第五章 发现你英雄的缺点
本章中- 了解劣势的目的
- 计算劣势的价值
- 探索劣势的类型
- 用自我控制修正调整劣势
- 从你的性格劣势中识别出好的劣势
所有让生活更有挑战性的事情,从健康问题到精神障碍再到社会污名,都在GURPS中被视为劣势。劣势是削弱或限制人物能力的人物特质。聪明的玩家想要避免劣势似乎是很自然的。但不是这样的。对于你的每一个劣势,你都可以得到一些点数,这些点数可以花在属性、技能或优势上。你的目标是找出那些在非关键领域限制你人物的劣势,从而获得那些对成功至关重要的东西的点数。不仅如此,劣势也很有趣!
正如第4章所讨论的优势一样,有些劣势是作为种族模板的一部分而不是作为单个人物的一部分。在GURPS基本集:人物篇中,这些劣势被描述为异种或超自然。虽然本章讨论了一些问题(并指出需要GM的批准),但第10章提供了处理这些劣势的信息。只有在未来的战役中才有意义的劣势将在第9章中讨论。
本章提供的信息有助于决定考虑哪些劣势。为了帮助您比较劣势,在解释劣势的段落中,圆括号中包含了点数值。
【去看书】在给你的人物卡添加劣势之前,请确保阅读GURPS基本集:人物篇中的完整描述。为了帮助您找到具体的劣势,请使用书中第299页的特质列表中的劣势部分。
了解劣势从我们的角度来看,关于劣势最重要的一点是,它们是使扮演一个人物有趣的很大一部分。就像你认识的人一样,人物的quirk和恶习让他们变得有趣。
劣势的缺点劣势中最无趣的一点是,它们只有在限制了你的能力的情况下才有意义。劣势越有可能成为问题,你就越有可能因此得到点数。许多劣势都有一个可变的点数,因为你必须对劣势的程度做出决定,或者在某些情况下,与GM一起确定劣势在当前的战役中可能有多重要。
回想一下你的人物概念,确保你知道这个人物在小队内和其他地方的主要作用。然后退一步,找出你真正不关心的地方。你可能不希望在你的主要领域有任何劣势,而希望把你的劣势集中在那些不关键的领域。你可能还想考虑你的人物的个性,包括团队里的其他人物和房间里的其他玩家。
决定采取多少劣势GM有权限制任何人物在战役中允许采取的劣势的点数。对于高点数的战役,我们建议GM设定一个限度,以避免在你的战役中创造出一群非常强大和非常不正常的人物。对于大多数战役来说-40点的点数限制是很好的,尽管允许一个人物采取大于-40点的劣势也是可以的。
如果GM没有施加限制,那么可以使用的一个粗略规则是将战役的一半点数作为劣势和quirk的总和。
在某些战役中,GM可能会带来必要的劣势。最常见的情况是,这些都是小队党团结起来的因素,例如共同的敌人或共同的职责。这些不利因素是否计入战役点数限制取决于GM。种族模板(在第10章中讨论)也有必要的劣势;请记住,种族模板劣势不计入任何战役总劣势。
游戏中调整劣势不幸的是,在游戏过程中你的人物可能会遇到不好的事情。人物会受到伤害,受到创伤,或者获得邪恶的敌人。更不幸的是,作为玩家,你并不能因为这些新获得的劣势而获得任何点数。另一方面,GM也不会为你在冒险中获得的声誉和财富收费。这些劣势通常是暂时的,通常可以在冒险的过程中消除——你所要做的就是遇到魔法疗法,得到治疗,或者最终打败邪恶的恶棍。
另一方面,如果您获得了劣势的点数,您可能不希望消除劣势。一旦劣势不再是一个问题,你就欠GM那些点数。一些GM允许逐步支付,但另一些可能要求立刻支付点数。而且,不像信用卡,你不能货比三家,买到最好的。你的GM说的是规则,事实上就是规则。
Quirk每个quirk值-1点,描述你性格的一个次要方面。你的人物最多可以有五个quirk。一般来说,quirk限制你的人物的行为,或者导致其他人对你的人物做出不同的反应。quirk可以是生理的(比如眼睛颜色不匹配),迷信的(避免数字5),心理的(用不同的语言计数),或者纯粹是烦人的(说话时敲手指)。
你应该经常和你的GM讨论你想要的quirk,然后再把它们作为你的人物概念的一部分。在某些情况下,你认为是一个quirk的东西可能是GM认为值更多点数的东西(如果情况非常普遍,迷信可能变成恐惧症)。在其他情况下,GM可能会觉得这个quirk太烦人了,不管是对其他玩家还是对GM。
quirk是你的人物卡的一部分,许多GM让你在玩的时候填写。我们经常以5点quirk(我们已经在优势或技能上花费了这些点数)开始游戏,并随着游戏的进展决定我们的人物的quirk。有时,一个小事件通过成为quirk发展成人物性格的主要组成部分。就像劣势一样,在游戏中获得的quirk不会给你更多的点数。
包含天性这一部分的劣势是赋予人物个性。在大多数情况下,你可能会在同事和家人身上发现这些问题。通常情况下,当我们描述一个人的本质时,我们会用到这些特征——他脾气不好,她总是说真话,或者他从来不懂笑话。
你应该考虑一下你将会在多大程度上扮演劣势。如果对峙让你感到不舒服,那么你可能不想扮演一个坏脾气的人物。还要记住,你的人物的特质不应该成为你自己的。仅仅因为你所扮演的人物很固执,并不意味着你作为一个玩家在与其他玩家制定计划时也必须固执。
表现出来——程度的问题本节讨论的劣势是我们大多数人或多或少都具有的。如果是次要的,这个特征可能是一种quirk,或者根本不值得一提。你的人物越是被这种特质强烈地定义,她的行动就越受限制。在冒险的过程中,就像在生活中一样,有时违背你的本性对你最有利。在这种情况下,你需要努力自我控制,采取与性格相反的行动。
这一节的大部分劣势是使用了一个基于自我控制检定时所使用的值的修正。为了对抗这个劣势,你必须检定自控值。玩家可能会使这种检定以对抗人物天性,或者GM的要求。自控修正值越低,检定成功的概率越高,从而限制特质(和点数更大的劣势)。本节中列出的每个劣势的成本(以及GURPS资源书中)都是以12的自控值为基准。使用自控值为9 的特质将使费用增加到列出值的1.5倍。把自控值提升到15费用减半;降低到6费用加倍。一般来说,你应该把任何自控能力为6的特质看作是你必须愿意经常接受的特质(因为你不太可能成功地改变行为)。
【记住】有一个自我控制修正的劣势的点数在这本书中在点数后加上了SCM。
每个小队都有一个……在冒险设定中,一些非常积极的人物特质会变成劣势。例如,遵纪守法(10 SCM)的人被迫遵守法律,不管他是否认为它是合理的,不允许违章过马路,即使没有汽车(嗯,除非你使用自我控制检定)。老实(-5 SCM)的人不能说谎;她可以避免回答问题,但她不能撒谎。
有些玩家给每个人物都带来了两个劣势好奇(-5 SCM)和冲动(-10 SCM)。如果你要走在前头,打开那扇锁着的门,冲进去,你也可以为你的人物拿到点数。当然,冲进去并不总是一个好主意,所以要注意你同意的自控值。
虽然这种性格在现实生活中是个大问题,但扮演一个轻信 (–10 SCM) 的人物会很有趣。GM通常也喜欢这样,因为他可以给你的人物讲复杂的故事,她会相信你说的每一个字,并付诸行动。因此,你有了轻信之后要注意其他劣势(避免冲动之类的劣势)。
与他人交往各种各样的劣势描述了你的人物在多大程度上需要周围的人。例如,
√腼腆(-5、-10、-15):一个人开始与陌生人交往的容易程度。
√需要独处(-5 SCM):一个人对自己私人时间的重视程度。
√期待陪伴(-5)/群居动物(-10):一个人有多需要和别人交流
一个相关的劣势是异类癖好(-10 SCM),它涉及到你的人物如何对其他物种或其他文化的个体做出反应,这取决于GM的解释。
另一组劣势与你多慷慨有关,包括你的时间、精力和金钱:
√吝啬(-10 SCM):这种与钱有关的劣势意味着你不愿意放弃一分钱,总是在寻找最好的交易。
√贪婪(-15 SCM):这个与金钱相关的劣势意味着你为了钱什么都愿意做。
√暴食(-5 SCM):这不是指财富,而是指对食物和饮料的渴望;一个相关的劣势是增加消耗(每级-10点),这意味着你的人物需要更多的营养(通常仅限于异种人物)。
√自我中心(-5 SCM):如果地位对你的人物很重要,那么这个劣势可能会抓住这种感觉。任何对你地位的轻视都会很快给你带来坏脾气的劣势。
√古道热肠(-15 SCM):在另一个极端,这个劣势不是关于钱,而是关于态度。你的人物真诚地想要通过分享他的资源来帮助他周围的人。
√无我(-5 SCM):这是一种类似于古道热肠的特质,但它只在需求冲突时才会发挥作用,在这种情况下,你会牺牲自己的需求去帮助他人。
承担风险在评估危险情况时,这两个劣势会极大地改变你人物的选择:
√不顾一切(–15 SCM):如果你有这样的劣势,那么一个有风险的环境只会让它更有吸引力。毕竟,风险越大,回报越大。有不顾一切,你的人物可以准确地评估风险并为之制定计划(包括听取其他人物的建议),但不会让风险阻止她。
√自负(-5 SCM):另一方面,这种劣势意味着你对风险判断错误。你坚信你可以克服几乎所有的障碍,不管其他人物会怎么说。要小心,不要把过分自信和其他可能会使你很难与其他成员共事的特质结合在一起。事实上,如果你的人物过于自信,而其他团队成员关心的是保护你的人物不受伤害,这才是对你最有利的。
专注于人、地方或事物四个劣势描述了PC对刺激的消极反应,比如一个地方,一个符号,或任何其他可识别的物品或物品的集合。在许多战役中,特定于冒险的刺激可能是适当的(例如,在现实世界的战役中,对吸血鬼的恐惧可能是一种quirk,但在恐怖战役中,这是一种有效的恐惧症)。
【变化】√恐惧症(价值多样):恐惧症是对某事的恐惧。当你的人物遇到她恐惧的对象时,你进行自我控制。如果你失败了,你可以掷骰来决定你的人物的恐惧形态。因为你把你在自控能力检定中失败度加到你的恐惧检定中,自控能力越低,产生极端负面后果的风险就越大。
即使你的人物面对他的恐惧——当你自我控制成功时——你的人物他执行任何任务的能力也会受到减值。任何接触到恐惧症对象的情况都是有压力的,因此会引发任何与压力相关的劣势。
【TIP】如果你的人物有恐惧症,考虑采取一两个与恐惧有关的quirk——这会让游戏更有趣。例如,你可能会把对黑暗的恐惧(黑暗恐惧症)和经常检查手电筒电池的习惯结合起来,或者同时拿着手电筒和蜡烛。
√神经脆弱(-10 SCM):这对于一般的“令人作呕的东西”来说是一个特别的劣势。这是一个有趣的劣势,只要你有一个合理的自控值,它不可能阻止你的人物在大多数努力中获得成功。然而,你必须以一种限制你行动的方式来回应(轻微的恐慌、尖叫或歇斯底里的傻笑都可以)。
√强迫型行为-5到-15 SCM)是对一种行为上瘾的一般类别。如果你的人物没有机会沉迷于这种行为,她就会遭受坏脾气的折磨,直到她有机会再次沉浸其中。强迫型行为的具体例子包括赌博、狂欢(聚会)、慷慨、说谎、花钱和发誓,但你可以创造自己的。GM可能会在一开始就对强迫型行为施加直接的负面影响(例如,购物狂的人会有更高的生活成本)。强迫型行为是根据习惯的代价,它破坏生活的可能性,以及自控值的价值来计算的。
√执念(- 1,- 5,- 10 SCM):这些是你的人物必须追求的目标——即使当其他人想要去做其他事情,并且这种追求不是你的人物最感兴趣的时候。仅仅谈论它是不够的;执念也会影响人物的行为。这是完全取决于GM是否可以满足的执念。
小心使用最具挑战性的劣势是那些与优秀玩家的特质背道而驰的劣势。特别是以下很难扮演的劣势,除非你想睡通的大部分行动:
√缺乏好奇心(- 5 SCM):好奇的反义词——你的人物没有自然倾向去发现门背后的东西或者尝试新事物。
√优柔寡断(–10 SCM): 你的人物很难做出决定。事实上,他花在做决定上的时间比花在行动上的时间还要多。
√困惑不已(–10 SCM):你的人物很难理解周围的世界,或者至少是新的情况。这对于一个人物来说是非常有害的,因为你必须限制自己的思维。
√不解风情 (–10): 你就是听不懂笑话。你可能欣赏其他形式的喜剧,但你无法用言语表达。我们通常会发现GURPS的玩家并非不解风情,对我们的玩家来说,人物间的语言交流是一种巨大的乐趣。
GM可能会判定一个优柔寡断或不解风情的玩家对其他玩家的影响是有限的。举个例子来说,如果你作为玩家变得果断,并说服其他玩家加入你的行动,那优柔寡断并不是一种劣势。我们总是想知道为什么缺乏好奇心的人会离开家;确保你的人物故事能解释这一点。
有时候你可以想象一个有点脾气暴躁或者不太友好的人物。当然,GURPS也为这些情况提供了劣势:
√坏脾气(-10 SCM):这个劣势涵盖了所有的火爆脾气和一触即发的反应,可以把一个简单的问候变成酒吧里的争吵。
√偏见(价值多样):这是对特定群体成员的一种积极的厌恶。当你遇到这个群体的成员时,你不会等待一个借口;你走出去,开始解决问题。
这些劣势的困难在于,它们是我们大多数人不喜欢在朋友身上看到的特质。这对于团队中的其他玩家来说是一个挑战,因为他们不会对你的人物的行为感到沮丧。
其他困难的劣势包括:
√风流好色(-15 SCM):这在一些小队中是一个特别棘手的劣势。如果所有的玩家都对性的情境感到舒适,并且每个人都有很好的幽默感,那么风流好色就会提供无尽的娱乐机会(特别是当它创造性地与其他劣势结合在一起时,比如腼腆、异类癖好或冲动)。关键是要确保玩家们对此感到舒服;而人物们不必如此。
√注意力缺陷(-10 SCM):这一劣势需要GM的额外工作。即使是最值得尊敬的玩家也很难记住他的人物不能真正集中注意力。GM应该记得介入并提醒玩家进行自我控制检定。
√慢性抑郁(-15 SCM):这类似于注意力持续时间短,但更麻烦一点,因为GM可能在任何新动作开始时要求检定,特别是需要从椅子上站起来的动作。
无法适应虽然你的人物和其他人相处得如何是你选择劣势时要考虑的一个重要因素,你可能想要考虑一些使相处更有挑战性的因素。这类中的大多数劣势不会显著地改变你所能做的事情,而是影响你如何去做。然而,对于一个注定要扮演主要社会人物的人物,这些都不推荐。
你如何对待他人低共情(-20)只是不理解周围人的情绪和动机,既不理解当事人遇到的无辜者,也不理解其他当事人。这意味着他在许多社交技能上处于劣势。
冷酷无情(–5) 的人很容易理解别人;她只是不关心他们。冷酷无情的劣势可能会与其他具有古道热肠等特质的小队成员产生冲突。
善妒(-10)会让社交活动变得更尴尬(尤其是和那些社会地位更高的人或那些显然更有才华的人),但不会影响你日常的冒险活动。唯一可能导致严重问题的情况是,你会嫉妒小队内的其他人。
限制自己的行为有些劣势需要更多的角色扮演技巧。并不是所有人物对团队的贡献都是一样的,不管你作为玩家有多兴奋,也不管你想为战役贡献多少,你都可能会限制人物在团队中的能力,例如以下劣势:
√顽固(-5):对于令人讨厌的人物来说是一个很大的劣势,因为他不愿意与其他的人合作。记住,这不是“愚蠢”的劣势。如果一个好的计划被提出,你的人物应该能够(最终)认识到这个事实。
√负罪感(-5)是一种相对安全的劣势,因为只有当你的人物觉得亲近的人发生了什么事,它才会发挥作用。在这种情况下,他会变得严重抑郁,并可能试图退出行动。
√(-10)意味着你的人物总是想从行动中退出。大多数GM都允许即使是懒惰的人物也会有冒险的动机,因为这很容易赚钱;懒惰的人只会逃避努力工作。
√思想僵化(-5)需要很强的角色扮演能力(或在冒险讨论中打盹),因为你的人物不能提供新的想法。玩家在这方面有多少限制取决于GM。我们发现这个劣势几乎不可能扮演。思想僵化并不妨碍你的人物按照别人的想法行事。
√无幽默感(-10)需要良好的角色扮演,奇怪的是,玩家必须有非常好的幽默感。玩家可以在听到笑话时开怀大笑,并且仍然可以玩得很开心,但是人物需要是一个永久的正直的人——永远不会理解笑话,也不会让其他人产生幽默感。我们看到一些伟大的角色扮演,其他人物耐心地一遍又一遍地解释这个笑话。
√快感缺失(-15)是一个非常不同的劣势,因为人物不能感受到任何乐趣。没有幽默感的人物可能不会经常笑,但仍然享受生活,甚至以他人的娱乐为乐。有快感缺失劣势的人就不一样了。对于那个人物来说,生活总是平淡的灰色,没有快乐的顶点。
√月狂病(-10)结合了新月的懒惰劣势和满月的中度冲动或类似的特质。如果与月亮绑定对你的人物概念至关重要,这是一个很好的劣势,但除此之外,记录月相需要的簿记往往使它更头痛而不是快乐。
违法行为偷窃癖(-15 SCM)和纵火狂(-5 SCM)都能显著影响整个小队在社会环境中的地位。在大多数情况下,由于这些劣势而导致的犯罪,当地社区会把责任推给全小队而不是个人。但每一个劣势扮演起来都很有趣,而且在冒险中也能派上用场(你永远不知道你的人物“捡起来”的小东西什么时候会有用),而且我们倾向于每个小队至少有一个。注意,两者都有自我控制修正。
个人恶习个人恶习(-1、-5、-15),通常被称为OPH,是指那些让别人对你的人物做出负面反应的事情。你需要在游戏开始前与GM协商具体的点数值。有些OPH是被动的(比如有盯着人看的倾向),GM可以假设你的人物一直在做这件事。其他的OPH更主动(倾向于在公共场合剔牙),你需要记住经常在你的人物的动作中包含它。在这两种情况下,一个好的玩家在描述人物的动作时都会继续提到OPH。(如果在你开始描述的时候,其他人可以加入进来,那么你在合并OPH方面做得很好。)如果一个特定的行为被单独列出来作为一个劣势,使用那个描述和价值,而不是创建你自己的OPH。
有社会影响的生理问题在现实生活中,你可能会尽量避免和某些人在一起。在一个GURPS的世界里,你可以让你的人物成为人们(包括你的团队中的其他人)尽量避免的人物。
√气味难闻(-10)意味着人们(包括其他小队成员)倾向于保持距离。这个劣势是相对无害的,除非你的人物不得不和其他人一起乘坐一辆小车。
√吵闹(每级-2点)意味着你的人物会发出噪音,即使她不动也会发出噪音。当一个人试图隐形,但在最好的时机发出声音时,这是一个特别大的问题。
√花柳病(-5)劣势是我们不推荐的,因为如果你的人物被治愈了,你就欠了点数,但如果他没有被治愈,GM可能会试图增加身体症状,这肯定会杀死他的社会生活。这肯定是一个事先与GM商量确定细节的问题。
誓言、强迫和成瘾一开始,将宗教誓言和成瘾归为一类可能有点奇怪,但这两种劣势都描述了你的人物必须经常做的事情。当你接受了这些劣势,你就失去了对你的人物日常行为的控制。你牺牲的控制权越多,劣势的价值就越大。
信仰和职责这一类中最普遍的劣势是誓言(-5到-15或quirk),即你的人物在一段时间内致力于一项正在进行的行动。约束越多,誓言的价值就越大。誓言的结构可以是要求执行或避免一个或一组动作。同样的誓言在不同的战役中可能有着截然不同的价值。例如,不愿骑马对居住在农村的人来说是个大问题,但对居住在城市的人来说就不是问题了。任何誓言都可以在游戏过程中终止,尽管GM可能会对这一过程施加限制,当然,你需要付清点数。购回誓言的一种方法是用秘密、声誉或敌人劣势来代替。
戒律(-5到-15)可以被认为是一组小誓言或quirk的组合;重点是你自己的思想和自我实现行为与宗教或哲学信仰有关。荣誉准则(-5到-15或quirk)是一个密切相关的劣势,但重点是你对他人的态度和行为。你可以创建你自己的戒律或荣誉准则,它们不一定都是关于安静和平静的生活。关键在于,每个誓言和quirk都有一个共同的主题,有助于为人物的总体行为设定一个框架。
虽然听起来很相似,但职责(价值多样)和责任感(-2到-20)是非常不同的劣势。责任是基于你与另一个个人或组织的关系而强加给你的。职责是你工作的一部分。责任感是一种内在的动机,指向一群人,通常是一种保护他们的义务。
这里值得一提的一个劣势是个人标记(-5、-10、-15)。个人标记的点数取决于你留下个人标记的难易程度,以及它增加你被抓住的风险的程度。用剑划下你名字的首字母,用喷漆在墙上写下一个短语,留下一朵玫瑰,这些都是简单的个人标记。
饮食与健康受限食谱(-10到-40)和增加消耗(每级-10点)指的是你的人物吃什么和喝什么。如果对他的日常生活的影响是显而易见的,你可能应该采取这些劣势之一,而不是或只有誓言。注意,正常人物通常不能使用增加消耗。
需要维护(价值多样)是一个相关的劣势,但它指的是你的人物必须定期获得的服务或治疗。获得服务的难度和服务的频率决定了成本。
成瘾成瘾(价值多样)是一种物质成瘾的一般范畴。
劣势的价值取决于花费、合法性和药物的效果(包括服用药物和远离药物)。在一些战役中,每天吸烟和喝咖啡都可以算作轻度成瘾。注意,如果成瘾对你的人物概念至关重要,你可以把它作为一种quirk。酗酒(-15,-20)是一个成瘾的具体例子。在游戏中克服一种成瘾往往会导致获得一种新的劣势,这种劣势是作为成瘾的最初描述的一部分而确定的(例如,震颤或精神问题)。
狂热(-15)是一种非常特殊的执念形式,更适合组织或领导人。只有当GM创造了一个值得人物关注的组织,并且愿意将其作为情节主线的重要组成部分时,狂热才会在战役中起作用。
限制你的精神能力如果你的人物不需要依靠她的智慧,那么这些就是给你准备的劣势。对于一个主要靠肉体的人物来说,这些劣势在没有特别限制作用的情况下增加了个性的味道。即使是“聪明”类型,如果它们不干扰你的人物的核心能力这些劣势可以是有趣的。
不需要担心数学的人物可以接受数学盲(-5),而那些不关心阅读和写作的人物可以有阅读障碍(-10)。只要有人能引导你的人物(而且你不是在网络空间的战役中),图形盲(- 10)——不能处理抽象的符号,如地图、魔法符号和图形化的计算机接口——也是一个可以考虑的很好的劣势。根据所使用的系统,阅读障碍或图形盲或者两者都有会阻止一个人物成为法师。
在一些战役中,文盲(仅书面理解的语言技能为一无所知的,-3)或半文盲(仅书面理解的语言技能为“糟糕的”- 2)也可能可用。如果你确信你的人物从来不需要知道任何事情,只是在他的DX和IQ方面是正常的,可以考虑不无法学习(-30)的劣势,但我们真的建议只有当你的人物是全是肌肉才考虑这个。
心不在焉(-15)扮演起来很有趣。你的人物可能非常聪明;她总是走神。请注意,这在任何战斗情况下都是一个非常危险的劣势,并且限制了你的人物的所有智力技能只能关于个人感兴趣的主题。她就是容易忘记自己此刻在做什么。
自轻自贱(-10)在正常情况下不会造成任何问题,但如果你的人物有了怀疑的阴影,她会发现自己在大多数任务上都有困难。具体来说,当GM判定你的人物认为她不会成功时,你的技能检定将受到减值。就像心不在焉一样,这在战斗环境中也是有风险的。
【给GM】避免反社会倾向
我们倾向于完全不允许或严格限制一些劣势。其中有一些列在劣势列表中,主要用于GM在创建反面人物时使用。
躁狂抑郁症、狂妄自大和疑神疑鬼给任何人物增加了一种冷酷的元素,使这个人物更难在小队内发挥作用。我们允许这些劣势,但更希望这个人物能让其他的小队成员不受这些戏剧性因素的影响。换句话说,你可以相信世界上的其他人会来抓你,但你至少应该对你的其他小队成员保持最低限度的信任。
狂暴、嗜血、横行霸道、施虐狂,这些都是在第一次战斗中很容易出现的劣势。他们直接与任何责任感或誓言保护非战斗人员相冲突,并且他们也经常违背典型玩家的公平竞争意识。因为我们已经看到在这些劣势的影响下,玩家之间关于行为道德的争论爆发了,我们倾向于禁止它们,除非人物概念需要它们,或者团队中的每个人都在创造具有相似道德的人物。
我们喜欢的五个劣势是命运、敌人、多重人格、作死能手和灵异磁铁,但这需要大量的工作才能融入到战役中。GM处理命运和敌人的主要问题是应该出现针对单个个体的场景,而不要向团队的其他成员蔓延(他们没有因为劣势得到任何点数)。多重人格和作死能手要求你给玩家充分利用劣势的机会。灵异磁铁要求GM不断想出不寻常的事情让小队遭遇。我们建议只有当你是那种喜欢为每个人物想出有趣的情节转折的GM时才允许它们,并且在每个战役中只允许这五种劣势中的一种。
同样,我们对允许恶咒缠身、笨拙、特别笨拙和不幸也有复杂感觉。它们可以为战役增添乐趣,但它们会迫使GM不断提出负面后果,而这很难做到不影响小队内其他成员或使情况变得荒谬。
处理生理劣势生理劣势不仅仅是非战斗人员的。许多伟大的战士都有一只眼睛或者受到了类似伤害,以至于他们的外貌被改变了。这一类中还包括那些与睡个好觉有关的劣势。
处理长期疾病这两个主要的生理劣势需要与GM协商:
√神经紊乱(价值多样)是所有非消耗病或生理损伤的疾病的总称。这些影响是持续的和永久性的。GM确定了劣势的价值。
√不治之症(-50、-75、-100)只有在战役的目的是要持续足够长的时间时才有意义。只有当你真的愿意为人物去除疾病时,你才应该使用它。
看起来不太好有几个劣势会改变你的人物。大部分的改变只是其他人对人物的反应。
不吸引人的外表是一种劣势,从恐怖的(-24),到畸形的(-20)和可憎的(-16),再到丑陋的(-8),最后到无吸引力的(-4)。外貌劣势只与人们最初对你的反应有关。外表本身不会改变你在例如易容或尾随方面的技能,也不会增加别人认出你的可能性。然而,如果你有非天生体貌(价值多样),这些技能受到影响。驼背(-10)是一种特殊的变体,它让你更容易被认出来。
有两个尺寸修正:侏儒症(- 15)和巨人症(0)。每一个都会让你更容易被认出来,也更难易容。巨人症的成本包括能够以折扣购买ST和HP的优势,这反映在调整后的价值上。
你也可以根据你的重量得到点数,范围从瘦(-5点)到胖(-3点)到很胖(-5点)。所有这些都限制了你易容自己的能力,限制了你可能获得的最大HT值。
睡不着大多数的战役会持续几天或几周的时间。如果你没有足够的睡眠(无论是玩家还是人物),你的表现就会受到影响。虽然你不会因为那些影响你保持清醒的问题而得到任何点数,但是你的人物可以。
额外睡眠(每级-2点)的要求是绝对的,并且每天都需要。其他劣势在生效时变化更大。如果你是一个工作狂(-5),你的问题是你可能会因为分心而忘记睡觉。
如果你的人物睡眠不安(-5),他只是有入睡困难,并且如果有任何干扰,他可能在夜间醒来。对于睡眠不安,你需要检定你的HT,以确定他是否睡着了,而且你只需要在不舒服或嘈杂的环境中检定。你可以在一小时没睡着的情况下再次检定。如果你的人物失眠(-10,-15),她可能会无法入睡。当发作的时候,你要检定HT-1,所以入睡会稍微困难一点。如果你失败了,你就会失去两个小时的睡眠(如果你大失败,就会失去一整晚的睡眠)。当它袭来时,失眠比睡眠不安更严重,但你有机会长时间避免它。
噩梦缠身(-5 SCM)可以是一个简单的劣势,年代基本上像睡眠不安,但在早上而不是在你睡觉之前检定,也可以是一个GM引入插曲的机会,让玩家在人物的梦里进行小冒险。如果小队试图躲藏起来并小睡,梦游者(-5 SCM)可以是一个真正的问题。只要不滥用,这对玩家和GM可能是一个有趣的劣势。噩梦缠身和梦游者都有自控检定,所以其影响取决于玩家选择的自控修正值。
起床困难(-5)也会在早上遇到问题,但是这个劣势就是起床时间长。请注意,如果一个队员是一个起床困难的队员,那么GM至少偶尔会在黎明的时候发动攻击。
有感知的问题对你的人物感知世界或交流能力的限制通常是相对较小的不便。你必须仔细考虑在当前战役或你的人物中,某个特定的感官是否重要,但大多数人物都可以在有限的感官中生存。
视觉在视觉方面,最容易管理的劣势之一是色盲(-10)。警告:当你的人物试图评估珠宝或任何有颜色标记的东西(比如决定切割哪根电线)时,这会给你的人物带来麻烦。
大多数其他视觉劣势在战斗中发挥作用。夜盲症(-10)尤其成问题,不建议使用。相信我们,如果你有这个劣势的话,任何一个优秀的GM都会确保你在晚上至少有一次战斗。
有限视野(-15,-30)让你的人物更容易受到攻击。无边缘视野(-15)减少他的视线范围,因此他不能直接看到到左或右的区域。隧道视野(-30)进一步降低了这一点,以至于他除了正前方以外,没有能力看到其他地方。这种限制在战斗中很快就会被对手发现,特别是在近战情况下。然而,如果你的焦点是远程攻击,这个问题就不那么严重了。
独眼(-15)和无深度视觉(-15)是没有双目视觉(判断距离的能力)的变体。这对于远程攻击是一个特殊的问题,也减少了任何需要手眼协调的任务的DX。然而,减少的幅度并不像对视力不良 。
视力不良 (-25)可以是近视,也可以是远视。两者都会在战斗中给你的人物带来问题;这取决于它是近战(远视个体的问题)还是远程攻击(近视)。从这个角度来看,我们推荐近视,尽管它也限制了你阅读标志和其他重要信息来源的能力。请注意,如果您可以通过技术来矫正这个问题,那么它的价值将降低到-10。
失明(-50)是视觉劣势中最严重的。当然,你的人物可以通过一个训练有素的动物伙伴(特别是法师的使魔)或者依靠其他人来弥补。你不会因为依赖技术而降低这个劣势的价值。因为它们必须被激活才有用,而且不能提供足够的信息,扫描式感官和振动感应优势(如果有的话)可以用来弥补视力的缺失,就像各种魔法法术和异能一样。
听觉听力障碍(-10)是糟糕的侦察兵,但在大多数情况下,他们可以相处得很好。GM可能会规定你需要做一些检定来理解语音指令,或者你的人物在别人和他说话的时候不能得到所有的信息。创造性的GM可以使这成为一个特别具有挑战性的障碍。
失聪(-20)的限制更大,需要你想出一些其他的方式与小队成员和其他人交流。请注意,只有当你周围的人也具备手语或手势技能时,这些技能才有用;唇读技巧可能是更好的投资。如果你使用一种技能,你在使用它的同时也在学习它并将自然地在其中进步。GM可以裁定技术可以将这一优势降低为听力障碍,或者那个技术修正成本(失聪矫正至-8点,听力障碍矫正至-4点)。
其他感官无嗅/味觉(-5)通常是一个相当安全的劣势,尽管有创造力的GM可以用戏剧性的方式让它对你不利。注意你对食物和饮料的鉴赏力下降了,但你也不会被周围环境或派对上其他人的气味打扰。
触觉丧失(-20)是在执行需要手眼协调的任务时最常见的问题。它不会减少你受到伤害时的休克和痛苦,而且,一个有创造力的GM应该找到有趣的方法来对付你。
运动病(-10)你的人物用移动载具旅行的任何时候都会有效。除非你碰巧在一辆行驶的火车上或船上或任何GM碰巧想到的东西上结束战斗(相信我们,他会想到一些东西的),否则你会感到很不舒服。
交谈有困难口齿不清(-10)会对那些见到你人物的人的反应产生负面影响,还会减慢她的交流速度。它总是降低了任何依赖于清晰语言的领域的技能。同样,恼人声线(-10)意味着你的人物的声音不典型。如何不同取决于你,但整体效果不是改善。
如果问题是形成话语,你可以有无法交谈(-15)的劣势,让你的人物形成话语以外的声音,或无法发声(-25)劣势,阻止你的人物形成任何声音。无论哪种情况,都需要另一种通信机制。手势技能和或手语知识是两个最有可能的解决方案,但要意识到它们需要另一个人也有同样的能力。如果你利用这个劣势,你可能会发现自己经常写作。允许你用声音交流的技术将使这个劣势的价值降低到-10。
四肢有问题减少一个人的手的功能表现为手指笨拙(-5,-10),这减少了任何行动涉及精细运动技能的DX,或握力不良(每级-5点),这影响涉及使用手的技能。相对手指笨拙,减值稍微大一些,但适用于较少的技能。缺少指头(-2,-5)也会减少技能,这次是所有涉及DX的技能。缺少拇指比缺少其他手指要糟糕得多,因此不建议这样选。
如果你的人物缺了一整条手臂(独臂,-20),任何需要用到两条手臂的任务她都会受到减值。如果她“只是”失去了那只手
(独手,-15),她可以用手臂带盾牌,所以价值降低了。任何减少不便的技术解决方案也会降低价值。
如果一个人物缺少一条或两条腿的功能,他将被认为是跛足(价值多样),具体的值将基于损失的程度。有一条腿不能活动(部分腿不便,-10)意味着任何通常涉及两腿的技能(包括肉搏和近身格斗)你会受到减值,并且你的移动力必须减少到正常值的一半。如果你的人物少了一条腿(缺失部分腿,-20),惩罚减值会更重,你必须减少你的移动力到2,使用拐杖或类似的技术。如果两条腿都受到影响,你的人物要么是缺失全部腿(-30),要么是半身不遂(-30),你的移动减少到0。进一步的行动障碍表现为四肢瘫痪(-80),没有异能可以弥补的限制(见第9章)我们不建议选择。如果能取代腿技术解决方案会减少价值;像轮椅这样的解决方案不属于这一类。请注意,当你减少你的移动力,你计算减少的属性的点数,并获得这些点数。
冒着风险有几个劣势需要掷骰来决定你的人物是否被他们的效果所影响。当你的人物执行某种类型的任务时,或者当他处于压力下时,可能需要周期性的检定。检定失败的结果是功能的降低——要么是技能的丧失,要么是无法与环境交互。我们认为这些劣势是相对危险的,因为它们可以在战斗中发生,使一个人物完全脆弱。
√背部不适-轻度(- 15)是由任何需要ST的动作触发的,一次失败的HT掷骰会导致DX的丢失,直到你的人物可以休息或者得到帮助。在背部不适-重度(- 25)的情况下,检定是对HT - 2,你丢失了DX和IQ。丢失可以通过高痛阈减少,但你也通过购买优势调整了价值。GM决定你可以使用哪种武器不用冒背部不适的风险,如果有的话,。
√慢性疼痛(价值多样)的范围从持续一小时的很少发生的轻度疼痛(-1),到持续数小时并频繁发生的剧烈疼痛(-90)。轻度疼痛并不是一个大问题,除非持续8小时,并且经常发生。重度的疼痛不应该以15或更少的频率出现,而且可能每次持续不超过4小时。我们建议只在疼痛出现不频繁(少于9)且持续时间不超过4小时时才采用这个劣势。换句话说,除非你想让慢性疼痛成为你人物的焦点,否则不要把它看得超过-30点。
√记忆闪回(价值多样)和癫痫(-30)都是由压力事件触发的。记忆闪回的点数取决于情节的严重程度和持续时间。特定癫痫发作的持续时间和严重程度是随机确定的,但平均而言,其范围要比记忆闪回大得多。
√幻听(-5、-10、-15)也会由压力触发,但没有生理成分;他们可以让你发疯,让你做出令人讨厌的行为,但你的人物不会因此失去任何协调能力。
进行必败的战斗你可能认为对你的战斗能力采取任何限制是一个坏主意,在某种程度上,你是对的。但它也可以是相当有趣的,这部分中的大多数劣势并不能真正阻止你伤害你的敌人。关键是你要确保你的人物不会受到太大的伤害。
使战斗艰难和平主义者(价值多样)对许多人物来说是一个普遍而合理的劣势。事实上,它是某些类型的人类的一个核心特征。和平主义者并不能阻止一个人物阻止他的敌人,只有在最极端的情况下,它才能阻止他杀死坏人。如果不能伤害无辜(-10)和只能自卫(-15)符合你的人物概念,我们强烈建议它们。我们也推荐无法杀戮(-15),因为这并不意味着你的人物不能使对手瘫痪。
我们不建议完全非暴力(-30),因为它的限制是如此之大。采取任何和平主义者劣势,部分是试图鼓励小队内其他人也不要杀死对手。仔细想想其他玩家会如何反应。我们一般不推荐不愿杀人(-5),因为技能减值,但如果你的人物将主要在战斗中扮演一个辅助人物,它可以是合理的。
怯懦(-10 SCM)是一个完全不同的方式,只影响你的人物的战斗能力。战斗开始后,你的人物实际上非常渴望胜利。记住,冒险的一部分就是寻找危险;怯懦的自控检定失败意味着你会错过冒险的一部分。
战斗麻木(-15)可能是与战斗相关的劣势中最严重的。如果你d的HT检定失败了(或不管你的HT,检定14或更大),你的人物被震慑。这意味着你的对手可以自由攻击。直到危险真正来袭那一刻之前你不能检定。
使伤害更痛低痛阈(-10)使任何来自伤害的休克效果加倍;除非你有办法在大多数回合中避免伤害,否则它在战斗中是非常致命的。旧伤在身(-5)会使情况更糟,因为它提供了攻击的目标(在计算休克之前,所造成的伤害乘以1.5)。
易感(-1到-20)不会使你的人物更容易受到直接攻击,但会使他更容易受到二次伤害和攻击,如毒气。价值根据物质的常见程度和它所造成的伤害而变化。
易于杀死(每级-2点)是一个冒风险的建议,很少值得去做。这对于GM来说是一个尴尬的劣势,因为GM必须相对定期地将角色置于实际的死亡风险中。
使恢复困难不健康(-5)和非常不健康(-15)将影响你对各种攻击的初始抗性和保持清醒和避免死亡的能力。你还会以更大的速度消耗FP(但不包括因为施法或者其他效果而减少的FP)。
阵后战栗(-5 SCM)只有在你的人物能够生存下来的时候才会生效。问题是,这种战栗让他无法帮助其他队员在战斗结束后进行清理,包括寻找宝藏或寻找摆脱绝境的方法。然而,这个劣势可以玩得很有趣,而且通常不会太严重。成本可以通过调整自控值进行调整,正如前面在“表现出来——程度的问题”一节中所述。
愈合缓慢(每级-5点)在技术(包括魔法)可以立即恢复健康的战役中是没有意义的。在其他情况下,这通常意味着两次冒险之间的时间更长(除非GM选择把小队推到毫无准备的情况下)。
血友病(- 30)更糟——你的人物持续受到任何流血的伤害。HT也不能高于10。在很多方面,血友病在战斗冒险中只是一种奇怪的形式不治之症。
恶化你的社会地位正如优势可以使你的人物的生活更容易,劣势使它更具有挑战性。如果社交活动在你的冒险中扮演着重要的角色,那么在采取这些劣势时要谨慎。不过要记住,好的角色扮演(以及社交变色龙等优势)可以弥补你的人物的一些劣势。
定义你的社会角色如果你的人物一开始在社会中处于一个相对于正常人不利的位置,这就算是一种劣势。然而,与社会地位有关的劣势的可能性远远不止是贫穷或出身低微。特别是,任何与人物与社会的关系有关的事情都有可能因为秘密或误解而带来不利。
社会地位第五章讨论了地位和声誉。任何一个负价值的特质都被认为是劣势。记住,人物的社会地位会影响他们所处的社会环境。
社会污名(-5到-20)是你的人物不愿意或不能改变的,如种族、性别、个人信仰(如宗教信仰)或过去的行为(如犯罪记录)的特质,这导致她的社会中的其他人对她做出不好的反应。通常情况下,如果秘密被发现,社会污名就会取代秘密劣势。社会污名可以与地位、声誉或两者相互作用。
超常背景是常态的战役中,寻常背景(-10)可以算作劣势。它不仅限制了你的人物的能力和知识,而且他在社交的时候没有什么可谈。
拥有未知的过去或现在神秘的秘密(-5到-30)是我们最喜欢的劣势之一。即使其他的玩家知道这个秘密,观看它也是很有趣的。秘密可以覆盖你性格的任何方面,她的过去,她的身体,她的信仰,她的关系。在定义一个秘密时,你必须知道秘密被揭露的后果;这些结果被用于计算劣势点成本(就像你的人物的秘密被揭露的可能性一样)。一个秘密身份(价值多样)是一个秘密的特殊形式,如果你的人物是一个更高的社会阶级,那么这个秘密就更有价值,因为这个秘密更容易被发现。
终极的秘密是失忆症(-10,-25);你的人物不知道自己过去的细节。事实上,较高的价值时,你作为玩家可能也并不知道所有的细节。失忆症可能是一个秘密,失忆症也可能是一个社会地位(你不知道你是谁并不意味着别人不知道你是谁)。不要相信拥有失忆症会阻止你发展一个人物背景或角色扮演;扮演失忆症需要的工作和其他人物一样多,如果不是更多的话。然而,当你的过去被揭露的时候,你要小心要赎回你的失忆症。
改变与他人的互动与NPC的交互是大多数冒险的关键部分,而许多劣势会影响这些交互。有些会直接影响NPC对你的人物的反应(比如不善掩饰),但也有很多会通过NPC观察你与环境的互动(比如当你按照错误认知行动时)起作用。
√不善掩饰(-10)使你的人物更难欺骗别人,实际上使别人很容易通过观察他的反应来操纵他。扮演一个不善掩饰的人物需要确保GM和其他人真的知道你的人物在做什么。你不可能是一个神秘的玩家,并忠实于扮演一个不善掩饰的人物。
√充满恐惧(每级-2点)也让你的人物更容易被操控,但只是在使用威吓的情况下。这个劣势更普遍的应用是,任何时候情况是吓人的或可怕的,你必须做一个恐惧检定来确定你的人物的反应。这是一种普遍的态度,不同于怯懦,与战斗无关。
√不谙世事(-5)指的是你的人物无法理解他人的动机,以及无法影响他人和被他人影响。注意,这不是关于无法理解他们的情绪;这个劣势就是低共情。
√易混身份(-5)肯定会改变一个人物与其他人的互动,但不会以任何可控的方式。GM需要进行投资,使这一劣势变得有趣,同时又不使它变得如此具有威胁性,以至于风险超过了这个劣势相对较小的价值。
√错误认知(-5到-15或quirk)对你的人物是真实的,对别人是错误的。如果你的人物告诉别人他的错误认知(他肯定会的),他们对他的反应可能会减少。此外,错误认知可能会导致你的人物以不可预测的方式反应,因为他对他所遇到的人形成的信念。如果他认为街上的商人实际上是国王的代理人,他需要找一个不同的商人来使用。
交出你的自我意志奴性(-40)在战役中是一个非常棘手的劣势,因为它意味着人物的行动非常有限,因为她与“控制者”的关系。如果控制者是NPC而不是其他玩家,这可能是一个有趣的劣势,GM可以利用它来达到自己的目的。在某些情况下,如果玩家喜欢与自己的人物紧密合作,那么他们之间就会形成一种伙伴关系,而这种合作关系的劣势也是可行的。但是,一般来说,我们不建议使用这个劣势。
财富第四章讨论了财富的不同层次。当你选择较低的财富等级时,你需要记住的一点是它会影响你的人物在整个战役中赚钱的能力,而不仅仅是他开始时的钱的数量。
创造别人相关的麻烦人物并不存在于社会真空中。就像任何人物生活中的积极力量有助于她的成功一样,其他人反过来也需要支持或积极地反对人物的成功。从属和敌人都为创造GM提供了优秀的情节设置。并且在游戏开始前必须与GM进行充分协商。
支援从属计算从属(价值多样)的成本需要考虑从属相对于你人物的点数,他与你的人物的关系,以及他出现的频率。劣势的价值来自于从属处于危险之中这一事实。记住,GM将决定从属的行动,所以当你的人物命令他们(想想青少年和父母)时,你不能指望他们去安全的地方。魔法使用者可以把使魔当成从属(参见第7章)
认识敌人每个人都有一两个敌人,但不是每个人物都有一个敌人(价值多样)。你的人物的敌人有多强大,他们追杀他有多认真,这决定了他们作为劣势值多少点。在一些战役中,所有的人物都有一个共同的敌人,这是一个必要的劣势。当秘密被发现或誓言必须被打破时,敌人也可以用来代替劣势。我们建议将个人敌人的总点数控制在15点以下。任何比这更高的价值都会让整个团队处于危险之中,并且可能需要GM经常调整她的计划来对付你人物的敌人。
要记住,当个人购买敌人劣势时,敌人的目标应该是这个人物,而不是其他队员。
与神有纠纷尽管GM是GURPS战役中唯一全能的力量,他可能有一些神在他的安排下对你的人物进行破坏。以下两个劣势会直接将这些更高力量带入你的人物的生活中,但不是以一种好的方式:
√神罚(价值多样)的劣势明确地表明你的人物惹恼了一个更高力量,她想干掉他。你的人物可能没有做过什么激怒神的事;他可能仅仅因为他的家庭甚至他的国家而被诅咒。
√命运(价值多样)意味着更高力量正在干涉你的人物的生活,而结果不会是他喜欢的。
这两种劣势都需要与GM协调,GM可以完全不允许其中一种或两种都不允许,也可以请求或要求其中一种或另一种作为提供情节装置供GM使用。
示例人物:劣势
斯图尔特的“正常”的人物
毫无疑问,她既顽固又好奇。好奇有一个自我控制修正,但我将采取缺省值,所以每个成本只有-5。我一直在想跛足,但那样会把她的移动力减少一半,所以我不愿意冒完全劣势的风险;我可以把它当作一个quirk(-1)。我看到她戴眼镜是因为近视,所以视力不好,有60%的限制因子,也就是-10点。通过这些选项,我认为无幽默感可能是有趣的,这是另外的-10点。我将试着在劣势中得到-40点,在quirk中得到-5点左右。和平主义者(不能伤害无辜)似乎是对她行为的一个很好的约束,它是-10点,所以事情圆满结束。至于她的quirk,我绝对看到她经常玩念珠,她总是穿得像20世纪50年代的刑警。我想她会自己写她遇到的故事,所以可能她总是记笔记。这是三个quirk,我们的GM让我们添加更多,让我们发挥,所以我将留下两个空白。
比约恩的法师人物
我需要想出-100点的劣势和-5点的quirk。我这次选择了3个quirk,GM会让我为另外两个保留点数,并在我了解人物的过程中找出它们。劣势更重要,也更显著。我知道我希望这个人物基本上是一个“好人”,所以在仔细阅读了劣势清单后,我列出了你可以在93页看到的清单。
我决定给这个家伙一个灵异磁铁(-15),不仅因为它可以带来很多乐趣,而且也有助于解释为什么这个半身人人物能够得到作为一个法师的训练。我也给了他一个-20点的敌人,我将让GM决定其身份,但我没有支付秘密敌人,所以GM将需要在战役开始前(我希望)让我知道谁在追着我的人物。GM不会因为他是一个法师让我逃脱半身人的社会污名。很明显,这要么与地域有关,要么已经降低了超常背景的成本。不管怎样,都行不通;所以我必须想出-10点的老实作为替代。
亚当的超级人物
战役将劣势限制在-40点以内。我试着坚持她的蛇主题,我给了她坏脾气,但在一定程度上她可以控制得很好(15的抵抗检定)。我也给了她暴食,这似乎与蛇的进食方式保持一致。我认为她很傲慢,所以我给了她过自负。我决定让她梦游者,这是我认为GM可以玩得很开心的事情,对我来说也会很有趣。因为她应该是一个好人,从邪恶的力量中拯救世界,我给了她不能伤害无辜。最后,我给了她一个荣誉准则作为她的宗教信仰的基础。这对她的其他能力很重要,正如我在第9章中展示的。