第二十二章 花费点数的十个规则
事实上,除了在计算总点数时要准确之外,没有其他的花费点数的规则。这列出的10个更多的是一组指导方针,描述了我们如何创建我们的人物,以及如何用可用的点数来获得最好的人物。
有一个人物焦点当我们谈论拥有一个焦点时,我们指的是拥有一些特定的能力来定义你的人物。通常,这种专注描述了人物的职业生涯,如神枪手或小偷,但也可能包括使他与众不同的特殊能力,如心灵感应或武术专长。我们发现你的人物有一个焦点会让你更容易决定如何投资你的点数。焦点也为你在游戏中塑造人物提供了蓝图。如果你正在为你的人物寻找一个焦点,考虑从一个人物模板开始。
提升属性而不是技能把属性是当作你的人物的基础,技能是细节。在属性上的投资可以同时让你的人物的很多方面受益。例如,DX的增加可以提高你的基本速度和任何基于DX的技能。特别要记住的是,如果你发现自己在多个基于相同属性的技能上投资了2点或更多,那么提高基本属性可能更划算。如果你有很多基于意志或感知等不太昂贵的次要特征的技能,这一点尤其正确。
把你的基本速度提高到整数基本速度是战斗中最关键的数字之一,因为它决定了你的闪避、基本移动力和何时轮到你。但是因为你的基本移动力是基于基本速度的整数值,所以我们总是建议用些点数把基本速度变成整数来获得额外的移动力。换句话说,5.75的基本速度可以得到5的基本移动力,但是把这个速度提升到6.0的整数就可以得到6的基本移动力。
考虑分割你的属性通过分割你的属性,我们通常指的是在一个基本属性的等级和它所决定的次要属性之间的差别。购买IQ而不购买许多等级的Will或Per就是一个例子。IQ每级20点,Will和Per每级5点。通常,当你购买IQ时,它包括Will和Per。但你可以选择提高IQ的基本属性而不提高Will和Per,然后每级只付10点。这也反映了某些类型的人物(聪明的人很容易被影响或不注意周围的事情)。这样做的好处是,基于IQ的技能仍然使用高值来计算(但要注意,直接基于Per的技能使用的是它的级别)。当您正在寻找一些额外的点来投资于您真正想要的东西并且不想减少属性的所有方面时,我们赞成这样做。
总带满QuirkQuirk是我们最喜欢GURPS的地方之一。它们让我们有机会以其他系统没有的方式与我们的人物一起玩得开心。在标准的允许五个Quirk的情况下,我们可以在优势或技能上花费五分。
通常采取最大劣势如果你的GM限制了劣势最大总点数,要相信她是打算让你在劣势上花那么多时间。虽然一个好的劣势确实会在某些有意义的方面限制你的人物,但它也经常会给你的人物增加深度和兴趣。而且,就像quirk一样,劣势会给你点数,让你花在优势和技能上。
推迟采购优势可学习的优势,如战斗反射,在冒险过程中比在事前获得的意义要大得多,因为它们反映了一个人在冒险过程中可能经历的变化。无论战役如何,在属性和技能上的投资几乎总是值得的。在决定优势之前,等着看世界是如何运作的是非常有用的。当然,在接受这个建议之前,确保你的GM会允许你在游戏开始后添加你所考虑的优势。
确保你能在战斗中攻击游戏世界中最悲伤的场景之一是看到玩家意识到他的人物完全没有准备好战斗。拥有一种攻击方式并不意味着你的人物必须专注于战斗。只是确保你在战斗中有一些有用的事情要做,而不是分散敌人的注意力。至少,我们推荐短刀技能,或者如果技术允许,枪械(手枪)。这不仅对你的人物的成功很重要,而且战斗也经常是游戏的主要部分,所以拥有这些技能中的一项可以确保你成为一名出色的玩家。
确保你能保护自己另一个非常悲伤的场景是一个玩家发现她强大的战士可以被一根羽毛击倒。在这个意义上,防御可以是一种技能——事实上,它可能是一种战斗技能——但它也可以是盔甲或魔法能力。只要确保你的人物能够承受在战役中被典型武器击中一两次,或者她有办法避免被击中。
使用天赋在实践层面上,如果你有一组技能,你可能想要增加一个点以上的技能,那么天赋提供了一个有效的点数投资。
但是,我们喜欢天赋的原因更多地与他们提供代表兴趣或专长的技能集合的方式有关。当你的人物有一个焦点时,你会经常发现那个焦点是一套相关的技能,这是获得天赋的最佳情况。你也会经常发现天赋提供了一种有用的方法来为你的人物的次要兴趣(例如,与动物友好相处)寻找技能集合。还要考虑直接提高相关技能能力的优势,比如绝对方向感、超凡魅力、灵活、巧手和迷人声线。