译者注:
这头Boss的能力(尤其是伤害能力和施法能力)相当彪悍,DM在使用时请格外注意
3-4(挑战等级7)
索勒瑞斯特,挑战等级6男性妖鬼 亚曼索斯的牧师5
混乱邪恶 中型不死生物
先攻+9;
感官:黑暗视觉60尺;察觉+16
灵光:恶臭(10尺半径,豁免DC15,恶心1d6+4分钟)
====================================================================
防御能力====================================================================
防御等级25,
接触16,
措手不及20(+5护甲,+1偏斜,+4敏捷,+1闪避,+4天生)
生命值64(7d8+33)
强韧+8,
反射+8,
意志+13
特殊防御:引导抗力+2;
免疫:不死生物特性
====================================================================
攻击能力====================================================================
速度30尺
近战:啮咬+10(1d6+6附加疾病和麻痹),2爪抓+10(1d4+6附加麻痹)
特殊攻击:引导负能量7次/天(DC16,3d6),麻痹(1d4+1轮,DC15)
领域类法术能力(施法者等级5,专注+11)
9次/天——深渊之怒
9次/天——邪恶之触(2轮)
已准备牧师法术(施法者等级;专注+11)
3环——造成聋/盲(DC19),降咒(DC19),狂暴术
D2环——援助术,人类定身术(DC18),抵抗能量,沉默术(DC18),阵营武器(邪恶)
D1环——惊恐术(DC17),命令术(DC17),神恩,丧志术(DC16),防护善良
D,虔诚之盾
0环(随意祷念)——流血术(DC16),侦测魔法,神导术,阅读魔法
D:领域法术;
牧师领域:恶魔(Demon)
APG,邪恶
恶魔子域Demon Subdomain
连接领域:混乱 邪恶
替代能力:下列能力取代混乱领域的混乱之触Touch of Chaos能力和邪恶领域的恶触Touch of Evil能力。
深渊狂怒Fury of the Abyss (Su): 以迅捷动作swift,你让自己获得等于牧师等级一半的增强加值到近战命中伤害和战技鉴定上1轮,同时AC受到-2惩罚。每天能用3+感知加值次。
替代领域法术:
1:丧志术
3:狂暴
6:异界誓缚(仅恶魔)
====================================================================
战术====================================================================
战斗前:如果他已经察觉到PC正在接近内殿,索勒瑞斯特将为自己提前施放抵抗能量和神恩,然后为自己的一个食尸鬼仆从施放狂暴术,援助术和虔诚之盾,隐蔽在祭坛后等待接战。
战斗中:战斗一旦打响,索勒瑞斯特将对冲在前面的敌方战士施放惊恐术,对最为明显的施法者施放造成聋/盲,然后用命令术与人类定身术控制敌人的行动。如果PC与他进入近战,他将开启深渊狂怒领域能力并用自己的爪牙和他们较量。食尸鬼牧师会精心用自己最合适的法术料理敌人——向强悍的前线斗士施放降咒,用沉默术压抑对手的施法者。通过自己的快速引导能力,索勒瑞斯特可以在短时间内治疗自己与他的仆役,或是在被至少3个PC包围他的时候引导负能量爆个爽。在战斗结束前他不会去管已经被完全麻痹的敌人。
士气:被囚禁在饥渴与疯狂中数千年,而且无法离开这被诅咒的神殿,索勒瑞斯特只求战至灰飞烟灭。
====================================================================
数据====================================================================
力量22,
敏捷20,
体质-,
智力14,
感知22,
魅力18
基础攻击+4;
CMB+10;
CMD 27
专长:闪避,精通先攻,闪电反射,快速引导,健壮
技能:特技动作+11,交涉+9,知识(位面)+9,知识(宗教)+10,察觉+16,潜行+14
语言:深渊语,邪灵语,瑟西隆语
特殊:恶臭灵光
其他装备:+1秘银链甲衫,防护戒指+1
====================================================================
特殊能力====================================================================
疾病(Su):食尸鬼热疫:啮咬——伤口传播;豁免:强韧豁免DC15;潜伏期:1天;发作频率;1天;效果:1d3体质和1d3敏捷伤害;治愈:2次连续检定通过。这个疾病的豁免DC基于魅力。死于食尸鬼热疫的类人生物将在下一个午夜被转化为食尸鬼,新生的食尸鬼将失去所有生前的能力。该食尸鬼不受其他食尸鬼的控制,但是其行为和思想将被完全转换为对活物血肉的渴求——和所有的食尸鬼一样。高于4HD的类人生物将被转化为妖鬼。
食尸鬼仆从,挑战等级1(2)食尸鬼 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=59461.0)
每只生命值13
6-7(挑战等级10)
索勒瑞斯特,挑战等级9男性妖鬼 亚曼索斯的牧师8
混乱邪恶 中型不死生物
先攻+9;
感官:黑暗视觉60尺;
察觉+18
灵光:恶臭(10尺半径,豁免DC17,恶心1d6+4分钟)
====================================================================
防御能力====================================================================
防御等级27,
接触16,
措手不及22(+6护甲,+1偏斜,+4敏捷,+1闪避,+5天生)
生命值93(10d8+48)
强韧+10,
反射+9,
意志+15
特殊防御:引导抗力+2;
免疫:不死生物特性
====================================================================
攻击能力====================================================================
速度30尺
近战:啮咬+13(1d6+6附加疾病和麻痹),2爪抓+13(1d4+6附加麻痹)
特殊攻击:引导负能量7次/天(DC18,4d6),乱刀(4轮,1次/天),麻痹(1d4+1轮,DC15),邪恶之镰(4轮,1次/天)
领域类法术能力(施法者等级8,专注+14)
9次/天——深渊之怒
9次/天——邪恶之触(4轮)
已准备牧师法术(施法者等级;专注+11)
4环——混沌之锤(DC20),邪影击
D(DC20),驱逐术(DC20),行动自如
3环——造成聋/盲(DC19),降咒(DC19),狂暴术
D,解除魔法,消除隐形
2环——援助术,人类定身术(DC18),抵抗能量,沉默术(DC18),枭之睿智,阵营武器(邪恶)
D1环——惊恐术(DC17),命令术(DC17),诅咒邪水,神恩,丧志术(DC16),防护善良
D,虔诚之盾
0环(随意祷念)——流血术(DC16),侦测魔法,神导术,阅读魔法
D:领域法术;
牧师领域:恶魔(Demon)
APG,邪恶
恶魔子域Demon Subdomain
连接领域:混乱 邪恶
替代能力:下列能力取代混乱领域的混乱之触Touch of Chaos能力和邪恶领域的恶触Touch of Evil能力。
深渊狂怒Fury of the Abyss (Su): 以迅捷动作swift,你让自己获得等于牧师等级一半的增强加值到近战命中伤害和战技鉴定上1轮,同时AC受到-2惩罚。每天能用3+感知加值次。
替代领域法术:
1:丧志术
3:狂暴
6:异界誓缚(仅恶魔)
====================================================================
战术====================================================================
战斗前:如果他已经察觉到PC正在接近内殿,索勒瑞斯特将为自己提前施放枭之睿智,行动自如,抵抗能量和神恩,然后为自己的一个食尸鬼仆从施放狂暴术,援助术和虔诚之盾,隐蔽在祭坛后等待接战。
战斗中:战斗一旦打响,索勒瑞斯特将用邪影击接上混沌之锤轰炸PC队伍,对最为明显的施法者施放造成聋/盲,然后用命令术与人类定身术控制敌人的行动。如果PC拥有来自异界的盟友,那么牧师用驱逐术让它们滚蛋;如果PC与他进入近战,他将开启深渊狂怒领域能力并用自己的爪牙和他们较量。食尸鬼牧师会精心用自己最合适的法术料理敌人——向强悍的前线斗士施放降咒,用沉默术压抑对手的施法者。通过自己的快速引导能力,索勒瑞斯特可以在短时间内治疗自己与他的仆役,或是在被至少3个PC包围他的时候引导负能量爆个爽。在战斗结束前他不会去管已经被完全麻痹的敌人。
士气:被囚禁在饥渴与疯狂中数千年,而且无法离开这被诅咒的神殿,索勒瑞斯特只求战至灰飞烟灭。
====================================================================
数据====================================================================
力量22,
敏捷20,
体质-,
智力14,
感知22,
魅力19
基础攻击+7;
CMB+13;
CMD 30
专长:能力专攻(恶臭灵光),闪避,精通先攻,闪电反射,快速引导,健壮
技能:特技动作+13,交涉+11,知识(位面)+11,知识(宗教)+12,察觉+18,潜行+16
语言:深渊语,邪灵语,瑟西隆语
特殊:恶臭灵光
其他装备:+1秘银链甲衫,防护戒指+1,天生护甲护符+1
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特殊能力====================================================================
疾病(Su):食尸鬼热疫:啮咬——伤口传播;豁免:强韧豁免DC15;潜伏期:1天;发作频率;1天;效果:1d3体质和1d3敏捷伤害;治愈:2次连续检定通过。这个疾病的豁免DC基于魅力。死于食尸鬼热疫的类人生物将在下一个午夜被转化为食尸鬼,新生的食尸鬼将失去所有生前的能力。该食尸鬼不受其他食尸鬼的控制,但是其行为和思想将被完全转换为对活物血肉的渴求——和所有的食尸鬼一样。高于4HD的类人生物将被转化为妖鬼。
妖鬼仆从,挑战等级2(5)妖鬼 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=59461.0)
灵光:恶臭(10尺半径,豁免DC15,恶心1d6+4分钟)
每只
生命值17
遭遇等级调整:
如果PC队伍只有4个成员,那么本次遭遇需要进行以下调整。
3-4:移除一个食尸鬼
6-7:移除一个妖鬼
御灵巫 Animist“只有我能净化奈落,让他彻底的从这世上消失。”
——桔梗,犬夜叉
在御灵巫看来,世间万物——山,水,岩,风,火,甚至是野兽,草木和造物俱有其神灵。通过交涉和劝诱引导百万神灵来去,在外人看来御灵巫似乎能够以他们神秘的术式操纵身周的一切。御灵魂术 Animist Spirit Magic:御灵巫可以将以下法术加入他的萨满魂术能力可以施放的法术列表:动物交谈(1环),画皮(Skinsend)
UM(2环),植物交谈(3环),故障术(Malfunction)
UM(4环),托梦术(5环),石言术(6环),控制构装(Control Construct)
UM(7环),锢魂术(8环),缚魂术(9环)。本能力取代萨满魂域赋予的正常魂术。
禊术 Wrangle Condition(Su):在2级时,御灵巫可以看到附着在病人身上,导致这些人陷入异常状态的不净之灵(比如由恶性魔法能量汇集成的半意识体)。通过和这些污鬼交涉,御灵巫可以命令它们离开病人的身体,行使如同奇迹般的治疗。
御灵巫需要通过一个交涉技能检定来驱除目标身上的不良状态。从轻微症状开始,每一种不同的不良状态“症状”都有特定的说服DC(见下)。御灵巫无法在这次交涉检定上取10或20,也不能接受除了萨满职业以外的他人的协助。如果他在交涉检定中失败但低于DC不超过5点,那么症状就会从目标身上转移,而传递到御灵巫身上,并正常延续,但御灵巫必须自愿接受此不良效果的影响。如果御灵巫在交涉检定中失败且低于DC10点或更多,那么他会立刻也受到这一症状的影响(无论他愿意与否),直到不良效果的持续时间结束。
轻微症状(DC15):疲乏,战栗,恶心
严重症状(DC20):眩晕和恍惚
恶性症状(DC25):力竭,恐慌和反胃
致命症状(DC30):目盲,耳聋,麻痹和震慑
御灵巫每日可以使用本能力的次数等同于他的萨满等级的一半加上他的感知调整值。执行禊术是一个标准动作,御灵巫不需要接触目标,也不需要使用目标可以听懂的语言,但这个能力是一个包括声音和语言成分的能力。如果目标同时受到多个不良效果的影响,御灵巫每次只能驱除其中之一,他不能对自己使用禊术。
在5级时,御灵巫可以无需通过交涉检定,直接驱除目标身上的轻微症状。在9级时,他可以直接驱除严重症状;在13级时直接驱除恶性症状;在17级时直接驱除致命症状。但仍然会耗用本日的禊术使用次数。本能力取代萨满在2级获得的巫术。
祓除 Exorcism(Su):在8级时,御灵巫可以尝试解除一个控制物体或生物的魔法效果,比如法术魔魂壶,控物术
UM,支配人类,支配怪物或幽魂的占据能力。御灵巫必须通过一个整轮动作接触目标才能使用祓除。占据宿主的生物必须通过一个DC=10+萨满等级一半+他的感知调整值的意志检定,如果失败,则占据他的生物立刻被迫离开,或是控制效果解除。被驱逐的生物在24小时内不能尝试占据同一个目标。御灵巫可以尝试从不同的生物上祓除同一个占据者,但占据者只要成功但通过了一次意志检定,它在接下来的24小时内级免疫御灵巫的祓除能力。本能力代萨满在8级获得的巫术。
制御 Dominate Spirit(Sp):在10级时,御灵巫可以尝试控制生物或物体,如同法术魔魂壶或控物术的效果。当御灵巫尝试占据生物时,他的魔宠将被视为魔魂壶,并且需要距离御灵巫希望占据的目标10尺以内。御灵巫可以以魔宠的感官利用自己的灵魂观察,监视自己希望占据的目标并和魔宠保持心灵感应沟通。在魔魂壶状态下,御灵巫的魔宠仍然能自由行动,并且不会因为作为御灵巫灵魂的容器而受到伤害。在10级时,御灵巫每天可以1使用本能力一次,之后每提升4级可以再获得一次额外的使用次数。本能力代萨满在10级获得的巫术。
灵触 Contact with the Spirit World(Su):在12级时,御灵巫可以正常接触虚体生物,如同他的徒手击打和武器攻击拥有幽冥武器特殊能力。在使用本能力时,御灵巫还可以看到他周围的灵界存在,并可以像攻击虚体生物一样正常攻击这些生物。御灵巫每天可以使用本能力的时间相当于他的萨满等级数轮,这些轮数不必持续。本能力取代萨满在12级获得的巫术。
化身 Etherealness(Sp):在18级时,每天一次,御灵巫可以以类法术能力的形式施放法术同游灵界。本能力取代萨满在18级获得的巫术。
入神 Spirit Shaman(Sp):在20级时,御灵巫可以以类法术能力的形式随意施放法术幻化灵体,以及每天一次以类法术能力的形式施放法术星界投射。本能力取代显圣。
附魂萨满 Possessed Shaman“我是这一带的人们供奉的神明。很久以前,我作为联系人与鬼之间的祭品,偿还着,洗刷着人们犯下的罪过。”
——古手羽入,寒蝉鸣泣之时·解
如果一个萨满不满足于仅仅和精魂交涉以学习它们的能力,他也会通过给予这些无实体的存在一个再次行走物质世界对机会——用萨满自己的躯体——来换取精魂们掌握的力量和知识。共享技艺 Shared Skill(Su):在1级时,附魂萨满可以选择两个基于同一属性的技能,他视为在这两个技能上拥有相当于他附魂萨满等级数的技能等级,并且可以用自己的感知调整值取代这两个技能本来基于的属性。如果这两个技能中的任何一个在他的本职技能列表中,那么附魂萨满可以在这两个技能的检定上获得正常本职技能的+3加值奖励。这些技能等级不会和他的其他技能等级叠加(取两者之中的较高者)。本能力取代魂术。
一体众魂 Croweded Vessal(Su):在2级时,每当附魂萨满在一次对抗魅惑或胁迫法术和效果的豁免检定上失败,在他的下一回合结束时,占据萨满躯体的精魂就可以帮助他重投一次豁免检定(使用原本的DC)。如果豁免检定成功,那么附魂萨满将不受该效果影响;如果失败,则控制效果继续生效。本能力取代萨满在2级获得的巫术。
飘渺记忆 Wandering Skill(Su):在6级时,附魂萨满可以在心灵中为自己附身的家伙增加更多空间。当他选择自己每日的偏好魂域时,附魂萨满可以选择一个技能技能,他视为在这个技能上拥有相当于他附魂萨满等级数的技能等级,并且可以用自己的感知调整值取代这个技能本来基于的属性。如果这个技能在他的本职技能列表中,那么附魂萨满可以在这个技能的检定上获得本职技能的+3加值奖励。每天附魂萨满更换他的飘渺魂域时,他都需要选择提供本能力获得的技能,这些技能等级不会和他的其他技能等级叠加(取两者之中的较高者)。本能力取代萨满在6级获得的飘渺巫术。
述古者 Speaker of the Past “我们稗田家,为了保障人类生活安全,从一百二十至一百八十年,记下了惹人注目的妖怪,这就是幻想乡缘起。从千年之前的阿一开始,传到我已经是第九代了。”
——稗田阿求,东方求闻史纪
作为保留着族人记忆的载体,述古者的思想中留存有无数传自祖辈先代的知识,经验与教导。在自己祖先的指引下,这些萨满了解如何将古老的回响转化为对现今生者有用的知识。古代奥秘 Mysteries of the Past:述古者获得语言学,知识(历史),知识(本地),察觉和使用魔法装置作为本职技能。除此之外,她还可以将先知先祖
UM和时间
UM秘示域的奖励法术加入她的萨满法术列表(将这些法术视为牧师法术)。
本能力替换萨满的魔宠能力。述古者需要每天在特定的时间冥思一小时时间而非与魔宠交流来获得本日的法术。因为没有魔宠,述古者无法获得任何魂域赋予的魂兽能力。
古代启示 Revelation of the Past:在4,6,12,14和20级时,述古者可以从先知的先祖或时间秘示域中选择一个启示,并且可以使用她的感知调整值代替这些启示要求的魅力调整值数值。本能力取代飘渺魂域和飘渺魂术。
除灵卫 Spirit Warden“我有个规矩,不和鬼上身的人搞在一起,当然其实我只是说说而已。”
——彼得·文克曼,捉鬼敢死队
并不是所有的灵魂都是平淡,闲散而超脱的存在——不知止息的骚灵,伤人性命的恶灵和扭曲畸怪的凶灵同样无处不在。而在这些彼方污秽出没,无人敢近的险地,除灵卫则循迹而来退治扰动清平的家伙。灵扰之像 Unnatural Mien(Ex):在1级时,围绕在除灵卫身边来自灵魂世界的氛围使他变得古怪。将交涉和驯养动物从除灵卫的本职技能列表中移去,但他获得威吓作为本职技能,且在用于挫败敌人士气的威吓检定上获得+2加值。
治鬼魔法 Restless Magic(Su):除灵卫可以将以下法术加入他的萨满魂术能力可以施放的法术列表:侦测不死生物(1环),命令不死生物(2环),死灵定身术(3环),防死结界(4环),控物术(Possess Object)
UM(5环),亡者归亡(6环),幻化灵体(7环),操控死灵(8环),预警术(9环)。本能力取代萨满魂域赋予的正常魂术。
除灵术 Rebuke Spirits(Su):在2级时,除灵卫可以像同等级牧师一样引导正能量,但无论除灵卫但阵营如何,他只能通过此引导能量伤害不死生物。除灵卫每天可以使用引导能量的次数为3+他的魅力调整值次。本能力取代萨满在2级获得的巫术。
无惧死亡 Laugh at Death(Su):在10级时,除灵卫已经和鬼怪打过如此之多的交道,他根本不在乎死亡有多么可怕。在抵抗死亡效果和造成负向等级的效果时,除灵卫在豁免检定上获得+4洞察加值。本能力取代萨满在10级获得的巫术。
游魂萨满 Unsworn Shaman和大多数有固定崇拜对象的萨满不同,游魂萨满向任何在他身边匆匆来去的精魂表达敬意。虽然无法完全掌握某一魂域最高深的力量,但游魂萨满可以在自己需要的时候,呼唤任何适宜解决当前问题的精魂来帮助自己。次级魂域 Minor Spirit(Su):在1级时,游魂萨满可以在每天和一个较弱的精魂产生联结,他可以获得一个女巫的巫术,但无法获得女巫的高等巫术和强力巫术,他必须在每天准备法术时选择自己希望获得的巫术。在更换魂域以前,游魂萨满可以一直获得自己所选的女巫巫术。在2级时,游魂萨满可以选择一个自己通过飘渺魂域能力所联结魂域的巫术。在使用女巫巫术时,游魂萨满可以将他的萨满等级视为女巫等级,并以自己的感知值取代这些巫术需求的智力值。
在4级时,游魂萨满可以探索联结两个飘渺魂域(并且获得两个巫术),并在之后每4级时获得一个额外的飘渺魂域联结(以及巫术)。本能力取代魂域和巫术。
魂兽:在2级时,游魂萨满的魔宠获得他的飘渺魂域的魂兽能力。每天在游魂萨满准备法术时,他都可以为魔宠更换魂兽类型(但必须和目前的魂域之一相一致)。本能力取代魂兽。
飘渺魂域(Su):在2级时,游魂萨满即可获得飘渺魂域能力。在10级时,他可以获得飘渺魂域的高等精魂之力;在18级时,他可以获得飘渺魂域的最终精魂之力。
在6级时,游魂萨满获得第二个飘渺魂域后,他可以在14级时获得该飘渺魂域的高等精魂之力;在20级时,他可以获得此魂域的最终精魂之力。本能力取代飘渺魂域和飘渺巫术。
魂术(Sp):在2级时,游魂萨满获得魂术能力。本能力替换萨满原本的魂术能力。
观象使 Visionary擅长占卜和观测预兆,观像使运用自己联络精魂世界的能力探索不为凡人所知的秘密,深深发掘那些暗藏于彼界之物。
奖励专长:在4级时,观相使获得揭示预言(Diviner's Delving)
APG作为奖励专长,即使他不满足获得本专长的先决条件。
解析魔力 Discern Magical Expertise(Ex):在4级时,如果观相使通过法术侦测魔法,侦测邪恶/善良/混乱/守序(如果目标生物属于这些阵营)来检视一个施法者知识2轮时间,那么他可以了解这个目标的施法方式:他拥有何种血统,神祗领域,巫术,奥术学派或先知秘示域,等等。目标可以通过一个DC=10+观相使等级的一半+他的感知调整值的意志检定来避免此效果。一个受到本能力影响的生物将在接下来24小时内免疫本能力的再次影响。这个能力可以通过魔法感应效果,比如鹰眼/锐耳术和探知。本能力取代萨满在4级获得的飘渺魂域魂术。
观相魂术 Vision Spirit Magic:在4级时,观相使可以将以下法术加入他的萨满魂术能力可以施放的法术列表:检视阵营(See Alignment)
UC(1环),识破隐形(2环),鹰眼/锐耳术(3环),侦测探知(4环),窥视魔眼(5环),通晓传奇(6环),灵视(7环),片刻预知(8环),预警术(9环)
精通预言 Improved Divination(Su):在6级时,观相使在预言魔法上获得了更为精深的经验。当观相使施放法术卜筮时,他得到准确答案的可能性上升到90%。除此之外,他的法术占卜术获得准确答案的可能性也上升到90%。
另外,观相使可以准备法术探知,视为4环法术,而且只需要1分钟即可施放。在施放探知法术时,观相使每拥有1个施法者等级即可获得10%的准确率,而非正常情况下的5%(最高达到100%)。
观相使必须准备这些法术才能获得这些好处。本能力取代萨满在6级获得的巫术。
飘渺魂域(Su):在12级时,观相使能够与一个魂域构建临时的联系(该魂域非1级时所选魂域),除此之外,本能力和正常萨满在4级获得的职业能力相同。观相使可以将飘渺魂域赋予的魂术和原魂域获得的魂术都加入他的魂术能力法术列表。在20级时,观相使可以获得他的飘渺魂域的高等精魂之力。本能力取代飘渺魂域在12级赋予的高等精魂之力和在20级赋予的最终精魂之力。
巫医 Witch Doctor“Beware, beware you pony folks, Those leaves of blue are not the Joke...”
——Zecora,My Little Pony:Friendship is Magic
这些精于调理灵魂创痛的巫师追随他们信仰的诡异“神灵”。虽然因为自己独特的“妖术”而为族群以外之人所畏惧,巫医仍然是治疗疾患,伤病与防卫黑魔法攻击的大师。
阵营:巫医不能是邪恶阵营。
引导能量(Su):在4级时,巫医可以聚集自己身周的生命能量然后将它们爆发出来,如同牧师引导正能量一般。将巫医的萨满等级-3视为他有效牧师等级。巫医每天可以引导能量的次数等于3+他的魅力调整值次。本能力取代萨满在4和12级获得的巫术。
祛除邪咒 Counter Curse(Su):在8级时,巫医可以选择失去一个已经准备3环或更高环数的萨满魂术,自发施放一个法术解除魔法或移除诅咒。这个能力必须选择巫医的盟友作为目标施放(包括巫医自己)。如果巫医使用了一个高于3环的魂术,那么这个魂术每高于3环1环,巫医在使用解除魔法或移除诅咒是在施法者等级检定上就可以获得+2神圣加值。本能力取代萨满在8级获得的巫术。
巫术反制 Countering Hex(Su):在10级时,巫医可以以准备动作,使用自己的巫术来作为法术解除魔法使用。他必须超过通过解除魔法检定(1d20+他的萨满等级)对抗DC=11+对方的施法者等级。如果检定成功,那么对方的法术将会流失逸散;如果失败,那么巫医的解除魔法无效。无论成功与否,在接下来的24小时内巫医将无法以巫术解除魔法。巫医不能用巫术解除持续魔法效果,魔法物品的效果或其他巫术的效果。本能力取代萨满在10级获得的巫术。
技能 Skills
在Pathfinder RPG中,角色不会因为需要接触高科技而获得新的技能类型——但他们可以使用已有的核心技能来与科技产物互动。以下技能的新规则即是为与科技产品相关的技能使用方法。注意,没有技师(Technologist)专长的角色在处理科技产品时视为在这些技能上未受训。
手艺(智力)
制造和修复科技物品需要角色拥有手艺(构装机械)(Craft[Mechanical])技能,以及相应的制造科技物品专长。但是,如果角色没有技师专长,他仍然能通过手艺(构装机械)技能来制造一些低端的科技产品,比如齿轮,活塞,发条等等。注意,在大多数战役设定中,PC角色是无法轻易获得制造科技物品能力的。GM需要和他的PC进行讨论和交流以决定是否开放这些制造技能。
解除装置(敏捷;护甲减值;需受训)
如果角色拥有技师专长,那么他可以通过解除装置技能来正确的进行诸如解除爆炸物,破解陷阱,警报系统和其他高科技的防护措施。
设置爆炸物 Arm Explosive:如果你拥有起爆器(Detonator),那么你可以将一件爆炸物武器(Explosive Weapon)改装为陷阱。将起爆器与爆炸物连接需要通过一个DC10的解除装置检定,如果你在这次检定上失败,那么你仍然可以重试;但是,如果你在这个检定上失败且结果低于DC5点或更多,那么安装了起爆器的爆炸物会立刻被引爆。你也可以设计更加复杂的爆炸物陷阱——以5点为单位增加你以解除装置检定设置爆炸物陷阱的DC,这样做也会为该陷阱增加同等数值的解除DC。
瘫痪电子系统 Disable Electronic Device:你可以通过一个成功的解除装置检定来解除电力系统控制的陷阱或解锁电子门。但是如果你没有电子开锁器(E-pick),你会在破解电子系统的解除装置检定上承受-5减值。
解除爆炸装置 Disarm Explosive:你可以通过一个成功的解除装置检定来解除爆炸物陷阱。解除的DC通常为10(除非设置陷阱的人通过DC更高的设置检定来制造更难解除的陷阱)。如果你在这个检定上失败且结果低于DC5点或更多,那么爆炸物陷阱会立刻被引爆
特殊:你可以在设置或解除爆炸物是在解除装置检定中取10,但不能取20。
时间:设置爆炸物通常需要1分钟或更长的时间——取决于任务的复杂程度。解除爆炸装置类似于解除用工复杂的陷阱,需要2d4轮时间。
语言学(智力)
拥有技师专长的角色可以通过语言学检定来破解科技产物残骸中遗留的信息——注意,这些信息通常都是以机械语(Androffan)的形式记录的。这种语言极少被机体以外的生物使用(事实上在机体内部现在也较为罕见,因为它们似乎在有意的保密这种语言的形式)。
机械语:这种怪异的交流方式几乎只有钮梅利亚的机体在使用(而在通常情况下,它们更多的以通用语或哈利特语交流)。GM可以选择是否允许拥有较高智力值的PC学习机械语作为额外语言。
研究科技产品
拥有以下技能的角色可以利用它们来研究机械产品,至于其他的技能是否能应用在科技事物上则取决于GM裁定。
医疗:分析和研究合成药物(Pharmaceuticals)的类型和作用。
知识(奥术):虽然机体生物也属于构装体,但是知识(奥术)技能并不能用来了解它们的信息和弱点。
知识(工程学):工程学是对于了解和运用科技事物来说最为重要的技能。包括了解机体生物的能力和弱点;除此之外,知识(工程学)也用来分析特定的科技物品的功能,如同使用辨识法术技能检定魔法物品一般,辨识一件未知的科技物品的知识(工程学)检定DC等同于这件物品的制造DC。如果一件角色同时在知识(工程学)技能上受训且拥有技师专长,那么他无需通过技能检定即可自动辨识DC低于15的科技物品。
知识(地理):可以用来研究星象与宇航路径。
义体士兵 Cyber-Soldier(战士变体)“可恶,早知道这样的话我也全身义体化就好了。”
——巴特,攻壳机动队
义体士兵用强劲而精密的机械殖装物替换了自己赖以战斗的肌肉与骨骼。有一些战士为了超越人类肉体的极限而自愿装上殖装物成为义体士兵,而另一些人则是依靠这些机械设备才得以从致死的巨创中幸存。义体士兵拥有如下职业能力。义体战斗 Cybernetic Combat(Ex):在5级时,义体士兵在使用内置式武器系统(Implanted Weapons),或通过电子机械臂(Cybernetic Arm)使用近战或投掷武器攻击时在攻击检定上获得+1加值,如果他同时用两只电子机械臂使用武器(除投掷武器外),该加值可叠加。这个伤害加值每4级额外+1,但获得的攻击加值不与武器训练获得的攻击加值叠加。除此之外,义体士兵可以用每只电子机械臂发动一次挥击攻击,中体型的义体士兵造成1d6点钝击伤害,小体型则为1d4点。本能力取代武器训练1。
精通殖装物 Improved Implantation(Ex):在7级时,义体士兵可以超越自己殖装物的容装极限,他的脑体和躯体殖装位(Slot)均可以添加额外的一件电子殖装物。除此之外,他的殖装点数(Implantation Point)增加相当于他义体士兵等级数的一半,并且他可以随意将殖装点数分配到智力值和体质值上。本能力取代护甲训练2和4。
机械强韧 Resilience(Ex):在19级时,义体士兵的身体每装有1件殖装物,他就获得5点临时生命值,这些临时生命值在失去后会以每小时10点的速度恢复。本能力取代护甲大师。
钢铁祭司Iron Priest(牧師变体)鸣大钟一次!
推动杠杆,启动活塞和泵……
鸣大钟两次!
按下按钮,发动引擎,点燃涡轮,注入生命……
鸣大钟三次!
齐声歌唱,赞美万机之神!
——机械神教,战锤40000
钢铁祭司传颂来自群星彼端的喻示,赞美坠星所拥有的伟大神性。通过自己的引导能力,钢铁祭司可以修复战损的机器人和其他构造体,但却不具备击退不死生物的能力。钢铁祭司拥有如下职业能力。本职技能:钢铁祭司的本职技能是估价(智力),手艺(智力),交涉(魅力),解除装置(敏捷),医疗(感知),知识(工程学,历史,本地,宗教,智力),语言学,专业(感知),辨识法术(智力)和生存(感知)。
引导能量(Su):当钢铁祭司引导能量伤害或治疗活物时,他同样可以伤害或治疗拥有发条(Clockwork)或机体(Robot)亚种的生物。其他亚种的构造体一样受到本能力的影响,但受到的伤害和治疗量均减半。这个能力替换标准的引导能量。
自发施法:钢铁祭司可以自发施放治疗伤害类法术和完全修复术,但不能自发施放治疗/造成中伤和造成/治疗致命伤,无论他引导正能量或是负能量都是如此。这个能力替换标准的自发施法。
回收者 Technic Scavenger(游荡者变体)那位废墟猎人最终也中了个简单的圈套,死掉了。
这是故乡的沙丁鱼啊,真让人怀念啊…
所以我挖了一座坟,把他和那罐罐头埋在了一起。
——废墟猎人,星之梦
回收者蜗居和游荡在超科技被散落在各个角落的废墟中,从这些被其他技师看做废铜烂铁的垃圾里,回收者却往往能整鼓拼凑出还能继续使用的设备。除此之外,回收者还同时精通于解构防御性的机械,或是彻底地破坏它们。回收者拥有如下职业能力。技师训练 Technic Training(Ex):回收者可以将他游荡者等级数的一半加到用来定位机械或超科技陷阱的察觉检定,以及破解这些陷阱的解除装置检定上(最小为1)。除此之外,他获得技师(Technologist)专长作为奖励专长,但是他同时失去使用解除装置技能破解魔法陷阱的能力。本能力替换寻找陷阱。
故障之幸 Lucky Glitch(Ex):在4级时,每当回收者在使用一件老旧(Timeworn)的装置时触发了故障(Glitch),他就可以在选择故障方式的投骰中骰两次取高。除此之外,回收者可以将他的游荡者等级数加在发生故障时的投骰上,如果投骰结果超过100,则视为100。本能力取代直觉闪避。
机械杀手 Robot Slayer(Ex):在8级时,回收者了解到了如何击破一个机体的关键结构以导致其瘫痪。当他对一个机体造成了偷袭伤害时,他可以无视该机体的硬度。本能力取代精通直觉闪避。
狂野技师 Savage Technologist(野蛮人变体) "We be good with fist, spear, big hammer, submachine gun. We be a handful."
——史力克,辐射2
面对科技联盟的压迫和奴役,一些卡利德蛮族选择举起家传的战斧与巨剑,高呼祖先的名号而战;而另一些战士则发现他们可以尝试着拿起敌人的器械与装置,以其之道还治其身。狂野技师拥有如下职业能力。本职技能:狂野技师的本职技能是特技动作(敏捷),攀爬(力量),手艺(智力),交涉(魅力),威吓(魅力)知识(本地,智力),察言观色(感知),察觉(感知),骑术(敏捷),生存(感知)和游泳(力量)
武器与护甲擅长:狂野技师擅长所有的简单和军用武器,所有的火器,轻甲和所有类型的盾牌(除了塔盾)。
狂暴(Ex):狂野技师狂野像正常野蛮人一样进入狂暴状态,但他获得士气加值的属性并非力量与体质而是力量与敏捷,仍然获得意志检定加值,并且不会在防御等级上承受减值。如果一个野蛮人能力在狂野技师狂暴时可以额外增加他的力量值,这个奖励将改为增加他的敏捷值。本能力替换标准的野蛮人狂暴。
枪火刀光 Sword and Gun(Ex):在2级时,当狂野技师处于狂暴状态时,他可以用一只手使用单手火器,而另一只手使用单手或轻型武器,并且他在使用火器进行远程攻击时不会引发借机攻击。除此之外,只要狂野技师如此持用武器,他就可以获得双武器战斗专长的好处。本能力取代直觉闪避。
原始魅力(Ex):在5级时,狂野技师可以在与部落民交涉时,将自己的力量调整值加到交涉检定上。他还可以花费2轮狂暴时间(即使未处于狂暴状态下),将自己野蛮人等级的一半加到交涉检定上。
爆碎射击 Crack Shot(Ex):在5级时,每当进入狂暴状态,狂野技师就可以将他的敏捷调整值加到火器攻击的伤害检定上。本能力取代精通直觉闪避。
科技枪手 Techslinger(铳士变体) “None could stand in my way. I had a mission. I had a goal. I had a really large gun. ”
——避难所住民,辐射
抛弃了不稳定的古旧火药动力枪械,科技枪手端起超科技的火器加入战场。在缺乏能量补给的原始世界,他们学会了回收充能包和修复损坏武器的各种诀窍。在游戏开始时,一个科技枪手依然可以选择火药动力的手枪,霰弹枪或滑膛枪作为枪匠职业能力的奖励,但他在获得更高科技的火器时也能开发出相对应的技术能力。科技枪手拥有如下职业能力。勇毅动作:除了铳士原本的勇毅动作外,科技枪手还会获得以下一些新的勇毅动作取代他原本的勇毅动作。
节约充能 Covet Charge(Ex):在1级时,科技枪手可以花费1点勇毅,使一把科技火器(Technological Firearm)在开火时消耗的充能(Charge)减少1点。本能力取代狙击之眼。
可靠提升 Reliable(Ex):在1级时,科技枪手可以消耗1点勇毅,以一个自由动作防止一把老旧的科技火器故障。本能力取代快速清膛。
回收充能 Charge Recycling(Ex):在11级时,科技枪手可以通过消耗1点勇毅,为一件火器增加1发充能(即使这件火器无法获得再次充能),这些临时点充能会在1小时后失去能量。只要他拥有足够多的勇毅点数,一个科技枪手可以为多件火器制造临时充能,但不能为同一件火器增加多于1发临时充能。在15级时,他可以增加临时充能但发数提升到2发,在19级时提升到3发。本能力取代装填专家。
重装上阵 Heavy Weapon Deed(Ex):在11级时,只要科技枪手仍然拥有1点勇毅值,他就可以将重型武器(Heavy Weapon)视为火器来使用勇毅动作。
奖励专长:科技枪手将技师(Technologist)专长加入他的奖励专长列表,即使这个专长并非战斗或勇毅专长。
科技训练 Technic Training(Ex):在5级时,科技枪手可以选择一种高科技火器(比如手枪,心灵震裂器 Mindrender,电击枪 Stun Gun或零点步枪 Zero Rifle),他在使用这些火器时在伤害上加上他的敏捷调整值。除此之外,如果他使用的这类火器上老旧火器并触发零故障,他无视故障效果(他仍然可以自愿接受有益的故障)。
在5级后的每4级(9级,13和17级),科技枪手还可以获得另一种高科技火器的科技训练,并在使用该类火器时获得上述加值。本能力取代枪械训练。
制造合成药物 Craft Pharmaceutical
你了解如何制造高科技合成药物。
先决条件:技师,医疗9级,知识(自然)9级
专长效果:你可以制造合成药物(Pharmaceutical)或毒药。制造价格不高于250GP的化合药物只需要2小时;高于这个价格的合成药物则需要花费价格每价值1000GP/1天的时间。制造化合药物或者毒药需要你支付价格一半的原材料费用。见下文制造高科技物品章以获得更多信息。
制造电子殖装 Craft Cybernetics
你可以制造用来增强生体的机械殖装物
先决条件:技师,医疗9级,知识(工程学)9级
专长效果:你可以制造电子殖装物(Cybernetic Item)。制造电子殖装物需要花费价格每价值1000GP/1天的时间,以及需要你支付价格一半的原材料费用。见下文制造高科技物品章以获得更多信息。
除此之外,你还可以修复损坏的殖装物(只要你可以制造它们)。修理一件殖装物需要花费制造这件殖装物的原材料花费和制造时间的一半。
你还可以通过这个专长为其他生物安装电子殖装物。见物品章的电子殖装物以了解更多关于殖装物的信息。
制造科技武器和护甲 Craft Technological Arms and Armor
你能够制造高科技的护甲和武器。
先决条件:技师,手艺(组装机械)5级,知识(工程学)5级
专长效果:你能制造科技护甲,盾牌和武器。制造科技武器或护甲需要花费价格每价值1000GP/1天的时间,以及需要你支付价格一半的原材料费用。见下文制造高科技物品章以获得更多信息。
除此之外,你还可以修复损坏的科技武器和护甲(只要你可以制造它们)。修理一件殖装物需要花费制造这件殖装物的原材料花费和制造时间的一半。
制造科技装置 Craft Technological Item
你能够制造科技驱动的装置和器物。
先决条件:技师,手艺(组装机械)5级,知识(工程学)5级
专长效果:你能制造科技装置。制造科技装置需要花费价格每价值1000GP/1天的时间,以及需要你支付价格一半的原材料费用。见下文制造高科技物品章以获得更多信息。
除此之外,你还可以修复损坏的科技装置(只要你可以制造它们)。修理一件殖装物需要花费制造这件殖装物的原材料花费和制造时间的一半。
机械公敌 Robot`s Bane
你学习过如何与机械与高科技生物战斗,避开它们的优势火力并击破这些造物的脆弱部分。
先决条件:知识(工程学)5级
专长效果:在对抗拥有机体(Robot)亚种的生物时,你在攻击和伤害检定上获得+1加值;并在所有对抗机体生物的攻击和能力时,在防御等级上获得+1闪避加值,在所有的豁免检定上获得+1加值。如果你在知识(工程学)技能上获得至少11个等级,这些加值将提升到+2;在你拥有17个知识(工程学)等级时,这些加值提升到+3.
特殊情况:如果你同时拥有宿敌(构造体)职业能力,你可以使用宿敌加值到数值来代替本专长赋予的加值(如果前者更高)。这些加值无法和其他可以让你将宿敌加值加到防御等级和豁免检定的能力叠加。
技师 Technologist
你熟悉超科技机械的基本构成和运行原理。
先决条件:知识(工程学)1级
专长效果:在技能目标为高科技事物时,你在所有的技能检定上都视为这些技能已受训。如果你需要使用这些技能来解决非高科技事物的状况,那么你必须在这些技能上拥有等级才能获得技师专长的好处。
正常情况:你在解决高科技事物的技能检定时,这些技能视为你未受训——因此,你可能无法进行特定的技能检定,即使你在这些技能上拥有等级。
科技专家 Technology Adept(战斗专长)
你擅长操作超科技火器。
先决条件:敏捷13,异种武器擅长(火器),近程射击
专长效果:当你使用消耗充能(Charge)的火器攻击时,这些火器可能造成的效果的豁免DC+1;如果你受益于近程射击专长的效果,这些加值提升到+2。
科技毁灭者 Technophobe
你从击毁复杂机械的过程中获得愉悦。
先决条件:精通破武
专长效果:每当你将一个机体生物的生命值降到0或以下,或是摧毁一件敌人使用的科技物品,你就会在相当于你的感知调整值(最小为1)轮的时间内,在属性检定,豁免检定,攻击检定,技能检定和所有的豁免检定上获得+2士气加值。如果一件科技物品离开敌人的控制一轮内被你摧毁,你也可以获得此加值。
榨取能量 Wrest Charge
即使是废弃的能量容器对你来说也有回收价值。
先决条件:解除装置5级,知识(工程学)5级
专长效果:通过一个成功的DC20的解除装置检定,你可以将一具枯竭(Depleted)(但没有被摧毁)的电池中剩余的能量抽取出来,它可以提供额外1点充能。但你如果在技能检定上失败且结果低于DC5点或更多,这具电池将永久性枯竭。
你也可以尝试一个同样点技能检定,将一件无能量的老旧(Timeworn)科技物品榨取出1点额外充能以继续使用。这件物品在此之后将无法以相同点方法提取出任何额外充能,即使是另一个人来尝试也不行。榨取能量的过程持续1分钟,你也可以以一个移动动作来尝试榨取,但在技能检定上承受-10减值。本专长不能与科技枪手的回收充能勇毅动作叠加。
科技法师 Technomancer生命骰数:d6
进阶先决条件:欲进阶为科技法师,角色需满足以下条件。专长:技能专攻(知识[工程学]),技师
技能:解除装置6级,知识(工程学)6级,辨识法术6级
特殊:必须能施放3环奥术魔法。
表:科技法师等级 | 基本攻击加值 | 强韧检定 | 反射检定 | 意志检定 | 职业能力 | 每日法术 |
1级 | +0 | +0 | +0 | +2 | 再功能化(1),技术专家 | - |
2级 | +1 | +0 | +0 | +3 | 高效构装,科技魔法大师1 | +1奥术施法者职业等级 |
3级 | +1 | +1 | +1 | +3 | 奥术电源,科技分析 | +1奥术施法者职业等级 |
4级 | +2 | +1 | +1 | +4 | 再功能化(2),科技回收 | +1奥术施法者职业等级 |
5级 | +2 | +1 | +1 | +4 | 操控机体(1次/天),科技魔法大师2 | +1奥术施法者职业等级 |
6级 | +3 | +2 | +2 | +5 | 能量提取 | +1奥术施法者职业等级 |
7级 | +3 | +2 | +2 | +6 | 操控机体(2次/天),再功能化(3) | +1奥术施法者职业等级 |
8级 | +4 | +2 | +2 | +6 | 制御科技,科技魔法大师3 | +1奥术施法者职业等级 |
9级 | +4 | +3 | +3 | +6 | 操控机体(3次/天) | +1奥术施法者职业等级 |
10级 | +5 | +3 | +3 | +5 | 紧急启动,再功能化(4) | +1奥术施法者职业等级 |
职业能力以下是科技法师进阶的职业能力
武器和护甲擅长:科技法师擅长所有类型的火器。
再功能化 Recondition(Su):通过不断调试,维护和修整,科技法师可以将一件老旧但是仍然可以使用的科技物品升级到可以正常工作的状态。再功能化一件科技物品需要8小时时间,再功能化完成后,这件物品将不会出现故障(Glitch),也可以正常的重新充能,但只有在科技法师手中才能正常工作。保持修复以后但科技物品正常工作需要科技法师明天花费1小时时间来对它进行维护(可以和他准备法术的过程同时进行),否则这件物品就会再次老旧化并且需要重新再功能化。在4级和之后每3级时,科技法师可以同时多再功能化一件物品,并且无需花费额外多时间。
技术专家 Technical Expertise(Ex):科技法师可以将他的职业等级加到手艺,解除装置,知识(工程学)和破解高科技事物的语言学技能检定上。
高效构装 Efficient Construction(Ex):在2级时,科技法师在使用科技制造工作间(Technological Crafting Lab)需要消耗的能量减少25%。在10级时,他需要消耗的能量降低50%。
科技魔法大师 Technic Spell Mastery(Ex):在2级时,科技法师可以从以下法术中选择一个,并视为法师同环数法术加入他的法术列表:
antitech field, destroy robot, detect radiation, discharge, greater discharge, greater remove radioactivity, infuse robot, irradiate, magic circle against technology, memory of function, rebuke technology, recharge, remove radioactivity, protection from technology, 和technomancy。(GM可以决定是否将更多法术加入他的法术列表)。科技法师只能使用环数在他可以施放法术范围内的这些法术。如果他是准备施法者,他可以将这些法术加入他每日准备法术上限以外;如果他是自发施法者,那么他可以将这些法术加入他的已知法术。除此之外,他可以每天施放一个此类法术而无需消耗法术位。
在5级时,科技法师获得一个额外的科技法术,在8级时,他获得第三个科技法术。
奥术电源(Su):在3级时,科技法师可以以一个迅捷动作,将一个未使用的法术位(如果他时自发施法者)或是一个准备好的法术(如果他是准备施法者)的能量充入他使用的一件科技装置中。每个他消耗的法术环数将给予这件物品1点充能,但是,这些临时充能将在本轮结束时流失。并且如果装置本身仍然拥有充能,它就不能优先使用科技法师充入点临时充能。科技法师无法给老旧科技装置和不使用充能的物品充能。
科技分析 Study Technology(Ex):在3级时,科技法师可以以一个移动动作,通过一个知识(工程学)检定研究距离他30尺内的一个机体生物,高科技陷阱或科技物品。如果他成功通过了检定,科技法师将在对于此生物或物体的攻击检定,战技攻击检定,豁免投骰或技能检定上获得相当于他等级一半的内在加值,以及在对抗科技陷阱和机体生物的攻击时,在防御等级上获得同等的闪避加值。这些加值持续相当于他的智力调整值(最小为1)轮时间。如果科技法师转换轮他分析的目标,他将失去对之前研究目标获得的加值。
科技回收 Recycle Technology(Ex):在4级时,科技法师可以拆解掉一台现有掉科技装置——即使它已经损坏熄火,重新构造另一件不同掉装置。这样做可以让科技法师将一件物品分解为相当于它的“花费”(而非价值)一部分的零件,并可以用这些零件通过制造科技物品类专长制成新的科技产品。比方说,科技法师可以将一件破损的激光手枪(Laser Pistol)拆解为价值500GP(相当于完整激光手枪制造花费5000GP的10%)的零件,然后使用制造科技物品的规则用于造物。科技法师仍然现需要在造物时支付物品价格一半的原材料花费,但如果他以造物价格但100%投入制造,那么他制造物品但速度会加倍。在分解一件装置以获得零件的过程中,即使是全新的物品也将被此过程销毁,并且它们的额外价值将不复存在。以此方法制造但科技物品视为老旧物品——即使用于制造它们但零件时全新物品拆解而成的。科技回收能量不能用来制造构造体,合成药品或使用纳米机体(Nanites)的科技装置。
物品状态 零件价值
完好 100%花费
再功能化物品 75%花费
老旧物品 50%花费
破损或停机物品 10%花费
操控机体 Command Robot(Sp):在5级时,每天一次,科技法师可以尝试控制一个距离他不超过30尺距离的机体亚种生物,他必须使用该机器人可以理解的语言来编写命令。目标机体必须通过一个DC=10+科技法师等级一半+科技法师的智力或魅力调整值(取其高者)的意志检定。在7级时科技法师每日可以使用本能力两次;在9级时,他可以使用本能力每天三次。除此之外,本能力等同于法术暗示术,但它不是一个影响心灵但效果,且只对机体生物有效。
能量提取 Unified Energy(Su):在6级时,科技法师可以逆转奥术电源的效果,从仍然能工作但装置中抽取能量以施放他已知的法术(如果他时自发施法者)或是他已经准备的法术(如果他是准备施法者)。他欲施放的法术每有一个环数,他级需要从一件科技物品中抽取2点充能。在以此法施放法术时,科技法术可以通过消耗充能,满足自己通过超魔专长施放法术所需的额外法术位,但总环数不能超过他能施放的最高法术环数。科技法师每天通过此能力消耗的充能数不能超过他的科技法师等级(即,一个6级的科技法师最多可以抽取12点充能,施放相当于6环的法术)。
制御科技 Applied Learning(Ex):在8级时,每当科技法师在一次对抗科技效果时成功通过豁免检定但只能削减其效果时,他可以完全避免该效果但影响。一个处于措手不及或无助状态的科技法师无法从本能力获益。
紧急启动 Field Improvisation(Ex):在10级时,科技法师可以以惊人的速度修复科技产品。当他使用自己的再功能化能力时,科技法师每工作1小时的效果都相当于他花费了8小时来进行维修,他最多可以进行这种紧急工作模式每天8小时时间。任何他维护过的物品都在当天中视为再功能化的物品,并且可以永久性地添加到再功能化的物品组(Group of Reconditiond Items)中,只要他仍然拥有可用的栏位(Slot),或是无需保持维护一件制造使用的再功能化物品。
反科技场 Antitech Field学派:防护系;
等级:德鲁伊6,术士/法师7
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言,材料(一撮铁锈)
距离:10尺
法术目标:以你为中心的10尺半径
持续时间:1分钟/等级
豁免检定:强韧部分;
法术抗力:可
你创造出一个可以移动的半球形能量场,它会阻挡然后科技物品,生物和能量信号进入影响范围。
反科技场同样可以压制已经在其中存在,在能量场开启之后带入或送入的科技效果,但不会完全停止它们的效果。这些效果在反科技场内的时间计入被压制效果。
进入反科技场内的机体亚种生物和其他构造体都必须在它们处于能量场影响的每轮进行一个强韧豁免检定。如果豁免失败,那么这些生物将在该轮无法行动且处于无助状态。如果豁免检定成功,那么这些生物可以在该轮进行单个移动或标准动作。部分机械化的生物,如自动人(Android)和电子义体人(Cyborg)如果在此豁免检定上失败则只会进入恍惚状态。生物体内安装的电子殖装物同样会受到反科技场的影响,这些装备的功能会在其中受到压制。
非科技生物和低技术的投射物(如投石弹和箭矢)可以不受阻碍的进入反科技场,高科技的投射物,比如子弹,会在反科技场的边缘停止并无害的坠落或自毁。魔法射线效果可以穿透反科技场,但诸如激光等科技效果产生的射线则不行。反科技场不会防御科技效果产生的次生影响——比如,处于反科技场内的生物仍然会因为反科技场外的科技爆炸物爆炸而受到溅射伤害。
如果进入反科技场的生物体积比反科技场要大,那么他暴露在反科技场外的部分不受法术的影响。
这个法术的效果只能被防御性而非进攻性的使用,如果施法者利用反科技场压迫目标,那么反科技场的效果会崩解消失。
机体破坏 Destroy Robot学派:变化系;
等级:德鲁伊5,术士/法师6
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言,法器/材料
距离:近距(25尺+5尺/等级)
法术目标:一个机体生物(见下文)
持续时间:立即
豁免检定:强韧部分;
法术抗力:可
你尝试击毁法术范围内的一个机体亚种生物。当施展这个法术时,明亮的电流将在你的手掌间跳跃。你需要对目标进行一次远程接触攻击来传递法术。受到这个法术攻击的目标奖承受12d6+你的施法者等级点伤害,如果豁免成功则受到3d6+你的施法者等级点伤害。电子义体人和自动人也会受到这个法术的影响,但所受伤害减半且在对抗法术DC的豁免检定上获得+4加值。
侦测辐射 Detect Radiation学派:预言系;
等级:吟游诗人1,牧师1,德鲁伊1,游侠1,术士/法师1
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言
距离:120尺
法术范围:以你为圆心的球形
持续时间:10分钟/等级
豁免检定:无;
法术抗力:不可
你可以侦测周围环境中的放射性能量,在你看来,辐射将以空气中逸散的绿色荧光的形式从放射性物质中发出。辐射的强度越高,你看到的光线就越强(但是不会为你在黑暗中提供照明)。这个法术可以看穿物理障碍物,不过会被3尺厚度的木头或土壤,1尺厚度的石头,1英寸厚度的常见金属或是一层薄铅阻挡——不过,辐射效果也可能影响之下物体,使它们具有放射性并可能被本法术侦测到。
断接能源 Discharge学派:防护系;
等级:吟游诗人3,牧师3,魔战士3,术士/法师3,女巫3
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言
距离:中距(100尺+10尺/等级)
法术目标:一个生物或一个科技物体
持续时间:立即
豁免检定:;
法术抗力: 断接能源可以暂时切断一件科技物体的能源供应,使其被迫停机。使用外接电源的科技物体和拥有机体亚种的生物会受到此法术的干扰。如果一个物品使用充能(Charge),那么它会立刻流失所有存储的充能。使用外接能源供应的物体会因为本法术功能被压制1d4轮。如果目标生物并非机体,那么法术则会影响他持有或携带的一件随机科技物品;如果目标是机体生物,那么它会陷入恍惚状态并且在1d4轮内无法使用能量类型(Energy-Based)的攻击。在受到此法术影响时,机体生物每轮可以获得一个重新豁免的机会以摆脱本法术的效果。
高等断接能源 Grater Discharge学派:防护系;
等级:吟游诗人6,牧师6,魔战士6,术士/法师6,女巫6
法术范围:一个生物或科技物体,或20尺爆发范围
本法术的效果和断接能源相同,但它可以同时切断数个法术范围内的目标的能源供应。
你可以选择以下两种方式来使用高等断接能源:范围性断接或目标断接。
范围性断接:法术可以影响20尺爆发范围内的所有生物,每一个生物(或是影响这些生物身上的一件物品),以及范围内的无主物品都受到法术断接能源的影响。
目标断接:和断接能源相似,但施法者每拥有4个施法者等级,法术就会停止目标生物持有或携带随机一件需要充能或外部供能的物品。
魔化机体 Infuse Robot学派:变化系;
等级:牧师7,德鲁伊7,术士/法师7,女巫7
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言
距离:中距(100尺+10尺/等级)
法术目标:一个机体生物
持续时间:10分钟/等级
豁免检定:意志无效;
法术抗力:可
如果目标机体生物在对抗这个法术的豁免检定上失败,它就会立刻被转化成某种魔法构造体——材料可能是石头,血肉,木材。目标生物的数据不变,但是它会成为一种魔法构造体而非科技产物。它失去机体亚种,但仍然保留智力值(如果有)。只要被魔化的机器人处于法术的范围内,你就可以以心灵感应控制它,控制一个魔化机体的行动是一个自由动作。当法术的持续时间结束时,目标生物会恢复机体形态,并恍惚1d4轮。
辐射污染 Irradiate学派:咒法系[创造];
等级:牧师3,德鲁伊4,魔战士3,术士/法师3,召唤师3,女巫3
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言
距离:中距(100尺+10尺/等级)
效果:特殊(见下文)
持续时间:立即
豁免检定:强韧部分(见下文);
法术抗力:不可
在本法术的影响区域内立刻开始涌动危险的放射性能量。辐射的放射性强度取决于你的施法者等级,具体见下表。法术辐射中心区域的大小为10尺半径,并按照辐射区域的蔓延规则逐渐扩大。进入辐射范围内的生物只会受到一次此法术造成的辐射。本法术造成的辐射区不会自然降解,对抗本法术造成的辐射的豁免检定DC取决于本法术的DC而非正常的对抗辐射效果的DC。
施法者等级 辐射等级
6或更低 轻微(Low)
7-9 中度(Medium)
10-16 高度(High)
17或更高 强烈(Severe)
反科技法阵 Magic Circle Against Technology学派:防护系;
等级:牧师4,术士/法师4
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言,材料/法器(用铜粉画出3尺直径的圈)
距离:接触
法术范围:接触生物周围10尺半径
持续时间:10分钟/等级
豁免检定:意志无效(无害),见下文;
法术抗力:无,见下文
所有处于本法术范围内的生物都会受到法术防护科技的影响。处于或之后进入法术影响范围内的生物,本法术只能压制正在心灵控制他们的科技效果。如果生物成功通过了对抗这些效果的豁免检定,那么它们处于本法术范围的保护下这些效果就将一直被压制,但如果他们离开法术范围再返回则保护获得这一好处。机体生物可以骰一次豁免检定(以及法术抗力检定,如果有)以强行进入本法术的影响范围,但这样做并不会使受到此法术保护的生物失去他们在对抗机体生物的攻击时在防御等级上的偏斜加值和豁免检定上的抗力加值。
本法术不能和法术防护科技的效果叠加,反之亦然。
高等完全修复术 Greater Makewhole学派:变化系;
等级:牧师4,术士/法师4
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言
距离:10尺
法术目标:一个重量最多5磅/等级的物体
持续时间:立即
豁免检定:意志无效(无害,物体);
法术抗力:可(无害,物体)
这个法术可以修复一个构造体生物每施法者等级1d6+1点伤害(最高10d6+10)。高等完全修复术同样可以用来修复被摧毁的魔法和科技物品(生命值被降至0或更低)并恢复它们的魔法品质,但前提是你的施法者等级不能低于这件物品的施法者等级。除此之外,本法术与法术完全修复术相同。
功能记录 Memory of Function学派:变化系;
等级:牧师7,术士/法师7
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言,价值10000GP的天金粉末
距离:接触
法术目标:一个接触到的物体或构造体
持续时间:立即
豁免检定:意志无效;
法术抗力:可
即使损坏的机械装置停车也保留着如何正常运行的记忆。你可以通过本法术将一件损坏或是能量耗尽的老旧(Timeworn)的装置或构造体恢复到可以正常工作状态,如同它们是新的物品一样。如何这件装置或构造体失去的部件依然不会恢复,使用重要的部件缺失仍然可能使它无法良好运行。如果这件物品需要充能才能工作,那么它的充能将被充满,但弹药之类的消耗品则不会恢复。被本法术修复的构造体生物将恢复它们被摧毁前一刻的机械记忆——所以它们不一定会服从施法者的命令。被本法术修复的老旧科技物品将不会有出现故障的可能,并可以正常的重新充能。但在本法术的持续时间结束时,这件物品仍然会回到破损和无充能状态,并且它拥有的充能将失去。
你无法对一件被摧毁时间超过你的施法者等级x10年的物品或构造体施放本法术。
防护科技 Protection From Technology学派:防护系;
等级:牧师2,术士/法师2
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言,材料(一撮铜粉)
距离:接触
法术目标:一个接触到的生物
持续时间:立即
豁免检定:意志无效(无害),见下文;
法术抗力:无,见下文
这个法术可以防止阳光生物被科技物体和具有机体亚种的生物攻击,也可以防护科技效果造成的精神控制。它能在受术者周围1尺的范围内制造出一道魔法屏障。这个魔法屏障随着受术者移动,具有以下两种主要效果。
首先,受术者的AC获得+2偏斜加值,在豁免上获得+2抗力加值。所有这些加值都只对科技物体和机体生物发动的攻击或效果有效。
第二,受术者立刻获得另一次豁免机会(如果对抗的效果最初允许豁免),用于对抗任何占据或精神控制该生物的科技效果,包括吐真剂(Torpinal)在内的合成药物(Pharmaceutical)。这次豁免检定会获得+2士气加值,使用与最初效果相同的DC。如果豁免检定成功,这些效果会在法术的持续时间内被压制。该法术持续时间结束后这些效果会再次恢复。在处于该法术影响之时,目标免疫任何科技效果对其进行占据或精神控制的新尝试。
打击科技 Rebuke Technology学派:防护系;
等级:牧师4,术士/法师4
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言,材料/法器(一把碾碎的科技产品)
距离:中距(100尺+10尺/等级)
法术目标:一个科技物体或构造体
持续时间:1轮/等级
豁免检定:强韧无效(物体);
法术抗力:可(物体)
你操控破坏性的魔法能量笼罩住目标科技物品或生物(比如一个机体或纳米机械群),如果这个生物在对抗法术的豁免检定上失败,它就会在法术的持续时间内停机并无法启动(对于生物来说则是失去意识)。在法术效果开始一轮后,目标生物可以在它的回合时进行一次新的豁免检定以结束本法术的影响。
再充能 Recharge学派:变化系;
等级:吟游诗人2,牧师3,魔战士3,术士/法师3
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言,材料(价值500GP的钻石粉)
距离:接触
法术目标:一个接触到的物体
持续时间:立即
豁免检定:强韧无效(物体);
法术抗力:可(物体)
你将一节电池中充入每施法者等级1点充能,或是为一件可以通过电池充能的科技物品充入一半的总能量。如果你为电池充能,那么电池有20%的可能性会烧毁。如果你为一件物品充入超过它的储存上限的能量,那么这件物品必须通过一次强韧豁免检定,否则将因为每超过1点充能而承受1d6点电击伤害。注意,这个法术保护让施法者知道这件物品的安全充能上限,但你可以自主选择减少充能的数量来避免发生事故;你必须在施放本法术前声明你希望充填多少充能。
移除放射性 Remove Radioactivity 学派:咒法系(医疗);
等级:吟游诗人4,牧师4,德鲁伊4,审判者4,圣武士4,游侠4,女巫4
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言
距离:接触
法术目标:一个接触到的物体或生物
持续时间:立即
豁免检定:强韧无效(物体);
法术抗力:可(物体)
你移除掉所有辐射效果。或是通过一个DC=对抗辐射效果强度的强韧检定DC的施法者等级检定以祛除一个生物承受的辐射。除此之外,你立刻恢复该生物因为辐射效果而承受的体质吸取和力量吸取各1d4点——但是因为其他法术和效果吸取的属性不能被这个法术恢复。如果对一片区域施放,移除放射性可以移除以你的接触地点为中心,周围20尺半径范围内的辐射效果。但是,这个法术对具有天然放射性的材料无效,并且只要清洁的区域内仍然有这些材料存在,被移除的辐射仍然会恢复。
高等移除放射性 Greater Remove Radioactivity学派:咒法系(医疗);
等级:牧师8,德鲁伊8,女巫8
这个法术与移除放射性效果相同,不过它可以恢复所有生物因为辐射效果而承受的属性伤害和吸取。除此之外,你可以完全消除一件物体具有的放射性。但因为你必须接触物体才能解除它的辐射,所以你会暴露在该辐射的效果下至少一整轮时间。除此之外,你必须通过一个DC=5+对抗辐射效果强度的强韧检定DC的施法者等级检定才能解除其放射性。如果你成功的解除了它的放射性,那么这件物体将不会继续造成辐射影响——如果你以此法术移除一件核弹头或反应堆的放射性,那么它将完全失去作用。
探知科技 Technomancy学派:预言系;
等级:吟游诗人1,术士/法师1
施法时间:1个标准动作
成分:姿势,语言,材料(一个浸在机油里的线圈)
距离:60尺
法术范围:锥形范围
持续时间:3轮/等级
豁免检定:无;
法术抗力:不可
这个法术的效果类似于侦测魔法,但它只能探查到科技物品的状况而非魔法物品。除此之外,在进行知识(工程学)检定以鉴别一件你拥有的科技物品的效果时,使用这个魔法将视为你拥有技师(Technologist)专长。如果你已经拥有了技师专长,那么在使用这个魔法并进行知识(工程学)检定以鉴定科技物品的效果时获得+10加值。
科技装备 Technological Equipment
为了将高科技世界设定的战役与魔法世界相区分,PC们需要装备(和面对)一些具有未来风格的科技物品——钢铁,缆线和阴冷灯光组成的科技地下城,穿着动力装甲,手持激光武器的对手,等等。事实上,这些未来的(也有可能是今天我们已经发明的)科技,对于大多数Pathfinder冒险来说事实上和“魔法”的力量无异。
很多科技物品的效果都是模仿某个法术或者其他魔法的效果而设计的,当然,它们使用的是科学——反魔法效果和野魔法效果对科技物品无效,其他专门用来对抗魔法的效果也而非影响科技物品。
通常情况下,PC可能遭遇到的科技物品可以大致分为以下几类。
科技武器(Weapons):大多数科技武器都是进行远距离攻击的热兵器,但也有少数依靠科技运作的冷兵器和近战武器存在。
科技护甲(Armor):科技护甲与普通的古式护甲区别不大,但在结构方面,这些高科技产品通常需要能源驱动。
合成药物(Pharmaceuticals):麻药,毒剂和医疗药品,这些高科技的药物既可以吞服也可以注射,但通常具有某些副作用。
电子殖装物(Cybertech):这些科技装置必须安装在生物体的体内才能运作。电子殖装物可以增强安装者的生理与心理机能。
科技装置(Technological Gears):不归入上述4项的其他科技装置均收入此,这些涵盖范围极广的设备从简单的电流笔(Zip Stick)到克隆舱(Clonepod)均包括在内。
彩色代码Color Code
彩色代码是大多数同一系列,但等级不同的科技物品(比如不同强度的防护力场)的识别序列。一共存在着9中不同等级的彩色代码——每种颜色都大致相当于将这个等级的物品等同于一个环位的法术等级。9种彩色代码中的7种颜色对应我们所知的7种天金(Skymetal),其余的两种中,最低级的棕色代表天金以外的矿物,而多彩则代表所有天金的组合。虽然一些使用彩色代码的科技物品确实有使用这个颜色代表的天金部件,但是其他影响用彩色代码分级的科技物品也就仅仅是用它们来进行区别而已。
棕色:棕色代码等同于一环法术,它的颜色不与任何天金相关。
黑色:棕色代码等同于二环法术,它的颜色代表天金精金(Adamantine)。
白色:棕色代码等同于三环法术,它的颜色代表天金Siccatite。
灰色:棕色代码等同于四环法术,它的颜色代表天金Inubrix。
绿色:棕色代码等同于五环法术,它的颜色代表天金Noqual。
红色:棕色代码等同于六环法术,它的颜色代表天金Djezet。
蓝色:棕色代码等同于七环法术,它的颜色代表天金Abysium。
橙色:棕色代码等同于八环法术,它的颜色代表天金Horacalcum。
多彩:棕色代码等同于九环法术,它的颜色代表所有种类天金的组合。
能源 Power Source
绝大多数科技物品都需要某种形式的能量补给以支持其工作。这些需要能量支持的科技物品通常有属于自己的容量数(它一次最多可以储存的充能数),而每一次属于物品锁需消耗的充能数则取决于这件物品本身。需要能量支持的科技物品可以从多种途径补充能量——通常的情况是使用能量电池(Battery)或连接发电机(Generator)——这需要一个标准动作。在进行能源补充时,科技物品会尽可能充满充能上限。注意:相比发电机来说,使用电池充能可能是一种低效率的方法,因为电池无论为装置补充多少充能,它储存的能量都会被一次性放光。
老旧科技物品 Timeworn Technology
在本章中,我们使用的科技物品范例是完好无损而且运作正常的良好科技物品。虽然这些主题优良的物品是确实存在的,但是要注意,并非在所有的战役中PC都可以轻易取得这些优质装备。在很多情况下,粗制滥造,被磨损或是没有得到妥善养护,因而陈旧老化的劣质科技物品才是科技物品的主流。具体情况见后章“老旧科技物品”。
科技武器 Weapons每一件科技武器都有属于它的完整描述,包括它的基本数据,这些信息通常含有以下内容。
价格(Price):该数值为金币(GP)形式的武器价格。和魔法武器相同,将科技武器出售给NPC只能获得一半价格的收入。
武器类型(Type):该武器属于轻型,单手或双手武器,亦或是近战或远程武器。
擅长类型(Proficiency):这件武器属于简单,军用或是异种武器。如果角色擅长此武器所属的擅长类型,那么他就可以正常使用本武器。注意异种武器(重型武器)(Heavy Weapon)和异种武器(火器)类似,涵盖了数种不同的武器。
GM可以使用武器擅长(科技火器)取代武器擅长(火器),以对PC在出现科技物品的战役中进行限制。
伤害(Damage):这件武器的基本伤害,武器的伤害列在它的价格之后,大多数武器特殊列出了中体型生物使用武器的伤害和小体型生物使用武器的伤害。只有一种伤害数值的武器在所有体型的使用者使用它们时都造成此种伤害。
重击(Critical):这件武器的重击威胁范围和重击伤害倍数。
射程(Range):这件武器的射程增量,不能投掷的近战武器没有这项数据。除非特别提及,否则所有的火器在决定它们的最大射程时视为投射武器(Projectile Weapon)。
容弹(Capacity):除非特别提及,否则在此提到的是武器的最大容量。
特殊(Special):在此列出的是武器的特殊能力,一些新的武器特殊能力如下。
全自动(Automatic):除了下半自动武器(见下)一样攻击外,拥有全自动特性的武器可以在扣动一次扳机后发射数发弹药以形成扫射,攻击其弹道上的所有目标。当你使用全自动武器攻击时,你从你方格的一边延伸出一条攻击线,最长到你武器射程的距离,或是当其被无法击穿的障碍物阻挡住为止。 攻击线上的所有生物均会受到全自动武器的攻击,不过需要对攻击线上的每个生物分别投攻击骰以决定是否命中。每一次扫射攻击对于一个攻击线上的生物最多只能命中一发,不过在攻击投骰上会因为武器的后坐力而承受-2减值。
扫射攻击无法应用需要精确攻击以及额外增加伤害的专长(如暴击Vital Strike专长)。给予目标掩蔽的效果,比如烟雾,法术模糊术,隐形术和镜影术均不会影响自动火器的攻击线。如果任一攻击检定造成了重击威胁,你必须单独为其进行重击确认投骰。一次扫射攻击会消耗全自动武器10发充能。在使用全自动武器进行整轮攻击时,使用者可以随意进行扫射攻击——只要他能供应足够的充能。
半自动(Semi-Atomatic):半自动的武器每次攻击只能射击一发,但他们也可以以治疗攻击射击两发,如同使用者拥有快速射击专长(并且会承受-2攻击检定减值)。如果使用者拥有快速射击专长,那么他还能在整轮攻击时多射击一发,但在所有的攻击检定上承受-6减值。
低射速(Slow-Firing):低射速的武器需要整轮动作进行装填,并且无法再一轮内多次攻击。
接触(Touch):这件武器的攻击类型视为接触攻击。
重量(Weight):这件武器的重量以磅为单位,该武器中型版本的重量。小型武器重量减半。
构造(Construction):角色希望自己制作科技武器的前提条件。通常,构造科技武器需要特定的专长和配套的工作车间。
手艺检定(Craft):制作一件科技武器所需的手艺技能检定DC,同样也是使用知识(工程学)分析这件武器的检定DC。
花费(Cost):制造这件科技武器所需的原材料和手工的花费,通常为武器价格的一半。
军用武器
单手近战武器 激光刃 电击棍
| 价格
6000GP 5000GP
| 小型伤害
1d8 特殊
| 中型伤害
1d10 特殊
| 重击
×4 ×2
| 射程
- -
| 容弹
10 10
| 消耗
1发充能 1发充能/轮
| 重量
4磅 2磅
| 伤害类型
火焰 钝击和电击
| 特性
接触 接触
|
异种武器
轻型近战武器 电丝鞭
| 价格
70000GP
| 小型伤害
1d10
| 中型伤害
2d6
| 重击
18-20x3
| 射程
-
| 容弹
10
| 消耗
1发充能/轮
| 重量
1磅
| 伤害类型
挥砍
| 特性
演武,长武,接触
|
单手近战武器 零式刃
| 价格
58835GP
| 小型伤害
1d8
| 中型伤害
1d10
| 重击
19-20x2
| 射程
-
| 容弹
10
| 消耗
1发充能/轮
| 重量
4磅
| 伤害类型
挥砍
| 特性
|
双手近战武器 链锯
| 价格
2700GP
| 小型伤害
1d12
| 中型伤害
3d6
| 重击
18-20x2
| 射程
-
| 容弹
10
| 消耗
1发充能/小时
| 重量
10磅
| 伤害类型
挥砍
| 特殊
致命,虚实
|
单手远程武器(火器) 电弧手枪 射镖枪 死亡射线发射器 脉冲手枪 信号枪 引力手枪 激光手枪 心灵震裂器 音波手枪 震撼枪 零点手枪
| 价格
10000GP 3000GP 140000GP 12000GP 300GP 95000GP 10000GP 56000GP 13000GP 3000GP 10000GP
| 小型伤害
1d6 1d3 特殊 1d10 1d6 1d6 1d6 特殊 1d6 1d6 1d6
| 中型伤害
1d8 1d4 特殊 2d6 1d8 1d8 1d8 特殊 1d8 1d8 1d8
| 重击
×2 ×2 - x2 x3 x2 x2 x2 x2 x2 x2
| 射程
50尺 30尺 200尺 50尺 240尺 50尺 50尺 40尺 50尺 20尺 50尺
| 容弹
10 1纳米机体罐 1纳米机体罐 10 1 10 10 1纳米机体罐 10 10 10
| 消耗
1发充能 1发充能 可变 1发充能 一次性 1发充能 1发充能 2发充能 1发充能 1发充能3发 1发充能
| 重量
2磅 2磅 1磅 2磅 1磅 2磅 2磅 2磅 2磅 3磅 2磅
| 伤害类型
电击 穿刺 特殊 电击 火焰 力场 火焰 特殊 音波 - 寒冷
| 特性
半自动,接触 - 低射速,接触 半自动,接触 低射速,接触 半自动,接触 半自动,接触 低射速,接触 半自动,接触 非致命,半自动,接触 半自动,接触
|
双手远程武器(火器) 电弧步枪 射钉枪 脉冲步枪 引力步枪 脑残枪 激光步枪 音波步枪 零点步枪
| 价格
20000GP 4000GP 24000GP 165000GP 50000GP 20000GP 26000GP 20000GP
| 小型伤害
1d10 1d6+6 2d6 1d10 特殊 1d10 1d10 1d10
| 中型伤害
2d6 1d8+6 3d6 2d6 特殊 2d6 2d6 2d6
| 重击
×2 ×3 x2 x2 x2 x2 x2 x2
| 射程
150尺 30尺 150尺 150尺 50尺 150尺 150尺 150尺
| 容弹
20 20 20 20 1纳米机体罐 20 20 20
| 消耗
1发充能 1发充能 1发充能 1发充能 1发充能 1发充能 1发充能 1发充能
| 重量
6磅 10磅 6磅 6磅 5磅 6磅 6磅 6磅
| 伤害类型
电击 穿刺 电击 力场 特殊 火焰 音波 寒冷
| 特性
全自动,接触 低射速,擒抱 全自动,接触 全自动,接触 低射速,接触 全自动,接触 全自动,接触 全自动,接触
|
双手远程武器(重型武器) 原子轰击枪 榴弹发射器 核子共鸣炮 电浆炮 磁轨炮 火箭发射器 涡流发射器 X型激光器
| 价格
144000GP 8000GP 90000GP 30000GP 30000GP 10800GP 182000GP 40000GP
| 小型伤害
特殊 可变 特殊 2d10 3d8 8d6 8d6 6d4
| 中型伤害
特殊 可变 特殊 4d6 3d10 12d6 10d6 5d6
| 重击
- - 18-20/x2 19-20/x2 x4 - 19-20/x2 x4
| 射程
40尺锥形 100尺 80尺 60尺 200尺 120尺 100尺锥形 200尺
| 容弹
- 20 20 20 10 10 30 20
| 消耗
- 5发手榴弹 5发充能 2发充能 1发充能 10(一次性) 10发充能 5发充能
| 重量
24磅 每发手榴弹及充能8磅 11磅 15磅 14磅 10磅 15磅 10磅
| 伤害类型
特殊 可变 音波 电击和火焰 钝击和穿刺 钝击和火焰 力场 火焰
| 特性
霰弹,低射速,接触 低射速 低射速,接触 全自动或低射速,霰弹,接触 低射速,接触 低射速 低射速,霰弹,接触 接触
|
电弧手枪 Arc Pistol价格:10000GP;
武器类型:单手远程;
擅长类型:异种(火器)
伤害:1d8电击(中型):1d6电击(小型);
重击:x2;
射程:50尺;容弹:0;
消耗:1发充能
特殊:半自动,接触;
重量:2磅
电弧手枪发射带电的离子团烧灼目标,在发射时,这件武器看上去就像在使用者和目标之间投射跳跃着的明亮,嘈杂的电弧。在用来攻击金属目标,或是穿着金属制中型和重型护甲的生物时,电弧手枪在攻击检定上获得+2环境加值。
构造:手艺技能DC 23;
花费:5000GP
需求:制造科技武器和护甲,军事工作间
电弧步枪 Arc Rifle价格:20000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种(火器)
伤害:2d6电击(中型);1d10电击(小型);
重击:x2;
射程:150尺;容弹:20;
消耗:1发充能
特殊:全自动,接触;
重量:6磅
电弧步枪就像一支大号,更威更劲的电弧手枪,它与后者的区别基本上只有以上数据。
构造:手艺技能DC 27;
花费:10000GP
需求:制造科技武器和护甲,军事工作间
原子轰击枪 Atom Gun价格:144000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(重型武器)
伤害:特殊(见下文);
重击:-;
射程:40尺锥形;
容弹:-;
消耗:-
特殊:霰弹,低射速,接触;
重量:24磅
原子轰击枪是一种残忍的武器——通过其中搭载的一具小型反应堆,这件武器可以放射出辐射线,轰击并放射被它攻击的目标。原子轰击枪的射程相对较短,而且必须以霰弹的形式射击。虽然它可以在锥形范围内发射辐射线,但原子轰击枪的使用者仍然必须为每个武器攻击的目标分别骰远程接触攻击检定以决定是否命中。被原子轰击枪击中的目标会立刻受到中度辐射(Medium Radiation)的伤害。由于它的基本构造是围绕一座迷你反应堆制造的,原子轰击枪可以轻易工作数万年而无需装填——但是,这种设计也同样使原子轰击枪在射击以后会立刻过热,甚至会对它的使用者造成1d6点伤害,并且在接下来的一分钟冷却时间内无法再次开火。
同一支原子轰击枪每天最多只能开火3次。虽然内置强大的磁场防护盾可以隔绝武器本身的放射性,但是如果原子轰击枪进入破损(Broken)状态,那么它的辐射核心就会泄露,对于所有接触它的生物来说,原子轰击枪会造成轻度辐射(Low Radiation)的效果。如果武器被摧毁,那么原子轰击枪将对直接接触它的生物造成高度辐射(High Radiation),对10尺范围内的生物造成中度辐射,对10-30尺范围的生物造成轻度辐射。
构造:手艺技能DC 35;
花费:17200GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
射钉枪 Autograpnel价格:4000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:1d8+6穿刺;
重击:x3;
射程:30尺;
容弹:20;
消耗:1发充能
特殊:擒抱,低射速;
重量:10磅
这种看上去和普通来复枪类似的武器发射的是一种小型的精金射钉。在开火时,射钉枪的噪音轻微而模糊,它射出的射钉有一条纤细但坚韧的金属索与武器相连。在射钉嵌入目标平面的同时,钉身会弹射出垂直的倒钩将自己牢固的固定在目标上。射钉与武器连接的金属索最长可以延伸300尺远,而固定和牵引绳索的马达足以承受最大500磅重量对绳索的拉力。如果射钉未命中目标,那么使用者可以以一个标准动作将其拉回射钉枪,并以一个移动动作将射钉装回枪管。
在计算伤害加值时,射钉枪的攻击视为拥有22点力量值,在命中一个生物时,射钉一样会勾住目标并通过金属绳索抓住它。绳索拥有AC12,10点硬度和20点生命值,扯断绳索需要通过DC32的力量检定。如果1射钉枪的使用者利用它来拉动被射钉勾住的目标,那么视为射钉枪在拖拽(Pull)战技攻击上拥有CMB+16加值。使用射钉枪将一个重量小于25磅的物体拉到使用者处需要1轮时间,而拖动重量大于100磅的物体则每轮可以移动20尺。
另外,如果固定在稳定的高处,射钉枪同样可以通过收束射钉来拉动持有者以辅助攀爬技能检定。
构造:手艺技能DC 20 ;
花费:2000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
链锯 Chainsaw价格:2700GP;
武器类型:双手近战;
擅长类型:异种武器
伤害:3d6挥砍(中型);1d12挥砍(小型);
重击:18-20/x2;;
容弹:10;
消耗:1发充能/小时
特殊:致命,虚实;
重量:10磅
最早是用来作为工程工具投入使用,在今天,杀人魔手中高速旋转的链锯已经成了一种臭名昭著的骇人武器。一副链锯包括了沉重的引擎,燃料系统和双手握把,以及前端2-3尺长,与引擎连接,装有锋锐锯齿的机械链条锯盘。启动链锯是一个标准动作并且会消耗一发链锯的充能。在启动以后,链锯会保持工作并且每一小时消耗1发充能。掉在地上的链锯将自动停止工作,除非持有者用一个移动动作将它小心地放下。在工作状态下的链锯异常吵闹(但不至于震耳欲聋),所有携带着启动状态链锯的生物都会在潜行检定上受到-10减值。除此之外,工作中的链锯可以为持有者在威吓检定上提供+2加值。
构造:手艺技能DC 20;
花费:1350GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
射镖枪 Dart Gun价格:3000GP;
武器类型:单手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:1d4穿刺(中型);1d3穿刺(小型);
重击:x2;
射程:30尺;
容弹:1纳米机体罐;
消耗:1发充能
重量:磅
射镖枪发射的是用纳米技术锻造的极细飞镖,目的是对目标造成尽可能小的伤害。虽然飞镖本身不能造成什么杀伤,但它装有的导管则可以携带一剂合成药品,毒品或毒药,甚至是药水(装填药物是一个标准动作)。带有药物的飞镖在命中目标时可以自动向目标注射其携带的药物。
构造:手艺技能DC 24;
花费:1500GP
制造科技装置,纳米工作间
死亡射线 Death Ray价格:140000GP;
武器类型:单手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:特殊;
重击:-;
射程:200尺;
容弹:1纳米机体罐;
消耗:可变
特殊:低射速,接触;
重量:1磅
死亡射线的发射装置类似于普通的手持魔杖,而且事实上,它只能对着目标发射无害的光束而已。不过,一旦被光束锁定,大量纳米机体就会从发射器中被释放出来,并且跟随光束的引导涌向目标。在使用死亡射线攻击时,使用者必须决定自己要使用多少纳米机体,最多10点——即使使用者为死亡射线装入了更多纳米机体,这个上限也不会改变。在被光束命中时,纳米机体就会同时开始粉碎目标,他必须通过一个DC=10+使用纳米机体点数一倍的强韧检定。举例来说,使用1点纳米机体,这个强韧检定的DC=12;使用全部的10点,这个检定的DC=30。
如果目标在豁免检定上失败,他会立刻因为重要器官被纳米机体群撕碎而受到100点伤害。如果目标的豁免检定成功,他只会受到6d6点伤害。被死亡射线杀死的生物会立刻被分解,除了一滩血水什么都不会留下。死亡射线不会破坏这个生物的装备,但无生命的物体(构造体和不死生物)不受死亡射线的影响,力场防护也能阻止它的效果。死亡射线不会造成重击,拥有200尺的最大射程但没有任何射程增量。
构造:手艺技能DC 32;
花费:7000GP
制造魔法武器和护甲,纳米工作间
脉冲手枪 EMP Pistol价格:12000GP;
武器类型:单手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:2d6电击(中型);1d10电击(小型);
重击:x2;
射程:50尺;
容弹:10;
消耗:1发充能
特殊:半自动,接触;
重量:2磅
脉冲手枪发射的电磁脉冲不能伤害活物,但可以正常的伤害机体亚种的生物,以及对自动人和装有电子殖装物的生物造成一半的伤害。被脉冲手枪造成重击并承受伤害的生物必须通过一个DC15的强韧检定,否则将陷入恍惚状态1d4轮。
构造:手艺技能DC 25;
花费:6000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
脉冲步枪 EMP Rifle价格:12000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:3d6电击(中型);2d6电击(小型);
重击:x2;
射程:150尺;
容弹:20;
消耗:1发充能
特殊:全自动,接触;
重量:6磅
脉冲步枪就像一支大号,更威更劲的脉冲手枪,它无法伤害击中的活物,但却能有效杀伤机体生物。除了以上数据的差别,他和脉冲手枪的效果类似。
构造:手艺技能DC 29;
花费:12000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
信号枪 Flare Gun价格:300GP;
武器类型:单手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:1d8火焰(中型);1d6火焰(小型)
重击:x3;
射程:240尺;
容弹:1;
消耗:一次性
特殊:低射速,接触;
重量:1磅
看上去就像一支大口径手枪,虽然信号枪可以用来战斗,单手大多数情况下它是用来发射闪光信号用的。信号枪发射的弹药是一支小型的火箭推动镁光燃烧弹,这件武器是一次性的——打出一发信号灯它就没用了。虽然信号枪的射程非常远,但它的弹药并不适合打击单个的目标,在射击一个特定目标时信号枪需要承受20%的失手率。在击中一个物体或达到它的2400尺最大射程时信号弹将自动点燃,炸成一团可以照亮120尺半径范围的火器,持续一分钟时间后慢慢熄灭。任何处于信号弹爆炸范围20尺内的生物每轮都必须通过一个DC12的强韧豁免检定,否则他们只要处于这个范围内就会陷入目眩状态。邻接信号弹爆点的生物如果在豁免检定上失败则会目盲1d4轮。被信号弹直接命中的生物将受到1d8点火焰伤害(小型信号枪则是1d6点),并且除非以一个整轮动作移除信号弹,否则每轮都会承受同等的火焰伤害。
构造:手艺技能DC 18;
花费:150GP
制造科技武器与护甲,生产车间
引力手枪 Gravity Pistol价格:95000GP;
武器类型:单手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:1d8力场(中型);1d6力场(小型);
重击:x2;
射程:50尺;
容弹:10;
消耗:1发充能
特殊:;
重量:2磅
作为最先进的科技武器之一,引力手枪发射引力场束打击目标。引力手枪拥有两种开火模式,并且可以通过一个迅捷动作进行调整。除了普通的力场束射击模式外,如果按住扳机不放。引力手枪还可以产生更强的力场能力波动,足以影响周边环境中的重力并操纵物体的活动。如同法术心灵传动制造的持续发力(Sustained Force)与战技(Combat Maneuver)效果,但不能制造猛烈发力效果。在此模式下,引力手枪每轮将消耗1点充能。引力手枪最多可以将不超过225磅重的物体每轮移动20尺距离,生物可以通过DC19的意志检定抵抗此效果移动他持有的物品。如果用来使用战技,那么引力手枪的使用者可以用自己的智力值代替力量或敏捷值作为CMB加值。
构造:手艺技能DC 32;
花费:52500GP
制造科技武器和护甲,引力工作间
引力步枪 Gravity Rifle价格:165000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:2d6力场(中型);1d10力场(小型);
重击:x2;
射程:150尺;
容弹:20;
消耗:1发充能
特殊:全自动,接触;
重量:6磅
作为更强版本的引力手枪,引力步枪可以以持续发力效果以每轮20尺的速度移动最重350磅的物体,并在战技效果的CMB上获得+4加值。在进行战技攻击时,它的使用者仍然使用自己的智力调整值代替力量或敏捷调整值。
构造:手艺技能DC 34;
花费:82500GP
制造科技武器和护甲,引力工作间
榴弹发射器 Grenade Launcher价格:8000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(重型武器)
伤害:如同手榴弹;
重击:-;
射程:100尺;
容弹:20(5发手榴弹);
消耗:见下文
特殊:低射速;
重量:8磅
榴弹发射器是一件可以将手榴弹进行远距离投射的重型火力支援武器。榴弹发射器射出的榴弹在撞击目标时将被触发,并在武器持有者的下一回合时爆炸。榴弹发射器需要充能来投射榴弹,但除非它填装了手榴弹,否则空射将同样消耗充能。榴弹发射器最多可以同时容纳5发手榴弹,将一发手榴弹装入榴弹发射器是一个移动动作。
构造:手艺技能DC 28;
花费:4000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
脑残枪 ID Rifle价格:50000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:特殊;
重击:x2;
射程:50尺;
容弹:1纳米机体罐;
消耗:1发充能
特殊:低射速,接触;
重量:5磅
脑残枪看起来就像是一把用闪闪发光的天金打造的笨重的小口径步枪,并可以以50尺的射程增量发射微型的纳米机体注射针。虽然几乎不造成任何杀伤,但是被脑残枪发射的注射针命中的生物必须通过一个DC16的强韧检定,否则进入工作状态的纳米机体将立刻占据他的中枢神经并进入他的大脑,降低目标的思考能力直至动物程度。每轮被脑残枪攻击的生物都会承受1d4点智力伤害(不能超过他的智力总值)。在第一轮之后,目标都必须通过一个DC16的强韧检定否则继续受到智力伤害,这个效果会在他成功通过豁免检定或持续6轮后自动停止。已经受到脑残枪影响的生物每再被脑残枪命中一次,他的豁免检定DC就会额外+2。
脑残枪上装置有一台收发器,在目标生物受到脑残枪影响并受到智力伤害的每一轮中,脑残枪的使用者都可以通过收发器想目标传达指令,只要目标处于距离他50尺范围内,目标就必须通过DC16的意志检定以抵抗指令,如同法术暗示术的效果。一个目标只会受到最新的指令控制,并且如果再次在豁免检定上失败,他就会放弃之前的指令而遵从新的指令。一旦被控制以后,目标会在5小时内一直受到指令的影响。
脑残枪的效果是一个影响心灵的效果。
构造:手艺技能DC 32;
花费:25000GP
制造科技武器和护甲,纳米工作间
激光手枪 Laser Pistol价格:10000GP;
武器类型:单手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:1d8火焰(中型);1d6火焰(小型);
重击:x2;
射程:50尺;
容弹:10;
消耗:1发充能
特殊:半自动,接触;
重量:2磅
激光手枪发射的高热射线足以把任何挡道的东西烧成焦炭。激光手枪的光束能够直接穿透但不伤害力场效果的阻隔(如法术力墙术),透明的物体如玻璃和透明墙壁也无法对激光提供隐蔽(如果穿透玻璃,玻璃本身也会受到伤害)。隐形的生物免疫激光攻击,云雾和烟尘也能对激光攻击提供隐蔽。另外,黑暗无法影响激光(但是仍然会为其中的生物提供掩蔽)。虽然激光是光束,但它并不能用于照明。
构造:手艺技能DC 23;
花费:5000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
激光步枪 Laser Rifle价格:20000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种(火器)
伤害:2d6火焰(中型);1d10火焰(小型);
重击:x2;
射程:150尺;容弹:20;
消耗:1发充能
特殊:全自动,接触;
重量:6磅
激光步枪就像一支大号,更威更劲的激光手枪,它与后者的区别基本上只有以上数据。
构造:手艺技能DC 27;
花费:10000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
激光刃 Laser Torch价格:6000GP;
武器类型:单手近战;
擅长类型:军用武器
伤害:1d10火焰(中型);1d8火焰(小型);
重击:x3;
容弹:10;
消耗:1发充能
特殊:接触;
重量:4磅
激光刃是一种用来高速切割材料的手持式工具。在启动以后,它会射出高频激光,足以割穿6英寸厚的材料。激光刃可以用来进行近战接触攻击兵造成1d10点火焰伤害,不过它的伤害无法应用力量调整值。当作为工具和用来进行破武战技攻击时,激光刃可以忽略目标物体的前20点硬度,而且它造成的伤害不会减半(这也是大多数能量伤害用来攻击物品的情况),除非这件物品能够抵抗高温。激光刃能够直接穿透但不伤害力场效果的阻隔,而隐形的生物免疫激光刃的攻击。
构造:手艺技能DC 26;
花费:3000GP
制造科技武器和护甲,生产车间
心灵震裂器 Mindrender价格:56000GP;
武器类型:单手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:一个负向等级附加恍惚;
重击:x2;
射程:40尺;
容弹:1;
消耗:1发充能
特殊:低射速,接触;
重量:2磅
心灵震裂器是一种恐怖的武器,它可以发出引导纳米机体攻击目标的光波,这些纳米机体群的直接目标便是生物的脑部,并尝试伤害他的脑组织,如果目标不能通过DC17的强韧检定,他的长期记忆就会因此损坏,受到一个负向等级并恍惚1轮。如果目标成功通过豁免检定,他也会因此恶心1d4轮并且在接下来的一小时内免疫心灵震裂器的攻击。在受到负向等级后,生物每24小时就可以尝试一次豁免检定来移除这个负向等级。这是一个影响心灵的效果。
构造:手艺技能DC 33;
花费:28000GP
制造科技武器和护甲,纳米工作间
电丝鞭 Monowhip价格:70000GP;
武器类型:轻型近战;
擅长类型:异种武器(长鞭)
伤害:2d6(中型)1d10(小型);
重击:18-20/x2;
容弹:10;
消耗:1发充能/轮
特殊:演武,长武,接触;
重量:1磅
电丝鞭是一种强悍的能量武器,即使是在弱者的手中它也能造成可怕的创伤。在未展开的状态下,电丝鞭只有它的金属棒状手柄可以被看到,但一旦启动,15尺长的超导体鞭身就会展开,在撕裂目标的同时释放能量流烧灼以造成重创。电丝鞭可以进行接触攻击,并且在击破硬度时视为一件精金武器。因为它依靠能量而非力道切割目标,电丝鞭的伤害不能应用使用者的力量调整值。启动电丝鞭是一个移动动作,一旦启动,这件武器就会以每轮1点的速度快速消耗充能。
构造:手艺技能DC 32;
花费:3500GP
制造科技武器和护甲,引力工作间
核子共鸣炮 Nuclear Resonator价格:90000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(重型武器)
伤害:特殊(见下文);
重击:18-20/x2;
射程:80尺;
容弹:20;
消耗:5发充能
特殊:低射速,接触;
重量:11磅
在开火时,这件沉重的武器会发出刺耳的尖啸——即使在启动而非攻击的模式,它也会持续的嗡嗡鸣响,散发奇异的闪光。在持有核子共鸣炮时,使用者在潜行检定上承受-4减值,只有将其能源系统关闭才能消除该减值。启动或关闭核子共鸣炮是一个标准动作。
当它射击时,核子共鸣炮会朝目标投射高频率的集束音波,在触及目标的瞬间,这音波会立刻根据目标的原子构成形式改变自己的振动频率,通过与目标的实体产生同频震荡来破坏其结构。当使用核子共鸣炮根据时,使用者需要用它进行一次单次攻击检定以对抗所有距离自己80尺直线上的生物AC,在命中第一个目标时,同频振动将对其造成9d6点音波伤害,并同时对弹道上和第一个目标类型相同的生物造成5d6点音波伤害,如果弹道上获益和第一个目标生物类型不同的生物,他们受到3d6点音波伤害。如果这次攻击造成了重击威胁,那么核子共鸣炮的使用者需要选择一个弹道上受到攻击的目标以确认对其的重击。被核子共鸣炮成功重击的生物必须通过一个DC18的强韧检定否则将被震慑1轮,耳聋1d6轮。被共鸣炮轰杀的生物将化为碎渣(但他的装备不受影响)。
力场效果形成的防护将可以阻挡核子共鸣炮的攻击兵不会受到其伤害。核子共鸣炮的攻击是一个音波效果,并且无法穿越被沉默的区域和电子信号屏蔽(Signal Jammer)的影响区域。
构造:手艺技能DC 35;
花费:45000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
零式刃 Null Blade价格:58835GP;
武器类型:单手近战;
擅长类型:异种武器(重剑)
伤害:1d10挥砍(中型);1d8挥砍(小型);
重击:19-20/x2;
容弹:10;
消耗:1发充能/轮
灵光:中等防护系;
重量:4磅
这把融合了强力的魔法与尖端技术打造出的重剑可以同时有效的击破魔法与科技。制造零式刃的仿精金锻造技术被部分高科技组织秘密地控制着,任何落入其他人手中的零式刃都会招来这些垄断者不计代价的追杀和回收。
零式刃是一把+1破敌(构造体)重剑——在通常情况下使用它并不会消耗充能。锻造它的特殊合金使零式刃视为精金武器。以一个迅捷动作,零式刃的持有者可以激活它,一层翠绿色的闪光力场会覆盖整个零式刃的剑身,使它可以破坏任何敢于对抗的魔法和科技物品,并且零式刃的增强加值增加到+2。每轮中当零式刃第一次命中一个生物时,持有者可以消耗一发额外的充能,使这个生物同时受到法术解除魔法和断接能源(Discharge)的影响。如果一件科技物品被零式刃所伤害,那么他在受到伤害的同一轮中将会如同老旧(Timeworn)科技物品一般出现故障(Glitch)。
构造:手艺技能DC 30;
花费:33835GP
制造魔法武器和护甲,制造科技武器和护甲,军事工作间,断接能源,解除魔法,一级召唤怪物
电浆炮 Plasma Thrower价格:30000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(重型武器)
伤害:4d6火焰和电击(中型);2d10火焰和电击(小型)
重击:19-20/x2;
射程:60尺;
容弹:20;
消耗:2发充能
特殊:全自动或低射速,霰弹,接触;
重量:15磅
电浆炮可以发射高热,带电的等离子化气体团进行攻击。这件武器有两种开火模式:慢速射击或全自动射击。在慢速射击模式下,电浆炮以霰弹形式攻击,且没有射程增量;在全自动模式攻击时,电浆炮可以发射较为精确的电浆束打击最远3个射程增量以外的目标。电浆炮造成的伤害一半是火焰伤害,一半是电击伤害。
构造:手艺技能DC 32;
花费:15000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
磁轨炮 Rail Gun价格:30000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(重型武器)
伤害:3d10钝击和穿刺(中型);3d8钝击和穿刺(小型);
重击:x4;
射程:200尺;
容弹:10;
消耗:1发充能
特殊:低射速,接触;
重量:14磅
通过电磁场推动排成序列的高密度金属弹丸,磁轨炮在射击时能量场化的身管可以将这些特制的子弹加速到极高的速度,并引导它们冲击远距离的目标。虽然装填和射击速度缓慢耗时,但磁轨炮巨大的伤害和命中要害目标时可怖的破坏力使它成为远程精确打击的最佳武器。磁轨炮的子弹可以无视目标的前10点硬度,并能够直接贯穿无硬度的目标。
当使用磁轨炮进行攻击时,攻击者可以进行单次攻击检定,对抗磁轨炮弹道上所有目标的AC。任何一个AC低于攻击检定结果的生物都会受到磁轨炮的伤害。但是,如果磁轨炮未能击破任一目标的DR或硬度,那么它的枪弹将在这个目标身上停滞,无法再继续贯穿攻击。
构造:手艺技能DC 32;
花费:15000GP
制造科技武器和护甲,引力工作间
火箭发射器 Rocket Launcher价格:10800GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(重型武器)
伤害:6d6火焰,6d6钝击(中型);4d6火焰,4d6钝击(小型);
重击:-;
射程:120尺;
容弹:10;
消耗:10发充能(一次性)
特殊:低射速;
重量:10磅
一支新出厂的火箭发射器已经预装有火箭弹战斗部和推进用的充能,每支火箭发射器只能发射一次,之后身管即告报废。火箭发射器可以对一个瞄准坐标,或者是一个生物目标进行打击。如果它的目标是单个生物,那么这个生物无法进行对抗火箭弹攻击的豁免检定。在命中目标时,火箭发射器的火箭弹会爆炸,对30尺半径内所有的生物均造成火焰和钝击伤害——这些生物可以通过一个DC15的反射检定减半伤害。有一些火箭弹可以换装不同类型的弹头以造成电击甚至是寒冷伤害,甚至还有传言声称,装有引力打击与核打击弹头的火箭弹也存在于世上。
构造:手艺技能DC 28;
花费:5400GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
音波手枪 Sonic Pistol价格:13000GP;
武器类型:单手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:1d8音波(中型);1d6音波(小型);
重击:x2;
射程:50尺;
容弹:10;
消耗:1发充能
特殊:半自动,接触;
重量:2磅
音波手枪可以发射破坏性的音波束,震裂血肉,骨骼和任何挡住它音波路线的东西。被音波手枪造成重击的生物必须通过一个DC15的强韧检定否则将永久性耳聋。
构造:手艺技能DC 23;
花费:6500GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
音波步枪 Sonic Rifle价格:20000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种(火器)
伤害:2d6音波(中型);1d10音波(小型);
重击:x2;
射程:150尺;容弹:20;
消耗:1发充能
特殊:全自动,接触;
重量:6磅
音波步枪就像一支大号,更威更劲的音波手枪,它与后者的区别基本上只有以上数据。
构造:手艺技能DC 27;
花费:10000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
电击棍 Stun Baton价格: 5000GP;
武器类型:轻型单手;
擅长类型:军用武器
伤害:1d8电击,1d6钝击(中型);1d6电击,1d4钝击(小型);
重击:x2;
容弹:10;
消耗:1发充能/轮
特殊:接触;
重量:2磅
这条细长的短棍装有绝缘护手和强导体棍头,在启动以后,电击棍的钝击伤害造成非致命伤害,但电击伤害则可以选择致命或非致命。以一个迅捷动作启动以后,持有者就可以选择麻痹性的非致命电击或伤害性的致命电击。如果电击棍成功的造成了重击,那么目标就必须通过一个DC=10+受到伤害的强韧豁免检定,否则将恍惚1轮。在没有启动电力的情况下,电击棍视为一支闷棍(Sap),擅长闷棍的角色同样擅长电击棍。
构造:手艺技能DC24 ;
花费: 2500GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
震撼枪 Stun Gun价格: 3000GP;
武器类型:单手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:1d8非致命(中型);1d6非致命(小型);
重击:x2;
射程:20尺;
容弹:10;
消耗:1发充能
特殊:半自动,接触;
重量:3磅
在音波手枪的破坏性频率上进行了改造,现在这把手枪只能放出较为微弱,但仍然足以影响生物平衡性和清晰思维能力的低频音波。虽然在射程上有所降低,但音波手枪的优点在于,它不会造成致命杀伤,并且可以将被锁定的目标击倒以方便后续抓捕。如果成功造成了重击,震撼枪的使用者就可以离开对目标进行一个CMB=10+震撼枪使用者的基础攻击加值的摔绊战技攻击检定,并且不会触发借机攻击。
构造:手艺技能DC 22;
花费: 1500GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
涡流发射器 Vortex Gun价格: 182000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(重型武器)
伤害:10d6力场(中型);8d6力场(小型);
重击:x2;
射程:20尺;
容弹:10;
消耗:1发充能
特殊:低射速,霰弹;
重量:15磅
这把更加粗短圆滑的霰弹枪型武器有三个枪管,摆成一上二下的形式。当它开火时,三支枪管会同时放射出旋转的力场能量,横扫100尺锥形范围内的所有目标,将它们彻底扭曲,撕裂。被涡流发射器击中的活物将头晕目眩,如果不能通过一个DC18的强韧检定就会反胃1轮。果成功造成了重击,涡流发射器的使用者就可以离开对目标进行一个CMB=10+涡流发射器使用者的基础攻击加值的摔绊战技攻击检定,并且不会触发借机攻击。被涡流发射器击中的飞行生物将视为在龙卷风强度的风力中飞行。受到力场效果防护的生物将不受涡流发射器的影响,但他们也必须通过一个DC18的反射检定,否则受到的所有力场防护所剩余的生命值将全部被撕裂殆尽。
构造:手艺技能DC 23;
花费: 91000GP
制造科技武器和护甲,引力工作间
X型激光器 X-Laser价格: 40000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种武器(重型武器)
伤害:5d6火焰(中型);6d4火焰(小型);
重击:x4;
射程:200尺;
容弹:20;
消耗:5发充能
特殊:接触;
重量:10磅
这把强化版的激光步枪发射高频率,高能量的激光束烧灼目标,并足以熔解激光路径上的阻碍继续攻击后续的敌人。如果X型激光器未能击破一个目标的硬度,火焰抗力或其他防护,那么它的穿透就会被终止。当使用X激光器型进行攻击时,攻击者可以进行单次攻击检定,对抗激光器最大射程弹道上所有目标的AC。任何一个AC低于攻击检定结果的生物都会受到X型激光器的伤害。X型激光器在目标身体上的烧灼穿孔直径不会大于1英寸,所以并不会对大多数目标构成结构上的破坏。
构造:手艺技能DC 33;
花费:20000 GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
零点手枪 Zero Pistol价格:10000GP;
武器类型:单手远程;
擅长类型:异种武器(火器)
伤害:1d8寒冷(中型);1d6寒冷(小型);
重击:x2;
射程:50尺;
容弹:10;
消耗:1发充能
特殊:半自动,接触;
重量:2磅
零点手枪发射温度极低的高速能量束,冻结并破坏目标的组织结构。被音波手枪造成重击的生物必须通过一个DC15的强韧检定否则将因为寒冷而恍惚1轮。
构造:手艺技能DC 23;
花费:5000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
零点步枪 Zero Rifle价格:20000GP;
武器类型:双手远程;
擅长类型:异种(火器)
伤害:2d6寒冷(中型);1d10寒冷(小型);
重击:x2;
射程:150尺;容弹:20;
消耗:1发充能
特殊:全自动,接触;
重量:6磅
零点步枪就像一支大号,更威更劲的零点手枪,它与后者的区别基本上只有以上数据。
构造:手艺技能DC 27;
花费:10000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
科技护甲 Armors每一件科技护甲都有属于它的完整描述,包括它的基本数据,这些信息通常含有以下内容。
价格(Price):该数值为金币(GP)的形式正常购买该护甲价格。和魔法护甲相同,将科技护甲出售给NPC只能获得一半价格的收入。
重量(Weight):这件护甲的重量以磅为单位,这里列出的是该武器中型版本的重量。小型武器重量减半,大型生物的护甲重量翻倍。
护甲类型(Type):该武器属于轻型,中型或重型护甲。
防御等级(AC):这这件护甲的防御能力,以护甲加值的形式加到穿戴者的防御等级上。
最大敏捷加值(Max Dex):在穿戴此护甲时,穿戴者在防御等级上可以获得的最高敏捷加值。
护甲减值(Penalty):这件护甲造成的护甲减值。
奥术魔法失败率(Spell Failure):穿戴者在使用这件护甲时施放奥术魔法的失败几率。
速度(Speed):在穿戴此护甲时穿戴者的移动速度,包括基本速度20尺和30尺的两种情况。
充能容量(Capacity):这件护甲可以容纳的能量,如果这件护甲不需要供能,则此处为空。
消耗(Usage):这件护甲在启动后一段时间内消耗的充能数量(启动一件护甲的能源供应通常是标准动作,关闭则是一个自由动作)。在启动以后,充能就会立刻开始被消耗,并且在关闭时会成单位的被消耗。
手艺检定(Craft):制作一件科技武器所需的手艺技能检定DC,同样也是使用知识(工程学)分析这件武器的检定DC。
构造(Description):这件护甲的外形,能力和使用方法。
构造(Construction):角色希望自己制作科技护甲的前提条件。通常,构造科技护甲需要特定的专长和配套的工作车间。
手艺检定(Craft):制作这件科技护甲所需的手艺技能检定DC,同样也是使用知识(工程学)分析这件护甲的检定DC。
花费(Cost):制造这件科技护甲所需的原材料和手工的花费,通常为武器价格的一半。
科技护甲
轻型盔甲 重武器伺服 折射护甲(棕色) 伪装套装 折射护甲(黑色) 作战服 深潜作业服 折射护甲(白色) 智能装甲(紧凑形态) 折射护甲(灰色) 折射护甲(绿色) 折射护甲(红色) 折射护甲(蓝色) 折射护甲(橙色) 折射护甲(多彩) 引力服 中型盔甲 紧急防护服 环境装甲 纳米防护装甲 重型盔甲 宇航服 智能装甲(展开形态) 盾牌 光屏护盾
| 价格
9000GP 100GP 15000GP 150GP 19250GP 26000GP 200GP 16500GP 700GP 1000GP 1400GP 3600GP 6000GP 12000GP 40000GP
2000GP 61000GP 10000GP
90000GP 16500GP
6400GP
| 护甲 加值
+1 +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +7 +8 +9 可变
+2 +4 +4
+7 +8
+2
| 最大敏 捷加值
+6 +8 +6 +8 +6 +5 +8 +4 +8 +8 +8 +8 +8 +8 +8
+2 +3 +4
+0 +1
-
| 护甲 减值
-1 -1 0 -1 0 -2 -1 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0
-4 -4 -3
-8 -5
0
| 奥术魔法失 败率
5% 5% 10% 5% 15% 30% 5% 25% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5%
50% 40% 20%
50% 35%
10%
| 速度 (30尺)
30尺 30尺 30尺 30尺 30尺 30尺 30尺 30尺 30尺 30尺 30尺 30尺 30尺 30尺 30尺
20尺 20尺 20尺
20尺 20尺
-
| 速度 (20尺)
20尺 20尺 20尺 20尺 20尺 20尺 20尺 20尺 20尺 20尺 20尺 20尺 20尺 20尺 20尺
15尺 15尺 15尺
15尺 15尺
-
| 重量
10磅 5磅 5磅 5磅 10磅 20磅 5磅 20磅 5磅 5磅 5磅 5磅 5磅 5磅 5磅
2磅 20磅 35磅
35磅 20磅
1磅
| 充能容量
- 24 50 24 - 25 24 60 24 24 24 24 24 24 24
10 25 24
25 60
20
| 消耗
- 1发充能/小时 1发充能/分钟 1发充能/小时 - 1发充能/小时 1发充能/小时 1发充能/10分钟 1发充能/小时 1发充能/小时 1发充能/小时 1发充能/小时 1发充能/小时 1发充能/小时 1发充能/小时
1发充能/小时,一次性 1发充能/小时 1发充能/小时
1发充能/小时 1发充能/10分钟
1发充能/分钟
|
伪装套装 Chameleon Suit价格:15000GP;
类型:轻甲;
重量:5磅;
最大敏捷加值:+6;
护甲减值:0
奥术法术失败率:10%;
速度:30尺(30尺);20尺(20尺);
充能容量:15;
消耗:1发充能/分钟
这件轻型的合成纤维战斗服包覆住穿戴者自腕至踝部的整个身体,并有露出面部的兜帽。成百万个微型传感器和LED显示屏遍布在伪装服上下,在开启能源供应后,伪装套装可以自动根据穿戴者的周围环境改变自身显示的图像,使他和周遭完全融为一体。穿戴者在潜行检定上获得+10表现加值,并可以进行视线躲藏(如同游侠在偏好地形中的同名职业能力)。
构造:手艺技能DC 29;
花费:7500GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
深潜作业服 Deep Diving Suit价格:26000 GP;
类型:轻甲;
防御等级:+3;
重量:20磅;
最大敏捷加值:+5;
护甲减值:-2
奥术法术失败率:30%;
速度:30尺(30尺);20尺(20尺);
充能容量:25;
消耗:1发充能/小时
这件在关键部位通过护垫加强,以聚合物与橡胶制造的防护服可以通过周身的过滤装置从周边环境中过滤纯氧,为穿戴者在水下提供源源不绝的可呼吸气体。作业服的密封头盔防护极佳,但同时也最大程度的保证了穿戴者的视野。制造这件作业服的高科技化纤保证了穿戴者可以承受巨大的水压。在决定深水压力险境的伤害时,深潜作业服的穿戴者视为身处比目前深度浅1000尺的水中。除此之外,作业服还可以使穿戴者免疫吸入式毒素并可以在水下呼吸,但无法在真空中提供空气。
以一个移动动作,深潜作业服的穿戴者可以将自己的手套和靴子伸展(或收进)鳍和蹼,这样做可以让穿戴者获得20尺游泳速度并在游泳检定上获得+8加值,但作业服的护甲减值上升到+4,陆地移动速度降低到20尺(对于基础速度20尺的生物则是15尺)。不过,作业服的游泳技能检定不受护甲减值的影响。
构造:手艺技能DC 26;
花费: 13000GP
制造科技武器和护甲,生产车间
引力服 Gravity Suit价格:40000 GP;
类型:轻甲;
防御等级:见下文;
重量:5磅;
最大敏捷加值:+8;
护甲减值:0
奥术法术失败率:5%;
速度:30尺(30尺);20尺(20尺);
充能容量:24;
消耗:1发充能/小时
数条黑色的聚合物条带组合,缀有金属块,电子装置和塑料模块的轻型外骨骼,便组成了这件别具一格的服装——它看上去就不像什么能够提供防护的护甲。引力服本身提供的护甲加值为+0,但一旦启动能源供应,一道引力场便会在穿戴者的身边成型,为他在防御等级上提供+5护甲加值(这是一个力场效果)。穿戴者在对抗冲撞,闯越和摔绊战技攻击时这些加值还会翻倍加在他的CMD上。另外,每当穿戴者坠落时,力场都会降低他的坠落速度,如同法术羽落术的效果。
如果穿戴者每分钟多消耗1点充能,他便可以激活引力服的反重力效果,获得60尺飞行速度(机动性一般)。启动飞行效果是一个标准动作。
构造:手艺技能DC 33;
花费: 20000GP
制造科技武器和护甲,引力工作间
光屏护盾 Hard Light Sheild价格: 6400GP;
类型:盾牌;
防御等级:+2;
重量:1磅;
最大敏捷加值:-;
护甲减值:0
奥术法术失败率:10%;
速度:30尺(-尺);20尺(-尺);
充能容量:20;
消耗:1发充能/分钟
在未启动时,这面科技护盾看上去只是持有者手腕上的一个笨重,闪烁着蓝色微光的手环。一旦启动,光屏护盾就会制造出一面透明的防护力场,在对抗射线和光束攻击时,它提供的AC盾牌加值同样可以加在持有者的接触AC上(但不会真的增加持有者的接触AC)——但是,因为透明的特性,光屏护盾无法防御激光(Laser)。光屏护盾可以像重盾一样用来进行盾击攻击。
在关闭以后,光屏护盾将不会提供AC加值,但也不再导致法术失败率。启动或关闭光屏护盾是一个移动动作。这件物品会占据持有者的腕部物品栏位。
构造:手艺技能DC 27;
花费:3200 GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
重武器伺服 Heavy Weapon Harness价格:9000 GP;
类型:轻甲;
防御等级:+1;
重量:10磅;
最大敏捷加值:+6;
护甲减值:-1
奥术法术失败率:5%;
速度:30尺(30尺);20尺(20尺);
充能容量:-;
消耗:-
也被称为“重武装带”,这种由金属和塑料组合而成的支撑和连接装置可以安装在任何种类的其他护甲上,重武器伺服的护甲加值不会与安装护甲叠加,但它造成的护甲减值和法术失败率则会。
安装重武器伺服以后,它能帮助穿戴者更精确和稳定的控制重型武器。如果穿戴者拥有武器擅长(火器),那么他也可以正常操作重型武器,而无需拥有专长擅长异种武器(重型武器)。擅长异种武器(重型武器)的角色如果使用重武器伺服,那么他可以在使用重武器时,在攻击检定上获得+1环境加值。
和大多数科技环境不同,重武器伺服不需要消耗能源,它的机械构造本身就足以支持运作。
构造:手艺技能DC 27;
花费: 4500GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
环境装甲 HEV Suit价格:61000GP;
类型:中甲;
防御等级:+4;
重量:20磅;
最大敏捷加值:+3;
护甲减值:-4
奥术法术失败率:40%;
速度:30尺(20尺);20尺(15尺);
充能容量:25;
消耗:1发充能/小时
“危险环境防护装甲”可以保护穿戴者免于辐射,疾病,毒性气体,极端温度变化以及类似的异常环境的威胁。但是,这件护甲需要能源支持工作,否则它无法提供任何保护。
在启动护甲以后,环境装甲的穿戴者将免疫吸入式毒素,并在对抗除了音波以外的所有能量伤害时视为拥有10点对应抗力。除此之外,环境装甲将完全抵抗轻微辐射的效果且对中度辐射有减轻作用,但是对高度和强烈辐射完全无效。作为防护设计的一部分,在被击穿或撕裂时,环境装甲编入聚合物外层中的微电子层将自动重新密封护甲,这样做需要消耗护甲的能力,每消耗1点充能,环境装甲便可以自动修复受到的2d6点伤害。但是,在修复过程中,环境装甲的其他防护效果将暂时停机。环境装甲拥有2点硬度和30点生命值。
构造:手艺技能DC 28;
花费:30500 GP
制造科技武器和护甲,生产车间
作战服 Inssuit价格:19250GP;
类型:轻甲;
防御等级:+3;
重量:10磅;
最大敏捷加值:+6;
护甲减值:0
奥术法术失败率:15%;
速度:30尺(30尺);20尺(20尺);
充能容量:-;
消耗:-
这件填充有防冲击护垫的连体服是聚合物与超导材料混合编织而成的,可以对能量武器的攻击起到良好的防护效果。战斗服提供的AC护甲加值(包括增强加值)可以同样加到对抗造成能量伤害的近战接触攻击的接触AC上。除此之外,这件护甲为穿戴者提供5点电击,强酸和寒冷抗力。
构造:手艺技能DC 24;
花费: 9625GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
纳米防护装甲 Nanite Ablative Armor价格:10000GP;
类型:中甲;
防御等级:+4;
重量:35磅;
最大敏捷加值:+4;
护甲减值:-3
奥术法术失败率:20%;
速度:30尺(20尺);20尺(15尺);
充能容量:24;
消耗:1发充能/小时
这件护甲的外层是由多层网状结构的聚合物交叠制作的。在激活以后,纳米防护装甲会在表面产生磁场防御,使穿戴者免受纳米机体的入侵。在对抗纳米机体和由纳米机体造成的效果时,纳米防护装甲可以将它的AC加值(包括增强加值)加到接触AC上,并且在穿戴者的豁免检定上提供+4抗力加值。但是,纳米防护装甲在对抗其他类型的效果和接触攻击不会获得此好处
构造:手艺技能DC30;
花费:5000GP
制造科技武器和护甲,引力工作间
紧急情况防护服 Panic Suit价格:2000GP;
类型:中甲;
重量:2磅;
最大敏捷加值:+2;
护甲减值:-4
奥术法术失败率:50%;
速度:30尺(20尺);20尺(15尺);
充能容量:10;
消耗:1发充能/小时(一次性)
在不使用状态下,这套一次性的防护服被压缩成一个拳头大小的塑料球体以方便携带。但一旦激活,这件防护服就可以立刻撑开,足以包裹使用者的全身。在展开状态下,紧急防护服可以使穿戴者免受轻微辐射环境的影响,并提供除了音波外所有形式的能力抗力5,另外,防护服自带的呼吸机可以过滤空气中的有害物质,为对抗吸入式毒素的豁免检定提供+4加值。
紧急防护服是一次性的装备,当它已经预备好的充能用完,整件防护服就会崩解成碎片。
构造:手艺技能DC30;
花费:1000 GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
折射护甲 Scatterlight Suit价格:100 GP(棕色);150GP(黑色);200GP(白色);700GP(灰色);1000GP(绿色);1400GP(红色);3600GP(蓝色);6000GP(橙色);12000GP(多彩);
类型:轻甲;
防御等级:+1;
重量:5磅;
最大敏捷加值:+8;
护甲减值:-1
奥术法术失败率:5%;
速度:30尺(30尺);20尺(20尺);
充能容量:24;
消耗:1发充能/小时
这件紧身,光滑的护甲是用高反射率的复合纤维编织的。折射护甲的主要防护指标是对抗光束攻击,而对抗物理伤害的效果则非常差。启动折射护甲需要一个标准动作,在启动以后,折射护甲的表面会流动着模糊的光雾,从其他观察者的角度看起来穿戴者的位置变得扭曲而距离遥远。
在启动以后,折射护甲可以增加穿戴者的接触AC,但不能增加他的正常AC和措手不及AC,它们只能获得折射护甲本身的+1护甲加值。不过,折射护甲通过的接触AC加值只能用来对抗射线和光束攻击,而在对抗其他类型的接触攻击时无效。
棕色:+1接触AC
黑色:+2接触AC
白色:+3接触AC
灰色:+4接触AC
绿色:+5接触AC
红色:+6接触AC
蓝色:+7接触AC
橙色:+8接触AC
多彩:+9接触AC
构造:手艺技能DC24(棕色),25(黑色),26(白色),27(灰色),28(绿色)29(红色),30(蓝色),31(橙色),32(多彩);
花费: 50GP(棕色),75GP(黑色),100GP(白色),350GP(灰色),500GP(绿色)700GP(红色),1800GP(蓝色),3000GP(橙色),6000GP(多彩)
制造科技武器和护甲,军事工作间
智能装甲 Smart Armor紧凑形态:价格:16500GP;
类型:轻甲;
防御等级:+4;
重量:20磅;
最大敏捷加值:+4;
护甲减值:-2
奥术法术失败率:25%;
速度:30尺(尺);20尺(尺);
充能容量:60;
消耗:1发充能/10分钟
展开形态:价格:-;
类型:重甲;
防御等级:+8;
重量:20磅;
最大敏捷加值:+1;
护甲减值:-5
奥术法术失败率:35%;
速度:30尺(20尺);20尺(15尺);
充能容量:60;
消耗:1发充能/10分钟
虽然设计风格怪异而新颖,但在未启动的状态下,这件护甲看起来只是一件简单的无袖精金鳞片胸甲——和你在其他地方看过的普通护甲并无不同。但是,当智能护甲以一个即时动作展开以后,它的防护将覆盖穿戴者的四肢,并且通过内置的电磁控制器,将护甲的保护层重新编排成类似于硬质板甲的结构。在展开以后,智能护甲还可以以一个移动动作折叠回胸甲形态,但它的数据也随之降低。在这两种形态下,智能装甲都为穿戴者提供DR2/-。因为它的精金材质,智能装甲被视为精制品护甲。
构造:手艺技能DC28;
花费:1400GP(注:自然是有误的)
制造科技武器和护甲,军事工作间
宇航服 Spacesuit价格:90000GP;
类型:重甲;
防御等级:+7;
重量:35磅;
最大敏捷加值:+0;
护甲减值:-8
奥术法术失败率:50%;
速度:30尺(20尺);20尺(15尺);
充能容量:25;
消耗:1发充能/小时
这件密封式的重型护甲采用了高强度聚合物的外壳,它带有透明观察窗的头盔可以结实的包裹住穿戴者的整个头部。除了和环境装甲相同的恶劣环境防护能力外,宇航服还可以更好的帮助穿戴者在充满辐射线的宇宙真空中活动,它可以抵抗所有类型的辐射以及提供可呼吸的空气。除此之外,宇航服可以以每发充能4d6点的修复速度恢复所受的伤害,它拥有6点硬度和40点生命值。
只要它在消耗充能,宇航服自带的喷射机动就可以为穿戴者在无重力的环境下提供20尺飞行速度(机动性不良),但是这个喷射器在其他重力环境下无效。
构造:手艺技能DC 30;
花费: 45000GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
合成药物 Pharmaceutical 服用合成药物需要一个标准动作,或者,通过一个移动动作以医疗注射器(Medlance)摄入。单剂合成药物的重量是1/10磅——所以在以下的数据中不会有单剂合成药物的重量描述。摄入合成药物的方法可以是用注射器注射或是以药片的形式吞服,它们的摄入方式已经计入了下列数据标出的重量和价格。所以类型的合成药物都可以通过医疗注射器来加快摄入的速度,无论它们的形式为何。
每一种合成药物都有属于它的完整描述,包括它的基本数据,这些信息通常含有以下内容。
价格(Price):该数值为金币(GP)的形式正常购买该合成药物的价格。和魔法药水相同,将合成药物出售给NPC只能获得一半价格的收入。
构造(Construction):角色希望自己制作合成药物的前提条件。通常,构造合成药物需要特定的专长和配套的工作车间。制造合成药物的材料将在制造过程中被消耗掉并且不计入合成药物的花费,但如果手艺检定失败,角色在重试时必须支付新的原材料。
手艺检定(Craft):制作这剂合成药物所需的手艺技能检定DC,同样也是使用知识(工程学)分析这件护甲的检定DC。
花费(Cost):制造这剂合成药物所需的原材料和手工的花费,通常为合成药物价格的一半。
贝西林剂 Baseline价格:2250GP
这种精神药物在注射以后可以抑制生物的情绪波动及思维异常。贝西林在进入人体后需要10分钟时间生效,在它完全生效时,贝西林的使用者将免疫疯狂和其他影响心灵的效果,但同时也无法受到士气加值的好处,持续1小时。如果使用者正在受到这些效果的影响,那么在贝西林生效期间它们会受到压制。抵抗贝西林的效果需要通过DC14的强韧检定。一个生物在受到贝西林的效果影响以后,这种药物在接下来24小时对它无效。
构造:手艺技能DC 26;
花费: 1125GP
制造合成药物,医疗工作间
强心剂 Cardioamp价格:4550GP
这种强大的药物可以将新近死亡的生物救活。如果对一具死亡时间不超过1分钟的尸体使用,那么这个死亡的生物可以立刻进行一次DC=15+死亡轮数的强韧检定以复活,生命值处于-1并伤势稳定。对于死亡1分钟内的生物可以注射多剂强心剂,每剂额外的强心剂可以在该生物尝试复活的强韧检定上增加累加的+2加值。和绝大多数复活效果一样,该生物在复活后承受一个负向等级。同样,被肢解,烧毁或缺少器官的尸体无法被强心剂救活,但死于死亡效果的生物则可以被复活。
不过,如果强行为活物注射强心剂,它的副作用是致命的——被注射了强心剂的活物必须通过一个DC16的强韧检定,否则将因为突然心率加速而承受3d6点体质伤害,如果强韧检定通过,目标也会在1d6轮内陷入恶心状态。使用强心剂攻击生物属于毒素效果。
构造:手艺技能DC 30;
花费:2275GP
制造合成药物,医疗工作间
强化药 Cureall价格:1400GP
注射强化药可以立刻让生物进行一次豁免检定以对抗一个正在影响他的毒素或疾病效果,这次额外的豁免检定计入从疾病和毒素状态恢复的总成功豁免次数。如果目标同时受到多个毒素和疾病效果的影响,一剂强化药只能对抗这个目标身上豁免DC最高的疾病或毒素效果。
除此之外,强化药还可以恢复该生物因为疾病或毒素效果丧失的1d4点属性伤害或是1点属性吸取,这个恢复效果即使是目标生物未通过豁免检定也可生效。在注射以后,强化药总是会优先恢复属性吸取而非属性伤害,如果有多个属性受到了伤害或/和吸取,强化药会优先治疗受损最严重的属性(或是随机治疗受到同等伤害和吸取的属性)。
构造:手艺技能DC 25;
花费:700GP
制造合成药物,医疗工作间
修复药 Hemochem价格:250GP(I型),500GP(II型),750GP(III型),1000GP(IV型),1250GP(V型)
如其名所示,注射修复药能为使用者快速止血并修复他身体受到的伤害。修复药可以为使用者在1分钟时间内提供快速医疗,多支修复药的效果不会叠加,但每次使用修复药都会刷新1分钟的生效时间。一共存在5个级别的修复药,具体的效果见下。
I型:快速医疗1
II型:快速医疗2
III型:快速医疗3
IV型:快速医疗4
V型:快速医疗5
构造:手艺技能DC 23(I型),24(II型),25(III型),26(IV型),27(V型);
花费: 125GP(I型),250GP(II型),375GP(III型),500GP(IV型),625GP(V型)
制造合成药物,医疗工作间
兴奋战剂 Hype价格:250GP
这种由肾上腺素衍生的兴奋剂曾经被派发给参加战斗任务的士兵,服用兴奋战剂可以大幅度提高使用者的感官灵敏度,肌肉力量和反应速度,但对精神系统会产生相当严重的影响。在注射以后,兴奋战剂需要1轮时间生效,然后在1小时内,使用者的察觉检定获得+5表现加值,陆地移动速度提高10尺,但在专注检定和所有基于智力,感知和魅力的技能检定(除了察觉检定)上承受-4减值。
构造:手艺技能DC 24;
花费:125GP
制造合成药物,医疗工作间
吐真剂 Torpinal价格:300GP
注射吐真剂的目标在受到拷问时更容易合作,单剂吐真剂需要1分钟的生效时间,并且可以通过DC12的意志检定抵抗其效果。不过,拷问方可以通过注射更多吐真剂的方法来增强它的效果,每多注射一剂吐真剂,抵抗它的豁免DC就会+2(最高达到DC22)。
被吐真剂影响的生物将在10分钟内变得极易被劝诱而吐露真相。每当被问到一个问题的时候,最高生物就必须通过一个(DC=他在抵抗吐真剂影响时失败的意志检定DC)的意志检定,否则将被迫尽可能如实的回答这个问题,并且不会被任何可能使他不如实作答的效果影响。在吐真剂的影响下,生物在唬骗检定上承受-10减值,所以他即使是暂时撑过了对方的拷问也很难继续说谎。吐真剂是一个影响心灵的效果
构造:手艺技能DC 25;
花费: 150GP
制造合成药物,医疗工作间
活力素 Vive价格:200GP
活力素可以治疗生物肉体承受的损伤,但代价是对它们的精神有害。活力素需要1分钟的生效时间,在生效有害,他可以解除使用者的疲乏和力竭效果,并恢复1d4点使用者选择的体能属性(力量,敏捷,体质)的伤害。但是,在接下来的24小时中,使用者也会在智力和感知属性上承受1d2点伤害。在此期间,如果使用者再次服用活力素,他接下来受到的智力和感知伤害会上升到1d4点。活力素的效果可以通过DC12的强韧检定抵抗。
构造:手艺技能DC 26;
花费: 1125GP
制造合成药物,医疗工作间
唑他酚 Zortaphen价格:2250GP
强力安眠药。摄入唑他酚的生物必须通过一个DC15的强韧检定否则失去意识1小时时间,不过药物完全生效的时间需要1d6轮。被唑他酚影响的生物不但会沉睡,而且感官处于麻痹状态——它免疫疼痛效果,而且任何受到的伤害也无法正常唤醒他。将一个生物从唑他酚的催眠状态下唤醒需要花费一整轮的时间并通过DC20的医疗检定。
如果短时间内摄入量超过一剂,唑他酚的药效可能是致命的。为一个生物每小时定量注射1剂唑他酚需要通过一个DC15的医疗检定。如果医疗检定失败或是不通过医疗检定直接注射,那么这个生物可能会同时受到超剂量的唑他酚影响,他必须通过一个DC15的强韧检定否则承受1d6点体质伤害。
构造:手艺技能DC 22;
花费: 1125GP
制造合成药物,医疗工作间
电子殖装物 Cybertech 电子殖装物是一种必须通过外科手术的方式植入生体,以机械手段增强其原有机能的特殊科技。每一件变体类型的殖装物都有其特定的安装位置,并且因为大多数电子殖装物都是为类人生物设计的,其他体型与形态的电子殖装物通常相当罕见,但绝非不存在。
每一件电子殖装物都有一个属于它的殖装点数值(Implanation Vaule)来代表它对安装生物体的负荷需求。在同一个生物身上可以装置的殖装物的殖装点数加起来不能超过这个生物的体质值或是智力值——生物的体质代表他的生物体形态可以承受多少无机质的殖装而不产生排异反应;智力值则代表生物的神经形态和脑容量能够驾驭多大程度的信息交换与储存。如果殖装物的殖装点数超过这两个属性值之一,那么超过的电子殖装物仍然会占据身体位置,但不会有任何效果——另外,如果一个生物搭载的殖装物殖装点数超过他的智力值或体质值,那么他将在所有的豁免检定上承受-4减值。
同时不具有智力值和体质值的生物无法从电子殖装物上获益,但只有其中之一属性的生物则可以。
手工安装一件电子殖装物需要花费等同于这件电子殖装物殖装点数个小时的时间——有一些科技手段可以加速这一过程。在殖装物安装期间,安装生物必须自愿或处于无助状态。在安装手术完成时,安装殖装物的技师需要通过一个DC=10+殖装物殖装点数x2的医疗技能检定。如果成功通过,则安装生物受到相当于殖装物殖装点数的体质伤害,并且殖装物开始运作。如果检定失败,则安装生物仍然会受到体质伤害,但殖装物不会正常工作。技师可以在此之后成型尝试安装手术,但最好等到目标的状态得到恢复后再进行这种会对生体造成伤害的行为。
从安装生物的身体中移除电子殖装物使用和安装殖装物类似的步骤,医疗检定失败也会导致殖装物无法取出。不过,拆卸一件殖装物通常要比安装它简单,拆卸殖装物需要的医疗技能检定会获得+10加值。从一个死亡的殖装体上拆除殖装物不需要医疗检定,而且只需要相当于殖装物殖装点数轮的时间久可以完成。你每一次尝试只能安装或移除一件殖装物。
如果请NPC来帮助安装电子殖装物,这通常会伴随相当于殖装物价格1/10的费用。
每一件电子殖装物都有其特定的数据和效果,这些数据罗列如下。
价格(Price):购买该电子殖装物的市场价格。这个价格包括了这件殖装物的造价和安装的手续费用。和魔法物品类似,PC只能以价格的一半卖出电子殖装物。
殖装位(Slot):你的身体某一部位只能装进特定的电子殖装物,而且每一个殖装位只能装进一件殖装物。殖装位和魔法物品位分开——你可以同时使用殖装物和魔法物品。
重量(Weight):电子殖装物的重量以磅计算,一旦安装,殖装物的重量就不会计入你的负重。
安装(Install):需要成功的安装或是移除一件殖装物所需的医疗检定DC。
殖装点数(Implantation):这件电子殖装物的强度。殖装点数越高,生体对这件殖装物的反应就越强。殖装点数同时影响安装/移除殖装物的难度和时间花费。
描述(Description):殖装物的原理和作用。
构造(Construction):角色希望自己制作电子殖装物的前提条件。通常,构造殖装物需要特定的专长和配套的工作车间。
手艺检定(Craft):制作一件电子殖装物所需的手艺技能检定DC,同样也是使用知识(工程学)分析这件殖装物的检定DC。
价格(Cost):制造这件殖装物所需的原材料和手工的花费,通常为殖装物价格的一半。
生化透析装置 Biofilter价格:16000GP;
殖装位:身体;
重量:2磅;
安装DC:25;
殖装点数:3
本装置通过安装在肾脏部位的一系列纳米级过滤器筛除侵入殖装生物体的毒素和废物。安装生化透析装置可以使安装者在对抗毒素和疾病的豁免检定上获得+4表现加值。除此之外,安装者还可以在进行对抗此类效果的豁免检定上双骰取高。
构造:手艺技能DC 25;
花费:8000GP
需求:制造殖装物,殖装物工作间
颅脑炸弹 Cranial Bomb 价格:4500GP;
殖装位:头部;
重量:1/2磅;
安装DC:25;
殖装点数:1
这件安装在殖装者颅骨内的强力爆炸装置可以被一件起爆器(Detonator)发出的信号引爆。虽然大多数情况下这件殖装物都是在安装者体内引爆,但事实上即使拆除出体外,它仍然可以被起爆器点火。如果一件安装在体内的颅脑炸弹被引爆,它可以造成2d6点钝击和2d6点火焰伤害,并且安装者必须通过一个DC=10+所受伤害的强韧检定否则立即死亡。被颅脑炸弹自爆杀死的生物无法通过法术生命之息或死者复活来复活。如果颅脑炸弹在生物体外被引爆,那么它只能在很小的范围内造成杀伤,影响的半径为5尺爆发范围(通过DC13的反射检定减半)。
构造:手艺技能DC 20;
花费:2250GP
需求:制造殖装物,殖装物工作间
电子图纹 Cyberart价格:100GP;
殖装位:无;
重量:1磅;
安装DC:20;
殖装点数:0
电子图纹是一种艺术性大于实用性的殖装物。在表面上看,这种殖装物和纹身差不多,但是它们可以通过安装生物的身体能量发光,通常可以达到蜡烛的光照效果。有一些电子图纹甚至是动态的图案和文字,在安装生物的体表不断滚动的形成各种样式。安装电子图纹需要皮下注射特制的纳米机体并将其排列成图案,具体的效果要取决于制造者的手艺(纹身)技能检定结果。
构造:手艺技能DC 20;
花费:50GP
需求:制造殖装物,殖装物工作间
电子合成肌肉 Cyberfiber Muscles 价格:可变(I型8000GP;II型32000GP;III型72000GP);
殖装位:身体;
重量:10磅;
安装DC:可变;
殖装点数:可变
这种以合成材料和机电装置增强的人造肌肉可以置换掉安装生物本身的肌肉组织而在外观上不会有太大区别。安装以后,合成肌肉可以为安装生物提供力量属性的增强加值。根据不同的型号,电子合成肌肉的安装DC,价格和制造DC也不尽相同。
I型:+2增强加值;殖装点数2;安装DC24
II型:+4增强加值;殖装点数4;安装DC28
III型:+6增强加值;殖装点数8;安装DC36
构造:手艺技能DC24(I型),28(II型),36(III型);
花费: 4000(I型),16000(II型),36000(III型)
需求:制造殖装物,殖装物工作间
电子机械臂 Cybernetic Arm价格:4750GP;
殖装位:手部;
重量:9磅;
安装DC:28;
殖装点数:2
安装生物需要移除自己的手臂——从肩部到手掌——才能换装电子机械臂,或是将残废的手臂以义体的方式嫁接电子机械臂。在外观和功能上和正常手臂几无不同——你可以免费为电子机械臂安装电子图纹。电子机械臂不会给安装生物的属性带来变化,也没有其他的副作用,但安装了电子机械臂的生物可以利用它抬举或携带相当于自身力量值和体型限制两倍的重物,并在攀爬检定上提供+5环境加值。通过电子机械臂使用单手或轻型武器的角色在对抗卸武战技攻击的CMD上获得+5加值。两只电子机械臂提供的加值不会叠加,也不会作用于双手武器。
构造:手艺技能DC 25;
花费:2375GP
需求:制造殖装物,殖装物工作间
电子耳 Cybernetic Ears价格:4000GP;
殖装位:耳部;
重量:1磅;
安装DC:28;
殖装点数:1
电子耳可以免费安装电子图纹以获得较为个性化的外观。当一对电子耳安装以后,安装生物在察觉检定上将获得+2环境加值,并且此加值与其他电子殖装物通过的察觉技能加值叠加。除此之外,电子耳可以为安装生物在对抗音波效果时在豁免检定上提供+4抗力加值。以上列出的价格和安装DC是一对电子耳,如果生物只安装一只电子耳,那么以上要求和奖励全部减半,而且他必须完全移除自己的双耳才能安装。
构造:手艺技能DC 28;
花费:2000GP
需求:制造殖装物,殖装物工作间
电子眼 Cybernetic Eyes价格:4000GP;
殖装位:眼部;
重量:1磅;
安装DC:28;
殖装点数:1
电子眼可以免费安装电子图纹以获得较为个性化的外观。当一双电子眼安装以后,安装生物在察觉检定上将获得+2环境加值,并且此加值与其他电子殖装物通过的察觉技能加值叠加。除此之外,电子眼可以为安装生物在对抗造成目盲和基于视力的效果时在豁免检定上提供+4抗力加值。以上列出的价格和安装DC是一双电子眼,如果生物只安装一只电子眼,那么以上要求和奖励全部减半,而且他必须完全移除自己的双眼才能安装。
构造:手艺技能DC 28;
花费:2000GP
需求:制造殖装物,殖装物工作间
电子机械腿 Cybernetic Legs价格:8500GP;
殖装位:腿部;
重量:12磅;
安装DC:28;
殖装点数:4
安装生物需要移除自己的下肢——从胯部到脚掌——才能换装电子机械腿,或是将残废的腿部以义体的方式嫁接电子机械腿。在外观和功能上和正常腿几无不同——你可以免费为电子机械腿安装电子图纹。电子机械腿不会给安装生物的属性带来变化,也没有其他的副作用,但安装了电子机械腿可以为他增加10尺陆地移动速度,在对抗摔绊战技攻击的CMD上提供+5加值,并在特技动作检定上提供+5表现加值。
以上列出的价格和安装DC是一双机械电子腿,单只机械电子腿的价格,安装DC以上和提供的奖励全部减半。生物无法从单只电子机械腿上受益,他必须完全移除自己的双腿(如果这个生物多于两条腿,那么它必须移除所有的腿)才能安装一双电子机械腿并获得加值。
构造:手艺技能DC 25;
花费:8000GP
需求:制造殖装物,殖装物工作间
内置装甲 Dermal Plating价格:可变(I型4000GP;II型16000GP;III型36000GP;IV型64000GP;V型100000GP);
殖装位:身体;
重量:5磅;
安装DC:可变;
殖装点数:可变
内置装甲是一种可以安置在安装生物皮下的高强度生化防护层。安置内置装甲可以为安装生物提供防御等级上的天生护甲加值;内置装甲提供的加值取决于其型号。
I型:+1加值;殖装点数2;安装DC24
II型:+2加值;殖装点数4;安装DC26
III型:+3加值;殖装点数4;安装DC28
IV型:+4加值;殖装点数8;安装DC30
V型:+5加值;殖装点数10;安装DC32
构造:手艺技能DC24(I型),25(II型),26(III型),27(IV型),28(V型);
花费: 2000(I型),8000(II型),18000(III型),32000(IV型),50000(V型)
需求:制造殖装物,殖装物工作间
狂躁芯片 Frenzychip价格:36400GP;
殖装位:脑部;
重量:1磅;
安装DC:32;
殖装点数:1
这件殖装物需要植入安装生物的脑内,在外观上不会看出任何痕迹。一旦安装,芯片就可以在启动以后,通过大脑神经调节生物的各项分泌情况,反应力,判断力和情感模式,让他趋向于战斗。只要安装生物不处于疲乏和力竭状态,他就可以以一个迅捷动作启动狂躁芯片,在力量和敏捷上获得+2士气加值,在反射检定上获得+1士气加值,但是在意志检定上受到-2减值。每天狂躁芯片可以在生物体内工作10轮时间,这些论述不必连续。一旦狂躁结束,安装生物就会陷入疲乏状态,相当于他狂躁状态持续轮数时间的一倍。
构造:手艺技能DC 30;
花费:182000GP
需求:制造殖装物,殖装物工作间
内置武器系统 Implanted Weaponry价格:10000GP(特殊);
殖装位:手部;
重量:1磅(特殊);
安装DC:26;
殖装点数:2
你可以将一件改造过的单手或轻型武器安装到手臂或电子机械臂中。弹出一件用于战斗的近战内置武器是一个迅捷动作,而远程的内置武器通常在手掌或手腕部分装有特制的火力口以直接进行攻击,除此之外,内置式武器的其他数据与基本武器相同。如果内置武器是一件火器,那么它必须通过手臂部分的插槽来装填(一个整轮动作)。因为它极强的隐蔽性,内置式武器必须精细的检查才会被发现(察觉DC25),内置式武器可以被破武战技攻击破坏,但无法被卸武。如果安装生物已经殖装了电子机械臂,那么他仍然可以在手部殖装位装置内置式武器,只需将这件殖装物的花费,重量,价格和安装武器的花费,价格和重量叠加计算即可。
构造:手艺技能DC 25;
花费:5000GP(特殊)
需求:制造殖装物,殖装物工作间,欲安装的武器
电子脑 Skillslot价格:2000GP;
殖装位:脑部;
重量:1磅;
安装DC:30;
殖装点数:1
这件安装在生物脑部的殖装物有一副链接到体外的神经接口,接口的插槽位于颈部后方的脊椎部位,在不需要连接芯片时可以用一层人造皮肤保护和遮掩。电子脑必须接入技能芯片(Skillchip)才能有效工作。接入电子脑的技能芯片可以为安装生物为在编写在芯片中的特定技能提供加值,具体的提升高度取决于芯片的型号,但是技能芯片不会真的为生物通过技能等级。装置和适应新的技能芯片需要花费10分钟时间,在此期间,安装生物会因为电子脑处理巨大信息流的扰动而在所有的技能检定上承受-2减值。一旦技能芯片被移除,安装生物将立刻失去这些技能的加值,但是此外没有其他的副作用。
构造:手艺技能DC 28;
花费:1000GP
需求:制造殖装物,殖装物工作间
胸廓纳米处理腔 Thoracic Nanite Chamber价格:可变(I型8000GP;II型32000GP;III型72000GP);
殖装位:身体;
重量:10磅;
安装DC:可变;
殖装点数:可变
这件装置在胸腔中的机电控制器可以大幅度增强安装生物的各项内脏器官功能——尤其是心肺功能和循环系统。安装以后,胸廓纳米处理腔可以为安装生物提供体质属性的增强加值。根据不同的型号,胸廓纳米处理腔的安装DC,价格和制造DC也不尽相同。
I型:+2增强加值;殖装点数2;安装DC24
II型:+4增强加值;殖装点数4;安装DC28
III型:+6增强加值;殖装点数8;安装DC36
构造:手艺技能DC24(I型),28(II型),36(III型);
花费: 4000(I型),16000(II型),36000(III型)
需求:制造殖装物,殖装物工作间
伺服肌腱 Wirejack Tendons价格:可变(I型8000GP;II型32000GP;III型72000GP);
殖装位:身体;
重量:10磅;
安装DC:可变;
殖装点数:可变
除了增加安装生物在物理上的灵活性和柔韧性以外,伺服肌腱还同时可以辅助生物的感官与神经系统,优化他的平衡性,方向感与反应速度。安装以后,伺服肌腱可以为安装生物提供敏捷属性的增强加值。根据不同的型号,伺服肌腱的安装DC,价格和制造DC也不尽相同。
I型:+2增强加值;殖装点数2;安装DC24
II型:+4增强加值;殖装点数4;安装DC28
III型:+6增强加值;殖装点数8;安装DC36
构造:手艺技能DC24(I型),28(II型),36(III型);
花费: 4000(I型),16000(II型),36000(III型)
需求:制造殖装物,殖装物工作间
动力装甲 Powered Armor
科技神器
装备位置:护甲
类型:重甲;重量:50磅;防御等级:+10;最大敏捷加值:+4;护甲减值:-2
奥术法术失败率:60%;速度:30尺(见下文);充能容量:100;消耗:见下文
作为个人防护技术的科技顶点,这套由多种不同类型的天金与其他材料构造的护甲不仅可以保护使用者,还能在各个方向上增强他的能力。在穿着动力装甲时,使用者的陆地移动速度增加10尺,并在力量和敏捷属性上获得+6增强加值。动力装甲可以像一件宇航服(Spacesuit)一样防护有害环境和能量对穿着者的影响,并且它附带的一系列喷射系统可以支持装甲在无重力环境下以60尺的速度飞行(机动性一般),或是在正常重力下以20尺的速度飞行(机动性不良)。
以一个标准动作,动力装甲的使用者可以激活它的自我维修程式,装甲会自动消耗1点充能并修复2d6点伤害。每一轮中动力装甲最多只能消耗1点充能进行修复作业。
除此之外,动力装甲还搭载有以下这些科技物品,激活每件物品都会从动力装甲的能量储备中消耗其所正常需求的充能数。
•装置在头盔部分的摄影机(Camera)和步话机(Commset)
•装置在左腕的灭火器(Fire Extinguisher)
•装置在头盔部分的照明灯(Flash Light)
•手套拥有额外出力装置,等同于液压钳(Grippers)
•装置在右手前臂部分,不需要手进行操作的内置激光手枪(Laser Pistol)。使用内置激光手枪进行攻击视为副手武器攻击,且无法通过诸如双武器攻击等专长获得额外使用次数。
•三剂医疗注射器(Medlance),每一剂都可以加注一份药水或合成药物(Pharmaceutical);使用注射器是一个即时动作。
•重力靴(Magboots)
•安装在胯部的多彩力场发生器(Prismatic Force Field),启动装置是一个迅捷动作。
•能源传输接收器(Power Receiver)
•装置在右腕的辐射计量仪(Radiation Detector)
•装置在传感器上的订制款感测装置(Veemods),可以选择在察觉检定上+10加值,昏暗视觉,120尺黑暗视觉或全域视野。
据说还有一些特制的动力装甲存在,包括可以为巨型生物特别制作的型号,以及类似载具,可以同时支持一到多个成员的型号。
电子殖装物
手臂殖装位 电子机械臂 内置式武器系统 身体殖装位 内置装甲(I型) 电子合成肌肉(I型) 胸廓纳米处理腔(I型) 伺服肌腱(I型) 生化透析装置 内置装甲(II型) 电子合成肌肉(II型) 胸廓纳米处理腔(II型) 伺服肌腱(II型) 内置装甲(III型) 内置装甲(IV型) 电子合成肌肉(III型) 胸廓纳米处理腔(III型) 伺服肌腱(III型) 内置装甲(V型) 脑部殖装位 电子脑 狂躁芯片 耳部殖装位 电子耳 眼部殖装位 电子眼 头部殖装位 颅脑炸弹 腿部殖装位 电子机械腿 无位置殖装物 电子图纹
| 价格
4750GP 10000GP(特殊)
4000GP 8000GP 8000GP 8000GP 16000GP 16000GP 32000GP 32000GP 32000GP 36000GP 64000GP 72000GP 72000GP 72000GP 100000GP
2000GP 36400GP
4000GP
4000GP
4500GP
8500GP
100GP
| 护甲 加值
9磅 1磅
5磅 10磅 5磅 10磅 2磅 5磅 10磅 5磅 10磅 5磅 5磅 10磅 5磅 10磅 5磅
1磅 1磅
1磅
1磅
1/2磅
12磅
1磅
| 殖装 点数
2 2
2 2 2 2 3 4 4 4 4 4 8 8 8 8 10
1 1
1
1
1
4
0
| 安装 难度
DC28 DC26
DC24 DC24 DC24 DC24 DC25 DC26 DC28 DC28 DC28 DC28 DC30 DC36 DC36 DC36 DC32
DC30 DC32
DC28
DC28
DC25
DC28
DC20
|
[/td][/tr][/table]
老旧科技物品 Timeworn Technology 在物品章节中列出的科技物品可以看做是理论上全新,运转正常并保养良好的物品。但是,事实上,很多你能找到的科技物品并没有这么好的运气——有的物品在环境恶劣的废墟中暴露在不利于保存的状态下太久,有的物品被不熟悉它们使用方法的人持有了太久,或是在长期高压的使用条件下缺乏合适的维护。大多数你能拿到的科技物品都是“老旧”的——磨损且不太可能完美的工作(当然,不是完全坏掉)。这些磨损表现为两种情况:无法充能和故障。
只要消耗充能(或是纳米机体罐[Nanite Canister])的物品或是合成药物才会成为老旧科技物品——当然,其他类型的科技物品也可能会磨损或出现故障。
一件老旧的物品和正常的物品有相当大的区别——虽然大多数这些区别都是戏剧性的效果,比如电震手榴弹在打开保险以后会轻微漏电,或是被蛮族回收的科技装甲在破损的部位补上一些粗制滥造的原始部件,等等。根据GM的裁定,一件老旧的科技物品可能会有一些除了无法充能和故障以外的副作用:激光手枪的激光器会发出低沉的噪音,使得它的携带者在潜行检定上承受-1减值;电浆手榴弹会持续泄露一些腐蚀性且难闻的液体,使它的携带者更容易被追踪。老旧的科技物品应该是看起来就古怪而危险的——事实上,即使是掌握着大量科技物品的组织也有相当部分的资源是老旧的科技物品而非奢侈的全新物品。
注意并非所有PC能获得的科技物品都大多是老旧物品,只是它们的数量相当多而已。在一些难以企及(特别是科技联盟控制的核心区域,这些科技法师保留了大量运作良好的科技物品甚至是科技神器),或是人迹罕至的地区,一些完全未被使用过的科技物品可能还保存在高科技废墟中。这些几乎全新的科技物品可以正常使用,充能,并不会产生故障。
仍然能使用的老旧科技物品的出售价格只有原物品的一半,但如果它的充能完全耗完,则只价值原价格的1%——如果你能找到对它有兴趣的买家的话。一件老旧的科技物品具有以下特性。
无法充能 Non-Rechargeable:老旧的科技物品无法充入充能。在获得一件老旧科技物品并成功辨识其类型时,持有者需要进行一个投骰以决定它还有多少发充能数。
故障 Glitches:老旧的科技物品常常会产生超出使用者意料的异常情况,每次在使用老旧的科技物品并面临以下情况时,它们都有50%的几率会产生故障。
•在第一次使用以后,一个月或者更久都未再次工作。
•消耗一件单次消耗品
•耗尽这件物品的最后1点充能
•这件物品进行一个d20投骰(比如技能检定或攻击检定)时,投出自然骰1
•如果这件物品是防御性物品(护甲,盾牌,防护装置),使用者被确认重击
并非所有的故障效果都是有害的,在一次故障发生时需要骰一个d100决定这是一个有益故障还是一个有害故障。如果这件老旧物品消耗的充能数是可变的,那么这些额外消耗并不会影响它的工作状态。如果故障的效果使得这件物品消耗双倍正常数量的充能,则这些翻倍的基本数量基于这次物品使用的充能数。如果一次故障的效果导致这件物品将消耗比它现有更多的充能,那么这件物品的充能将耗尽,且这次物品自动停机,但负面效果仍然会出现。停机的物品将在1轮内无法再次启动
护甲故障 Armor Glitches护甲在发生故障时,它仍然正常提供防御等级上的护甲加值,但所有需要消耗充能的能力则完全停止。
01-02:护甲的能力完全无法启动,所有剩余的充能流失。
03-05:护甲扭曲变形,能力完全无法启动,且穿戴者陷入麻痹状态1轮。
06-10:护甲的能力完全无法启动,但仍然会像正常启动一样消耗充能。
11-18:护甲的能力完全无法启动,但也不会消耗充能。
19-50:护甲将消耗正常情况下两倍的充能(或者如果护甲已经启动,它会在消耗一次启动充能)。
51-75:护甲正常工作。
81-90:护甲获得更好的效果,它提供的护甲加值额外+2,并且只要仍然在消耗充能便会获得中等护命护甲特殊能力。
91-98:护甲正常工作,且不消耗充能。
99-100:护甲正常工作,且自动回收1d6点充能(不会超过护甲的充能容量)。
合成药物故障 Pharmaceutical Glitches老旧的合成药物也可能出现各种各样的副作用,即使其中一支工作完全正常,另一支老旧的药物也可能出状况
01-02:合成药物过期且产生毒性,相当于暗掠者粉末(Dark Reaver Powder)。
03-11:合成药物过期且产生毒性,相当于疾病充血痛(Red Ache)。
12-20:合成药物过期,服用者反胃1d6轮。
21-30:合成药物过期,服用者恶心1d6x10分钟。
31-40:合成药物过期,没有任何药效。
41-50:合成药物药效减退,所有的豁免DC要求-2*,如果造成有益效果则所有随机骰数取最低;药物效果持续时间减半。
51-60:合成药物正常生效,但同时造成1d4点体质伤害(通过DC15的强韧豁免减半)。
61-75:合成药物正常生效,但服用者产生幻觉(察觉技能检定-5,困惑2d4轮,通过DC15的强韧豁免无效)。
76-85:合成药物正常生效
86-95:合成药物的药效增强,所有豁免DC要求+2,所有随机骰数在出现1时重投一次,持续时间翻倍。
96-100:合成药物的药效急剧增强,除了上述效果外,这一剂合成药物相当于同时两剂生效。
常见故障 Genral Glitches这些故障常见于除科技武器,护甲和合成药物外的其他科技装置上。
01-02:装置停机,且所有剩余的充能流失。
03-05:装置停机,但充能如常被消耗。
06-10:装置停机,但充能并不消耗。
11-18:装置正常运转,但过载——消耗相当于正常情况下两倍的充能,且对使用者造成1d6点电击伤害。
19-50:装置正常运转,但消耗相当于正常情况下两倍的充能。
51-75:装置正常运转。
76-80:装置的状况好于预期,在所有它参与的技能检定上获得+1加值。
81-90:装置的状况好于预期很多,在所有它参与的技能检定上获得+:2加值。
91-98:装置正常运转,且不消耗任何充能。
99-100:装置正常运转,且自动回收1d6点充能
武器故障 Weapon Glitches可以在一轮内进行多次攻击的武器也可能因此而在一轮内触发多次故障效果。
01-02:武器哑火,且所有剩余的充能流失。
03-24:武器哑火,但充能如常被消耗。
25-39:武器正常工作,但过载——消耗相当于正常情况下两倍的充能,且对使用者造成每点消耗掉的充能1d6点电击伤害(至少1d6点)。
40-65:武器正常工作,但消耗相当于正常情况下两倍的充能。
66-75:武器在运作时发出强光,使用者和所有邻接他的生物目盲1轮(通过DC15的反射检定无效)。
76-84:武器正常工作。
65-92:武器超常发挥,在1轮内在攻击检定上获得+2加值。
93-96:武器超水平发挥,在1轮内在攻击检定和伤害投骰上获得+2加值。
97-98:武器正常工作,且不消耗任何充能。
99-100:武器正常工作,且自动回收1d6点充能
人工智能 Artifact Indtelligences
在所有的高科技制品中,人工智能存在可以称得上是这些造物中最为神奇的一类产品。每一具人工智能(或者AI)都拥有其独特的智能人格和兴趣,但是它们只有在依附于载体(Host,通常是一台机体亚种生物或是其他恐惧构装体)时才能真正的在物质世界进行活动。
当AI将自己上传到某个科技机构的电脑网络系统中以后,它就可以在理论上,控制整个机构内的所有电子科技产品。消灭“附身”的AI的唯二方法是:摧毁AI程序作为控制中心的核心计算机(可能不止一台,在游戏中,每一台计算机拥有10点硬度和20点生命值),或是通过属性吸取效果攻击AI的核心处理器(通常情况下是一台大型计算机,不过也可能是某台机体),将AI的三项属性全部降低到0。属性伤害效果很难直接影响AI的运行,至多能使它停机一段时间。
搭载了AI的机体生物可以获得整合模板(见下)
创造人工智能 Creating AI
从数据上讲,人工智能非常类似于一件智能魔法物品,以下的范例人工智能数据仅代表AI程序本身,而非其搭载体。创建一个人工智能需要为其添加以下能力。
挑战等级(CR):人工智能的挑战等级决定了其属性值,豁免检定和技能检定加值,也决定了击败人工智能获得的经验值奖励。如果人工智能存在于搭载它的生物上(比如,人工智能搭载在一台机体上),那么击败人工智能的经验值可能会替换击败该搭载体的经验值。
阵营和生物类型(Alignment and Type):如果智能可以是任何阵营。在受到生物类型决定的效果影响时,人工智能视为构装体生物。
先攻(Initative):人工智能的先攻等级为智力调整值而非敏捷调整值。
感官(Senses):可以将自己上传到机体生物,摄像机(Cameras),麦克风(Microphones)或其他电子接收设备上的人工智能可以依靠这些感官感知外界。这些感官不会在AI的数据上列出(因为AI可能可以同时因为控制大范围内的多台设备而同时拥有多种感官)。
防御能力(Defense):只有在搭载于实体设备上时,人工智能才会获得防御等级,生命值和其他物质形态的数据。在对抗直接攻击器处理程序的效果时,AI使用它直接的豁免投骰——多数情况下,是意志检定。在对抗大多数以HD决定的效果时,AI的HD等于它的挑战等级——AI拥有高意志豁免,低强韧和反射豁免。
属性值(Ability Score):人工智能的基础属性为:12,14和10(在三项间自由分配)。AI每拥有2的挑战等级,它的一项属性就获得+2加值(具体由GM决定)。
技能(Skill):人工智能拥有每挑战等级6+智力调整值的技能值,以及相当于魅力调整值数的本职技能。AI可能拥有任何本职技能,但较为常见的选择是:唬骗,威吓,交涉,技能(所有),语言学,察觉和察言观色。
专长(Feats):人工智能拥有相当于它的挑战等级数一半数量的专长(至少一个),并且它必须满足获得这些专长的前提条件才能选择这些专长。除此之外,AI获得技师(Technologist)作为奖励专长。
语言(Language):人工智能使用机械语(Androffan)。除此之外,AI懂得相当于它的智力调整值数的语言。
特殊能力(Special Abilites):这里包括了人工智能可能拥有的各种特殊能力。
范例人工智能:
分析型AI(Analyst AI),挑战等级12
XP 19200
绝对中立 人工智能
先攻+11;感官:察觉+16
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防御能力
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强韧+4,反射+4,意志+11
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数据
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智力24,感知12,魅力12
专长:警觉,寓守于攻,制造科技装置,精通先攻,精通钢铁意志,钢铁意志,技师
技能:估价+19,手艺(构装机械)+19,交涉+13,解除装置+19,医疗+13,语言学+23,知识(工程学,地理,历史,自然,宗教)+23,察觉+15,察言观色+15
语言:深渊语,邪灵语,机械语,通用语,龙语,矮人语,精灵语,巨人语,侏儒语,地精语,半身人语,哈利特语,柯莱士语,兽人语,奥斯利昂语,混地语,斯卡德语,天语,瓦里西亚语,乌笃纳语
特殊:情报库,多核处理,远程操作
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特殊能力
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情报库(Ex):分析型AI获得所有的知识技能作为本职技能。除此之外,它可以在知识技能未受训的情况下进行知识检定。
多核处理(Ex):当分析型AI在一项基于智力或感知的技能检定上取10时,它可以再骰一个d20;如果d20的结果大于10,那么它可以选择使用这个结果作为检定结果。
远程操作(Ex):分析型AI可以使用智力调整值而非敏捷调整值作为解除装置技能检定的加值。除此之外,当分析型AI和一个盟友进行沟通时,它可以对这个盟友一援助他人动作进行技能检定。这样做会使该技能检定过程增加一个轮数的时间;如果是较为复杂的技能检定,这也可能增加多个轮数的时间。如果分析型AI在这次检定上的结果每超过10的DC5点,盟友就可以通过援助他人而获得正常+1以外的+1奖励。
分析型AI是帮助研究者进行工作的有力辅助。当没有明确要进行的运算和处理时,这些具有高度智慧的人工智能体会自行进行运算能力升级或思考关于自身存在的哲学问题。
安保型AI(Security AI),挑战等级8
XP 4800
绝对中立 人工智能
先攻+6 ;感官:察觉+16
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攻击能力
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特殊攻击:锁定目标
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防御能力
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强韧+2,反射+2,意志+9
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数据
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智力14,感知16,魅力14
专长:警觉,精通先攻,近程射击,精准射击,技师
技能:唬骗+10,交涉+13,威吓+10,知识(工程学,地理)+10,察觉+16,专业(士兵)+11,察言观色+15
语言:机械语,通用语,哈利特语
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特殊能力
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锁定目标(Ex):受到安保型AI控制的机器人或科技陷阱在进行远程攻击时,在攻击检定上加上相当于安保型AI的智力调整值的洞察加值。
在高科技的机体研究所或类似的要害部门中,安保型AI协助管理者处理这些机构内的防卫事务。
整合模板 Aggregate
“整合”是一个可以添加到任何机体生物(其物理属性),将前者搭载人工智能(其精神属性)形成的生物模板。原来搭载人工智能的机体必须拥有足够的储存空间来安装此AI(由GM裁定)。除了如下变动外,机体生物保有其原有的能力。通常情况下,仅仅摧毁整合生物不会同时摧毁AI,除非该生物是AI的唯一载体(在此情况下,整合生物被摧毁时AI将一并被摧毁)。
挑战等级:基础机体生物的挑战等级+1.当人工智能搭载到整合生物上时,击败该机体视为同时击败该AI,由GM裁定获得何者的经验值奖励。
阵营:整合生物的阵营转变为人工智能的阵营
先攻(Initative):整合生物的先攻等级为搭载人工智能的智力调整值而非敏捷调整值,并加上机体原本拥有的先攻调整。
感官(Senses):整合生物使用原本机体的感官。如果搭载的人工智能可以控制周边的摄影机和类似的接收设备,则整合生物获得全域视野。
豁免投骰(Saves):整合生物使用原本机体的豁免投骰,但意志检定可以使用人工智能的感知值作为加值。
防御能力(Defensive Abilities):整合生物保留来自原本机体和搭载人工智能的所有防御能力。
攻击能力(Attack):整合生物使用原本机体的基础攻击加值和所有天生武器攻击。
特殊攻击(Special Attack):整合生物保留来自原本机体和搭载人工智能的所有特殊攻击。
属性值(Ability):整合生物使用搭载人工智能的智力,感知和魅力值。
技能(Skill):整合生物拥有原本机体所有的技能(并根据机体从搭载人工智能上获得的智力,感知和魅力值进行调整),并且获得所有AI的技能等级。机体原本的技能等级不会和AI的技能等级叠加,而是取其高者。
专长(Feats):整合生物保留机体原本的专长,加上搭载人工智能拥有的专长。
语言(Language):整合生物可以使用原本机体所有的拥有,加上搭载人工智能可以使用的语言。
范例整合生物:
安保人型机(Security Mannequin),挑战等级3
XP 800
整合安保型AI人型机(Mannequin Robot)
守序中立 中型构装体(机体亚种)
先攻+6;感官:黑暗视觉;昏暗视觉;察觉+16
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防御能力
防御等级15,接触12,措手不及13(+2敏捷,+3天生)
生命值31(2d10+20)
强韧+0,反射+2,意志+3
免疫:构装体特性,硬度5;抗力:电击5,火焰5
弱点:重击易伤,电击易伤
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攻击能力
速度30尺
近战:2挥击+4(1d4+2)
远程:震撼枪+6接触(1d8非致命伤害)
特殊攻击:锁定目标
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数据
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力量15,敏捷14,体质-,智力14,感知16,魅力14
专长:警觉,精通先攻,近程射击,精准射击,技师
技能:唬骗+10,交涉+13,威吓+10,知识(工程学,地理)+10,察觉+16,专业(士兵)+11,察言观色+15
语言:机械语,通用语,哈利特语
特殊:伪装皮肤
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特殊能力
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伪装皮肤(Ex):安保人型机外挂有一层合成材料仿制的人类皮肤与毛发,在伪装成人类时为它在易容检定上提供+8加值(但它无法伪装成特定人类个体)。
电池 Battery价格:100GP;
装备位置:无;
重量:1磅
容量:-;
消耗:-
绝大多数科技产品都需要依靠电力能源来驱动。一部分这些产品使用由发电机(Generator)提供的电力,但是相比这些极度稀缺和昂贵的可靠电源而言,轻便易携带,方便使用和计量的电池显然是更可靠也常见的多得多的能量补给装置。电池是一块小小的,覆盖着蚀刻电路的银色金属圆盘——钮梅利亚的居民常将这些“银盘”作为交易货币使用。在充满的状态下,电池可以提供10发充能补给。绝大多数可以使用电池充能的装置都有一个小的插槽可以装入一枚电池,装入以后,电池的10发充能立刻被转接到这件装置中;如果充能的装置可容纳充能数小于10发,电池的多余充能也会流失掉。在充能用完以后,装有电池的装置可以把电池弹出从而装入新的电池,或是避免电池中的充能损失。装入和弹出一枚电池是一个移动动作。
用完充能的电池可以连接在发电机的充能槽上充电,但是,每次为电池充电都有20%的几率在充电的过程中损毁。损毁的电池仍然价值10GP——在钮梅利亚流通的大多数“银盘”都是这种报废的电池。分辨一块仍然能够使用和损毁的电池的方法是观察它的电路是否有轻微的蓝色闪光。有电的电池发出的光照等同于一支蜡烛。
构造手艺DC:25;
花费:50GP
制造科技装置,生产车间
塑胶炸药 Cylex价格:3600GP;
装备位置:无;
重量:1磅
容量:-;
消耗:一次性
这种性质异常稳定的爆炸物可以在室温中被轻易塑成任何形状。大多数塑胶炸药是灰绿色的,并且可以被起爆器(见下)点火——或是受到10点或更多的电击伤害后自行起爆。一枚塑胶炸药可以对60尺半径范围内的所有生物造成6d6钝击和6d6火焰伤害。通过一个DC17的反射检定可以减半伤害。
构造:手艺技能DC 26;
花费:1800GP
制造科技武器和护甲,军事工作间
起爆器 Detonator价格:500GP;
装备位置:无;
重量:1磅
容量:10发充能;
消耗:1发充能
这个小巧的遥控装置可以为颅脑炸弹或其他遥控起爆的爆炸装置散布死亡。通过一个标准动作并消耗1发起爆器的储存充能,起爆器的使用者可以锁定一件爆炸装置,然后再通过一个标准动作按下起爆器的按钮引爆它。大多数起爆器的最大信号范围为1000尺,但是也有特别降低了信号范围,或是通过信号天线(Signal Booster)提升了信号范围的改制版起爆器存在。
构造:手艺技能DC 23;
花费:250GP
制造科技装置,军事工作间
手榴弹 Grenade价格:750GP(电震弹);6000GP(核辐射弹),250GP(震撼弹);3300GP(生物战剂弹);750GP(波动杀伤弹);750GP(脉冲弹);750GP(闪光弹);750GP(破片杀伤弹);750GP(飞镖杀伤弹);2250GP(引力弹);750GP(烧夷弹);1600GP(电浆弹);750GP(非镇暴弹);1000GP(音波弹);750GP(急冻弹)
装备位置:无;
重量:1磅
容量:可变;
消耗:1发充能/分钟
这个足以一手掌握的小型圆筒状装置可以作为投炸武器手投,也可以使用一具榴弹发射器(Grenade Lanucher)进行弹射。在使用(投出)以前,使用者需要先敲击手榴弹底端的保险针使之进入战斗状态,然后按下手榴弹顶端的点火按钮准备投掷,打开手榴弹的保险是一个自由动作。投出的手榴弹在使用者的下一轮开始时才会引爆(目标可以尝试躲开它的攻击范围)。当手榴弹引爆时,它的爆风会攻击20尺半径范围内的所有生物,但是这些生物可以通过DC15的反射检定减半伤害。
手榴弹有多种造成不同类型伤害的型号,它们的价格也会随之变化。以下是所有型号的手榴弹。
电震弹(Arc Grenade):造成5d6电击伤害
核辐射弹(Atom Grenade):20尺半径范围在24小时内进入中度辐射状态
震撼弹(Bang Grenade):受攻击的生物恍惚1轮,并在接下来的1d4轮内耳聋(通过豁免DC15的强韧检定无效)
生物战剂弹(Bio Grenade):任何未通过DC15的强韧检定的生物立刻感染黑死病(Bubonic Plague,无潜伏期)
波动杀伤弹(Concussion Grenade):造成5d6点钝击伤害
脉冲弹(EMP Grenade):对机体和电子设备造成5d6电击伤害,对使用殖装物的生物和自动人减半伤害,对普通生物无伤害
闪光弹(Flash Grenade):受攻击的生物目盲1d4轮(通过豁免DC15的强韧检定无效)
飞镖杀伤弹(Flechette Grenade):造成5d6点穿刺伤害
破片杀伤弹(Fragmentation Grenade):造成5d6点挥砍伤害
引力弹(Gravity Grenade):造成5d6点力场伤害,受到引力弹伤害的生物自动受到一次摔绊战技攻击(CMB+15)
烧夷弹(Inferno Grenade):造成5d6点火焰伤害
电浆弹(Plasma Grenade):造成4d6点火焰和4d6点电击伤害
镇暴弹(Soft Grenade):造成5d6点非致命伤害
音波弹(Sonic Grenade):造成5d6音波伤害,受攻击的生物在接下来的1d4轮内耳聋(通过豁免DC15的强韧检定无效)
急冻弹(Zero Grenade):造成5d6寒冷伤害
构造:手艺技能DC 20
花费: 375GP(电震弹);3000GP(核子弹),125GP(震撼弹);1650GP(生物战剂弹);375GP(波动杀伤弹);375GP(脉冲弹);375GP(闪光弹);375GP(破片杀伤弹);375GP(飞镖杀伤弹);1125GP(引力弹);375GP GP(烧夷弹);800GP(电浆弹);375GP GP(镇暴弹);500GP(音波弹);375GP GP(急冻弹)
制造科技武器和护甲,军事工作间
防御力场 Force Field价格:4000 GP(棕色);20000GP(黑色);40000GP(白色);60000GP(灰色);80000GP(绿色);10000GP(红色);120000GP(蓝色);140000GP(橙色);220000GP(多彩);
装备位置:腕部;
重量:1磅
充能容量:2可变;
消耗:1发充能/分钟
这对可以生成力场能量的装置看上去就像一对纤细的银色护腕,在它的内侧,每只力场发生器各有一根细探针在使用者带上护腕后刺入他的皮肤,连接到该生物的神经组织上。激活力场的过程会对生物造成暂时的神经刺激,他必须通过一个DC15的强韧检定以免眩晕1轮。一旦成功激活,一层不可见的力场就会在穿戴者的周围成型。力场效果可以阻挡试图穿过它的固体和液体,但不会阻挡射线(包括激光束)或气体,所以激活防御力场的生物可以正常呼吸,但无法进食和饮水。
激活防御力场是一个标准动作,在激活的同时,力场发生器消耗1d6点充能,并在激活状态下每一轮消耗1点充能。在力场激活状态,该生物获得一定量的临时生命值,这些临时生命值的数量取决于防御力场的型号。所有使用者承受的伤害将从防护力场的临时生命值上开始削减,并且在防御力场激活状态下使用者免疫重击(但不免疫精准伤害,比如偷袭)。被减弱以后,防御力场会获得一个快速医疗效果自动回复。但是,只要防御力场的临时生命值被降低到0时,力场发生器就会自动停机24小时且无法启动。在受到解离效果攻击时,防御力场的生命值会立刻被降低到0。关闭防御力场是一个自由动作。
防御力场的充能容量,临时生命值数和回复的快速医疗速度取决于力场的代码颜色。具体见下。
棕色:容量10,临时生命值5,快速医疗1
黑色:容量15,临时生命值10,快速医疗2
白色:容量20,临时生命值15,快速医疗3
灰色:容量25,临时生命值20,快速医疗4
绿色:容量30,临时生命值25,快速医疗5
红色:容量35,临时生命值30,快速医疗6
蓝色:容量40,临时生命值35,快速医疗7
橙色:容量45,临时生命值40,快速医疗8
多彩:容量50,临时生命值60,快速医疗10
构造:手艺技能DC27(棕色),28(黑色),29(白色),30(灰色),31(绿色)32(红色),33(蓝色),34(橙色),35(多彩);
花费: 2000GP(棕色),10000GP(黑色),20000GP(白色),30000GP(灰色),40000GP(绿色)50000GP(红色),60000GP(蓝色),70000GP(橙色),110000GP(多彩)
制造科技武器和护甲,军事工作间
Salvere013 翻译版本(含枪手专长和由 ArbiterD 翻译之枪手职业变体):
【G&G】第三章:枪客 (Gunslinger) 虽然有些人对击发武器感到恐惧,你却喜欢伴随着枪击那灼热的闪光,野性的冲击和呛人的烟雾,又或是弩矢命中敌人前那扳机的扣动和低沉的弦鸣。随时准备好瞄准敌人,依靠你敏捷的反应,稳健的手势和武器的学识在敌人身上开出个大洞吧。。
关键属性 敏捷 在1级时,你的职业会在敏捷上给予你属性提升。
| 生命值 8+体质调整值 你在1级和之后每个等级将你的最大生命值提升如上的数值。
|
在战斗遭遇中... 你在火器的射程内攻击,试图在对手真正构成威胁之前击败他们。根据你武器的选择,你可以在对手意识到你之前从隐蔽的位置发动攻击,或在一场混战中持用手枪冲刺,毫不费力的穿越战场,静待一个最完美的时机用最完美的一枪解决战斗。
在社交遭遇中... 你拥有敏锐的视觉,能比一般人看得更远,虽然你可能不是派对的主角,但你的同伴都非常了解,你的一个微妙的点头或者一声不安的闷哼都意味着有情况发生,需要格外注意。
在探索时... 面对即将到来的威胁,你时刻关注队伍的位置,并且可以帮忙寻找隐藏的门与通道,警惕意料之外的危险。
在休整期中... 你可能会制造弹药或者维护你的组装武器保持清洁,你可能会寻找与你的专业相符的工作,诸如铁匠,工程师或者当地守备队的一员,你可能会在城镇间流浪,或者呆在一处享受枪战间歇中的宁静。
你可能...
- 寻找那些能让你独特的武器扬名立万的纷争地区。
- 探索新的边境,相信自己磨练过的感官与致命的武器来保证自身的安全。
- 展现自己对各类枪支弹药知识的渊博,以及对最新枪械技术抱有强烈好奇心。
其他人可能...
- 假定你知道你的枪械如何运作,那你也一定知道其他机械类的难题如何解决。
- 从第一眼开始就轻视你,认为你会使用枪械是因为缺乏其他技能。
- 尊重你一贯的警惕,不屈的毅力与高尚的追求。
| 稀有度 罕见
初始熟练 1级时,你在如下列出的这些数据上获得熟练等级。你在任何没有列举于下方的项目上都视作未受训,除非你通过其他方式获得了更高的熟练等级。
察觉 在察觉上为专家
豁免检定 在强韧上为专家 在反射上为专家 在意志上为受训
技能 在一个或多个由你的枪客之道决定的技能上受训 在数量为3+你的智力调整值个额外技能上受训
攻击 在简易火器和弩上为专家 在军用火器和弩上为专家 在进阶火器和弩上为受训 在简易武器上为受训 在军用武器上为受训 在无武装攻击上为受训
防御 在轻甲上受训 在中甲上受训 在无甲防御上受训
职业DC 在枪客职业DC上为受训
|
表2-1:枪客职业升级表
你的等级 | 职业特性 | 1 | 族裔和背景,初始熟练,枪客之道,初始炫技,枪客专长,独到专家训练 | 2 | 枪客专长,技能专长 | 3 | 通用专长,技能提升,固执 | 4 | 枪客专长,技能专长 | 5 | 属性提升,族裔专长,枪客武器精通,技能提升 | 6 | 枪客专长,技能专长 | 7 | 通用专长,技能提升,警觉感官,武器专精 | 8 | 枪客专长,技能专长 | 9 | 进阶炫技,族裔专长,枪客专家训练,技能提升 | 10 | 属性提升,枪客专长,技能专长 | 11 | 反射闪避,通用专长,技能提升 | 12 | 枪客专长,技能专长 | 13 | 族裔专长,枪术传奇,中甲专家训练,技能提升 | 14 | 枪客专长,技能专长 | 15 | 属性提升,通用专长,高等炫技,高等武器专精,技能提升 | 16 | 枪客专长,技能专长 | 17 | 族裔专长,钢铁之躯,射手锐眼,技能提升 | 18 | 枪客专长,技能专长 | 19 | 通用专长,惊人感官,中甲大师,技能提升 | 20 | 属性提升,枪客专长,技能专长 |
职业特性 你会获得以下职业能力,高等级获得的技能会在特征名称旁边列出你获得它们的等级。
关键术语(Key Terms) 你将会在许多枪客能力中看到这些术语。 绝技(Flourish):绝技是一种需要大量的训练才能经常展现的技巧。你每回合只能使用1个具有绝技特征的动作。 哑火(Misfire):当火器保养不当或者承受异常损伤时会造成哑火。当你尝试使用前一天已经开过火但未清理维护的火器进行攻击掷骰前,掷一次DC为5的纯骰检定,如果你在本次检定中失败,你的武器就会哑火并堵塞,本次攻击自动变为大失败,你必须使用一个交互动作进行清膛否则无法再次装填及开火。 每当你花费至少1个小时为武器进行清理维护后,除非效果另有说明,否则在第二天前你无需进行哑火检定。你可以在这一小时内清理数把火器,但数量上限不得超过GM认可(通常为不高于5件) 某些技能效果的一部分会导致哑火,如果这次哑火是由一次攻击造成的(例如由于一次失败的攻击行动导致的哑火),那么本次攻击会成为大失败。
族裔和背景 Ancestry and Background 除了你的职业1级时所给予的能力之外,你还会从你所选择的族裔和背景那里获得好处。
初始熟练 Initial Proficiencies 1级时,你获得一定数量的初始熟练来代表你所受的基本训练。这些熟练在这个职业最开始的部分列出。
枪客之道 Gunslinger's Way 每位枪手都拥有有一条独特的,一种哲学与战斗风格相结合的道途来定义自己的战斗方式和擅长的武器。在1级时,你的道途会给予你一个初始炫技,一个被称为枪客装填的特殊行动,以及在特定技能上的熟练度。你还可以在更高等级上获得进阶炫技和高等炫技,以及基于道途的专长,原文108页详细介绍了枪客之道的详细情况。 你能从本书中选择的枪客之道如下所列: 漂泊客之道way of the Drifter:你在战场的中心游荡,如同进出自家门一般。 短枪手之道way of the Pistolero:你手持短枪并谨慎地与敌方维持一个枪客的决斗距离。 狙击手之道way of the Sniper:你习惯用一种有条不紊的进攻方式,在远处的掩体后射击。 突击手之道way of the Vanguard:你依靠一种使用重型武器或爆炸物的充满野性的风格战斗。
枪客专长 Gunslinger Feats 在第1级和每一个偶数级,你获得一个枪客职业专长。
独到专家训练 Singular Expertise 你在火器和弩类武器上拥有非同一般的武器训练使你在使用这些武器时造成更多的伤害。当你使用火器或弩类武器造成的伤害骰获得+1环境加值。但这种对火器及弩类武器的专注也阻碍了你在使用其他武器时到达同样的熟练度。你的无武装攻击以及除火器和弩类武器外的其他武器熟练度不能高于受训,即使你获得了可以提高一种或数种武器熟练度至你最高武器熟练度的能力时(诸如许多族裔专长中的族裔武器专家等),如果你在枪客武器熟练度上获得了大师,这个限制提升到专家,如果你在枪客武器熟练度上获得了传奇,这个限制提升到大师。
技能专长 Skill Feats 2级 在2级和之后每两级,你获得一个技能专长,你必须在该技能上受训或者有更高等级,才能选择技能专长。
通用专长 General Feats 3级 在3级以及之后的每4等级,你获得一个通用专长。
技能提升 Skill Increases 3级 在3级以及之后每2级,你获得一个技能提升。你能够使用这个提升去将一个你未受训的技能的熟练等级提升至受训,或者将一个已经受训的技能的熟练等级提升至专家。 从7级起,你能够使用技能提升去将一个你已经成为专家的技能的熟练等级提升至大师,而从15级起,你能够使用技能提升去将一个你已经成为大师的技能的熟练等级提升至传奇。
固执 Stubborn 3级 你不喜欢被指手画脚,也不会轻言放弃。你对意志豁免的熟练提升为专家。当你在对抗会使你进入被控制状态效果的意志豁免中失败但并未大失败时,你可以在你的下一轮开始时进行第二次豁免检定。一旦成功,这种控制状态就会结束,但其他效果会继续生效。通常,第二次豁免如果失败则在之后的行动轮中也不会让你进行第三次豁免检定。
属性提升 Ability Boosts 5级 在5级以及之后每5级,你提升四项不同的属性值。你能够使用这些属性提升将你的属性值提升至18以上。提升一个已经有18或更高的属性值意味着将它的数值增加1,而提升低于18的属性值则将数值增加2。
族裔专长 Ancestry Feats 5级 在你起始获得的族裔专长外,你还会在5级和之后每4级获得一个族裔专长。
枪客武器精通 Gunslinger Weapon Mastery 5级 你完全了解如何最大化利用你独到的武器。你对简单和军用火器及弩的熟练提升为大师。你对于进阶火器和弩,简单武器,军用武器和无武装攻击的熟练提升为专家。你在使用所有火器和弩时都可以使用其重击专精效果(critical specialization effects)。
警觉感官 Vigilant Senses 7级 通过冒险,你锻炼出敏锐的察觉力并且能注意到细微之物。你的察觉熟练等级提升到大师。
武器专精 Weapon Specialization 7级 你已知晓如何用所知的武器造成更高的伤害。在使用已为专家熟练的武器和无武装攻击时,你造成2点额外伤害。若熟练为大师则额外伤害为3,熟练为传奇则额外伤害为4。
进阶炫技 Advanced Deed 9级 你学会了一种更强而有力的新技巧,根据你在1级时选择的道途,你获得该道途的进阶炫技能力。
枪客专家训练 Gunslinger Expertise 9级 你精湛的射击更加难以被预测和抵挡。你的枪客职业DC熟练等级提升至专家。
反射闪避 Evasion 11级 你学会了如何快速回避爆炸,龙息以及更危险的东西。你反射豁免的熟练等级提升到大师。当你在反射豁免上投掷出成功,你将获得大成功效果。
枪术传奇 Gunslinging Legend 13级 你知晓的独到技术使你在使用火器及弩时展现出无与伦比的技术。你对于简单和军用火器和弩的熟练提升为传奇,对于进阶火器和弩的熟练提升为大师。你在简易武器,军用武器以及无武装攻击的熟练提升为专家(此处疑有误猜测应为大师)。
中甲精通 Medium Armor Expertise 13级 你学会了更好地防御攻击。你在轻甲、中甲、无甲防御上的熟练度提升为专家等级。
高等炫技 Greater Deed 15级 你已经精通了道途的巅峰技术,根据你在1级时选择的道途,你获得该道途的高等炫技能力。
高等武器专精 Greater Weapon Specialization 15级 对于拥有专家熟练度的武器和非武装攻击,你从武器专精获得的额外伤害提高到4点。若你有大师熟练度,额外伤害提升为6点,若有传奇熟练度则提升为8点。
钢铁之躯 Juggernaut 17级 你的身体熟悉了应对艰难困苦与抵抗疾病。你强韧的熟练等级提升到大师。当你在强韧豁免投出成功时,你会获得大成功效果。
射手锐眼 Shootist‘s Edge 17级 你的射击令其他人无迹可寻。你的枪客职业DC熟练等级提升至大师。当使用一把你有大师或以上熟练程度的远程武器进行攻击时,你可以忽视第二和第三个射程增量带来的攻击减值。
惊人感官 Incredible Senses 19级 你可以注意到常人几乎无法发现的事物。你察觉的熟练等级提升为传奇。
中甲大师 Medium Armor Mastery 19级 你身着轻甲或中甲来闪躲或抵御箭矢的能力进一步提升,你对轻甲、中甲和无甲防御的熟练等级提升到大师。
枪客之道 Gunslinger Ways 你知道一种特殊的作战方式,被称为“道途”,你的道途会给予你一系列的炫技,开启专长需求,技能熟练项以及一种特殊的装填动作来帮助你影响和改变战场。所有枪客可选的枪客之道如下所列:
交互装填 每个枪客道途获得的特殊装填动作就如同其他专长一样,给予你一个装填一把武器的交互动作,这个动作足够让你装填需要1个交互动作装填的武器,但如果是需要2个或以上交互动作装填的武器则只能提供其中1个交互动作。正常情况下,你可以如常地进行剩余的交互动作来继续完成装填。
漂泊客之道 Way of the Drifter 你是一名漂泊者,带着你的枪与近战武器的组合流浪四方,也许你是一名镣铐岛的海盗学会了同时用手枪与刀刃作战,在明海精通了手炮和武士刀,又或者在顿加堡掌握了短柄斧与氏族手枪。依靠你的机动性与灵活使用武器来赢得战斗。 枪客装填:装填打击Reloading Strike 炫技:初始炫技:投身战场Into the fray,进阶炫技:搞定收工Finish the job,高等炫技:漫步觉醒Drifter’s wake 道途技能:特技
装填打击 Reloading Strike [A]
枪客 需求:你的一只手正持用一把火器或弩,另一只手持用一把单手近战武器或空手
你以流畅的动作进行一次近战打击然后装填的你的枪械。用你的单手近战武器攻击触及范围内的一名对手(如果你另一只手空手则使用无武装攻击),然后进行交互动作装填枪械。使用此种装填动作时你无需空一只手。
投身战场 Into the fray [F]
枪客 触发:你投掷先攻骰
你知道危险会潜伏在任何角落,因此你的手从不离开你的枪套,你可以交互拔出一把单手远程武器然后同时交互拔出一把单手近战武器。作为你的第一个回合的第一个动作,你能以自由动作朝着你能感知到的一名敌人行走(stride),如果你无法感知到任何敌人或无法使用移动靠近任何一个敌人,你无法使用这个动作行走。
搞定收工 Finish the job [A]
枪客 需求:你的上一个动作是一次使用其中一只手持有的火器或弩攻击失败(并非大失败),并且你的另一只手正持用着一件近战武器或空手
你的上一次攻击失败了,但它给了你另一次攻击的机会。进行一次攻击,使用你另一只手持用的单手近战武器或无武装攻击,这次攻击使用和上一个攻击失败时相同的多重攻击罚值,之后你的多重攻击罚值按正常增加。
漫步觉醒 Drifter's wake [AAA]
枪客 你一边渡步穿越战场,一边击倒途中的敌人。行走(stride)一次,在此移动中任意一点攻击至多3次。每次攻击都必须指定一个不同的目标敌人并且需要使用单手火器、单手弩、单手近战武器或无武装攻击,每一次攻击都会正常计入多重攻击减值,但直到你完成全部的三次攻击前,你不会在这些攻击上承受多重攻击减值。你的移动不会触发任何反应动作。
短枪手之道 Way of the Pistolero 无论你是一名专业的决斗家或者摇枪转械的艺人,你灵巧的步伐和更迅捷的手速看上去从不会另你失望,你还拥有同样锋利的幽默与嘴炮来中伤你的敌人。你也许会空着一只手 或者两手灵巧地使用成对武器。无论用哪种方式,你都可以用自己惊人的反射能力拉扯与敌人间的距离同时留出足够的空间安全地开火。 枪客装填:嘴炮装填 Raconteur's Reload 炫技:初始炫技:决斗十步Ten Paces,进阶炫技:手枪回敬Pistoilero's Retort,高等炫技:恫疑虚喝Grim Swagger 道途技能:选择欺骗或者威吓
嘴炮装填 Raconteur's Reload [A]
枪客 你急促或有力的话语吸引了敌人足够的注意力从而使你可以趁机装填一枚弹药。进行交互动作装填,然后尝试一次欺骗检定进行分神或尝试一次威吓检定进行挫败士气。
决斗十步 Ten Paces [F]
枪客 触发:你投掷先攻骰
你以闪电般的速度应对任何麻烦,恰到好处地调整自己的位置。你的先攻检定获得+2环境加值,你可以进行交互动作掏出一把单手火器或单手弩。作为你第一个回合的第一个行动,你可以以自由动作快步10尺。
手枪回敬 Pistoilero's Retort [R]
枪客 需求:你正持用一把单手火器或单手弩 触发:一个在你持用的单手火器或单手弩的第一射程增量内的敌人在一次对你的攻击动作获得大失败
你用一枪回敬敌人的失败。使用一把单手火器或单手弩对触发的敌人进行一次攻击。
恫疑虚喝 Grim Swagger [AA]
听觉 情绪 恐惧 枪客 心灵 语言 需求:你持用或使用过一把单手火器或单手弩
你尝试通过断言敌人很快将面临可怕的命运来压制整个空间内那些不立刻执行你要求的人。尝试一次欺骗或者威吓检定,对抗30尺内除了友方外所有生物的意志DC。无论成功或失败,每个遭受骇人狂言 的对象都会对此能力免疫10分钟。 例如,如果你尝试进行一次欺骗检定,你可以撒谎吹嘘你自己的能力或者拥有一大群的朋友,他们已经在前来支援你的路上。如果你尝试一次威吓检定,你会向空间内的所有敌方保证你是他们生命中见到的最后一个人。 大成功:生物获得惊惧3,如果它的等级低于你,他还会获得逃跑一轮 成功:生物获得惊惧2
狙击手之道 Way of the Sniper 你习惯于一种在完美位置打出必中第一枪的射击风格。你保持隐藏或者拉开距离,远离冲突与危险并且带给敌人无法预料的死亡。 枪客装填:掩蔽装填Covered Reload 炫技:初始炫技:一击必杀One Shot, One Kill,进阶炫技:要害射击Vital Shot,高等炫技:幽鬼射击Ghost Shot 道途技能:隐秘
掩蔽装填 Covered Reload [A]
枪客 你躲到一个安全的位置或者尽量减少自己的暴露程度来装填以便进行下一次攻击。寻找掩蔽或者尝试躲藏,然后进行交互动作装填。通常你需要满足寻找掩蔽或躲藏的条件,你必须倒地,获得掩蔽,或者靠近一个可以寻找掩蔽的地形,你需要可以获得掩蔽的好处或者可以通过躲藏来躲开那个生物才可以使用此动作。
一击必杀 One Shot, One Kill [F]
枪客 触发:你以隐匿投掷先攻骰
你的第一枪最为致命。在投先攻的同时能进行交互动作拔出一把火器或弩。在你遭遇中的第一轮,你以这把武器进行的第一次打击(Strike)会造成额外1d6点精准伤害。这一额外伤害在9级时增加为2d6,在15级时增加为3d6。
要害射击 Vital Shot [AA]
枪客 你精密地狙击一个毫无防备的敌人的重要部位或器官。进行一次远程打击(strike),如果目标处于措手不及状态,这次攻击造成一个额外武器骰的伤害,并且目标还会获得等同于你“一击必杀”炫技精准伤害的持续流血伤害。
幽鬼射击 Ghost Shot [A]
绝技 枪客 使用火器或弩进行一次打击。如果你对于目标处于藏匿(hidden)或无踪(undetected),这次打击会附加“一击必杀”炫技造成精准伤害;如果这次打击已经包含了“一击必杀”炫技的效果则不会累加。如果你原本对于目标处于无踪(undetected)或未察觉(unnoticed),现在改为处于藏匿(hidden),因为攻击的来源非常明显。
突击手之道 Way of the Vanguard 你习惯于一种起源于矮人攻城匠的独特战斗风格,使用重型武器进行大范围的攻击在敌人的防线上撕开一个口子,为你的盟友清理一个洞口,亦或者保卫已经攻克的领土。 枪客装填:扫清障碍Clear a Path 炫技:初始炫技:肉身工事Living Fortification,进阶炫技:旋转绞肉机Spinning Crush,高等炫技:爆射破围Siegebreaker 道途技能:运动
扫清障碍 Clear a Path [A]
枪客 需求:你正持用一把双手火器或双手弩
你大幅挥动武器,为迅速装填一发弹药腾出空间。你用武器对触及范围内的一名敌方做一次运动检定来推撞(shove),然后进行交互动作装填。对于这次推撞你无需空一只手,将武器上可以增加攻击命中骰的物品加值(如有)加到运动检定中。如果你的上一个动作是使用这把远程武器的打击(strike),这次推撞使用与上一个动作相同的多重攻击罚值,之后这次推撞仍会如常计入你的多重攻击罚值。
肉身工事 Living Fortification [F]
枪客 触发:你投掷先攻骰
你如同一座行走的堡垒一般用火器或弩摆出防御姿势,进行交互动作拔出一把火器或弩,然后使用该武器摆出防御姿态,直到你的第一个回合开始前AC获得+1环境加值,如果所选武器拥有格挡(parry)特征则改为+2环境加值。
旋转绞肉机 Spinning Crush [AAA]
枪客 需求:你正持用一把已装填的火器或已装填的弩
你开始疯狂地旋转并且开火增加你的动能,然后用武器砸向所有附近的人。所有邻接你的敌人受到1d6点钝击伤害加上你的力量调整值,如果你的武器拥有强击符文则提升为2d6,如果拥有高等强击符文则为3d6,如果拥有上等符文则为4d6。这个能力不适用其他增加火器打击伤害的能力诸如武器专精。受到这次攻击影响的生物必须尝试一次反射检定,如果失败将被推离你5尺。
爆射破围 Siegebreaker [AA]
枪客 需求:你正持用一把拥有反冲(kickback)或散射(scatter)特征的火器或者双手弩
在站稳脚跟及扣动扳机前,你率先用难以置信的力量冲锋并把枪口砸向一个目标。行走(stride)或跳跃(leap)一次,然后使用需求中的火器或弩对邻接你的目标进行一次打击(strike)。这次打击造成额外3d8的钝击伤害并且无视物体10点硬度(如有),如果目标使用盾牌格挡(shield block)则无视盾牌硬度。 这次打击之后你获得禁足(immobilized)并用需求中的武器做出防御姿态,AC获得+1环境加值,如果所选武器拥有格挡(parry)特征则改为+2环境加值,这2个效果持续到你下个回合开始前。如果你在禁足状态受到外力因素将要移动时,它必须要成功通过等同于你职业DC的挪动检定。
枪客专长 Gunslinger Feats 在每个你获得枪客专长的等级,你都能选择下列专长中的一个。你必须在选取前满足此专长的全部前提条件。
1级
暴力破锁 Blast Lock [A] 专长1
攻击 枪客 需求 你正持用一把已装填的火器
有时走两点之间最近的路线时需要移除一两个障碍。你对一个10尺范围内的锁使用火器进行射击。使用你的攻击骰对抗开锁(Pick the Lock)所需的DC。 大成功 你直接打开了面前的锁,或是在尝试打开结构精良的锁时视为获得了两次成功结果。 成功 你直接打开了面前的锁,或是在尝试打开结构精良的锁时视为获得了一次成功结果。 失败 你没有打开锁,你的射击反而让它更难打开了。之后继续对这个锁进行开锁(Pick the Lock)的结果获得-2环境减值。 大失败 你没有打开锁,你的射击反而让它更更更难打开了。之后继续对这个锁进行开锁(Pick the Lock)的结果获得-4环境减值。
掩护射击 Cover Fire [A] 专长1
枪客 频率 每轮一次 需求 你正持用一把已装填的火器或弩
你开火压制敌方迫使他们寻求掩蔽,以此保护你的友军。你使用一把火器或弩对目标进行一次打击(Strike),目标必须在你投出攻击骰前决定决定是否闪开。如果目标闪开,他在AC上获得+2环境加值,如果拥有掩蔽则改为获得+4环境加值,但他同时在下一轮回合结束前的远程攻击骰上获得-2环境减值。如果敌人选择不闪开,你这次打击的攻击骰获得+1环境加值。
神射弩手 Crossbow Crack Shot 专长1
枪客 你对十字弩拥有非常深的理解。当你正持用一把弩并且使用交互动作装填它时,包括枪手装填或其他同类效果的交互动作装填,在下一次你使用这把弩做出打击(strike)的伤害上骰获得+2环境加值。通常来说,这不会与独到专家训练的+1环境加值累加。如果这把弩是一把简易弩,该次攻击的伤害骰还会增大一级。你必须在你的下一回合结束之前进行这次攻击,否则就会失去这些效果。
双持装填 Dual-Weapon Reload 专长1
枪客 需求 你正持用2把单手武器,每把武器都在不同的手中,其中1把是远程武器
你携带弹药的方式让你能够在双持武器时进行装填。你进行交互(Interact)来装填1把自己正在持用的单手远程武器。和大多数交互动作不同,你不需要有空着的手就能够以此方式装填你的远程武器。
滑垒得分!Hit The Dirt! [R] 专长1
枪客 触发 一个你可以看见的敌人试图对你进行远程打击(Strike)
你飞身躲避险情,进行一次跳跃(leap),你的这次移动使你对抗触发该能力的攻击时在AC上获得+2环境加值。无论触发该能力的攻击是否命中,你在完成跳跃后都将处于倒地状态。
军火工匠 Munitions Crafter 专长1
枪客 子弹和炸药在某些地方非常罕见,所以你必须学会自给自足。你在手艺上获得受训并且获得炼金术师灌注试剂Infused Reagents职业特性(CRB72页),每天获得的试剂数量等同于你的等级,同时获得炼金工艺Alchemical Crafting专长,以及额外4个1级炼金物品的公式,你获得炼金术士的灌注试剂(Infused Reagents)能力(一定的每日灌注数,通过它你可以制作炼金物品),以及高阶炼金术(Advanced Alchemy)能力(让你可以在每日准备期间不消耗额外的花费与时间制作炼金物品)。你每天可以获得与你的等级相同的试剂数量,你可以用它来制造炸弹或炼金弹药。制作这些物品的高阶炼金术(Advanced Alchemy)等级为1,且不会自行增加。如果你使用一剂灌注试剂来制作基本的0级弹药诸如黑火药桶或黑火药粉,你可以生产10个一组。
枪剑击鸣 Sword and Pistol 专长1
枪客 你非常擅长一只手持用一把火器或弩另一只手持用一把近战武器,并且通过组合近战攻击和火枪射击这样的战斗方式。当你对于一个近战触及范围内的敌人使用一把单手火器或单手弩进行了一次成功的远程打击(Strike),当你下一次用单手武器做出近战攻击时该敌人会处于措手不及的状态。 当你成功对于一名敌人使用单手近战武器进行了一次打击时,你使用单手火器或单手弩对该敌人进行的下一次远程打击就不会触发那些只对远程攻击而不会对近战攻击触发的反应动作,诸如借机攻击(Attack of Opportunity)。 你获得的枪剑击鸣的所有好处如果未被使用,会在你的下个回合结束时消失。
2级
防御性武装 Defensive Armaments 专长2
枪客 你使用笨拙的火器或弩充当抵御敌方攻击的盾牌来保护自己。你持用的所有双手火器或双手弩获得格挡特性,如果持用的武器已经有用格挡特性,则在使用格挡动作时将获得的AC环境加值从+1提升至+2。
空枪嘲弄 Fake Out [R] 专长2
枪客 视觉 触发 一名友方正打算使用需要攻击骰的行动,而目标在你武器的第一射程增量内 需求 你持用一把已装填的火器或弩
你精湛地施展武器绝招迫使敌人始终戒备着你。投一次攻击骰援助(aid)触发的攻击,如果从上一个回合开始后你使用同一把武器对这个敌人造成过伤害,你的援助攻击骰获得+1环境加值。
手枪花招 Pistol Twirl [A] 专长2
枪客 先决条件 在欺骗上受训 需求 你正持用一把已装填的单手远程武器
你快速的手势和表演才华干扰了你的敌人,使其更容易受到你后续的攻击。你使用虚招(Feint)对抗一名在需求中的远程武器的第一个射程增量内的敌人,而非一名在你的近战触及范围内的敌人 。如果成功,这名敌人对你的近战攻击及远程攻击皆处于措手不及而非仅仅近战攻击。如果大失败,你对该名敌人的近战攻击及远程攻击均获得措手不及而非仅仅近战攻击。
即时备战 Quick Draw [A] 专长2
枪客 你可以用一个动作拔出武器并且攻击。你使用交互动作拔出一把武器,然后使用该武器进行打击。
危险装填 Risky Reload [A] 专长2
绝技 枪客 需求 你正持用一把火器
你对这种快速装填火器的技术十分熟练,但尝试这种技术对于武器性能来说是一次非常危险的豪赌。使用交互动作装填一把火器,然后用那把火器进行一次打击(strike),如果打击失败,火器会哑火。
警告射击 Warning Shot [A] 专长2
枪客 先决条件 在威吓上受训 需求 你正持用一把已装填的火器
枪声咆哮如此简单明了谁还需要多费口舌?你通过朝天射击尝试对一名在火器最大射程里而非30尺的敌人使用挫败士气(demoralize),即使对方不理解你的语言,本次检定也不会有-4的环境减值。
4级
炼金射击 Alchemical Shot [AA] 专长4
枪客 需求 你携带或一只手持用一枚炼金炸弹,另一只手正持用一把火器或弩
你非常熟悉这种将炼金炸弹与装填射击混合的技术。使用交互动作取出炼金炸弹(如果它未在你手中)然后消耗这枚炸弹并将它的成分与弹药混合。接着,用你的火器进行一次打击(strike),这次打击造成的伤害类型与消耗的炼金炸弹相同(譬如炽火胶会造成火焰伤害)这次打击还会额外造成与炼金炸弹伤害类型相同的1d6点持续伤害。如果这次打击失败,你会受到与消耗炸弹伤害相同类型的1d6点伤害,然后火器哑火。 如果炼金炸弹等级到达11级或更高,则持续伤害提升至2d6,如果炼金炸弹等级到达17级或更高,则持续伤害提升至3d6。 (暂)PS:根据设计师回复,持握双手火器或弩满足本专长需求,如今后有erreta以后出的文件为准。
黑火药助推 Black Powder Boost [A] 或 [AA] 专长4
枪客 需求 你正持用一把已装填的火器
你在跳跃的时候开火,利用反冲增加跳跃的距离。你进行一次跳跃(leap)然后开枪使自己跳跃距离获得10尺状态加值。如果你花费了2个动作使用黑火药助推,你可以选择跳高或跳远。 特殊 如果一个能力允许你以一个单一动作跳高或跳远(比如迅速跳跃quick jump技能专长),你的黑火药助推也可以以同样使用单一动作进行。
即时备品 Instant Backup [R] 专长4
枪客 触发 你的攻击使火器哑火
即使你的火器哑火,你也可以迅速地掏出一把备用武器。如果你选择这么做你可以放开已经哑火的武器,然后以使用交互动作掏出一把单手武器。
双重射击 Paired Shot [AA] 专长4
枪客 需求 你正持用两把武器,每一把都必须是已装填的单手火器或单手弩
你的射击同时命中目标。进行两次打击(Strike),每次使用你的两把远程武器中的一把,两次攻击都应用你当前的多次攻击减值。两次普打击需要指定同一个目标。 如果两次攻击均命中,将两次伤害合计,然后加入两把武器的任何其他可用的增强效果,但精准伤害仅在你所选的攻击上应用一次。所结合的两次普通攻击伤害在计算抗力和弱点方面仅计算一次。在计算多重攻击减值时,这一动作被计算为两次攻击。
机动装填 Running Reload [A] 专长4
枪客 你可以在移动时装填你的武器。你可以进行一次行走(Stride)、快步(Step)或潜行(Sneak),然后进行交互动作装填。
6级
进阶射手 Advanced Shooter 专长6
枪客 你致力于训练自己使用偏好的武器组中最为复杂和离奇的武器。选择火器或弩。你获得所有进阶火器的熟练度如同他们是军用火器,或者你获得所有进阶弩的熟练度如同他们是军用弩。
灼烧止血 Cauterize [A] 专长6
绝技 枪客 需求 你正持用一把已装填的火器并且你或者邻接的友方正受到持续流血伤害
你用冒烟的枪膛去灼烧一个流血的伤口。用火器进行一次打击,然后将过热的枪膛按压在你或者触及内盟友正遭受持续流血伤害的伤口上。立刻进行一次摆脱流血持续伤害的纯骰检定,并且视为获得有效援助降低DC难度(CRB62页,译者:并没有找到)。
漂泊枪舞 Drifter's Juke [AA] 专长6
绝技 枪客 先决条件 漂泊客之道 需求 你的一只手正持用一把火器或弩,另一只手持用一把近战武器或空手
你在来回移动拉动距离来完成你的进攻组合。你进行一次快步(step),然后进行一次打击(strike),再次快步(step),再进行一次打击(strike)。其中一次打击必须是使用你的火器或弩的远程攻击,另一次打击必须是使用近战武器的近战攻击或无武装攻击。你可以选择不进行一次或两次快步。
弹药工匠 Munition Machinist 专长6
枪客 先决条件 军火工匠,在手艺(crafting)上达到专家
你特别擅长制造弹药和炸弹。弹药和炸弹的高级炼金术等级提高到你的等级–3。
爆射破阵 Phalanx Breaker [AA] 专长6
枪客 先决条件 突击手之道 需求 你正持用一把双手火器或双手弩
你知道如何打破敌人的阵型,你必须在他们的中心轰出一个缺口。使用需求中的武器对第一射程增量内的一个目标进行一次远程打击(strike),如果打击成功会令目标后退10尺,如果打击大成功则为20尺。并且如果目标后退途中撞上障碍物,目标还会受到等同于你等级一半的钝击伤害。
短枪手的挑战 Pistolero's Challenge [A] 专长6
听觉 绝技 枪客 语言 心灵 先决条件 短枪手之道
通过厉声呵斥,处心挖苦或者其他一些具有挑战意味的声明在决斗中引起敌人对你的注意。选择在30尺之内你可以察觉并且可以听到你声音的对手,选择进行一次欺骗(deception)或威吓(intimidation)检定对抗目标的意志DC,无论检定的结果如何,该敌人暂时免疫你的短抢手挑战能力一天。 成功 你和对手在相互攻击时的伤害骰上均获得+2状态加值,如果你使用的技能熟练度为大师,这个状态加值提升到+3,如果你的技能熟练度为传奇,提升到+4。 同一时间你的挑战只能在一个目标上生效,挑战新的对手会终止当前已生效目标上的效果。否则效果会一直持续到你们中的一个被击倒,逃跑或者遭遇结束。 大失败 你获得恐惧1并且1分钟内无法再次使用本能力
霰弹爆射 Scatter Blast [AA] 专长6
枪客 需求 你正持握一把已装填的拥有散射特征的火器
你在枪膛中装填了额外的子弹与火药,制造了一个危险但充满威力的破坏波。用火器进行一次远程打击(strike),这把火器的射程增量提高到20尺并且散射范围提高到20尺。本次打击获得以下失败效果。 失败 火器哑火,但并不会有大失败列出的效果 大失败 火器哑火并且爆炸,它变为破损状态,并且对于所有20尺爆发范围内的生物造成武器的正常伤害,受到该伤害的生物进行基础反射豁免,DC为你的职业DC,这个伤害包含 基础符文和性能符文带来的伤害
开镜瞄准 Sniper's Aim [AA] 专长6
专注 枪客 先决条件 狙击手之道
你多花了一些时间仔细地同调了你的准心和呼吸,然后射出非常精准的一击。进行一次远程打击(strike),在此次攻击中,你在攻击骰上的到+2环境加值且忽略目标的隐蔽状态,如果你使用一把用有反冲特征的火器,你的这次打击无需承受通常会因为力量需求或未使用稳定器造成的环境罚值。
8级
斩裂弹射 Bullet Split [AA] 专长8
绝技 枪客 需求 你的一只手正持用一把火器或弩,另一只手持用一把挥砍近战武器
你小心翼翼地将枪口瞄准刀锋的刃口,开火将子弹劈开同时攻击两个不同的目标。进行两次打击(strike),每次都必须对抗不同的目标,两个目标必须相互邻接并且在你的最大射程内。每次打击的攻击骰都需要承受-2减值,但两次攻击在计算多重攻击罚值时只计算1次。
枪客勇毅 Grit and Tenacity [R] 专长8
幸运 枪客 频率 每小时1次 触发 你的一次强韧或意志豁免失败
你唤起自身坚韧的毅力与坚强的意志来克服一个即将削弱你的效果。重投触发的豁免检定并在检定上获得+2环境加值,你必须接受第二次的结果。
飞身甩枪 Leap and Fire 专长8
枪客 先决条件 滑垒得分!
你身手敏捷,即使在倒向地面的瞬间依然可以完成一次射击。当你使用滑垒上分!反应动作时,在你跳跃的任意一点上可以使用一把已装填的火器或弩进行一次远程打击(strike)攻击触发这个反应动作的目标。
枪烟落幕 Smoke Curtain [AA] 专长8
枪客 需求 你正持用一把已装填的火器并且携带或持用一剂黑火药
你在装填火器时额外装填了一剂黑火药。导致它喷射出一团烟雾。你使用你的火器进行攻击并在以你为中心的20尺弥漫区域制造烟雾。在区域内的生物因烟雾获得隐蔽(concealed),区域外的生物也因烟雾对区域内的生物隐蔽(concealed)。烟雾持续到你的下个回合开始。 如果本次打击大失败,你的武器哑火。
折翎爆突 Stab and Blast [A] 专长8
绝技 枪客 需求 你正持用一把带有刺刀或加固枪托的火器,突火矛或者组合武器
你在极近距离扣动扳机前,先用武器的近战部位切割或者猛击你的对手。使用需求中的武器进行一次近战打击(strike),如果此次打击成功,你可以立即对相同目标进行一次远程打击(strike)并且攻击骰获得+2环境加值。在计算多重攻击减值时算作两次攻击,但这一减值直到你完成两次攻击之前都不会增加。
10级
制控射击 Called Shot [AA] 专长10
绝技 枪客 你瞄准敌人身体构造的某个特定部位尝试阻碍他的行动,宣告目标生理构造的一部分并且进行一次远程武器打击(strike),如果你命中并造成伤害,目标会根据你选择的构造获得以下列出的效果。如果目标拥有比较奇特的生理构造GM可以将下述效果作为参考——譬如,如果该生物使用触手攻击可以将触手视为“手”。
- 手部:目标获得力竭2直到你的下一个回合结束,如果打击大成功还会获得力竭1持续1分钟。
- 头部:目标获得呆滞2直到你的下一个回合结束,如果打击大成功还会获得呆滞1持续1分钟。
- 腿部:目标的速度获得-10尺状态减值直到你的下一个回合结束,如果打击大成功,目标还会获得速度-5尺状态减值持续1分钟。
- 翅膀:如果目标正用它的翅膀飞行,它会立刻下坠20尺,如果打击大成功则下降40尺。这个下降的过程是渐进的,如果目标撞击地面也不会受到坠落伤害。
偏斜射击 Deflecting Shot [R] 专长10
枪客 触发 一名在你火器或弩的第一射程增量内的友方即将被一次攻击命中,并且你可以看见攻击者。 需求 你正持用一把已装填的火器或弩
你随时准备着一次快速的射击来偏斜敌方的攻击或分散他们的注意力使他们的攻击失手。这个盟友的AC在对抗触发的攻击上获得+2环境加值。触发这个反应动作在攻击骰的结果已经公布之后,因此你可以知道+2AC环境加值是否可以改变这次攻击的结果
穿透火力 Penetrating Fire [AA] 专长10
枪客 需求 你正持用一把已装填的火器或弩
你的子弹打穿一个敌人然后命中另一个。选择两个目标,其中一个在对抗你的远程攻击时可以给另一个提供弱效掩蔽(lesser cover)。使用需求中的武器进行一次远程打击同时对抗这两个目标。这次打击会忽略所有邻接目标提供给他人的弱效掩蔽。你只投掷一次伤害骰,并将其应用在所有你命中的目标上。穿透火力在计算多重攻击减值时视作进行过2次攻击。
珍奇弹药 Precious Munitions 专长10
枪客 先决条件 弹药工匠
你把在旅途中收集到的稀有材料碎片混合进你的定制子弹来为你的弹药临时添加这些材质属性。 你可以使用进阶炼金术来制造标准纯度的精金,寒铁或银质弹药,消耗一剂灌注试剂制造一发这种弹药,在15级时,你可以制造高纯度的精金,寒铁,银质弹药。
回旋强袭 Rebound Assault [AA] 专长10
枪客 需求 你一只手正持用一把已装填的火器或已装填的弩,另一只手持用一把钝击或挥砍近战武器
你向一名敌人投出你的近战武器,然后用子弹向这把武器的柄开火,使其能造成额外伤害并弹回你的手中。使用近战武器进行一次投掷远程打击(strike),然后使用你的火器进行一次远程打击(strike)。这两次打击都使用相同的多次攻击减值。如果你的近战武器并没有【投掷】特性,那么它在进回旋强袭的时候视作拥有【投掷10尺】特性。 如果两次攻击检定都成功了,子弹会命中你投出去的近战武器而非你的目标,增加单次攻击的力度。你将两次打击的伤害相加,使用投掷出去的近战武器的伤害种类,并增加额外1d6精准伤害。冲击力还会使近战武器返回你的手中。 如果有两次攻击检定都成功以外的任何状况,分别计算单次成功打击的伤害。当然,投掷的近战武器就不会返回你手中,而会如同普通的投掷武器一样留在打击目标的方格中。
修正射击 Redirecting Shot [R] 专长10
幸运 枪客 触发 你的一个友方在使用投掷武器或弹药进行远程打击失败时。该友方必须自愿接受你的援助,你必须能看见攻击者,攻击的目标必须在你的火器或弩的第一个射程增量内 需求 你正持用一把已装填的火器或弩
看到你友方的攻击即将偏离时,你使用武器射击来修正它的目标。使用你的火器开火并掷一次D20,你的友方使用这颗D20的结果取代他自己的,并且这次攻击忽略目标获得的弱效掩蔽和标准掩蔽带来的好处。
诡计射击 Trick Shot [AA] 专长10
枪客 需求 你正持用一把已装填的火器或弩
你并非射击你的敌人,而是射击一个附近的物体。使用你的火器进行一次打击(Strike),对抗AC等同于你等级对应的简单DC(标准难度-2),如果成功,取代命中你的敌人,你的攻击命中的是敌人背后或身边的某个目标,制造了如下效果中的一个。 GM可以决定是否采用不同的AC来符合描述,或者某种特定效果不可能出现,例如在战场上没有爆炸物的时候不能使用爆炸酒桶。GM决定这些情况的时候,必须在你花费动作使用诡计射击之前就告知你,因为你经过训练的双眼非常容易就能判别物品是否易燃易爆。
- 打飞物品 你的攻击将一个未固定的,负载不超过2B的物品击飞,使其向你所选择的方向移动至多10尺。例如你可以一枪把一个巫师的水晶球从桌上打飞。
- 爆炸酒桶 你的攻击命中了一桶昂贵的朗姆酒,一瓶挥发性的炼金术液体,一个从地下冒出来的恶魔般的脓疮或者其他什么爆炸性的物体。物体会发生爆炸,20尺爆发范围内的所有生物都会受到6d6伤害,并进行基础反射豁免对抗你的职业DC。爆炸的伤害种类由GM根据你打爆的爆炸物类型决定。在10级之后,你每提升2级,该能力造成的伤害增加1d6。
双发击倒 Twin Shot Knockdown [AA] 专长10
枪客 需求 你每一只手都持握一把已装填的火器或弩
你瞄准敌人最容易失衡的生理构造部位开火。使用需求中的武器每把各一次,对同一个目标进行2次打击(strike)。如果两次打击都成功,则目标进入倒地状态。
12级
觅血追凶 Blood in the Air [A] 专长12
专注 枪客 需求 在1分钟内你使用远程武器伤害过的一个敌人对你隐蔽(concealed)或藏匿(hidden)
一旦你锁定了一个目标,就没有什么可以阻碍你的准心。进行一次远程打击(strike)对抗需求中的目标。这次打击忽略目标的隐蔽状态并且将藏匿状态的纯骰检定DC从11降至5。
神枪锐视 Deadeye [A] 专长12
专注 枪客 你发散了自己的视线,关注物体最微小的移动,草木树叶的倒伏以及其他一些潜藏着的东西即将出现的征兆,使得你能够有能力定位到隐形的生物。在你的下一轮开始前,你可以看见因空气的流动勾画出轮廓,地面轻微的凹陷,或者另一种说法是会被不够锐利的双眼会忽略的隐形生物或物体,使得它们仅仅对你隐蔽(concealed)
无血不休 Flesh Wound [A] 专长12
枪客 即使你的射击无法稳定利索,你依然开火并且确信它能造成一些伤害。进行一次远程打击(strike),它获得以下失败效应(只要不是一次大失败): 失败 尽管你的攻击失手了,它仍然造成了一个武器骰加上来自你武器专精的伤害。它使用你武器正常的伤害骰和伤害类型。这次攻击不会附加任何其他来源或能力的额外伤害。
跳弹射击 Ricochet Shot [A] 专长12
专注 枪客 你开枪射击一名对手附近的平面,从一个意想不到的角度弹射攻击它。在决定一个目标是否对你的火器或弩的远程攻击中有掩蔽(cover)时,你可以选择一个在你武器第一射程增量内的固体平面来弹转你的射击。如果你这么做,作为替代你可以使用弹转的点来判断目标的掩蔽条件。
弹片射击 Shattering Shot [A] 专长12
枪客 需求 你正持用一把已装填的火器或已装填的弩并且携带或持握一个炼金炸弹
你将一枚炼金炸弹抛向空中并用你的枪在它落下前射击,使一大片区域内如下雨般降下毁灭的弹片,如果有必要,你可以改变武器持握并使用交互动作掏出炸弹。你将炸弹投掷到你火器第一个射程增量内一个方格的一角,然后用的火器开火。在15尺爆发范围内的所有生物如常受到炸弹的伤害并用基础反射豁免对抗你的职业DC。它们不会受到正常炸弹的溅射伤害与持续伤害。
射手迷彩 Shooter's Camouflage 专长12
枪客 先决条件 在隐秘(stealth)上拥有大师熟练
你专精于隐藏在某种特定种类的环境中,使你可以在射击之后从敌人视野中消失。选择自然或城市地形。在你选择的地形中,你可以在没有掩蔽(cover)或隐蔽(concealed)的状态下进行躲藏(hide)和潜行(Sneak)。
矢志不移 Unshakable Grit 专长12
枪客 先决条件 枪客勇毅
在经历了诸多之后,即便有分歧也会只让你更加坚定,你拥有一种令人难以理解的固执。如果你因枪客勇毅重投豁免并且成功,作为替代你获得大成功;如果大失败,作为替代你获得失败。
14级
截锋轰杀 Blast Tackle [AA] 专长14
枪客 先决条件 突击手之道 需求 你正持用一把双手弩或拥有反冲或散射特征的火器
你飞身扑向敌人,在开枪爆射之前先松开武器把它拉向你。尝试擒抱;如果你正双手持用你的武器你可以松开一只手来这么做。如果你的擒抱成功,你可以立即用需求中的武器打击(strike)被擒抱的目标,即使是双手武器你也可以用一只手持用。这次打击造成额外3d6的精准伤害。 只要该生物仍被擒抱或束缚,你可以以一只手装填武器并打击那个目标。
你~过来啊! Come at me! 专长14
枪客 先决条件 短抢手的挑战
你是一个传奇决斗者,随时欢迎所有挑战者,这使你即使在挑战中也可以继续挑战许多个敌人。同一时间内你的短抢手挑战的目标人数没有上限。
迅雷战舞 Dance of Thunder [AAA] 专长14
专注 枪客 频率 每分钟1次 需求 你持用一把已装填的火器或弩并且没有陷入疲乏(fatigued )
你的脚步附和着黑火药爆炸那如同雷鸣般的回响,如同在与死亡共舞。按你选择的顺序进行以下三个动作:快步(step);对你火器第一射程增量内的一个目标进行打击(strike);进行交互动作装填。如果你尝试一次打击并且成功,你可以按你选择的顺序重复上述三个动作。如果你在第二套动作中尝试打击(strike)并成功,你可以最后一次按你选择的顺序重复上述三个动作。 在使用迅雷战舞后你获得疲乏(fatigued ),持续1分钟。
震扰胧影 Disruptive Blur 专长14
枪客 你利用枪械发出的震耳的响声或者弩枪令人分神的射击来短暂地转移别人的注意力,让你可以毫无威胁地穿梭战场。当你用火器或弩进行一次打击后,你在剩余回合里不会因为移动触发任何生物的反应动作。
爆头射击 Headshot [AA] 专长14
专注 枪客 先决条件 狙击手之道 需求 你正持用一把已装填的火器或弩
你尝试用最完美的一枪来终结你的目标,使用弩或者火器进行一次打击,如果你在1分钟内用同一把武器对目标造成过伤害,并且你的攻击骰获得大成功,目标需要通过一次成功的强韧豁免来对抗你的职业DC否则立刻死亡,这是一个死亡和无力化效果。仍然存活的生物会免疫该技能1天,没有头的生物(比如杜拉罕或泥怪)会免疫这个能力,以及如果生物有复数个头颅(比如双头食人魔)可能会在头部毁坏后存活。
观止花招 Showstopper 专长14
枪客 先决条件 手枪花招,在欺骗(deception)上获得大师熟练
你回转武器聚焦所有人的注意,令他们很难移开自己的目光。当你使用手枪花招进行虚招(feint)时,你可以指定在你武器第一射程增量内的所有可以感知并且看到你的敌人,你进行一次欺骗(deception)检定对抗每一个目标的察觉DC。
双武连击 Two-weapon Fusillade [A] 专长14
绝技 枪客 需求 你正持用两把武器,每把在不同的手中,至少其中一把必须为已装填的火器或弩
你使用手上的两把武器连轰带打。进行2次打击(strike),每次使用不同的武器。
16级
夺命凶弹 Fatal Bullet 专长16
枪客 你尤其擅长打击敌人最脆弱的部位,当你使用一把拥有夺命特征的火器在一次攻击中大成功,你在翻倍武器伤害之后额外造成一个伤害骰,伤害骰大小和伤害类型取决于武器的夺命特征。例如,在一把夺命d12的武器打击获得大成功之后,你在翻倍伤害之后额外加上1d12的伤害。
一触即发 Hair Trigger 专长16
枪客 先决条件 你的初始炫技允许你在进行先攻检定时使用交互动作拔出一把武器
没有人可以比你扣动扳机的反应更为迅速。当使用初始炫技能力时,取代掏出一把武器,你可以用你已经持用的一把火器或弩进行一次打击(Strike)。如果这次打击命中,目标直到你在本次遭遇中的第一回合结束为止都处于措手不及(flat-footed)状态。 特殊 如果你的初始炫技允许你拔出多于一把武器,这一专长会允许你将其中一次拔出武器的交互动作变为打击,而另一个动作则为掏出武器。你不能使用本专长将两次掏出武器的交互动作都变为打击,但你可以掏出一把已装填的火器或弩,随后用另一个交互动作立即进行射击。
现世报应 Instant Return [R] 专长16
枪客 触发 一名敌人在一次对你的远程攻击中失手,并且他使用适合你的武器的弹药(比如一颗子弹而你用的是火器) 需求 你持用一把未装填的火器或弩
随着一个流畅的手势,你从空气中截住了一枚弹药,将它装填进了你的武器,反用它来射击攻击者。进行一次交互动作装填你的武器,然后使用需求中的武器对抗触发中的对手进行一打击(strike)。因为你使用的是敌人的弹药,这次打击会应用一切该弹药拥有的特殊效果(譬如,如果那是一枚爆炸弹,它将会在你的打击命中后爆炸)。
跳弹大师 Ricochet Master 专长16
枪客 先决条件 跳弹射击
你对角度的判断很有眼光并且可以从别人无法相信的角度射击。当你使用跳弹射击时,取代在固体平面弹射一次,进而在你武器的第一增量射程里弹射最多2块固体平面。除此之外,当你在本次遭遇中对一个生物第一次使用跳弹射击攻击时,他会视为措手不及(flat-footed)。
18级
终局射击 Final Shot [AAA] 专长18
枪客 需求 你正持用一把未装填的火器
你将三倍量的黑火药填满你的武器来进行一次高风险且失准的毁灭打击。进行交互动作装填,花费三倍于通常的黑火药或弹药,然后用武器对第一射程增量内的一个生物进行打击(strike),如果本次攻击成功,则用大成功代替,如果本次攻击失败,该武器哑火。不管你的掷骰结果如何,在本次打击之后直到你的下个回合开始你陷入措手不及(flat-footed)并且获得震慑1。
穿心重击 Piercing Critical 专长18
枪客 你使用偏好武器的攻击尤其容易造成巨大的创伤。当你使用一把拥有传奇熟练度的火器或弩进行打击时,你在攻击骰掷出19时如果它的结果是成功,则会变为大成功。
无瑕射击 Unerring Shot 专长18
枪客 你的感官非常能适应气流最细微的变化,使你可以用子弹精准地命中任何在你武器距离内的目标。当你使用你具有大师或更高熟练度的任何远程武器攻击时,你忽略射程增量带来的命中减值(武器的最大射程仍不变)。此外,如果你的目标在你使用上述武器进行攻击对抗时具有掩蔽状态,那他在弱效掩蔽(Lesser Cover)时不会拥有AC加值,在拥有标准掩蔽(Standard Cover)时视为只有弱效掩蔽,在具有强效掩蔽(Greater Cover)时视为只有标准掩蔽。
追星揽月 Reach for the Stars 专长18
枪客 先决条件 黑火药助推
只要你有足够的黑火药,一切皆有可能(美俚)。当你使用黑火药助推时你可以花费额外的黑火药或弹药来把你推的更远。你额外花费的每一剂黑火药或者射击弹药都会让你在跳跃时额外获得10尺的高度或距离加值,最多5次(+50尺状态加值)。你必须携带至少一剂黑火药或者一枚弹药,或者将他们拿在手里,然后为了加速引爆它们。 你可以选择在跳跃途中任意一点引爆加速,每次都会允许你改变跳跃的方向。然后你必须沿直线移动直到你再次加速或结束你的跳跃。
20级
万全就绪 Perfect Readiness 专长20
枪客 你随时准备以一种超越自身意识的本能速度和肌肉记忆来战斗 。你获得常时迅捷(quickened)。你只能使用这个额外动作进行快步(step)或进行交互动作装填。
跳弹传奇 Ricochet Legend 专长20
枪客 先决条件 跳弹大师
你与目标之间的障碍物越多,你的射击就越致命,因为你的跳弹会弹过复数平面后击中它们。当你使用跳弹射击时,你的射击可以在你武器的第三射程增量内的任意块固体平面间弹跳,并且目标不能从全掩蔽之外的任何掩蔽中获益。 除此之外,当一个生物在本次遭遇中第一次被你跳弹射击攻击时,他必须通过一次意志豁免对抗你的职业DC。如果它失败了,他获得震慑2并且无从得知你的方位。
枪客反射 Gunslinger Reflexes 专长20
枪客 发生意外情况的时候你有天赋异禀的反应速度。在每个敌人的回合开始时,你获得一个额外的反应动作,你只能在那个回合以这个动作来使用枪客反应动作
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枪客 Gunslinger
你喜欢出尽风头的武器一如你喜欢出尽风头一般。
兼职枪客的角色们
枪客极其适合希望拥有一把强力远距离武器的灵活角色,特别是那些已具备能力让第一击分量十足的游侠(ranger)和游荡者(rogue)。具备克敌机先(true strike)的施法者可能钟情于具备夺命(fatal)属性的火器以及枪客那些用于支援他们盟友的提升能力。
枪客入门 Gunslinger Dedication 专长2
【罕见】【变体】【入门】【兼职】(multiclass)
先决条件 敏捷 14(Dexterity 14)
你在简易弩、军用弩、简易火器、军用火器(simple and martial crossbow and simple and martial firearms)获得受训(trained)。你在枪客职业DC(gunslinger class DC)上获得受训。
选择一条枪客之道(gunslinger way)。你在相关道途技能(your way's associated skill)上受训。如果你已经在其技能上受训,你可以任选一个技能受训。你不会获得你所选枪客之道的任何其他能力。
特殊 直至选取另外2个枪客变体专长之前,你无法再选择任何其他入门专长(dedication feat)。
基础射击 Basic Shooting 专长4
【变体】
先决条件 枪客入门(gunslinger dedication)
你获得一个你所选的1级或2级枪客专长。
进阶射击 Advanced Shooting 专长6
【变体】
先决条件 基础射击(basic shooting)
你获得一个枪客专长。为了满足其先决条件,你的枪客等级视为你等级的一半。
特殊 你可以多次选择本专长。每次选择,你获得另外一个枪客专长。
枪客备战 Slinger's Readiness 专长6
【变体】
先决条件 枪客入门
你学会了一种在战斗中争夺领地的枪客技巧。你获得在枪客入门时所选枪客之道的初始炫技(initial deed)。
实战装填 Practiced Reloads 专长10
【变体】
先决条件 枪客入门
你掌握了只有最精通火药的专家们才会在实战中使用的装填弹药技术和方法。你获得在枪客入门时所选枪客之道的枪客装填(slinger's reload)。
鹰眼 Eagle Eye 专长12
【变体】
先决条件 枪客入门,察觉(Perception)上专家级熟练度
在弩和火器的使用过程中,你得以锐化你对细节的注意力。你在察觉上获得大师级熟练度。
火器专家 Firearm Expert 专长12
【变体】
先决条件 枪客入门,在任意一种武器或无武装攻击上具有专家级熟练度
你成为你所选武器领域的专家。你在简易弩、军用弩、简易火器和军用火器上的熟练度增加到专家级。
笨哈翻译版本
【G&G】第三章:鎗手 (Gunslinger)
[尚未全篇校对] [尚未放上原文] [目前仅供参考]鎗手全文原文 (https://2e.aonprd.com/Classes.aspx?ID=20)
此篇譯文部分經作者[沉淪]同意後引用槍手(Gunslinger) (http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=128746.msg1138492#msg1138492)
之翻譯,此篇內文已由我(笨哈)進行校對。鎗手(GUNSLINGER)
稀有度:罕見(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=93407;image)
有些人恐懼這類射擊武器,但你卻沉醉在伴隨鎗聲而來,灼燒的氣味、慌亂的踐踏和惡臭的硝煙;或在你的弩矢正中目標前,弓弦釋放的聲響。你隨時準備瞄準敵人,憑藉自身的反射神經、穩定的手和瞭如指掌的武器,在敵人身上開滿洞。
關鍵屬性:敏捷。1級時,你的職業會在敏捷上給你屬性加成。
生命值:8+你的體質調整值。1級與1級後,你能在最大生命值上增加此項數值。
在戰鬥遭遇中你會在遠處開鎗,在敵人還未構成真正威脅前,就解決他們。根據你所選擇的武器,你可能喜歡躲在暗處,在敵人一無所知時展開攻擊、在混戰中灑下鎗林彈雨,或在戰鬥上從容漫遊,等待完美的時機,用一次完美的射擊結束一切。
在社交遭遇中你有雙銳利的眼眸,能夠看得更遠。 你或許不是團隊的支柱,但你的夥伴清楚當你輕輕點頭或焦慮嘟囔,就表示該提高警覺了。
當探索時你會巡視團隊的位置,應對將來的威脅,能協助搜尋暗門和隱藏的通道,時時警惕無預警的危險。
在休整期你能製造子彈或保養武器維持最佳狀態,你或許會尋找趁手的工作,例如當個鐵匠、工程師或地方守衛。你或許會在城市間徘徊,或停留一段時間,享受鎗火之間的沉靜。
你可以是●尋找衝突最激烈的區域,驅使獨特的武器使你名揚天下。
●探索新世界,倚靠千錘百鍊的直覺和致命武器保護自身安全。
●對各式鎗枝彈藥認識廣博,對最新鎗械科技充滿好奇。
其他人覺得你●覺得你既然知道自己的鎗是怎麼回事,那你也一定清楚怎麼解決其他機械問題。
●對你的第一印象就是你弱,覺得你是因為缺乏其他技能所以只能倚賴鎗枝。
●對你時刻保持警惕、堅毅不屈以及精準射擊表示敬意。
起始熟練
1級時,你會獲得下面列出項目的熟練度。所有沒列出來的你都未受訓,除非你用其他方式獲得了更高的熟練度。
察覺
察覺有專家熟練度
豁免
強韌有專家熟練度
反射有專家熟練度
意志有受訓熟練度
技能
依據你的鎗手道途在至少一種技能上受訓。
在3+你智力調整值的額外技能上受訓。
攻擊
簡易火器和弩有專家熟練度
軍用火器和弩有專家熟練度
進階火器和弩有受訓熟練度
簡易武器有受訓熟練度
軍用武器有受訓熟練度
非武裝攻擊有受訓熟練度
防禦
輕甲有受訓熟練度
中甲有受訓熟練度
在非武裝防禦上有受訓熟練度。
職業DC
鎗手職業DC有受訓熟練度。
表格3-1:鎗手成長表
鎗手等級 | 職業特性 |
1 | 族裔與背景、起始熟練、鎗手道途、初始勇毅、鎗手專長、專擅此道 |
2 | 鎗手專長、技能專長 |
3 | 通用專長、技能提升、頑強 |
4 | 鎗手專長、技能專長 |
5 | 屬性加成、族裔專長、鎗手武器精通、技能提升 |
6 | 鎗手專長、技能專長 |
7 | 通用專長、技能提升、警戒感知、武器專精 |
8 | 鎗手專長、技能專長 |
9 | 進階勇毅、族裔專長、槍手專業訓練、技能提升 |
10 | 屬性加成、鎗手專長、技能專長 |
11 | 反射閃避、通用專長、技能提升 |
12 | 鎗手專長、技能專長 |
13 | 族裔專長、槍法如神、中甲專業訓練、技能提升 |
14 | 鎗手專長、技能專長 |
15 | 屬性加成、通用專長、高等勇毅、高等武器專精、技能增強 |
16 | 鎗手專長、技能專長 |
17 | 族裔專長、鋼鐵之軀、射手極境、技能提升 |
18 | 鎗手專長、技能專長 |
19 | 通用專長、超絕感知、中甲大師訓練、技能提升 |
20 | 屬性加成、鎗手專長、技能專長 |
職業特性
作為鎗手,你會獲得這些能力。因為等級提升可獲得的能力,其獲得等級列在能力名稱旁。
族裔與背景除了職業在1級給你的能力外,你還會從自己選擇的族裔與背景中獲益。
起始熟練1級時,你會獲得一些反應你基礎訓練的熟練。這些熟練已列在本職業開始處。
鎗手道途所有鎗手都有自己的道途,所謂「道途」融合了哲學和戰鬥風格,決定他們如何作戰和熟悉什麼武器。 1級時,你的道途會給你初始勇毅,一種被稱為「鎗手裝填技」的獨特裝填動作,以及特定技能的熟練度。 你還會在後續等級獲得進階和高等勇毅,以及道途限定的專長。
本書的鎗手道途如下:
漫遊道途:你在戰場中處四處遊蕩,徘徊其中就和回家一樣。
短鎗道途:你握著手槍,小心翼翼與敵人保持十步外的距離。
狙擊道途:你從遠處的掩蔽發動攻勢,有條不紊的射擊。
先鋒道途:你的戰鬥風格狂暴野蠻,善使重武器和爆炸攻擊。
鎗手專長
你在1級與之後的每個偶數等級獲得一個槍手職業專長。
專擅此道
你尤其精於使用槍械與弩,這讓你在使用它們時更加熟練,並能夠造成更多的傷害。你在使用火器與弩的時候,于傷害檢定上獲得+1環境加值。
不過,對於火器跟弩的極度專註,使得你在使用其他武器時無法達到同樣的水平。即便你獲得的能力能夠將一或多種武器的熟練提升至等同你最高的武器熟練(舉例來說,許多族裔都會有的“武器專精(weapon expertise)”專長)武器,你在無武裝攻擊以及火器和弩以外的武器上的熟練等級仍不得高於受訓。若你有“槍手武器精通(gunslinger weapon mastery)”特性,此限制放寬至專家,且若你有“槍法如神(gunslinging legend)”,限制放寬至大師。
技能專長(Skill Feats) 2級在2級和之後的每個偶數等級時,你都會獲得一個技能專長。你在對應的技能上必須達到受訓或更高的熟練度才能選擇技能專長。
通用專長(General Feats) 3級在3級和之後的每4級時,你都會獲得一個通用專長。
技能提升(Skill Increases) 3級在3級與之後的每2級時,你都會獲得一個技能提升。你可以利用該技能提升將一個你未受訓的技能熟練等級提升至受訓,或者將一個你早已受訓的技能熟練等級提升至專家。
7級時,你能夠以此法將一個你早已是專家熟練等級的技能提升至大師。15級時,你能夠以此法將一個你早已是大師熟練等級的技能提升至傳奇。
頑強 3級你不喜歡別人對你指手畫腳,也不會輕言放棄。你在意志豁免上的熟練等級提升至專家。當你進行意志豁免去對抗一個會讓你陷入受控(controlled)狀態的效果卻失敗(但並未大失敗)時,你可以在你下一回合開始時進行第二次豁免檢定來對抗該效果。 若第二次豁免檢定成功,該受控狀態結束,不過其他效果會繼續存在。通常來說,在第二次豁免中失敗之後,你便不能在後續回合中進行第三次豁免檢定。
族裔專長(Ancestry Feats) 5級除了你起始時獲得的族裔專長之外,你在5級與之後的每4級時都會獲得一個族裔專長。
屬性加成 5級在5級與之後的每5級時,你都會在四個不同的屬性值上獲得加成。你能夠這些屬性加成將屬性值提升至18以上。加成某個屬性時,若它已為18或更高,則增加1點,若起始時低於18,則增加2點。
槍手武器精通 5級如何發揮你的專屬武器你熟稔於心。你在簡單與軍用火器、弩上的熟練等級提升至大師,在進階火器與弩上則提升至專家。你在簡單武器、軍用武器與無武裝攻擊的熟練等級上提升至專家。你能夠使用火器與弩的重擊專精效果。
警戒感知 7級你的冒險生涯磨練出你那敏銳的感知,以及對於細節的注意。你在察覺上的熟練等級提升至大師。
武器專精 7級你學到如何運用自己最為擅長的武器來造成更嚴重的傷勢。當你在武器與無武裝攻擊上的熟練等級達到專家時,你造成2點額外傷害。熟練等級大師時,額外傷害增加至3點,傳奇時增加至4點。
進階勇毅 9級 你從所選道途學會了一門威力強大的新技術。你獲得1級時所選槍手道途的進階勇毅能力。
槍手專業訓練 9級你的射術如羚羊掛角,敵人難以預判或抵抗。槍手職業DC上的熟練等級提升至專家。
反射閃避 11級你學會如何透過快速移動來避開爆炸、龍息或者更要命的玩意。你在反射豁免上的熟練等級提升至大師。當你在反射豁免上投出成功時,改為獲得大成功。
槍法如神 13級在使用火器和弩你學會獨樹一幟的技術,令你如身使臂,如臂使指。你在簡單與軍用火器、弩上的熟練等級提升至傳奇,在進階火器與弩上則提升至大師。你在簡單武器、軍用武器與無武裝攻擊的熟練等級上提升至專家。
關鍵詞彙
你會在多項鎗手能力中看到下列詞彙:
絕技:擁有該特徵的動作是極特殊的技術,需要大量的訓練才能經常展現。你每回合只能使用1個擁有絕技特徵的動作。
啞火:火器如果保養不當或遭受異常勞損,就會啞火。如果你沒有先清鎗,又想用一把至少一天前曾經開過火的火器再開火,那你在骰攻擊骰前,請先骰一次DC5的純骰檢定。如果此檢定失敗,武器會啞火堵塞。攻擊會自動大失敗,並且如果你想重新裝彈開火,你必須花一個交互動作清堵塞。如果你花至少一小時清鎗,那直到明天前你都不用骰啞火,除非有能力特別說要。你在這一小時間可以同時清很多把鎗,GM能定奪數量上限(通常不超過5把)。
有些能力的效果會造成武器啞火。如果這個啞火是因為攻擊的結果導致(例如有個動作是因為攻擊失敗導致啞火),那會追溯導致這攻擊變成大失敗。
中甲專業訓練 13級你學到如何更好地保護自己不受攻擊所害。你在輕甲、中甲與無甲防禦上的熟練等級提升至專家。
高等勇毅 15級你在所選道途上可說是登峰造極。你獲得1級時所選槍手道途的高等勇毅能力。
高等武器專精 15級你從武器專精處獲得的額外傷害加值,在武器與無武裝攻擊上的熟練等級達到專家時增加為4點。熟練等級大師時增加至6點,傳奇時增加至8點。
鋼鐵之軀 17級你的身體已經習慣物理危害以及抵抗病痛。你在強韌豁免檢定上的熟練等級提升至大師。當你在強韌豁免上投出成功時,改為獲得大成功。
射手極境 17級你能夠做出在他人眼中不可思議的射擊動作。你在鎗手職業DC上的熟練等級提升至大師。當你使用你熟練等級為大師或更高的遠程武器時,你可以忽略在該武器第二與第三射程增量內進行攻擊時的減值。
超絕感知 19級你能注意到大部分人沒法發現的東西。你在察覺上的熟練等級提升至傳奇。
中甲大師訓練 19級你運用輕甲或中甲的能力更進一步提升,讓你能夠更好地躲避攻擊或用其承受攻擊。你在輕甲、中甲與無甲防禦上的熟練等級提升至大師。
鎗手道途
你習得一種特定的戰鬥風格,即“道途”。你的鎗道會給予一系列的勇毅、使你能夠選取某些專長、讓你在某些技能上獲得熟練,還有特殊的裝填動作,這些都會形塑和影響到你改變戰局的方式。所有鎗手都可選用下方所描述的道途。
漫遊道途
一把槍、一把近戰武器,伴隨你浪跡天涯。也許你是從鐐銬島(Shackles)海盜那裡學到了槍劍合一的戰鬥方式,從明海(Minkai)那裡掌握手銃與武士刀並持的技巧,或者在頓加堡(Dongun Hold)習練過操使短柄斧與氏族手槍(clan pistol)的戰技。總之,你靠著自己的巧妙身法,以及對武器的靈活運用來贏得戰鬥。
槍手裝填技:填彈擊
起始勇毅:突入戰場;進階:打完收工;高等:漫遊天下
道途技能:特技
鎗手裝填技
填彈擊 [A]
鎗手
需求:你其中一隻手正持用着一把火器或弩,另一隻手則持用一把單手近戰武器或空手。
你進行一次近戰打擊,然後順勢重新裝填你的槍械。用你的單手近戰武器打擊觸及內的一名敵人(若你另一隻手是空着的,那麼進行一次無武裝攻擊),接着互動進行重新裝填。你以這種方式重新裝填時無須一隻空手。
起始勇毅
突入戰場 [F]
鎗手
觸發:你投擲先攻。
你知道麻煩無所不在,所以你的手永遠都會擺在槍袋附近。你可以用互動抽出一把單手遠程武器,接着互動抽出一把單手近戰武器。作為你第一個回合的頭一個動作,你能夠用自由動作朝一名你能察覺到的敵人行走。如果你無法察覺到任何敵人,或者在更靠近其中一名敵人的位置結束移動,你就不能進行此次行走。
進階勇毅 9級
打完收工 [A]
鎗手
需求:你上一個動作是用其中一隻手持握火器或弩進行打擊且失敗了(但沒有大失敗),而你的另一隻手持用一把近戰武器或者空手。
你最後一下攻擊失手了,但也讓你有再次出手的機會。用你的另一隻手進行一次打擊,使用單手近戰武器或無武裝攻擊。
此次打擊使用與上一個行動中失敗的該次打擊使用相同的多次攻擊減值。然後如常增加你的多次攻擊減值。
高等勇毅 15級
漫遊天下 [AAA]
鎗手
你飄逸的身姿橫跨戰場,沿路將敵人一一擊倒。你行走一次,然後你可以在移動過程中的任何一點上進行最多三次打擊。每次攻擊都必須以不同的敵人為目標,而且必須以單手火器、弩、近戰武器或無武裝攻擊做出。每次攻擊都會算入你的多次攻擊減值中,但直到你進行全部三次攻擊之前,多次攻擊減值都不會增加。你的移動不會觸發反應動作。
短槍道途
無論你是專業的決鬥者還是耍槍的藝人,你靈活的步伐與更勝一籌的雙手似乎從來不會辜負你,而你的嘴上功夫也同樣厲害,能刺的敵人遍體鱗傷。你可能會空著一隻手,也可能會培養自己左右互搏、雙武並用的功夫。但無論如何,你都會待在敵人附近,但同時又留下足夠安全開火的距離,好讓你那非凡的反射速度能夠大發神威。
槍手裝填:話術裝填
起始勇毅:決鬥步法;進階:短槍交擊;高等勇毅:冷厲威脅
道途技能:從欺騙或威嚇中擇一
鎗手裝填技
話術裝填 [A]
鎗手
你妙語如珠或字字鏗鏘,把敵人的注意力你的雙手上帶開,好讓你能趁機填彈。互動進行重新裝填,接着進行欺騙檢定來分散注意(Create a Diversion),或進行威嚇檢定來挫敗士氣(Demoralize)。
起始勇毅
決鬥步法 [F]
鎗手
觸發:你投擲先攻。
你的危機應對能力快速閃電,讓你搶佔先機。你在先攻骰上獲得+2環境加值,並且你能用交互(Interact)抽出一件單手火器或單手弩。作為你第一回合的第一個動作,你能以一個自由動作進行最遠10尺的快步(Step)。
進階勇毅 9級
短槍交擊 [R]
鎗手
需求:你持用着一把單手火器或單手弩。
觸發:在你持用的單手火器或單手弩第一射程增距內的一個敵人,對你進行一次攻擊骰卻大失敗。
你對敵人的失敗報以回擊。對導致觸發的敵人,使用你持用的單手火器或單手弩進行一次打擊。
高等勇毅 15級
冷厲威脅 [AA]
聽覺 情感 恐懼 鎗手 心靈 語言
需求:你戴著或持用着一把清楚可見的單手火器或單手弩。
你恐嚇室內的人如果不快照你說的做,就會迎來悲慘的命運,藉此淨空室內。常是一次欺騙或威嚇檢定,對抗30呎內除盟友外每位生物的意志DC。無論成敗,目標都會暫時免疫你的冷厲威脅能力10分鐘。
舉例來說,如果你嘗試一次欺騙檢定,你可以騙他們說你有多猛,或有一大票兄弟正準備過來助陣。如果你嘗試一次威嚇檢定,你可以說你保證房間內的大家臨終前看到的會是你。
大成功:目標生物變得驚懼3。如果目標等級比你低,他還會逃走(fleeing)1輪。
成功:目標生物變得驚懼2。
狙擊道途
你的射擊風格仰賴極度的精準以及首發射擊的完美位置。你會保持隱密或拉開距離,在遠離衝突的情況下帶給你的敵人無形的死亡。
鎗手裝填技:掩護裝填
初始勇毅:百發百中;進階:致命射擊;高等:無定射擊
道途技能:隱秘
鎗手裝填技
掩護裝填 [A]
鎗手
你一邊往安全處躲或極力壓縮自我身形,一邊為了下次攻擊而裝填。無論是尋找掩蔽(Take Cover)或是嘗試躲藏(Hide),然後交互裝填。一般來說,你必須滿足尋找掩蔽或躲藏的前提;你必須倒地、從掩蔽獲得好處,或在某個能讓你尋找掩蔽的地形附近,並且你必須從掩蔽中獲得好處,或在想要躲避的生物感知中隱蔽(concealed)。
交互裝填
每個鎗手道途給的鎗手裝填凳坐和各種專長,能給予交互裝填一件武器的能力。這類能力應足以為需要一個交互動作裝填的武器進行裝填,但一件至少需要兩個交互動作裝填的武器,這類能力只能提供兩個交互動作中的一個。一般來說,你可以單獨提供剩下的交互動作。
起始勇毅
百發百中 [F]
鎗手
觸發:你用隱秘骰先攻。
你的首發射擊極度致命。交互拔出一件火器或弩。在你第一回合,你用此武器進行的首次打擊額外造成1d6點精準傷害。這精準傷害在9級變成2d6,15級變成3d6。
進階勇毅 9級
致命射擊 [AA]
鎗手
你對一名漫不經心的敵人謹慎射擊,貫穿他的重要動脈或器官。進行一次遠程打擊,如果目標措手不及,此打擊額外造成一顆武器骰的傷害,並且敵人會受到從你百發百中能力所造成的精準傷害相同的持續流血傷害。
高等勇毅 15級
無定射擊 [A]
絕技 鎗手
進行一次火器或弩的打擊。如果你對目標來說是無蹤(undetected)或藏匿(hidden),此打擊額外增加從百發百中能力帶來的額外精準傷害;如果你的打擊已經獲得該額外傷害,效果不會疊加。如果你對其他生物來說是未發現(Unnoticed)或無蹤,那你現在對他們來說是藏匿,因為攻擊來源很清楚。
先鋒道途
你學了源自矮人堡壘工程師獨特的戰鬥風格,使用有寬闊攻擊區域的重型武器將敵人的陣線轟出破口,為你的盟友清出道路,以及保護佔地區域。
鎗手裝填技:暢行無阻
初始勇毅:活動堡壘;進階:迴旋碾壓;高等:破璧者
道途技能:運動
鎗手裝填技
暢行無阻 [A]
鎗手
需求:你正持用一件雙手火器或雙手弩。
你用你的武器清出一些空間,然後快速裝填子彈。你用自己的武器,進行一次運動檢定推撞(Shove)一名位於你觸及範圍內的敵人,然後交互裝彈。這個推撞不需要你有一支空手,同時你可以把武器在攻擊骰的物品加值(如果有)加到運動檢定上。如果你上一個動作是用這個武器進行的遠程打擊,那這次推撞就用和遠程打擊一樣的多重攻擊罰值;這個推撞仍會計入接下來的多重攻擊罰值。
起始勇毅
活動堡壘 [F]
鎗手
觸發:你投擲先攻。
你能用火器或弩擺出防禦姿態,活像著行動塔盾。交互拔出一件火器或弩。接著你用武器擺出防禦姿態,直到你第一回合開始前在AC上獲得+1環境加值,如果所選武器有格擋(parry)特徵,環境加值為+2。
進階勇毅 9級
迴旋碾壓 [AAA]
鎗手
需求:你正持用一件已裝填的火器或已裝填的弩。
你開始瘋狂旋轉,把武器砸向附近的人,開鎗則是為了增加動能。所有鄰接你的生物會受到1d6+你力量調整值的鈍擊傷害,如果你的火器有強擊符文,傷害增加為2d6;如果有高等強擊符文,傷害增加為3d6;如果有上等強擊符文,傷害增加為4d6。這項能力不會應用其他會增加你火器打擊傷害的效果,例如武器專精。受此攻擊影響的生物必須通過基礎反射或免檢定。豁免失敗的生物會筆直被你推離5呎。
高等勇毅 15級
破壁者 [AA]
鎗手
需求:你正持用有反沖(kickback)或散射(scatter)特徵的一件火器,或一件雙手弩。
在上彈射擊之前,夾帶無與倫比的怪力,你朝著目標揮動武器一往無前。選擇跳躍或行走,然後用需求條目的火器或弩對鄰接的目標進行一次打擊。這次打擊額外造成3d8點鈍擊傷害,並忽視目標10點硬度(如果有),或如果目標使用盾牌格擋(Shield Block),那就忽視盾牌的硬度。
打擊完後,你會禁足(immobilized),而需求條目的武器會以防禦姿態安置,給予AC+1環境加值,如果選擇的武器有格擋(parry)特徵那環境加值+2。兩個效果持續到你下一回合開始。如果有力量在你這況下禁足時迫使你移動,那必須通過一次對抗你職業DC,相應的檢定。
mmmqqq翻译版本:
【G&G】第三章:枪手(Gunslinger) 枪手(Gunslinger)
有些人害怕枪弹武器,你却在品味随射击而生的灼热闪光、热情的踢踏和甜腻的烟雾,或者在弩箭击中目标之前,享受弩箭的松弦声。你时刻准备好瞄准敌人,凭借你的反应力,手的稳定以及对武器的熟悉,让你的敌人满身是伤。
扮演枪手
在战斗遭遇中...你在远处使用枪械攻击,追求在他们真正变成威胁前解决他们。根据你选择的武器,你可能偏爱在对手找到你前在隐蔽处攻击,可能在手枪火花闪耀时奔向混战人群,或者毫不费力地在战场上穿梭,等待完美时机,用一枪结束冲突。在社交遭遇...你有一双敏锐的眼睛,能比大多数人看得更远。你可能不是队伍的主角,但同伴知道,当你轻轻点头或担忧嘟囔有什么不对劲时,他们就得提高警惕。在探索中...你负责侦查即将到来的威胁,帮助寻找密门和隐藏通道,随时注意意外危险。在休整期内...你可能会制作弹药或持续清洁和维护复杂武器,你可能会寻找符合你独特才能的工作,如成为铁匠、工程师或当地守卫。你可能会在城镇间流浪,或者停留享受枪战之间的宁静。你可能...寻找战争地区,凭借你独特的武器扬名。
探索新的领域,坚信你磨练出来的感觉和致命的武器能保证你的安全。
表现出对各种类型的枪械和弹药的广泛了解,以及对最新枪械技术的好奇。其他人也许...你既然了解枪,也一定了解如何解决其他机械难题。
第一眼会低估你,认为你是因为缺乏其它技能才依赖枪。
尊重你永远的警惕,不屈的勇气和出色的瞄准。
起始熟练
1级时,你会获得下面数据列出的熟练等级。所有未列出的都是未受训,除非你以其它方式获得了更高熟练等级。
察觉
察觉 专家
豁免
强韧 专家
反射 专家
意志 受训
技能
枪手之路决定的一项或多项技能受训。
在3+智力调整值的额外技能上受训。
攻击
简易火器和简易弩 专家
军用火器和军用弩 专家
进阶火器和进阶弩 受训
简易武器 受训
军用武器 受训
无武装攻击 受训
防御
轻甲 受训
中甲 受训
无甲防御 受训
职业DC
枪手职业DC 受训
关键属性
敏捷
1级时,你的职业为你在敏捷上提供一次属性提升
生命值Hit Points
8+体质调整值
1级以及之后每一级,你增加这么多最大生命值。
职业特性Class Features族裔和背景 ANCESTRY AND BACKGROUND除了职业所给的能力,你还获得所选族裔和背景的好处。
初始熟练 INITIAL PROFICIENCIES 1级时,你获得大量熟练,代表你接受的基本训练。这些熟练写在这职业的开头。
枪手专长 Gunslinger Feats 在1级以及每个偶数等级,你获得一个枪手职业专长。
枪手之路 GUNSLINGER'S WAY 所有枪手都沿着某条特定道路前进,这既是哲学,也是战斗方式,这同时决定他们如何战斗以及选择何种武器。1级起,你的道路给予你特定技能的熟练。你还会在之后的等级获得进阶炫技和高等炫技,同时允许你获得枪手之路限定的专长。
专精一道Singular Expertise 你在枪械和弩的方面特别专业,因此熟练等级更高,并能够造成更多伤害。你在使用火器和弩时,伤害检定获得+1环境加值。 这种对于火器和弩的高度专精让你没法在其它武器上到达同样高度。你无武装攻击、枪械和弩以外武器的熟练等级不能高于受训,即使你获得了提高一种或多种武器到最高武器熟练的能力也不行(例如很多族裔都有的武器专家专长)。如果你有枪手武器精通能力,熟练等级限制提升至专家。如果你有枪战传奇能力,熟练等级限制提升到大师。
技能专长(SKILL FEATS) 2级 2级以及之后每个偶数等级,你获得一个技能专长,你选择技能专长时,相应的技能熟练必须为受训或更高。
通用专长(GENERAL FEATS) 3级 在3级以及之后每4级,你获得一个通用专长
技能提升(SKILL INCREASES) 3级 在3级以及之后每2级,你获得一次技能提升。你能够将一个未受训技能的熟练等级提升到受训,或者将一个受训技能的熟练等级提升至专家。 7级起,你能够将专家技能的熟练等级提升至大师,15级起,你大师技能的熟练等级提升至传奇。
顽固(Stubborn) 3级 你不喜欢被指手画脚,也不会轻易放弃。你意志豁免的熟练等级提升为专家。当你进行意志豁免对抗造成被控制controlled效果时,如果失败但未大失败,你下轮开始时可以再次尝试豁免对抗。豁免成功时,被控制状态结束,但同一来源的其他效果会继续生效。和正常情况一样, 失败后无法在之后几轮进行第三次豁免。
属性提升(Ability Boosts) 5级 在5级以及之后每5级,你提升四项不同属性。你能够将属性提升到18以上。提升已经18或更高的属性意味着只增加1点,而提升低于18的属性则增加两点。
族裔专长(Ancestry Feats) 5级 除你开始获得的族裔专长,你在5级以及之后每4级获得一个族裔专长。
枪手武器精通(Gunslinger Weapon Mastery) 5级你完全通晓使用你独特武器的最佳方法。你在简易和军用火器及简易和军用弩上的熟练等级提升为大师,在进阶火器和进阶弩,简易武器,军用武器和无武装攻击上的熟练等级提升为专家。你能够应用火器和弩的重击专精效果(critical specialization effects)。
警觉感官(Vigilant Senses) 7级 冒险生涯让你你锻炼出敏锐的洞察力,并且让你能注意到细微之处。你的察觉熟练等级提升到大师。
武器专精(Weapon Specialization) 7级 你已知晓如何用所知武器造成更高伤害。你在使用有专家熟练的武器或无武装攻击时造成2点额外伤害。若是大师熟练则额外伤害为3,若是传奇熟练则额外伤害为4。
进阶炫技(Advanced Deed) 9级 你已经学会了所选道路的新强力技术。你获得1级所选道路的进阶炫技能力。
枪手专家训练(Gunslinger Expertise) 9级 你与众不同的射击方式更难以被预测和抵抗。你的枪手职业DC熟练等级提升至专家。
反射闪避(Evasion) 11级 你学会了如何快速回避爆炸,龙息或更糟糕的东西。你在反射豁免上的熟练等级提升到大师。当你的反射豁免检定为成功时,视为大成功。
枪战传奇(Gunslinging Legend) 13级 你学会了火器和弩的独特技术,这让你对枪的使用无人能匹敌。你对于简易和军用火器以及简易和军用弩的熟练提升为传奇,对于进阶火器和进阶弩的熟练提升为大师。此外,你在简易武器,军用武器和无武装攻击上的熟练等级提升为专家。
中甲专家(Medium Armor Expertise) 13级 你学会了如何更好地抵御攻击。你在轻甲、中甲和无甲防御上的熟练等级提升至专家。
高等炫技(Greater Deed) 15级 你已经掌握了你所选道路的顶峰技术。你获得1级所选道路的高等炫技能力。
高等武器专精(Greater Weapon Specialization) 15级 武器专精提供给你的武器及无武装攻击伤害加成在熟练等级为专家时提升至4,等级为大师时为6,等级为传奇时为8。
钢铁之躯(Juggernaut) 17级 你的身体习惯于承受物理伤害和抵抗细菌与疾病。你在强韧豁免上的熟练等级提升至大师。当你在一个强韧豁免检定上取得成功时,视为获得大成功。
枪手极限(Shootist's Edge) 17级 你能进行其他人觉得不可思议的射击。你的铳士职业DC熟练等级提升至大师。当使用一把你有大师或以上熟练程度的远程武器进行攻击时,你可以忽视第二和第三个射程增量带来的攻击减值。
惊人感官(Incredible Senses) 19级 你可以注意到常人几乎无法发现的事物。你在察觉上的熟练等级提升为传奇。
中甲大师(Medium Armor Mastery) 19级 你使用轻甲和中甲的技术提升,这增强了你闪避吸收攻击的能力。你在轻甲、中甲以及无甲防御上的熟练等级提升至大师。
你学会某种特定的战斗方式,即“道路”。你的枪手之路会给予一系列的炫技、专长使用许可、技能熟练,还有特殊装填动作,这些都会塑造、影响你改变战局的方式。所有枪手都可选用下方叙述的枪手之路。
漂流之路
你是在土地间旅行的流浪者,只有枪和近战武器伴你旅行。也许你是从镣铐群岛海盗那里学到了枪剑交鸣的战斗方式,在明海那里精通了手炮与武士刀,或者在顿加堡练习过短柄斧与氏族手枪。总之,你靠着自己的机动性以及对武器的灵活运用赢得战斗。
枪手装填:装填打击
起始炫技:先入战场
进阶炫技:继续事业
高等炫技:漂流步迹
道途技能:特技
枪手装填
装填打击 [A]
枪手
需求:你一只手拿着火器或弩,另一只手空着或拿着近战武器。
你进行一次近战打击,然后顺势重新装填你的枪械。你用单手近战武器打击触及内的一名敌人(若你的手空着,就是无武装攻击),接着交互装填。你以这种方式装填时不需要空着一只手。
起始炫技
先入战场 [F]
枪手
触发:你开始骰先攻。
你知道麻烦无所不在,所以你的手永远都会摆在枪袋附近。你可以交互抽出一把单手远程武器,然后交互抽出一把单手近战武器。作为你第一回合的首个动作,你能够用自由动作朝一名你能察觉到的敌人行走。如果你无法察觉到任何敌人,或者无法在结束移动时更接近其中一名敌人,你就不能进行行走。
进阶炫技 9级
继续事业 [A]
枪手
需求:你上个动作是用单手火器或弩的打击并且检定结果为失败(但未大失败),而你的另一只手持握近战武器或者空着。
你上次攻击失手了,但也让你有再次出手的机会。你使用单手近战武器或无武装攻击进行一次打击。
此次打击和上次失败的打击使用相同的多次攻击减值。然后如常增加你的多次攻击减值。
高等炫技 15级
漂流步迹 [AAA]
枪手
你漂过战场,沿路将敌人击倒。你行走一次,然后可以行动过程中的任意一点上进行打击,最多3次。每次攻击必须瞄准不同敌人,而且必须用单手火器、弩、近战武器或无武装攻击。每次攻击都会累加你的多次攻击减值,但直到你进行全部三次攻击之前,多次攻击减值都不会增加。你的移动不会触发反应动作。
短枪之路
无论你是专业决斗者还是转枪的表演者,你迅捷的步伐与更快的双手似乎从不让你失望,而你的舌头同样尖锐,能刺的敌人浑身是伤。你可能会空着一只手,也可能会使用双枪的技艺。但无论如何,你都会离敌人够近,但同时又留下足够安全开火的距离,好发挥你那非凡的反射速度。
枪手装填:闲谈装填
起始炫技:快人十步
进阶炫技:短枪反论
高等炫技:冷厉威胁
道途技能:从欺骗和恐吓里选择一项
枪手装填
闲谈装填 [A]
枪手
你口若悬河或字字有力,让敌人的注意力你的双手上移开够久,好方便趁机装填子弹。交互进行装填,接着进行欺骗检定来分神(Create a Diversion),或进行威吓检定来挫败士气(Demoralize)。
起始炫技
快人十步 [F]
枪手
触发:你投先攻。
你的危机反应能力快如闪电,让你抢占先机。你在先攻骰上获得+2环境加值,并且你能用交互(Interact)抽出一件单手火器或单手弩。作为你第一回合的第一个动作,你能以一个自由动作进行最远10尺的快步(Step)。
进阶炫技 9级
短枪反论 [R]
枪手
需求:你持握一把单手火器或单手弩。
触发:你持用的单手火器或单手弩第一射程增量内的敌人,对你进行的攻击大失败。
你以射击对敌人的失败进行惩罚。你使用持握的单手火器或单手弩对触发敌人进行一次打击。
高等炫技 15级
严厉威吓 [AA]
听觉 情感 恐惧 枪手 心灵 语言
需求:你携带或持握的单手火器或单手弩能被看见。
你通过恐吓会让不按你要求迅速行动的人迎接残酷命运,来清空房间。尝试一次欺骗或威吓检定,对抗30尺内除盟友外所有生物的意志DC。无论成败,目标都会在10分钟内暂时免疫你的严厉威吓。
举例来说,如果你是尝试欺骗检定,你可以撒谎鼓吹自己多么强大,或有一大票朋友正在支援的路上。如果你是尝试威吓检定,你可以说:我保证房间内的大家死前视野内最后的东西就是我。
大成功:目标生物变成惊惧3。如果目标等级比你低,他还会逃跑(fleeing)1轮。
成功:目标生物变成惊惧2。
狙击之路
你的风格是依靠无比的精准和首次射击的安排。你会保持隐匿或拉开距离,在远离战斗的情况下给敌人带来无法看见的死亡
枪手装填:掩蔽装填
初始炫技:一击必杀
进阶炫技:致命瞄准
高等炫技:鬼魅射击
道途技能:隐秘
枪手装填
掩蔽装填 [A]
枪手
你迅速钻进安全位置或减少身形出现,同时为下次攻击装填。寻找掩蔽(Take Cover)或尝试躲藏(Hide),然后交互装填。和正常情况下一样,你必须满足寻找掩蔽或躲藏的前提;你必须倒地、从掩蔽获得好处,或在某个能让你寻找掩蔽的地形附近,并且你必须从掩蔽中获得好处,或在想要躲藏的生物感官中是隐蔽状态(concealed)。
起始炫技
一击必杀 [F]
枪手
触发:你使用隐秘骰先攻。
你的首发射击最为致命。交互拔出一件火器或弩。在第一回合,你用此武器进行的首次打击额外造成1d6点精准伤害。精准伤害在9级变成2d6,15级变成3d6。
进阶炫技 9级
致命瞄准 [AA]
枪手
你谨慎地射击毫无戒心的敌人,贯穿他的重要动脉或器官。进行一次远程打击,如果目标措手不及,此打击额外造成一个武器伤害骰的伤害,并且敌人会受到与你一击必杀能力所造成的精准伤害相同的持续流血伤害。
高等炫技 15级
鬼魅射击 [A]
绝技 枪手
用火器或弩进行一次打击。如果你对目标来说是无踪(undetected)或藏匿(hidden),这次打击附带一击必杀的额外精准伤害;如果打击已经获得该额外伤害,效果不会叠加。如果你是未发现(Unnoticed)或无踪状态,那你对他们来说变成隐匿,因为很明显存在攻击来源。
前锋之路
你学了源自矮人攻城工程师的独特战斗风格,使用攻击范围很宽的重型武器在敌人阵线上轰出缺口,为你的盟友清出道路,并保护已占地区。
枪手装填:清出道路
初始炫技:活动堡垒
进阶炫技:回旋冲压
高等炫技:破围者
道途技能:运动
枪手装填
清出道路 [A]
枪手
需求:你正持用一件双手火器或双手弩。
你用武器清出一些空间,然后快速装填新子弹。你用武器进行一次运动检定推撞(Shove)一名位于你触及范围内的敌人,然后交互装填。这个推撞不需要你空出一只手,同时你可以把武器上攻击检定的物品加值(如果有)加进运动检定。如果你上一个动作是用此武器进行的远程打击,那这次推撞使用与那次远程打击相同的多重攻击减值;这个推撞仍会增加多重攻击减值。
起始炫技
活动堡垒 [F]
枪手
触发:你投先攻。
你能用火器或弩摆出防御姿势,行动起来就像高塔在走动。交互拔出一件火器或弩。接着你用武器摆出防御姿势,你的AC获得+1环境加值,直到你的第一回合开始,如果所选武器有格挡(parry)特征,环境加值为+2。
进阶炫技 9级
旋转冲压 [AAA]
枪手
需求:你正持用一件已装填的火器或已装填的弩。
你开始凶猛旋转,把武器砸向附近的人,并且开枪增加动能。所有邻接你的生物会受到1d6+力量调整值的钝击伤害,如果你的枪械有强击符文,伤害增加到2d6;如果有高等强击符文,伤害增加到3d6;如果有上等强击符文,伤害增加为4d6。其中增加你火器伤害的效果不会应用到此能力上,例如武器专精。受此攻击影响的生物必须通过基础反射豁免。豁免失败的生物被你直接推离5尺。
高等炫技 15级
破围者 [AA]
需求:你正持握带有反冲(kickback)或散射(scatter)特征的火器,或双手弩。
你冲锋并以不可置信的怪力砸向对手,然后扎根并推开敌人。跳跃(Leap)或行走,然后用满足需求的火器或弩对邻接的目标进行一次打击。这次打击额外造成3d8点钝击伤害,并忽视目标10点硬度(如果有),或者如果目标使用盾牌格挡(Shield Block),那就忽视盾牌的硬度。
打击后,你进入禁足状态(immobilized),而满足需求的武器会以防御姿势放置,你的AC+1环境加值,如果武器有格挡(parry)特征那改为+2环境加值。两个效果都持续到你下一回合开始。如果有力量强迫你在因此能力导致的禁足中移动时,那必须进行检定对抗你的职业DC。
lichzeta翻译版本:
【G&G】第三章:铳士(Gunslinger)铳士(Gunslinger)
虽然某些人害怕射弹武器,但你喜爱伴随着枪声的灼热闪光,狂野冲击和呛人烟雾,又或是在你的弩矢命中目标前的低沉尖啸和弓弦弹射的声音。你随时准备着瞄准敌人,依靠着你的反应、稳定的手和对你武器的理解在敌人的身上开洞。
关键属性
敏捷
1级时,你的职业会在敏捷上给予你属性提升。
生命值
8加你的体质调整值
你在1级和之后每个等级将你的最大生命值提升如上的数值。
稀有度:罕见
初始熟练 1级时,你在如下列出的这些数据上获得熟练等级。你在任何没有列举于下方的项目上都视作未受训,除非你通过其他方式获得了更高的熟练等级。
察觉 在察觉上为专家
豁免检定 在强韧上为专家 在反射上为专家 在意志上为受训
技能 在一个或多个由你的枪手之道决定的技能上受训 在数量为3+你的智力调整值个额外技能上受训
攻击 在简易火器和弩上为专家 在军用火器和弩上为专家 在先进火器和弩上为受训 在简易武器上为受训 在军用武器上为受训 在无武装攻击上为受训
防御 在轻甲上为受 |