疯狂远不止这里列出的这些。新的疯狂可以参考类似于疾病的方式设计,但所有的疯狂都具有[心灵]特征。

厌恶 Aversion          疯狂1+

[情绪] [恐惧] [心灵]
你对某些事物产生一种非理性且无法控制的恐惧,通常是与恐惧源头相关的常见事物。通常,这和旧日支配者或外神以及和它们相关的东西如教团和圣徽有关。当你面对你厌恶之物时,你必须尝试一次意志豁免,成功时惊惧1,失败时惊惧2且在惊惧期间逃跑,大失败惊惧3且在惊惧期间逃跑.

豁免骰 意志,使用相同等级的怪物的极端法术DC(详见GMG第三章创建生物);
阶段1 (–1减值) 你能使用一个带有专注特征的单动作尝试一次意志豁免,如果成功能结束惊惧状态 (1周);
阶段2 (–2减值)描述同上(1周);
阶段3 (–3减值)在回合结束时,如果你本回合在惊惧状态下使用过动作接近厌恶的对象,你陷入震慑1(1周);
阶段4 (–4减值)类似阶段3,当你因为疯狂陷入惊惧时,你必须成功通过意志豁免,否则逃跑直到你的下个回合结束(1周)。


妄想 Delusion          疯狂3+

[幻术系] [心灵] [秘密]
你相信一件或多件不真实的事情。例如,您可能认为自己受到特定身体状态的影响(例如目盲、目眩、耳聋、禁足、麻痹、缓慢等)。疯狂必须满足最低等级才能造成某种状态:目盲(7级),缓慢(9级),禁足(11级),缓慢2(13级),麻痹(15级)。你也有可能被一些不切实际的正面事物蒙蔽,例如神术力量(在你认为你的虚假力量会有所帮助的情况下,每次遭遇模式你会浪费你的第一个动作)。或者你可能错误地认为你不受非魔法武器、火焰或其他威胁的影响,在这种情况下,当你面对你认为对你无害的东西时,你的AC和豁免骰会受到等同于疯狂阶段值的状态减值。

豁免骰 意志,使用相同等级的怪物的强档次法术DC(详见GMG第三章创建生物);
阶段1 (-1减值)当你有理由怀疑你的妄想时,你能尝试一次察觉检定来不相信(disbelieve)它;如果成功,你从妄想中解脱,直到你下次进行每日准备(1周);
阶段2 (-2减值)你每小时最多只能尝试一次不相信妄想的检定(1周);
阶段3 (-3减值)你每天最多只能尝试一次不相信妄想的检定 (1周);
阶段4 (-4减值)本周你只能尝试一次不相信妄想的检定(1周)。


恐怖应激 Eldritch Hypersensitivity          疯狂3+

[预言系] [心灵]
在压力过大的时候,压倒性的精神干扰会让你很难理解正在发生的事情,并可能导致你恐慌或采取对你的盟友来说似乎不合逻辑的行动。这种疯狂可能表现为心灵迷雾(mind fog),对强烈但遥远或不真实的感知的短暂一瞥,或覆盖现实的奇怪灵光。当奇怪的心能印象变得过于强烈时,你可能会努力清除你脑海中残留的魔法,或者本能地报复那些看起来很危险的生物。当你有陷入困惑的风险时,你必须尝试一次意志豁免,否则你困惑直到你的下个回合结束。该困惑不会导致恐惧或不安状态。

豁免骰 意志,使用相同等级的怪物的强档次法术DC(详见GMG第三章创建生物);
阶段1 (-1减值)笨拙1,当你投掷先攻时,你有陷入困惑的风险 (1周);
阶段1 (-2减值)笨拙1,当你投掷先攻时、造成重击时、豁免骰大失败时,你有陷入困惑的风险 (1周);
阶段3 (-3减值)笨拙2,当你投掷先攻时、造成重击时、技能检定或豁免骰大失败时,你有陷入困惑的风险(1周);
阶段4(-4减值)笨拙2,当你在遭遇模式或高压环境中时,每轮结束都有陷入困惑的风险。


扰人幻觉 Intrusive Visions          疯狂1+

[预言系] [幻术系] [心灵] [揭示] [秘密]
你魔法般地感知到不存在的东西,可能是视觉或听觉上的,也可能影响其他感官。你很难将这些幻觉和你感知到的其他事物区分开来。尽管它们看起来是幻象,但实际上他们可能来自某个感兴趣的心能实体的耳语、被你的大脑用更好理解方式过滤之后的大宇宙真理的一瞥、或你无法完全感知的异能魔法的一部分。当你体验这些幻觉时,你的察觉检定和DC将遭受和疯狂阶段值相同的状态减值,即便你不相信幻觉(你可以像对付正常幻术那样尝试不相信它)。

豁免骰 意志,使用相同等级的怪物的强档次法术DC(详见GMG第三章创建生物);
阶段1 (-1减值)当你投掷先攻时,你经历1轮幻觉。这会每周发生一次,时间点由GM决定(1周);
阶段2 (-2减值)当你投掷先攻时,你经历2轮幻觉。这会每天发生一次,时间点由GM决定(1周);
阶段3 (-3减值)当你投掷先攻时,你经历3轮幻觉。这会每天发生一次,时间点由GM决定(1周);
阶段4 (-4减值)当你投掷先攻时,你经历1分钟幻觉。这会每天发生一次,时间点由GM决定(1周)


杀戮冲动 Murderous Impulse          疯狂10+

[稀有] [情绪] [失能] [心灵]
你变得执着于对任何微不足道的、真实的或你想象中的事情进行致命的报复。当你冒着杀戮冲动的风险时,你必须通过意志豁免,否则你会变成混乱邪恶阵营,直到你下次进行每日准备。当你被杀戮冲动所吞噬时,你会不由自主地谋划着杀掉或毁灭那些伤害你或惹恼你的生物。如果你的杀戮冲动没有明显的目标,你会想象出一个完全虚假的借口来报复你最近与之互动的随机生物。你善于隐藏这种冲动,当它消退时你甚至不记得它。当有人尝试对你的苦难进行辨识魔法(Identify Magic)或回忆知识(Recall Lore)时,使用你的欺骗DC+4状态加值,取代原本疯狂的DC。在大多数情况下,杀戮冲动的影响应该是体现在角色扮演中的,但并不是所有玩家都喜欢扮演那种随时想谋害自己朋友的角色。在这种情况下,GM应该选择另一种疯狂,或者只有当玩家觉得GM接管自己角色控制权时不会破坏游戏乐趣的情况下才使用杀戮冲动。

豁免骰 意志,使用相同等级的怪物的中等档次法术DC(详见GMG第三章创建生物);
阶段1(-1减值)每当你遭受背叛时,你都有陷入杀戮冲动的风险,由GM选择1次(1周);
阶段2(-2减值)每当你遭受盟友伤害时,你都有陷入杀戮冲动的风险,由GM选择2次(1周);
阶段3(-3减值)每当你进行每日准备、你被盟友伤害时,你都有陷入杀戮冲动的风险,(1周);
阶段4(-4减值)每当你进行每日准备、你被盟友伤害、有生物拒绝你的请求时,你都有陷入杀戮冲动的风险(1周)


痴迷 Obsession          疯狂1+

[情绪] [心灵]
你对导致这种疯狂的恐惧源头相关的特定对象或状况产生了不健康的专注或被魔法强化般的注意力。通常,这件事物是与你恐惧之源最相关的旧日支配者或外神。一个原本反对旧日支配者或外神的调查员在研究和对抗实体的过程中变得痴迷是很可悲的,但最终只能为了满足由此产生的痴迷而帮助它。如果你在感官范围内感觉到你痴迷的对象,或知道接近它的方法(字面意思或衍生意思),你就会对这个对象或接近它的方法陷入迷魂。如果你直接面对你所着迷的事物,你必须通过具有[失能]特性的意志豁免,否则被迫与之互动。在被迫的情况下,你只能花费动作对其进行研究、使用或其他合适的交互动作(例如难以自拔地诵读经典、奉承它的外观或开始敬拜旧日支配者)。你依然会试图避免被伤害,但除此之外只全心全意专注于对象。在你的每回合开始时,你能尝试一次新的豁免,如果成功能结束这种强烈的冲动,但当你下次被迫接近你痴迷的对象时依然要尝试新的豁免。

豁免骰 意志,使用相同等级的怪物的极端次法术DC(详见GMG第三章创建生物);
阶段1(-1减值)你能使用具有专注特征的单动作,结束由疯狂导致的迷魂,直到你再次暴露于它(1周);
阶段2(-2减值)如上所述(1周);
阶段3(-3减值)当你被迷魂时,如果你采取动作远离痴迷的对象,在回合结束是你会震慑1(1周);
阶段4 (-4减值)类似阶段3,无论你是否因为疯狂导致迷魂,你必须尝试意志豁免,失败的话将在整个持续时间内尝试接近你痴迷的对象,或那些能帮助你接近痴迷对象的人。


偏执 Paranoia             疯狂1+

[情绪] [恐惧] [心灵]
你确信你周围的人无论离你是远是近,所有人都想害你。当有人试图使用援助反应动作来帮助你,或者你尝试援助别人时,你必须通过意志豁免,否则动作被打断。此外,你的交涉检定、用于察言观色(Sense Motive)的察觉检定、以及当有人尝试对通过撒谎(Lies)让你对某人态度变差时的察觉DC都会有疯狂阶段值相同的状态减值。

豁免骰 意志,使用相同等级的怪物的强档次法术DC(详见GMG第三章创建生物);
阶段1(-1减值)如同描述(1周);
阶段2(-2减值)当你的盟友对你施放法术时,你必须以+4环境加值尝试意志豁免,如果失败,你不能视为自愿的目标。(1周);
阶段3(-3减值)类似阶段2,在计算夹击时,你对于所有生物甚至盟友来说都算作敌人。并且当任何生物(甚至盟友)触发了你的反应动作时,你都必须使用它(1周);
阶段4(-4减值)类似阶段3,但当盟友对你施放法术时,你的豁免没有环境加值(1周)


心能乘客 Psychic Passenger          疯狂6+

[稀有] [失能] [心灵] [占据] [秘密]
某个外星意识共享你的身体和心智官能,有时甚至会控制你的行为。心能乘客可续是某个被投射的间谍(例如伊斯人)、一个死去的生物的灵魂残响、一枚侵入你大脑的旧日支配者的思维残片、或者更奇怪的东西。你和GM应该一起开发心能乘客的性格,但你可能会要求GM保留一些出人意料的细节(在你能接受的范围内)。心能乘客使用你的数据,但是它的所有意志豁免都受到等于疯狂阶段值的状态减值。它可能具有和你截然不同的阵营,并且通常会有一个强烈渴望的目标,和你自身的意愿或愿望截然相反。当你面临失去自身控制权的风险时,你必须尝试1次意志豁免,否则心能乘客控制你1小时(大失败控制8小时)

豁免骰 意志,使用相同等级的怪物的强档次法术DC(详见GMG第三章创建生物);
阶段1(-1减值)当你睡醒、恢复意识时会有失去自身控制权的风险(1周);
阶段2(-2减值)同阶段1,但当你获得不安状态、不安状态增加时也会有失去自身控制权的风险(1周);
阶段3(-3减值)同阶段2,但当你在其他意志豁免中失败、大失败时也会有失去自身控制权的风险(1周);
阶段4(-4减值)同阶段3,但当你在其他意志豁免中成功、失败、大失败时也会有失去自身控制权的风险(1周)


扮演疯狂 Playing Madness
由于这部分内容和5E版基本一样,这里就不做重复劳动了。
« 上次编辑: 2023-03-27, 周一 20:50:42 由 璀璨星炬 »
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离线 原子能青蛙

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Re: 【SPCM】超自然的恐惧(不安和疯狂规则)
« 回帖 #4 于: 2022-07-31, 周日 23:51:28 »
简单评价一下,总体来说搞得有点太复杂了,甚至可能比COC原版还要复杂,让人怀疑JJ是不是喝多了写的。

不过总体框架还是值得GM借鉴一下的,弄简单点就好了,毕竟要哦主要是那个味儿

有几个疯狂效果还是挺有意思的!不过一周的豁免周期更适合长期团使用。
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