作者 主题: 【4E】GURPS萌新手册-Part1:开始使用GURPS  (阅读 13393 次)

副标题: GURPS For Dummies

离线 苍空之语

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【4E】GURPS萌新手册-Part1:开始使用GURPS
« 于: 2020-01-26, 周日 11:35:15 »
在这一部分中
我们完全按照题目说的那样;我们让你开始。第一章是角色扮演的概述,并向您介绍GURPS。不管你使用的是哪种游戏系统,这些材料中的大部分都是非常标准的,但是本章中的一些材料特别强调了GURPS一般水平的强度。
我们不想拐弯抹角——在第二章,我们让你思考你想要在GURPS战役中扮演什么样的角色,这样,在第三章,我们可以帮助你确定你的角色的属性(用来确定角色的生理和精神能力的数值)。在第四章,我们讨论了不同的优势(内在的能力,像数学天赋或魔法能力)。
GURPS使用劣势(你的人物可能拥有的生理、心理、社会的弱点或缺陷)给你更多的特质点(你用来购买属性,优势,和技能),但劣势也是你的人物的独特性格的基本组成部分,所以第五章让你在决定你给入你的人物加入的缺点。
最后,在第六章中,我们将指导你确定你的角色拥有哪些特定技能;例如,如果你想扮演一个飞贼,你真的应该拥有潜行、开锁、陷阱还有黑街等技能——以及更多其他技能——除非你想扮演一个不称职的飞贼,或者一个在监狱里的飞贼。

第一章 介绍GURPS——泛用无界角色扮演系统

在这一章中
  • 发现角色扮演系统的各个部分
  • 在开始GURPS冒险之前,把你需要的东西组装起来
  • 获取游戏机制的概观

角色扮演游戏(RPG)都是关于扮演一个在虚拟世界中穿梭的虚构人物。当你在角色扮演游戏中玩一个人物时,你就扮演了这个人物,就像在戏剧中的演员一样。但与演员不同的是,你没有剧本可看;你和你的同伴有自由意志,让你们影响故事的事件。
但是你在游戏世界里做什么呢?嗯,你可以有很多乐趣,享受你的朋友的陪伴,有机会站在别人的立场上,他们的生活与你截然不同。你也可以创建整个活动和世界供他人欣赏,但我们在书的最后部分会回到这一点。
你的人物可以探索一个地牢,解开一个谜团,或者挫败一个邪恶的策划者的计划。这完全取决于创造世界的人的意图,以及你(扮演你的人物)对各种事件的反应。

谁在其中
至少,一个游戏小组由至少两个人组成——管理(在某些情况下,创建)冒险框架的人和体验冒险的人。但大多数游戏小组由四到八人组成。多年来,我们的固定班组一直在变动,但通常只有八个人左右。当然,更大的团队是可能的,但是协调这么多人是一个相当大的挑战。

GM
要进行一次冒险,你需要为冒险做好准备。你还需要有人来构思故事情节——创造谜题,隐藏宝藏,提供挑战。你需要有人来管理行动,解决任何冲突,并决定需要什么来克服每一个挑战。提供设置并完成所有这些角色的人称为GM。
GM提供情节大纲,所有将发生的行动的框架。这可能像创建一个待探索建筑的地图一样简单,也可能像创建一个包含各种文化的世界一样复杂。在某种意义上,虚拟世界属于GM, GM邀请玩家进入这个世界并进行探索。

玩家人物(PC)
大多数人通过在冒险中创造和扮演一个人物来开始他们与GURPS的经历。正是这些玩家人物(PC)的行动决定了在GM的框架内展开的事件的进程。除了GM之外,团队中的每个人都为冒险创建一个或多个人物。这些人联合起来组成了一个被称为“小队”的团体。
新玩家通常更喜欢GM提供关于如何创建他们的人物的非常清晰和精确的指导。事实上,他们有时希望GM为他们提供一个完整的、可玩的人物,或者他们更喜欢自定义不同GURPS书中或GM提供的人物模板。其他人真的很享受人物创造的过程,就像真正的冒险一样,可能会不断地为可能的冒险设计新的人物,或者只是为了自己的娱乐。

非玩家人物(NPC)
许多GM为玩家人物提供了其他可以交互的人物。这些人物被称为非玩家人物(NPC),他们没有自由意志,而是由GM管理,他们的存在是为了丰富和指导故事情节。NPC可以帮助团队,提供信息,提供肌理,或者成为人物必须击败的对手。创建和管理NPC是GM的职责。

何时何地:游戏世界定义了游戏
在现实世界中,你需要为你的游戏团队安排一个聚会的时间,并找到一个见面的地方。但是虚拟世界的时间和地点构成了冒险的背景,由GM创造,并把玩家人物放进去。用GURPS,你可以创建以下任何类型的世界(以及更多):
  • 未来世界或幻想世界
  • 历史设定或另类历史
  • 剑与魔法
  • 高魔
  • 当代世界
引用
哪一个:新的第四版
《GURPS For Dummies》是为GURPS基本集和各种其他第四版书目提供的GURPS第四版规则而写的。这里提供的信息对使用第三版的玩家和GM也很有用,但我们建议您考虑升级到新版本。游戏规则已经被精简,特别是在人物创造和战斗方面,整个系统也被重新调整,以更加无缝地结合在一起。为了实现这一转变,我们强烈建议您下载GURPS Update,网址为http://e23.sjgames.com。
每一次冒险都使用相同的基本规则;不同的是社会环境,物理宇宙的规律,技术进步,或这些因素的任何组合。理解冒险的设定对于你理解如何创造你的人物以及你的人物如何应对各种情况是必要的。例如,在魔法每天都在发生的维多利亚时代的英国长大的人,他们的反应与当代现实的伦敦人有很大的不同。

你需要什么
玩GURPS所有你真正需要的只有一些完整的人物卡,三个六面骰子,和一个有冒险的GM。一些用来做笔记的纸和铅笔,几把舒服的椅子,一张用来放地图的桌子也都是不错的附加品。哦,别忘了还有食物和饮料。游戏时间通常持续数小时,常常持续到深夜。

然而,在大多数情况下,游戏是从人物创建开始的,因此您需要访问一些基本的参考资料,以了解可用的选项。最好的资源是这本书和GURPS 基本集:人物,这是可在大多数游戏商店买到。GURPS 基本集:人物提供了你的人物可能拥有的所有优势、劣势和技能的详细描述,以及玩家需要知道的基本规则。你手里的这本书是补充GURPS 基本集:人物并提供指导从各种选项中选择和获得最大限度的游戏体验。

【TIP】当你第一次开始时,你可能想从下载GURPS Lite开始,它是Steve Jackson在线商店e23提供的免费指南,网址是http://e23.sjgames.com。GURPS Lite提供了简短的优势、劣势和技能列表,并对每个方面进行了简要描述,同时还对最重要的规则进行了很好的概述。

大多数游戏团队也会使用地图网格(带有六边形图案)和人物标识来追踪每个人在行动中的位置(特别是在战斗中)。我们越来越多地使用电脑来管理我们的人物卡,跟踪重要的事实,基本上是代替了铅笔和纸。

游戏是怎么玩的
GURPS几乎可以当作棋盘游戏来玩。你有一张地图,它描绘了你正在探索的领域,你掷骰子来决定你的每一个行动的结果。但对我们来说,GURPS更多的是分享故事,我们每个人都在虚构的故事情节中扮演一个角色。

游戏以GM描述游戏世界开始,这样你就可以开始你的人物创建了。这种描述不仅包括社会类型和世界物理特征的一般概念,还包括关于如何创建人物的规则。其中最值得注意的是战役的点数——即你创造人物所能花费的点数总数。点数的限制使人物的创作变得有趣。你不可能拥有所有的优势和技能;相反,你必须把那些能让你创造出你想要的人物的东西组合在一起。GM还可以提供其他指导方针。例如,对你的特定战役,一些优势或劣势可能无法获得或可能是必须的。

每个人都定义了自己的人物后,GM开始描述最初的场景。很多时候,这涉及到允许不同人物第一次见面的情况。剧中的人物遇到了一些问题。它可能是一次攻击,一个工作机会,或者一个神秘的诱人的线索。不管什么机制,GM开始引导人物进入故事情节。

当然,人物如何反应取决于玩家。这就是事情开始变得有趣的地方。GM只能提供一个框架并试图引诱人物进入其中。玩家决定他们将遵循哪些线索或他们将采取什么方法来解决任何给定的问题。例如,GM可能决定攻击团队,但玩家将决定是逃跑、自卫还是选择另一条路线。

与其他PC的交互是通过玩家之间的对话来完成的。一般来说,大多数的对话都是以第一人称进行的,所以与其说,“我的法师让你的士兵把地图给他,”你可能会说,“嘿,士兵,把地图给我。”

与NPC的互动是通过与GM交谈来完成的。GM可能会向你描述所发生的事情,或者只是事实和信息,或者也可能以第一人称进行互动。这部分取决于GM的风格,部分取决于NPC对情节的重要性。

行动的成功,其中的结果涉及到很大程度的运气,如一个人物是否能够躲避攻击或打开一个锁,是由掷骰子决定的。每个人物都有不同的技能,所以在不同的情况下,不同的玩家可能需要做出反应。你的人物卡会记录你的基本技能;GM可以根据情况调整技能(例如,在嘈杂、昏暗的酒吧里撬锁)。一次成功的掷骰是指三个骰子的总数小于或等于人物调整后的技能。

【记住】不像许多其他角色扮演游戏,一个成功的GURPS骰子掷出低于目标数。许多其他游戏需要高掷骰。其他游戏也经常需要专门的骰子,但GURPS是用普通的六面骰子玩的——许多棋盘游戏都使用这种骰子。

当你的人物经历冒险时,你作为玩家将获得关于虚拟世界的知识和洞察力。然后你引导你的人物朝着GM设定的目标前进。随着冒险的进行,你可能会发现自己加深了对人物的理解,对GM的世界有了更清晰的认识,就像一个演员随着时间的推移,在表演他的人物时,他开始活在自己的人物中。作为人物(以及玩家)成长的机会是GURPS区别于其他角色扮演游戏的原因,也是GURPS如此有趣的原因。
« 上次编辑: 2020-01-26, 周日 12:42:24 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part1:开始使用GURPS
« 回帖 #1 于: 2020-01-26, 周日 11:35:48 »
第二章 确定你的人物

这章中
  • 弄清楚你想成为什么样的人物
  • 定义人物的性格
  • 使用人物模板
  • 在人物选择上要务实

你曾经梦想过成为一个拥有打击犯罪的能力的富有社会名流,一个强大的法师,一个杰出的科学家,或者一个有着不光彩过去的秘密特工吗?有了GURPS,你可以扮演任何人物;你只需要决定你想成为什么样的人。最棒的是,你不需要多年的训练,不需要在健身房锻炼,也不需要暴露在辐射下。你所需要的只是想出一个你想成为的人的轮廓。
GURPS是关于角色扮演的。就像舞台上的演员一样,好的人物扮演者会把自己的部分性格放在一边,而把人物的部分性格放进去。一个好的人物有他自己的生活。事实上,对于玩家来说谈论他们的人物就好像他们有自己的情感和议程一样并不罕见。本章的重点是如何决定人物的类型,这为你在人物创建过程中需要做出的所有其他选择设定了方向。这部分的其余章节将带你经历创造你的人物的过程。

确定人物框架
不仅仅是描述你能做什么和不能做什么,你的人物定义了你在扮演他的时候会做什么和不会做什么。如果你认为你的人物是好奇和冲动的,那么你,作为你的人物,需要前进并按下奇怪的按钮——即使作为玩家,你怀疑GM在那连了个炸弹。如果你认为你的人物脑袋里长得全是肌肉,那么即使你知道一个谜题的答案,你也得闭嘴。

人物建设的框架
在人类发展中,你成为今天的你的是由于你的基因和你所接触到的经历的结合。在GURPS人物开发中,这个过程比较简单。
你有一些点数(取决于你的GM),你可以花费它来购买属性(第三章)、优势和perk(第四章),以及技能(第六章),你可以给人物添加劣势和quirk(第5章)以获得更多的点数。整个宇宙对你都是可用的(当然,除了你点数的限制和GM施加的限制),所以你必须有一个焦点——一个你想要围绕它来塑造你的人物的框架。

定义游戏世界
塑造你的人物的第一步是确保你了解你将要参与的战役的限制。你需要知道的第一件事是什么类型的能力是允许的。你的人物是否可以来自技术更先进的社会甚至来自未来?成为一个魔法使用者怎么样?可用优势的类型是否有限制?GM必须为你回答所有这些问题。从那里,你可以决定哪些特别的能力或角色对你有吸引力。

考虑可用点数
下一件要考虑的事是GM给了你多少点数。尽管可以使用相同的通用框架来创建250点人物和100点人物,但这两者需要非常不同的处理方式。一个100点的人物应该被设想成一个动作英雄——只是比现实稍强一点。一个基于250点的角色很可能拥有大多数人都无法企及的能力。

现在有一件事要知道——不管你得到多少点数,你永远都不会满足。让一个角色变得有趣的不是点数的多少,而是你如何使用它们;我们的一场战役是以50点角色开始的,我们在对抗当地的街头帮派时度过了一段美好的时光,直到我们逐渐发展面对更大更坏的敌人。

确定小队目的
每种类型的冒险都需要不同的人物。探索一个废弃的地牢可能主要需要战斗和盗窃技能,而在维多利亚时代的英国解决一个谜题需要社交技能和解决问题。GM应该给你足够的信息,让你知道需要什么类型的人物,但不要给你太多的方向,让你觉得你的创造力是有限的。这一信息的一个关键方面是战役设定——适合中世纪幻想的小队可能不会在太空冒险中做得那么好(不过,如果一位优秀的GM在战役期间调整你所处的环境,不要感到惊讶)。

挑选小队成员的一个良好起点是确定需要什么专家。例如,在许多未来的战役中,你可能需要一个专门负责电脑操作或驾驶的人物。在某些文化背景下,你可能需要一个社会阶级较高的人来为小队打掩护”,以便进入有上流社会。在一场宗教占据重要地位的战役中,拥有一两个牧师可能至关重要。关注治疗,以及考虑是否需要任何专门用于支援的人物也是一个好主意,关注诸如语言、商人技能和关于预期行动发生的区域的知识(地域知识)。

从这一点上,你可以决定团队中有多少人需要专注于战斗,有多少人需要专注于探索或解谜。当选择专注于战斗的团队成员时,尽量平衡你的团队。记住你的团队中哪些成员擅长进攻和防御的战斗模式,以及他们使用的攻击类型。

角色扮演框架
当你开始概述你的人物时,要考虑的另一个因素是你喜欢如何运行(角色扮演)你的人物,以及你的个性有多少需要融入人物。我们的规则之一是,斯图尔特扮演的每一个人物都必须具备唬骗技能——即在一时冲动之下想出令人信服的故事的能力。这是斯图尔特性格中太重要的一部分了。

在大多数战役中,使用你真正了解的技能和优势通常更有趣。例如,如果你正在玩一个未来的战役,把电脑黑客留给一个知道电脑如何工作的人。当然,这不是绝对的。毕竟,你所能取得的成就实际上是由掷骰子决定的——你不需要知道如何进入五角大楼的电脑网络,因为你的人物会这样做。但是了解一些技能可以帮助你知道什么是可能的,因此可以尝试什么。

你还需要了解一点你自己的个性。部分乐趣是挑战你所承担的角色。许多游戏玩家试图扮演异性人物,或与自己截然不同的人物。但当你玩的时候,你会发现某些特质并不适合你。斯图亚特绝对不能为了拯救他的生命而扮演“不善掩饰”(这是一个劣势,你的想法很容易从你的面部表情中推断出来)——他大脑中唬骗的部分太根深蒂固了。

决定能力和个性
当你知道一些关于战役的总体环境,可用的点数,以及你的个性是怎样影响你所扮演的人物类型的,是时候来思考你的人物将是和他或她是如何与小队中的其他人物配合了。在一些战役中,GM可能会引导你做出一些正确的选择——“团队需要一个治疗者,至少两个战斗怪物,和一个电脑黑客”,或者“在这次冒险中,要考虑大脑,而不是肌肉。”

创建一个有用的人物
对于你自己的人物,一些标准的小队角色是值得考虑的。你想成为那个聪明的吗?强大的吗?骗子吗?想想任何一本好书或电视冒险节目的演员阵容,你就会开始看到这些角色是如何表现的。事实上,发展人物的一种方法是找到一个虚构人物,并将他或她作为你自己人物的技能和性格类型的指导方针。

在决定你的功能性角色时,考虑一下你希望你的人物能够做哪些事情。一些事情需要考虑:

  • 你觉得战斗怎么样?你的人物是拥有最强大武器的还是喜欢偷袭?还是他躲在角落里,希望其他人能解决问题?
  • 那么社会交往呢?你想要你的人物是那个用语言摆脱困境的人吗?或者你希望你的人物是那个用他的大嗓门把聚会搞得一团糟的人?
  • 你希望你的人物有多鬼祟?你的人物知道如何找到秘密通道和解除陷阱吗?你的人物可以跟随某人穿过森林或穿过繁忙的街道吗?
  • 你想成为智者吗?你的人物有研究神秘知识或解决谜题的技能吗?他收集信息的方式和别人收集黄金和珠宝的方式一样吗?她能不费吹灰之力胜过对手吗?
  • 如果战役允许,你的人物是否有特殊能力,如魔法、心灵异能或超能力?
  • 你想要你的人物有专业的技术知识吗?他更像科学家还是艺术家?
  • 那么支援技能呢?当有人喊“医生!”“是你的人物来回应吗?”你的人物是否知道如何谈判,说17种不同的语言,或驾驶每艘小队可能遇到的船?

这些问题的答案可以帮助你了解你要创造的人物类型。角色的决定不依赖于GM所允许的任何特殊能力。一个专注于战斗的人物可以是普通的、魔法的、或超级英雄的,也可以被放置在中世纪、当代或未来的场景中。

通才与专家
通才是一个可以围绕一个特定的焦点做很多事情的人物,而专家有一项技能或优势是他的其他大部分能力所支持的。

盗贼可以是通才,他们拥有一系列技能,比如判断目标是哪些房屋或企业,处理获得的物品,在战斗中保护自己,以及广泛的一般小偷和间谍技能,比如潜行,尾随,搜集。从功能角色上看,这个人物当然是一个鬼祟的角色,但也可以在社交场合中发挥作用,解决谜题,甚至可能拥有专业的技术知识。

另一方面,你可以设计一个小偷成为一个非常专业的盗窃艺术家。所有的技能和优势都围绕着能够在不被发现的情况下进出建筑物的上层。诸如弄清楚哪些房子有贵重物品,出手赃物,以及如何处理其他地下组织的联系等细节都留给了其他队员或可信任的联系人。

一个更通才的方法是把几个不同的角色放在一起。这个角色白天是上层社会的吟游诗人,晚上是暗夜的刺客,拥有隐藏的魔法天赋,挑战了通才的极限(但是,孩子,她是个有趣的角色吗?)

小队平衡
小队平衡的需要源于创建每个人物所能获得的点数有限。没有一个人物可以拥有小队所需要的所有能力。例如,战斗可以细分为贴身战斗、近战和远程(见第11章)。每一项都需要不同的属性、优势、技能和装备——所有这些都需要花费点数。所以没有一个人物能够精通所有这些类型的战斗。

在一个更大的小队中,每个人物都有更多的空间成为专家。某些角色(如战斗和治疗)几乎总是需要有人(或几个人)来承担。当你第一次开始创建框架时,你必须考虑你的人物如何融入更大的小队。如果GM允许的话,和其他玩家交流可以帮助你了解团队需要什么人物。或者想想什么样的通才人物会做得更好,并以此为基础。

创造一个有趣的人物
拥有一个有用的人物是很重要的,但享受你所做的是游戏的全部意义。我们认为,有两件事有助于塑造一个令人愉快的人物:

  • 能让你为小队做出贡献的能力水平
  • 让你把自己当成人物的个性

对于一些人来说,一个有趣的人物很容易扮演,在行动和思想上很直接,并且专注于一个相对狭窄的目标。对其他人来说,乐趣意味着复杂。人物的性格有深度,可以迫使玩家做出与自己性格相反的行为。人物可能有多个议程或广泛的能力,需要大量的簿记来管理。

需要考虑的一件事是你有多想拓展你的角色扮演能力。你想扮演一个和你通常的性格完全不同的人物吗?如果你是外向的,试着扮演一个害羞的内向者。如果你倾向于谨慎,那就让你的人物去冒险吧。另一方面,你可能更愿意扮演一个和你相似但能力更强的人物。这两种方式在冒险中都很有效,你可以自己决定哪一种最有趣。

想象一下创造一个有一些内在矛盾的人物——一个绝对诚实的小偷,一个笨拙的间谍,或者一个不能忍受血腥的战士。这些矛盾为有趣的角色扮演提供了机会,也带来了很多笑料。

另一个不错的选择是从你喜欢的小说中选取一个人物,比如印第安纳·琼斯、超人或者夏洛克·福尔摩斯。你甚至可以调整他们的个性以更好地适应你自己的目的。一个有趣的变体是让他们更具有原型性——夸大他们作为人物类型的特征,比如福尔摩斯的感知和推理能力(甚至他的癖好)。

有一件事要记住,就是确保你的人物在冒险过程中有事情要做。你既要考虑他在战斗中会做什么,也要考虑他在其他时候会做什么。拥有一个或一组在团队中独一无二的技能可以确保你有所贡献。
引用
对其他玩家保密
当你在现实生活中结识他人时,你会慢慢了解他们。我们很少有人能在t恤上完整地描述自己的个性。你的性格也是如此。通过角色扮演慢慢地展现你的个性,这比让其他玩家阅读你的人物卡要有趣得多。秘密可以包括优点、perk、quirk或技能,而且几乎总是应该包括那些在第一次见到你时并不明显的劣势(但在接下来的章节中会有更多)。
另一方面,你需要把一切都告诉GM。GM越了解你如何看待你的人物,他就越能更好地适应你的兴趣和目标(或者,更准确地说,你的人物的兴趣和目标)。你的人物卡(在第13章中讨论)应该包含关于你性格的所有方面的注释。可能需要详细说明细节;例如,如果你的人物是艺术史专家,如果你的人物知道如何找到更多关于这个主题的信息,这将会有所帮助。

勾勒你的人物
在了解了游戏中允许的内容并考虑了自己想要扮演的人物后,你就可以开始勾勒自己的人物了。从写下你感兴趣的能力(如果有的话)开始,记住小队的目的,列出你感兴趣的功能领域的优先顺序。这将得到一个简短的描述所概括的人物,如以下:
  • 调查员:100点。神秘占重要地位的现代设定。主要是调查员,但有研究倾向。有合理的战斗力。有实际的日常生存技能,但不是生存主义者或科学家。
  • 法师:200点的法师。中世纪的幻想设定,战斗为焦点,以及进入“适当”文化的社会技能。不是鬼祟的,也不是以解决问题为导向的。
  • 超级英雄:500点。他的能力远远超过了“正常”人类,但不是来自魔法。某种程度上注重围绕特定主题的力量。

这个最初的人物概念决定了你以后的决策。虽然你不应该让你自己感觉被限制在你第一次写下的东西里,这个初始的概念允许你缩小优势和劣势的范围到最适合你的人物。当你开始列出你想要的技能时,它也会指导你。

确定一个焦点
大多数人物都有一个焦点——一种态度,一种特殊的优势,一套技能,或者一种力量来定义人物的核心方面。焦点是人物概念的一部分,但是初始概念描述的是目标,焦点描述的是如何实现目标。

调查员的焦点可以是学术研究,可以有天生的好奇心,也可以有共情,帮助她了解她遇到的人的动机。一个焦点是战斗的人物可能非常强壮,特别擅长某种武器,或者是一个武术家。例如,一个法师可能擅长元素法术,或者焦点是涉及物体或与特定宗教相关的法术。
引用
使用人物模板
人物模板提供了另一种寻找人物发展起点的方法。人物模板集合了一组属性、优势和技能来定义人物,然后添加劣势来产生一个更完整的起点。有些人物模板是特定于某个设定的(比如一个法师),但是许多人物模板可以很容易地应用于不同的世界(比如一个调查员)。一些GM也可能提供特定于战役的模板作为可能的起点。人物模板的优势和劣势通常会受到任何战役的限制(最明显的是在劣势中获得的总点数的限制,将在第5章中讨论)。
不要害怕自定义一个模板(但是在这样做之前要与GM确认,特别是GM提供的模板)。模板的目的是给你一个起点,而不是限制你的创造力。不要太担心模板的点数。你可能会发现,你需要调整模板,以更适合特定的战役。通常,模板的成本相对较低(以点数计算),允许您添加优势或perk以及其他技能。但是,在某些情况下,可能需要减少模板的点数;寻找节省点数的最佳方法是增加劣势或减少优势。
如果两个人物是互补的(比如战士-牧师,或者甚至牧师-盗贼),你甚至可以混合模板,尽管这最好留给更有经验的玩家。记住,你在一个人物中组合的角色越多,这个人物就会扮演得越复杂。
种族模板是一种非常特殊的起点。它们为一个非人类的人物提供了一个框架。最值得注意的是,这意味着人物一开始可能具有明显不同的属性或特征,而这些属性或特征是人类无法获得的。种族模板通常比较昂贵,但通常情况下,所列出的缺点不计入任何战役限制。你可以在第10章找到更多关于扮演非人类或非标准人类的信息。
焦点也可以是使人物特别有新闻价值或有趣的东西。一个只知道他在电视上看到的东西的通才人物,他的焦点有点不同寻常,但肯定有助于定义这个人物将如何走到一起。

在决定一个焦点时要考虑的另一件事,随着时间的推移,你将如何发展你的人物。在你的战役中,你的人物将有机会学习新的技能或发展他已经拥有的技能。良好的焦点是指你从高于平均水平开始,并有一个与众不同的目标。一个很好的现实世界的例子是一个学习武术的人,他的长期目标是成为武术大师。

如果你在第一次起草你的人物时没有一个焦点,不要担心。可以先填写属性、优势和劣势,以便更好地了解要创建的人物类型。有些人物可能有多个焦点——在这种情况下,确保你对这样一个复杂的角色感到舒服。而且,说实话,有时候在你开始游戏之前很难决定一个人物的焦点

让你的人物融入小队
对于任何人物,你都应该尽早做的一件事就是确保他能够在游戏中存活下来并做出贡献。想想你可能会遇到的各种情况,以及你的人物在每种情况下会做什么。虽然成为世界上最好的扒手可能很有趣,但如果这个活动主要发生在地牢里,除非你有其他技能,否则你不太可能参与其中。

在战斗中你会怎么做?
并不是小队内的每个人都需要成为第一线的战斗人员,随时准备与众多的对手较量。但在几乎每一种战役中,都会有一些战斗。你需要考虑在这些冲突中你要做什么。如果你的人物在战斗爆发时不得不逃跑和躲藏,那么你作为一个玩家将会感到无聊。而感到无聊很少是好事。在最初的人物创建阶段,你只是想知道你的人物在战斗中可能会做什么;稍后您将使用技能和装备填写细节。

至少,你的人物应该有一些基本的近战技能。游戏世界是一个危险的地方,你需要能够保护自己。在近战中你也有一些事可以做。GURPS为所有类型的人物提供了选项并且不需要你有很高的力量才能有效。有各种投掷武器或偷袭,如毒药,更多地依赖灵巧而不是力量造成伤害。第11章详细介绍了战斗是如何进行的,以及选择武器和战斗技能的建议。

如果你不想成为一名前线战士,考虑那些能让你分散注意力的技能或能力,提供一种保护其他队员的方法,或提供治疗。另一种选择是考虑使用一些不寻常的武器,比如一把短刀或一根棍子,即使它不会造成很大的伤害,也能让你参与其中。

战役技能
一定要确定你认为你的人物会对团队目标做出什么贡献。考虑列出你认为对你的人物来说是独一无二的技能,试探其他玩家,看看是否与你想要的有重叠。也考虑整体的设定和尝试确定技能的类型,你需要为了适应这个社会,或者问问GM。要知道大部分时间将花在森林里与将花在城市里要求不同的人物设计方法。

取决于其他小队成员
知道你的人物是什么,同样重要的是知道你指望别人提供什么。你不应该试图设计一个可以独立完成所有事情的人物。有了薄弱环节,就可以腾出点数来改善其他方面。相互依赖是小队的一部分,这让所有玩家都能享受到愉快的经历。

填充人物细节
在创建你的人物的过程中,你需要决定你的人物是什么样子的,以及所有其他细节。当你创建你的人物概念时,你可能会对其中的一些方面产生一种感觉,而其他方面可能会保持模糊,直到你填充了更多的人物细节。就目前而言,这已经足够获得一个大致的感觉,并等待填充细节。

外貌
第一个要回答的生理问题是性别。人物是男性还是女性?许多玩家是根据自己的性别来做出这个决定的,或者总是扮演和自己性别相同的人物,或者总是扮演与自己性别相反的人物。其他人根据角色做出决定。
另一种方法是想想那些具有传奇色彩的例子,然后决定哪个更吸引你。例如,武士公主西娜和野蛮人科南之间有很大区别,尽管他们主要是都战斗焦点。
属性(在第三章中讨论)也可以帮助你想象你的人物。或者相反,你如何想象你的人物可能会决定你考虑什么样的属性。如果你认为这个人物又小又轻,那么你可能不会让她变得特别强壮。你希望能够指定人物的身高和体重,并提供他的构建的一般描述。
引用
示例人物:概念
斯图尔特的“正常”的人物
新的战役只允许100点的人物,所以我将不能负担任何突出的特点。这个世界包括了超自然的东西(吸血鬼和狼人在这个场景中被特别提到是真实存在的)。设置是现代的,所以我的装备最多可以到TL8。考虑到这一切,一个聪明、博学、快速的人类神秘学调查员听起来不错。了解GM,我认为有更多的对抗而不是调查,所以战斗可能是中心。我喜欢文学作品中强硬的女性私家侦探,所以我想我会把这个人物塑造成女性。她会有很多信息来源,也会有很多不同领域的技能(尽管没有什么太“书呆子气”)
比约恩的法师人物
我们的游戏团队正准备开始一个新的战役,我们刚刚收到了来自GM的“简报”。这个战役将是一个标准的剑与魔法的战役,可以使用GURPS魔法的所有法术,魔法天赋等级最多到3,标准的非人类种族(精灵,矮人,半兽人),TL3和$1000的初始财富。这将是一场激烈的战斗导向的战役,而GM已经告诉我们,在外交上,让一些非人类加入小队是有利的。我们需要创建200点的人物,劣势最多-100点,quirk最多-5点。在和其他玩家商量之后,我决定玩一个非人类法师。
亚当的超级人物
GM决定启动一个新的战役,松散地基于H.P.洛夫克拉夫特的作品。在表面平静的社会表面下,邪恶潜伏在视线之外,等待着吞噬毫无戒心的民众。该战役要求创建350点的TL6人物,劣势限制在-40点。超能力是允许的,但它们必须来自超自然现象或电子设备(而不是,比如说,来自辐射或突变)。GM建议小队应该有几个有用的战士和一个有治疗能力的人(最后一个伴随着令人不安的笑声),并且应该包含有良好调查技能的人物。我决定我想运行一个更面向战斗的人物,虽然我倾向于在战斗中加入一些有用的能力。
名字与头衔
为你的人物起一个好名字是一个相当大的挑战。互联网上众多给婴儿取名的网站是一个好资源。在这些网站上,你可以将建议的名字限制在一个特定的文化中,并经常找出名字的含义来帮助你决定。你也可以起一个听起来不错的名字——这是幻想人物特别常见的做法。你也可以考虑给你的人物一个昵称(虽然,通常情况下,其他玩家会帮你做这些事情)。

头衔可能有点棘手。如果你想给你的人物一个能传达身份的头衔,比如医生或伯爵,你需要和GM确认一下需要什么。这是一个真正的头衔吗?如果是这样,你的医生可能需要在她的专业有一个特定的技能水平,你的伯爵可能需要代表他的财富和社会地位的优势。如果它不是真实的,你可能需要运用一些技巧,比如唬骗,来证明你是如何说服别人相信你真的是一个小岛国失传已久的统治者。
« 上次编辑: 2020-01-29, 周三 10:28:13 由 苍空之语 »

离线 苍空之语

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part1:开始使用GURPS
« 回帖 #2 于: 2020-01-26, 周日 11:35:57 »
第三章 奠定属性基础

这章中
  • 确定你的人物需要的属性
  • 计算你的基本属性水平(IQ, DX, ST, HT)
  • 算出次级属性
  • 建立你的人物的社会角色

属性定义了你的人物的基本能力,是你获得技能的基础。当你创建一个人物时,你需要做的第一件事就是调整人物的属性来反映你想要你的人物擅长的领域。减少与人物成功无关的区域的属性也很有用。决定你人物的属性是一个很好的开始,但是你可能需要在你购买了优势和技能之后回来调整你的属性支出。有关此过程的更多信息,请参见第6章。
使用本章提供的信息作为指导,调整你的起始属性。一般来说,可以考虑在属性、优势和技能之间平均分配总点数;总点数是GM允许的点数加上你所采取的劣势。这意味着允许的点数中大约有一半应该用于属性。然而,我们认为这是一个一般性的指导方针。我们经常减少法师的属性,而增加对依靠身体能力战斗的人物的属性。修正你的基本速度或基本移动力的点数计入属性花费。

为你的人物选择正确的属性
GURPS的四个基本属性是力量(ST),敏捷(DX),智力(IQ)和体质(HT)。大多数技能都是基于IQ或DX,这反映在它们每个等级值20点。而ST和HT每级值10点。
普通人的所有属性都设置为10,称为平均的。如果你想让你的人物在任何领域都特别强,你想把属性值提升到最少13,描述为少见的。如果一个人物有一个基于属性的焦点(与基于一组优势或一组特定技能的属性不同),然后您可能希望将属性提升到15或更多,并将其描述为“惊人的”。
我们不建议将任何属性减少到低于8,这被描述为低于平均的,除非您根本不打算在游戏期间使用该属性。即使您不打算使用该属性,请记住,如果您需要对8点属性进行检定,那么成功的几率只有26%。

成为小队中的聪明人——IQ
IQ对于任何焦点是智力技能或知识的人物来说都是特别重要的。如果你想塑造一个能够分析信息、背诵关键事实、克服心理挑战的人物,你需要在IQ上投入点数。下面是一些例子:
  • 用于间谍活动的人物。高IQ为必要的技能如阴影和伪装等提供一个良好的基础。
  • 在未来的战役中的人物,体力活动和互动不再那么重要。
  • 一个主要焦点是社交互动的人物(因为大多数社交技能都是基于IQ的)。
  • 任何魔法使用者。所有的法术都是基于IQ的。

感知次级属性
当你试图注意某件事的时候,IQ就开始起作用了。观察事物实际上是由次级属性感知(Per)控制的,它一开始等于IQ,可以从IQ调整,每级5点。任何掷骰都是直接针对你的Per值进行的,除非你有特定的技能可以使用。一般来说,这些技能反过来基于Per,包括
  • 肢体语言
  • 侦测谎言
  • 读唇
  • 搜查
  • 追踪
具体来说,提高Per,而不是提高IQ,会产生一个具有“街头智慧”(与她所处的环境相协调)而不是“书本智慧”的人物。任何涉及你感官相关的优势或劣势都会与感知相互作用。

意志次级属性
意志(Will)是另一个次要的特征,它和IQ一样重要;它可以以5点每级的花费调整。在任何涉及超自然或魔法的战役中,Will都可以扮演非常重要的角色,因为它被用来抵制读心术和任何形式的精神控制(特别是用心灵封锁技能)。它也是驱魔技能的基础。
Will是一些技能的基本属性,这些技能可以用来影响战役中的其他人物,比如
  • 魅惑
  • 威吓
  • 说服
  • 劝导
Will也用于表示一种精神训练形式的技能,包括自我催眠、梦境、冥想和斗气击。
主要用于战斗的人物可以降低他们的IQ。然而,扮演一个IQ只有8或更低的角色是一项艰巨的任务,因为作为一个活生生的人,你必须约束自己,不去解决你的人物无法理解的问题。
【TIP】请注意,在未来战役中,高科技车辆和装备技能是基于IQ而不是DX来反映理解和操作设备比使用你的反射的更重要。

成为灵巧的人——DX
DX是大多数物理技能的核心属性(尽管有一些是基于HT)。DX和HT决定了你的角色移动的速度和闪避的效果。对于大多数武器,DX是主要决定你击中目标可能性的因素。关于选择武器和计算你的人物攻击和防御的必要属性的建议,参见第11章。
你的基本速度是一个计算值,用来决定你对情况的反应有多快、你的基本移动力,和你的闪避。基本速度的计算方法是DX加HT,再除以4。结果就是你的基本移动——你的角人物在一秒内可以移动的码数——去掉小数。
这是一个例子。如果你的DX是12,HT是10,你的基本速度是(12+10)÷4,即5.5。去掉小数就得到了基本移动力;5。
为了得到最好的移动力,我们建议你在任何可能的情况下提高你的速度到一个整数(通过调整DX和HT或者购买必要的0.25增量/5点)。你也可以以每码每秒5点的价格提高移动力,但我们认为这并不是最好的方法,因为快速的长距离移动很少是关键。
在一个高科技的战役,你可以经常使用技术来克服减少的DX。魔法使用者也有多种方法来增加低DX,包括可以提供临时提高他们属性的法术。您还可以创建一个有着低DX的战斗导向的人物——只需要在武器技能上多投入点数,确保能够命中并增加你的ST确保你达到足够的伤害——然后让你的敌人来找你。
请注意,许多优势和劣势也可以修正你的DX和技能的相互作用方式,包括那些提高或限制你的运动能力和那些提高或限制你执行精细运动任务的能力。如果你的GM允许,你可以用灵巧手臂优势(每级12或16点)。所有基于DX的技能都可以通过这样的投入点数受益。

成为健身达人——HT
HT最重要的作用之一是它可以计算你的基本速度,并以此影响你的基本移动力。它对抵抗毒药、辐射、疾病和某些类型的法术也很重要。这种威胁在高科技或魔法战役中最为常见。HT在你受到伤害后也会起作用——它是决定你在受到严重损伤时是否保持清醒,甚至是否还活着的属性。
但即便如此,在许多战役中,HT是你最可能给典型人物降低的属性。然而,需要记住的是,HT代表了你在遭受重大伤害后仍然存活的机会。降低太多,你将无法在一场典型的战斗中生存下来。
拥有需要体力值(FP)才能激活或维持的技能的人物,比如法师,将从更高的HT中受益,因为FP是基于HT的。然而,你可以以每级3点的价格购买FP,所以如果点数特别紧,你可以降低HT和购回的FP。对FP投入点数对有任何依赖FP的能力的人来说都是明智的,但除此之外,它就不是那么重要了。
以HT为基础的技能包括任何运动能力或耐力起关键作用的活动,比如
  • 豪饮
  • 远足
  • 性感
  • 唱歌
  • 游泳

成为强壮的人——ST
ST描述了你能造成多大的伤害,你能承受多大的打击,以及你能承受多大的伤害。你还可以使用ST来了解您的人物的大致体型,方法是使用GURPS基本集:人物篇的第18页中的表,尽管提供的范围非常大。
力量是非常重要的,因为它等于你能承受多少伤害,用生命值(HP)来表示。HP可以以每级2点调整,但你很少想要降低它。对于任何使用你的手或手臂的力量的攻击,ST直接关系到你可以造成的伤害的大小。
负重是指你背负的重量。你的拖累越大,你走得越慢。大多数人物在轻负重下活动,是你基本举力的两倍。基本举力等于ST的平方除以5 (ST×ST÷5)。
GM可以允许你以每升级5点购买打击力量来增加你的ST,或者以每级3点购买额外举力。对于单手力量的专长,以每级3点购买更有效;这影响了击打和抬举。如果要改善两条手臂,每级强壮手臂花费5点。

理解社会地位
GURPS冒险包括你的人物与其他人物的互动,其中许多人物是由GM而不是其他玩家管理的。你人物的许多特征决定了这些NPC如何回应你,包括以下几点:
  • 外貌
  • 地位和财富
  • 声誉

外貌
你的人物的常规外观很大程度上是个人喜好的问题。你可以使用GURPS基本集第18页的ST表:人物得到关于体型的建议,但是像眼睛颜色、头发颜色、年龄和基本的身体特征(包括惯用手)都留给你想象。
然而,NPC如何评价你的吸引力是一个优势或劣势所代表的特征。没有在外貌水平上的投入点数,其他人会发现你的角色相貌平平。但是你可以改变你的外观水平,如GURPS基本集:人物篇第21页所述。在很大程度上,外貌的重要性取决于GM的风格,特别是当他决定NPC的反应时。

地位和财富
在很大程度上,你的人物在社会中扮演的功能角色取决于你。然而,社会接受或拒绝你的人物的角色取决于你的地位。你可以相信自己是当地的王子,但除非你投入点数到这角色物所必需的地位,否则社会一般不会接受你。社会人物和地位之间的关系可能会发生变化,比如未被认可的王子或被废黜的王子——头衔可能是真实的,但它没有传达任何地位(因此你不必购买社会地位作为一个优势)。在大多数战役中,地位在NPC做出反应时扮演着非常重要的角色,尤其是那些控制着进入社会结构重要部分的人。
尽管他们在现代社会中经常交织在一起,但不要混淆了GURPS中的地位和财富。财富是一个非常实用的特征,它直接转化为你启动活动的现金量和你每个月的收入(假设你有工作或独立收入来源)。然而,请注意,保持地位通常需要财富(尽管不一定是个人财富)。不同的技术水平有不同的起始财富;有关一般指南,请参阅GURPS基本集:人物篇第27页,但检查你的GM的具体设定。
地位和财富是可以变化的,因此它们可以分为高于平均水平(一种优势)或低于平均水平(一种劣势)。每个级别的地位是固定的5点,不同的级别在GURPS基本集:人物篇的265页有描述(以及每个地位的推荐生活成本)

声誉
外貌、地位等各种劣势和优势(你的人物的和与他互动的人物的)对NPC的反应有贡献。所有这些修正都有助于确定你的人物所属的大致阶层(富有的贵族,贫穷的小偷,等等)。与你的人物作为个人被公众所知的方式相关的修正由声誉来代表。
声誉可以提高那些认识你的人物的人做出正面反应的可能性(优势),或者声誉可以对你的人物不利(劣势)。小的声望(1/ -1)是你的人物的背景和个性的有趣的补充。更大的声誉(10/ -10或更多)在大多数战役中必须成为人物身份的核心部分。
在战役中,声誉的作用是一个未知数。GM可能选择频繁地体现它们,或者它们可能不是一个重要的因素。拥有后台、盟友或关系是获得帮助的一种更可靠的方式,而拥有敌人则意味着有人对你做出了消极的反应。(参见第4章讨论后台、盟友或关系;参见第5章,了解关于敌人的信息。)
引用
示例人物:属性
斯图尔特的“正常”的人物
对于一个神秘调查者来说,最重要的属性无疑是IQ。在我的想象中,这个人物很强悍,但不一定是一个特别出色的斗士(所以不需要高DX)。她的武器可能是一把枪和柔道,所以我也不需要增加ST。我可以提高她的HT值来说明她的韧性,但我认为这更多的是她的性格特征,而不是身体特征,所以我想我也会用正常的HT值。这意味着我愿意在IQ上投入足够的点数,把它提高到13分。这给了她一个基本速度5,有点慢,但可能是我能负担的最好的。
比约恩的法师人物
我的第一步是确定我的人物的种族,这将在第10章中讨论。我选择了一个半身人人物,种族模板成本为20点,基本属性为ST -5、DX +1、HT +2和Will+ 2。我将以此为基础来创建我的人物属性。
法师最重要的属性是IQ;之后是HT为了FP。然而,高Will也有助于阻止法师屈服于精神焦点的魔法攻击,所以半身人在这方面比其他种族有优势。14的IQ对一个法师人物来说是很好的;魔法天赋3提供了15的基本的技能等级并且满足除了大愿望术外其他所有的前置条件。我对12的HT很满意,但是我想要更高一点的DX,所以我提高到了12。只有5点HP(基于5的种族ST)是值得关注的,并且我必须看看我能做些什么来提高这个数目;规则手册上说(GM也证实了),PC的HP只能比ST值多30%。我以ST 8开始+2 HP给这个人物10点HP。此时,这个人物具有以下的属性:IQ 14,Will 16,Per14,DX 12, HT 12, FP 12, ST 8, HP 10。这给了他一个基本速度6,这是相当不错的一个法师。
亚当的超级人物
你给你的人物分配的属性等级通常是由你想让她在战役中扮演的人物决定的。我想让我的人物成为一名战士,对于战士来说最重要的属性是ST以及DX,因为ST决定了你的HP和使用近战武器时伤害值,而DX是战斗技能的基础。
因为我打算让我的人物与超自然力量战斗,这通常造成的伤害不是基于ST, DX对我来说是一个更重要的属性。首先,我给了我的人物一个14的DX,如果我在购买异能后还有点数的话,我可能会提高它。
350点对于一个战役来说是一个相当高的点数,我应该能够负担得起所有优秀的属性。我希望这次战役能测试我所有的属性,所以现在我给HT、IQ和ST提到12点,我把她的基本速度买到7,这在战斗将是一个很大的帮助。
« 上次编辑: 2020-06-24, 周三 23:06:03 由 苍空之语 »

离线 苍空之语

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part1:开始使用GURPS
« 回帖 #3 于: 2020-01-26, 周日 11:36:02 »
第四章 采用优势

这章中
  • 决定在优势上花多少点数
  • 弄清楚购买哪些优势
  • 提高你的战斗能力
  • 充分利用你的环境
  • 提高你属性的有用性
  • 了解社会优势

许多英雄被一个单一的特征定义——X射线视觉,完美平衡,看向星界的能力,等等——这使他们高于其他人。大多数这些能力在GURPS中被定义为优势。
优势是你的人物拥有的属于她天性的特质,而不是她学到的技能。你必须记住,当你想要使用一个优势时,要告诉GM,特别是当这个优势可能会改变你将要掷出的骰子或者其他人物的动作时。仅仅因为你有能力辨别别人是否在撒谎,并不意味着你一定要注意和检查别人说的是不是真话。
异能是一组优势,包括攻击、防御和许多其他能力,并代表诸如灵能和超能力等特殊特质。第八章提供了创建和管理战役异能的指导方针。
【记住】这里提供的信息对于决定考虑哪些优势是有用的。为了帮助您比较优点,优势的点数在第一次解释优势的段落中后的圆括号中。在向人物卡添加优势之前,请确保阅读GURPS基本集:人物篇中的完整描述。要找到一个特定的优势,请使用那本书297页上的特质列表的优势部分。

在优势上消费点数
优点花费点数,通常在人物创建时购买。
提升一个人物的能力通常是通过增加属性(在第3章中讨论)和优势来组合实现的。对于许多玩家来说,优势代表着人物最大的点数投入。

确定你能买得起什么
在决定你应该在优势上投入多少点数时,首先要考虑的是你希望你的人物拥有多少天赋与技能。优势可以为你的人物提供信息,可以让他做一些原本不可能的事情,可以让很多活动变得更容易,而技能决定了他执行特定任务的好坏。一般来说,在战役中获得技能比获得优势要容易得多,即使只是因为技能通常更便宜。
在一场总人物点数为150点或更少的战役中,我们推荐两种核心策略中的一种:

  • 如果你想要一个特别昂贵的优势来定义你的人物,那么这个优势应该是你的最高优先事项。然后选择与核心优势互补的优势。
  • 集中在1- 15点优势,创造更多的通才。如果预算没有限制,列出你想要的优势。创建主列表后,确定每个优势将为您的人物提供什么。然后根据你的人物设定优先级——给予那些能帮助你的人物的技能比那些只是看起来有用的技能更高的优先级。在此基础上,选择尽可能多的高优先级优势。

作为一个起始预算,考虑在优势上花费多达一半的可用点数。如果战役拥有较高的人物点数(可用于创建人物的点数),您可以将这两种方法结合起来,并可能将较高百分比的可用点数花在优势、属性或两者上。当你在其他领域投入点数时,你可能需要调整给优势百分比。

【TIP】高级玩家可以通过限制许多优势的使用来降低它们的成本。一个非常常见的限制是激活检定,它使优势表现得更像一种技能,因为你必须在使用它之前掷骰。有关限制类型的更多信息,请参见第八章。

推迟购买
即使在英雄小说中,人物也很少能在生活中没有重大事件(如暴露于辐射或落入有毒化学品)的情况下发展新能力。你的人物是否有潜力在游戏中获得优势,这需要和GM讨论。

在游戏中获得优势可能是战役的一个组成部分。有些优势,比如战斗反射,天生就适合过冒险家的生活。毕竟,如果一群陌生人不停地攻击你,你就更有可能密切关注你的环境,自己也能更快地适应(也就是说,发展战斗反射的优势)。

在与你的GM讨论之后,你也可以决定从一个优势开始,然后发展成一系列相关的优势。你可能无法在完全黑暗中看到东西,但你可以投资改善夜视能力(每升一级1点,最高9点),为在游戏中获得完全黑暗视力提供基础(25点)。通过改善夜视,你也有机会获得其他相关的能力,如望远镜视觉或360度视觉。这样的规划为解释新异能提供了一个框架,并为GM自己的规划提供了一个提醒。

Perk和小优势
Perk是为你的人物增加兴趣的1点优势,可以提供非常专业的能力。如果你有一个能说出每一部电影细节的朋友,那么你就有一个拥有Perk(知道电影琐事)的朋友。Perk是Quirk(在下一章讨论)的近亲。虽然优势和劣势必须来自一个批准的列表,你可以自由创造自己的Perk和Quirk。

许多花费5点的优势被用来为你的人物提供“味道”和它们的实际价值。使用5点优势和Perk来丰富你的人物,但只有在你确定你有必要的能力来度过你的冒险之后。一般来说,我们建议你在创建你的人物时,在你的人物卡的一个单独区域记下这些。之后你可以回到那个列表来决定你想保留哪些。

提高生存机会
许多优势与战斗特别相关。如果你的人物的主要功能是成为前线战士,那么投入点数于战斗相关的优势是个好主意。对于大多数其他类型的人物,其他优点是更好的选择;这些人物的战斗需求可以通过在技能和装备上的明智投资得到最好的满足。

旨在帮助角色扮演的是那些补充玩家自己的思维和感知的技能。其中最值得注意的是常识(10)。如果一个玩家倾向于冲动并在看之前跳跃,那么提供给人物常识可能是答案。当一个人物拥有这一优势时,GM便会肩负起引导玩家做出合理决定的责任。如果你似乎总是猜错,考虑一下直觉(15),这有助于你的人物在面对一系列选择时做出更准确的猜测。

战斗选项
提高你的人物的防御,让他更容易的拔出他的武器,让他更难以惊讶或吓唬他都是所战斗反射(15)优势带来的好处。战斗反射对任何战士来说都是一项明智的投资,特别是当那个战士将带领你的队伍投入战斗的时候(在这种情况下,你的队伍中的每个人都将受益于更快的反应)。如果你的人物是为战斗而设计的,你有更多的点数可以投资在优势上,我们建议你考虑以下其他选择:
  • 危险感知(15):预测攻击或其他危险情况的能力。
  • 增强防御(价值多样):防御能力的各种提高。
  • 高痛阈(10):减少一个人对伤害的反应,从而提高一个人的反击能力。
  • 无所畏惧(每级2点):在面对恐惧的时候可以有效的减少被震慑或者其他失能的影响。
  • 无所惊扰(15)消除可怕经历的影响。

根据你的人物的战斗风格,你需要考虑双巧手(5)这个优势。正如我们在第11章中所描述的,如果你试图用你的非惯用手使用武器,你的技能通常会受到-4的减值。有了双巧手优势,该减值消失(这对让你每轮多攻击一次的额外攻击优势特别有用)。

另一个拥有多次攻击的优势是增强追踪(每等级5点),这与跟踪某人无关,而与在一轮中射击多个目标有关。不过,你可以和GM确认一下,因为增强追踪通常只作为一种种族特质来使用;我们在这里包括它,因为我们通常允许正常人类拥有一两级。

高级战斗——包括武术——也在第11章中描述,但是你应该知道提供类似能力的一些优势,包括
  • 额外攻击(25):进行额外攻击而不受减值的能力;通常不被GM允许。
  • 神枪手(25):不需要瞄准就获得任何来自使用枪械技能的武器的精度加值。
  • 由大师传承(或TBAM)(30):提高你徒手和使用近战武器的攻击和防御;也授予使用几个武术技能的能力。在第11章中有更多关于这方面的内容。
  • 武器大师(价值多样):像TBAM一样提供已知武器的伤害加值。

这些优势是相对昂贵的,不过如果你的人物主要是与战斗相关的,它们是值得投入点数的。与你的GM检查关于这些能力的限制,因为它们通常不适合一个现实的战役。

防御选项
你人物的大部分防御能力来自你的战斗技能和你购买的装备类型;然而,你可以利用一些优势来保护你。那些在增强防御优势下的讨论特别有用的是,其用途在第十一章。

更难被侦测
悄无声息(每级5点)对于避免被听到很有用,特别是当你偷偷靠近或跟随某人的时候。一般来说,你的角色在战斗中不会得到任何优势,除非他的敌人使用听觉技能来瞄准他。一个相关的优势是天然迷彩(每级5点),这使得你的角色更难被看到,这将在第10章中讨论。这两种优势都被认为是种族特征,但我们通常允许正常人类有一定程度的悄无声息。

类似的效果可以通过一定等级的遮蔽(每级2点)来创建,这使得其他人更难使用指定感官来检测你(每个遮蔽等级从使他们能发现你的感官减一)。遮蔽可以指定一个或多个感官,并给以你的人物概念塑造它如何工作的灵活性。我们相信在标准GURPS指导方针的直接矛盾是这一优势的合理水平是适用于所有类型的人物,但我们同意应该禁止正常人类拥有更高的等级。

有更硬的皮
正常人类可能具有某种形式的抵抗力(多种)优势,这种优势可以防止疾病和毒药等潜在的危险。花费取决于你抵抗的威胁和抵抗的程度。伤害抗性(每级5点)优势是用来阻止实际的物理伤害,而对于正常人类来说是不可用的(参见第11章的描述)。提高你生存几率的另外两个优势是难以杀死(每1级2点)和难以击溃(每级2点)。

轻轻飘落
完美平衡(15)对那些做偷盗工作的小偷来说是个很好的优势,它可以帮助角色避免跌倒。更好的是,如果你的GM允许的话,猫式落体(10)可以减少掉落造成的伤害,我们相信它对正常人类也适用。

治疗
也许从小队的角度来看,最有用的优势是治疗(30),这可以使你成为最受欢迎的小队成员(至少在战斗后,其他人都受伤时)。有一个有这个优势的队员(或者它的魔法等价物)会大大增加全队每个人的生存机会。当然,这是一种超自然的力量,GM可能不会允许它出现在战役中。

在完全寻常的运动中,快速愈合(5)或高级快速愈合(15)优势应予以考虑。请注意,具有这两种优势的人物仍然需要比被别人治愈更多的时间来恢复伤害。

改变概率
蛮勇福星(15)优势会让你敢于冒险。虽然不是特别的战斗能力,但当你愚蠢地冲向战场时,它通常会发挥作用。我们通常不推荐这种优势,除非你作为一个玩家可能会冒这样的风险。将蛮勇福星与不顾一切组合成一个会鼓励这样的行为的有用劣势。

更普通的幸运(价值多样)优势让你对骰子有更多的控制——好吧,至少偶尔是这样,而且只在你可以从三次投骰的范围内选择。您可以通过限制它的有用性来降低优势的花费,从而使它对于更广泛的人物来说更具成本效益。

【TIP】机缘巧合(每级15点)对于战役来说是一个巨大的恩惠,对于你的人物来说也是相当有趣的。主要用作GM的有用的情节设置,这一优势确保你的人物将参与最有趣和不寻常的事件。简单地说,你将在正确的时间出现在正确的地方,为GM的邪恶目的服务。

从你的环境中获得更多
大多数的冒险包括一些探索和战斗的元素。
即使战役主要围绕着一系列的战斗场景展开,提高你从环境中获取信息的能力也是值得投入点数的。在大多数情况下,这些方面的优势对于人物概念来说不是很重要。例外的是基于特定角色的人物,比如一个雇佣兵,他对自己的环境非常敏感,或者是一个具有超自然能力的人物,她可以看到正常人类看不到的东西。

视觉与听绝
因为优势通常不会影响人物从周围环境中收集信息,所以你可能不得不依靠你的感官。你所有的感官都可以在灵敏度和范围方面得到改善。感知检定一般是基于感知(Per)属性,所以提高你对环境的认识的一个方法是通过在这一属性投入点数(见第3章购买属性的建议)。另一种选择是通过对敏锐感官(每级2点)投入点数来提高特定感官的感知。对于你想要改善的每一种感官单独购买(味觉和嗅觉可以算作一种感官)。

你可以利用广角视觉(每级15点)优势在你周围看到更多,这在战斗中特别有用。如果你认为战斗很可能发生在夜晚或昏暗的灯光下,那么拥有夜视(每级1点)是一个很好的投资。超出正常范围的感官通常是不允许正常人类拥有——更充分讨论第见十章。

感知另一个世界
在一场魔法或神秘的战役中,将你的感官延伸到尘世之外的能力是很有价值的。如果你认为你会遇到鬼魂或者需要来自不同寻常来源的信息,那么这些就是你的优势。但是,在对这个领域进行大量投资之前,您需要确保这个功能角色对团队有用。同样,在魔法战役中,许多这些能力可以用法术而不是优势来处理(更多信息见第7章)。本节所述的所有优势仅适用于允许使用神秘能力的战役;和你的GM商量一下。

与灵魂交流
与死者进行非魔法交流需要对GM的世界观有更深刻的理解。一些GM可能认为这是完全不可能的,而另一些GM可能认为这是非常容易的。灵魂的一般类别包括死者(鬼魂)、仙女、元素和天使/恶魔。你需要从GM那里找出哪些可能出现在你的战役中。

你可能还需要对这些灵魂的态度有所了解。当地的神灵会友好吗?他们可能很聪明吗?那里有什么样的灵魂?精魄共情(10)优势让你感觉到你周围的灵魂的意图并影响他们,但不一定感知或与他们交谈。灵媒(10)优势为你提供了感知附近灵魂的能力,并与他们交谈,但不能影响他们。

通灵(10)优势允许你向附近的灵魂开放你的身体,但它使你无法行动。灵魂可以使用你的身体与尘世沟通,但在此期间你无法控制你的人物。你需要把这个优势与其他队员协调起来,使其发挥作用。请注意,这个优势本身并不能给你任何关于附近灵魂的信息,也不能控制被哪一个灵魂接管。

与自然世界交流
如果你有兴趣扮演一个稍微与众不同的人物,并且你的GM允许你与植物和动物交流,你可以考虑与动物交谈(25)或与植物交谈(15)。两者都提供了有用的信息来源,并提供了一个机会来创造一个有趣的人物,尤其是与自然和谐的人物。相关的优势,动物共情(5),让你感知动物在你所在区域的情绪状态,并通过说服来影响它们。

目光跨越时间
预知(25)优势让你对未来略知一二。虽然这听起来像是一个非常有用的优势,但是要清楚你不能控制你所看到的事物的类型,也不能控制你什么时候瞥见它们。这一优势最好被看作是一种对GM非常有用情节设置。

物品解读(20)优势在另一个方向上起作用——你可以对一个地方或物体的历史有一种感觉。您必须能够触摸对象,您必须指定您的目标时间范围。在实践层面上,能够了解一个地方以前是如何被使用的,可以让我们了解到有价值的物品可能被放在哪里。对于史诗战役来说,这一优势可以让小队了解到他们当前的行动是如何与宏大的计划相适应的。

与更高力量建立关系
被祝福者(至少10点)优势代表了一种与更高力量的关系,它可以通过愿景赋予你洞察力。这个优势可以被扩展,包括更高力量暂时增加你属性的能力。如果你有这个优势,你的更高力量的追随者会对你做出积极的反应,但你不一定在任何教会等级制度中有官方地位(为此,你需要教权和宗教级别)。如果您不想与更高力量相关联,昭示(15)优势通过其他机制提供了类似的能力。

用来代表更高力量的影响的其他优势包括以下几个:
  • 真诚信仰(15):真诚信仰赋予你击退某些超自然生物的能力(由GM决定),如果你想要对抗亡灵,这是非常方便的。
  • 开悟 (15):这一优势使你能够洞察你周围事件的真实本质,特别是当它们与超自然事件相关时。
  • 命运(5、10、15):命运让GM决定你的命运,但它也可能意味着你得到神的帮助,帮助你实现那个命运。

使用牧师法术的能力由第七章所述的天授力量优势所授予。

增加你的技能
优势和技能经常相互作用。例如,扩展你任何一种感官的范围,就扩展了使用这种感官的任何技能的范围(例如,夜视优势和唇读技能可以让你在昏暗的小巷或剧院里读唇语)。在游戏过程中发现这些交互是很有趣的,但是这一部分的优势细节应该提前与GM协商。

在你的人物卡的技能部分,一定要标记每个技能的加成,以及加成的优势。当你列出优势时,你也可以选择列出它适用的每个技能;这样,如果你在游戏中获得了一项新技能,你就已经有了一个提示来提醒你添加加值。

崇高目标(5)是一种任何与你的目标相关的行动都能获得技能上加值的优势。崇高目标不需要是精神上的,但需要在游戏开始时就明确和定义。

【变化】值得一提的一个优点是逼真记忆(5,10)。在GM不需要学习检定的活动中,你良好的笔记可以模仿这种优势,而你不需要花费任何点数。然而,如果你更喜欢GM做笔记,并提醒你重要的事实,那么这对你是有利的。战役开始后,逼真记忆对用来决定你是否学会了一项新技能的检定是有用的(如果你的GM需要这样的检定),但与第三版不同的是,它在计算技能等级时不提供加值。

与特定技能相关的优势
几个优点直接影响您如何使用某个属性。例如,灵活(5,15)优势为任何基于能够在狭小空间中工作的技能提供了额外的加值。如果你有灵活优势,你的DX不会受到空间狭小的不利影响,你会在摆脱束缚时得到加值。巧手(每级5点)提供了一个改善你的DX有关的精细运动技能的能力,如处理小物件——珠宝制造,手术,钟表修理,和其他如此精确的手工。

天马行空(5)是一种心理优势,它能提高你的创造力,当你试图用一种技能解决问题时,这种优势就会发挥作用。这一优势在多大程度上帮助你熟悉设备或找到丢失物品的替代品取决于你的GM。

专心致志(5)是另一个可以增加你技能检定的优势。这种优势不适合战斗情况,它让你专注于一项任务时通常会做得更好。只要确保你在一个安全的地方,或者有人在背后看着你,因为当你完全集中注意力的时候,你很可能会忽略任何干扰,比如正在冲锋的兽人。

天赋
任何技能的集合都可以通过GM的批准组合成一个天赋,GURPS基本集:人物篇在89 - 91页上列出一个标准参考。在短期内,天赋可以通过将你的6个需要投入2点的技能集合来减少点数花费。但是天赋会在长期内发挥作用,而且对于那些你大部分技能需要投入超过2点的集合来说才能是最有用的。第六章为优化这方面的点数提供了指导。

【TIP】天赋也可以通过使你在那个领域成为一个天才,或者使你成为一个训练有素的专家,或者两者兼而有之来提供人物深度。在游戏中,你的人物会从其他人物那里得到反应加值,他们可能会认可你的天赋并欣赏你的天赋。你不会仅仅因为在某个领域拥有高水平的技能而得到这样的加值。

更好的社会地位
许多可用的优势是为了帮助你的角色扮演。在某些战役中,可能出现这样的情况,即小队的成败完全取决于一个小队成员是否具有某种特殊的优势(如社会地位)。社会地位优势给了你一个基础,在此基础上,你可以塑造一个人物,让他能够进入适当的社会环境,并在这样的环境中游刃有余。

定义你的社会角色
社会地位和等级的重要性因战役的不同而有很大的不同。在贵族文化或强大的军事存在背景下的冒险需要仔细考虑在这些领域的投资。如果冒险主要发生在远离大多数人的户外,不需要对这些优势进行任何投资。

社会地位和级别
级别(每级5点)是一个普遍的优势,它解决了存在于许多社会结构中的等级问题。军队和大多数官僚机构都有某种形式的等级制度;每一种级别都是一个单独的优势。教权(5)需要拥有宗教级别并进入教会等级体系。

社会地位(每级5点)反映你的人物的社会地位。在一些文化中,这可以等同于级别;在另一些情况下,它与财富或你的人物有多出名。社会地位可以决定你的人物在什么地方被接纳,以及哪些人会平等地接受他(在某些情况下,哪些人会自动地拒绝或蔑视他)。社会认同(每+1反应5点)反映了你的人物在一个环境中的群体、性别、种族等的总体社会地位,而不是他在社会中的个人地位。

如果你有其他的方法进门,社交变色龙(5)可以代替级别或地位。有了这个优势,你的人物就会融入她所处的社会环境。但是要小心——她总是冒着暴露的风险,而GM可能会要求你在特定的情况下扮演你的虚张声势的人物。这种优势在你希望接触各种文化设定的战役中特别有用。

有些优势是战役特有的。只有当学术机构在这场冒险中发挥作用时,铁饭碗(5)才有意义。和超常背景(价值多样)可以被GM要求来解释你的人物有任何优势,而这些优势通常是正常人类无法获得的。觉醒(10)是一种特殊形式的特殊背景,在这种背景下,人物从前世获得技能。

语言和文化
文化适应(10,20)为人物提供了对文化的一般理解,使他遇到的任何新文化都相当熟悉(熟悉非人类文化是高成本的优势)。对于更有限的投资,你的人物可以通过文化熟悉(1,2)来学习不同的文化。两种选择都能让你了解习俗和行为——这通常比语言本身更有用。

处理(或成为)法律
执法权(5,10,15)是提供执法能力的优势。硬币的另一面是法律豁免权(5到20)不管出于什么原因,当地的法律并不适用于你的人物。

能够从你的人物不是成员的机构(甚至在她是成员的一些机构中)获得信息是基于安全许可(价值多样)优势。GM可能会要求你指定你的人物可以通过的机构类型。请记住,并非某个政府内的所有机构都必须相互合作。

不同的身份
如果你担心你的人物的行为可能会影响他的社会地位(或他与当局的关系),你可以通过购买一个或多个多重身份(5,15)优势来掩盖他的踪迹。如果一个人物没有可追踪的身份,他有神秘身份(10)。多重身份或神秘身份在你的对手是政府或类似的大型组织的战役中最有用。

改变社会互动
一个人与他人交往的方式有许多优势。这些优势可以在很多情况下代替角色扮演,但是具体的细节,你猜对了,取决于GM。

影响别人
在任何一场社交活动中,超凡魅力(每级5点)可能是你最好的投资之一。每一级都为任何涉及影响他人的技能和反应检定提供加值。

在任何需要大量旅行的战役中,如果预算减少了,或者有机会接触到一种特定的亚文化是至关重要的,互助信条(1到10)是一个显著的优势。小贵族、教会和学术界都是认可这种互助信条的例子。

有共情
了解你周围人的一般情绪对任何类型的战役都是有用的。共情(5,15)对其他类似种族的人起效,除了对目标对象的情绪状态有一般的了解外,它还会给你洞察对方的任何技能加值(最明显的是侦测谎言)。

动物共情(5)对于那些将要与各种动物,尤其是野兽打交道的人来说是最有用的。

抵抗影响
在很多情况下,你在战役中遇到的人可能会试图影响你的行动。不可动摇(15)优势让你的人物摆脱他们的企图,甚至不需要麻烦去做一个抵抗检定。

外貌
你越有吸引力(价值多样),典型的人就越有可能以积极的方式回应你。因此,吸引力是一种优势,而令人烦恼的外表是一种劣势。一般来说,我们并不认为这是一个特别有用的优势,但它可以使一个人物更有趣的发挥(毕竟,我们中的许多人会喜欢有我们最喜欢的电影明星的外观)。为了让它有用,你需要愿意利用你的人物的吸引力来影响其他人。

一个相关的优势是迷人声线(10),它为任何依赖于你的声音的技能提供了额外的加值。唱歌是一个明显的例子,但其他有用的技能也包含任何与吸引别人或说服你摆脱困境有关的东西。

财富
除了花费点数来定义你的人物,你的人物还需要能够购买装备。每个战役都有一个标准的起始财富,可以通过购买各种优势来修正。财富水平——宽裕(10),富有(20),非常富有(30),异常富有(50)及以更高——调整你的起始金钱和工作收入。在许多战役中,拥有一个富有或以上的小队成员可能非常有用;然而,小队内没有理由有一个以上的人物拥有这样的资源。

你也可以减少你起始财富一贫如洗(-25),贫穷(-15),或比较贫穷(-10)劣势。通常情况下,你遇到的物品和你通过冒险获得的金钱不会根据这些修正进行调整(尽管有一些劣势,比如贫穷的誓言,这可能需要你调整你所保留的物品的数量)。你的财富水平有助于(或限制)你在商业或其他类似事业上的成功。

有两种方法可以在游戏开始时获得更多的物质财富。第一种是用人物点数换取金钱——1点相当于游戏起始财富的10%。另一种是通过标志性装备(价值多样),它让你直接花电视购买设备,绕过需要的起始资金购买设备。这两个优势通常都可以在游戏中使用。

后台、盟友和关系
一个最有用的长期投资是那些可能帮助你的人物实现目标的人。一个人物可以有一个或多个以下功能来提供这种支持:
  • 后台(价值多样)是一个强大的个人或组织,它支持你的人物。这样的赞助意味着获得信息和装备。在某些情况下,后台也可能以个人的形式为你的小队提供支持。
  • 盟友(价值多样)和你的角色一起工作,扮演一个支持的角色。一般来说,一个单独的盟友比人物本身的力量稍弱一些。盟友在困难的情况下提供帮助(包括在某些情况下的战斗),并分享他们所拥有的信息或资源。你可能有一个单独的盟友、一个拥有不同身份和人物的小团体,或者一个相当大群可替换的盟友;队伍越大,点数就越多。
  • 关系(价值多样)或情报网(价值多样)是一种较弱的关系——这种关系随着时间的推移而持续存在,但不是一种持续的关联。关系的主要目的是获取信息。关系可以允许访问受限制的资源,如法律文件或秘密信息,但他不会直接参与冒险。

所有这些优势都对玩家有利,也为GM提供了一个有用的情节设计。这种支持的成本可能会被劣势所抵消,比如对个人或组织的职责,共同的敌人,或限制性的荣誉准则。人情(价值多样)优势可以用来表示一次性的资源,而不是持续的关系。

后台、盟友和关系的成本取决于他们能提供多少帮助以及他们提供帮助的可能性。一般来说,我们认为一个合伙人的权力越大,他出现的频率就越低。否则,你的人物会依赖于他,你会发现自己在寻求帮助,而不是自己去冒险。
引用
示例人物:优势
斯图尔特的“正常”的人物
在我的人物的行业中,知道什么时候会有麻烦是很重要的,所以我想要的第一件事就是我的100点人物有危险感知,这让我损失了15点。我也希望能把她装备好,这意味着多花点钱。不太可能
为赐福支付20点(尽管我想要),所以我将仅仅点到宽裕(10点)。如果我在购买技能后有更多的点数,我总是可以回来提高这个。我要留10点给关系。我需要和GM谈谈具体细节,但目前看来这是一个不错的投资。我也希望我的人物最后能有一两个天赋,但这要等到我有了相应的技能之后。至于perk,我敢打赌她几乎读完了所有的恐怖小说,所以她可以提供作者和角色的名字作为参考。
比约恩的法师人物
显然,这个人物需要魔法天资,我希望这个小家伙是强硬的,所以我给他的魔法天赋3,这个战役允许的最大值,35点。
现在,我要处理那些烦人的寻常背景劣势。与GM商量后,我对这个人物有了第一个个人优势——15点的超常背景:受训法师。GM坚持认为我为此支付了15点,因为在游戏世界中训练半身人是非常不寻常的,我必须将这个超常背景添加到人物的历史。我喜欢标志性装备,但我想要的(一把好的秘银匕首)将会花费40点——比我想要花费的更多,所以我不得不放弃。
这些优势让我总共花费了60点,(如果我把所有允许的劣势都考虑进去的话)总共剩下了91点。我可能会在购买使魔(whoo hoo!)后剩下点数,我将在第七章讨论它。
亚当的超级人物
优势是一个具有超自然能力的人物的核心概念。我首先需要决定我的人物的异能来源,这样我就可以选择适当的优势来匹配。经过思考,我认为她是古代蛇神的信徒,并由此获得了力量。因此,我想给她一个似蛇主题的优势。她将主要是一名战士,所以我也想给她一些优势来帮助她。我决定使用双关节,战斗反射和增强招架。我决定她应该是美丽的,在经典的女英雄传统。她的其他优势是在建立超自然能力,将在第9章中描述。
« 上次编辑: 2020-06-24, 周三 23:06:52 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part1:开始使用GURPS
« 回帖 #4 于: 2020-01-26, 周日 11:36:08 »
第五章 发现你英雄的缺点

本章中
  • 了解劣势的目的
  • 计算劣势的价值
  • 探索劣势的类型
  • 用自我控制修正调整劣势
  • 从你的性格劣势中识别出好的劣势

所有让生活更有挑战性的事情,从健康问题到精神障碍再到社会污名,都在GURPS中被视为劣势。劣势是削弱或限制人物能力的人物特质。聪明的玩家想要避免劣势似乎是很自然的。但不是这样的。对于你的每一个劣势,你都可以得到一些点数,这些点数可以花在属性、技能或优势上。你的目标是找出那些在非关键领域限制你人物的劣势,从而获得那些对成功至关重要的东西的点数。不仅如此,劣势也很有趣!
正如第4章所讨论的优势一样,有些劣势是作为种族模板的一部分而不是作为单个人物的一部分。在GURPS基本集:人物篇中,这些劣势被描述为异种或超自然。虽然本章讨论了一些问题(并指出需要GM的批准),但第10章提供了处理这些劣势的信息。只有在未来的战役中才有意义的劣势将在第9章中讨论。
本章提供的信息有助于决定考虑哪些劣势。为了帮助您比较劣势,在解释劣势的段落中,圆括号中包含了点数值。
【去看书】在给你的人物卡添加劣势之前,请确保阅读GURPS基本集:人物篇中的完整描述。为了帮助您找到具体的劣势,请使用书中第299页的特质列表中的劣势部分。

了解劣势
从我们的角度来看,关于劣势最重要的一点是,它们是使扮演一个人物有趣的很大一部分。就像你认识的人一样,人物的quirk和恶习让他们变得有趣。

劣势的缺点
劣势中最无趣的一点是,它们只有在限制了你的能力的情况下才有意义。劣势越有可能成为问题,你就越有可能因此得到点数。许多劣势都有一个可变的点数,因为你必须对劣势的程度做出决定,或者在某些情况下,与GM一起确定劣势在当前的战役中可能有多重要。
回想一下你的人物概念,确保你知道这个人物在小队内和其他地方的主要作用。然后退一步,找出你真正不关心的地方。你可能不希望在你的主要领域有任何劣势,而希望把你的劣势集中在那些不关键的领域。你可能还想考虑你的人物的个性,包括团队里的其他人物和房间里的其他玩家。

决定采取多少劣势
GM有权限制任何人物在战役中允许采取的劣势的点数。对于高点数的战役,我们建议GM设定一个限度,以避免在你的战役中创造出一群非常强大和非常不正常的人物。对于大多数战役来说-40点的点数限制是很好的,尽管允许一个人物采取大于-40点的劣势也是可以的。
如果GM没有施加限制,那么可以使用的一个粗略规则是将战役的一半点数作为劣势和quirk的总和。
在某些战役中,GM可能会带来必要的劣势。最常见的情况是,这些都是小队党团结起来的因素,例如共同的敌人或共同的职责。这些不利因素是否计入战役点数限制取决于GM。种族模板(在第10章中讨论)也有必要的劣势;请记住,种族模板劣势不计入任何战役总劣势。

游戏中调整劣势
不幸的是,在游戏过程中你的人物可能会遇到不好的事情。人物会受到伤害,受到创伤,或者获得邪恶的敌人。更不幸的是,作为玩家,你并不能因为这些新获得的劣势而获得任何点数。另一方面,GM也不会为你在冒险中获得的声誉和财富收费。这些劣势通常是暂时的,通常可以在冒险的过程中消除——你所要做的就是遇到魔法疗法,得到治疗,或者最终打败邪恶的恶棍。
另一方面,如果您获得了劣势的点数,您可能不希望消除劣势。一旦劣势不再是一个问题,你就欠GM那些点数。一些GM允许逐步支付,但另一些可能要求立刻支付点数。而且,不像信用卡,你不能货比三家,买到最好的。你的GM说的是规则,事实上就是规则。

Quirk
每个quirk值-1点,描述你性格的一个次要方面。你的人物最多可以有五个quirk。一般来说,quirk限制你的人物的行为,或者导致其他人对你的人物做出不同的反应。quirk可以是生理的(比如眼睛颜色不匹配),迷信的(避免数字5),心理的(用不同的语言计数),或者纯粹是烦人的(说话时敲手指)。
你应该经常和你的GM讨论你想要的quirk,然后再把它们作为你的人物概念的一部分。在某些情况下,你认为是一个quirk的东西可能是GM认为值更多点数的东西(如果情况非常普遍,迷信可能变成恐惧症)。在其他情况下,GM可能会觉得这个quirk太烦人了,不管是对其他玩家还是对GM。
quirk是你的人物卡的一部分,许多GM让你在玩的时候填写。我们经常以5点quirk(我们已经在优势或技能上花费了这些点数)开始游戏,并随着游戏的进展决定我们的人物的quirk。有时,一个小事件通过成为quirk发展成人物性格的主要组成部分。就像劣势一样,在游戏中获得的quirk不会给你更多的点数。

包含天性
这一部分的劣势是赋予人物个性。在大多数情况下,你可能会在同事和家人身上发现这些问题。通常情况下,当我们描述一个人的本质时,我们会用到这些特征——他脾气不好,她总是说真话,或者他从来不懂笑话。
你应该考虑一下你将会在多大程度上扮演劣势。如果对峙让你感到不舒服,那么你可能不想扮演一个坏脾气的人物。还要记住,你的人物的特质不应该成为你自己的。仅仅因为你所扮演的人物很固执,并不意味着你作为一个玩家在与其他玩家制定计划时也必须固执。

表现出来——程度的问题
本节讨论的劣势是我们大多数人或多或少都具有的。如果是次要的,这个特征可能是一种quirk,或者根本不值得一提。你的人物越是被这种特质强烈地定义,她的行动就越受限制。在冒险的过程中,就像在生活中一样,有时违背你的本性对你最有利。在这种情况下,你需要努力自我控制,采取与性格相反的行动。
这一节的大部分劣势是使用了一个基于自我控制检定时所使用的值的修正。为了对抗这个劣势,你必须检定自控值。玩家可能会使这种检定以对抗人物天性,或者GM的要求。自控修正值越低,检定成功的概率越高,从而限制特质(和点数更大的劣势)。本节中列出的每个劣势的成本(以及GURPS资源书中)都是以12的自控值为基准。使用自控值为9 的特质将使费用增加到列出值的1.5倍。把自控值提升到15费用减半;降低到6费用加倍。一般来说,你应该把任何自控能力为6的特质看作是你必须愿意经常接受的特质(因为你不太可能成功地改变行为)。
【记住】有一个自我控制修正的劣势的点数在这本书中在点数后加上了SCM。

每个小队都有一个……
在冒险设定中,一些非常积极的人物特质会变成劣势。例如,遵纪守法(10 SCM)的人被迫遵守法律,不管他是否认为它是合理的,不允许违章过马路,即使没有汽车(嗯,除非你使用自我控制检定)。老实(-5 SCM)的人不能说谎;她可以避免回答问题,但她不能撒谎。
有些玩家给每个人物都带来了两个劣势好奇(-5 SCM)和冲动(-10 SCM)。如果你要走在前头,打开那扇锁着的门,冲进去,你也可以为你的人物拿到点数。当然,冲进去并不总是一个好主意,所以要注意你同意的自控值。
虽然这种性格在现实生活中是个大问题,但扮演一个轻信 (–10 SCM) 的人物会很有趣。GM通常也喜欢这样,因为他可以给你的人物讲复杂的故事,她会相信你说的每一个字,并付诸行动。因此,你有了轻信之后要注意其他劣势(避免冲动之类的劣势)。

与他人交往
各种各样的劣势描述了你的人物在多大程度上需要周围的人。例如,

√腼腆(-5、-10、-15):一个人开始与陌生人交往的容易程度。
√需要独处(-5 SCM):一个人对自己私人时间的重视程度。
√期待陪伴(-5)/群居动物(-10):一个人有多需要和别人交流

一个相关的劣势是异类癖好(-10 SCM),它涉及到你的人物如何对其他物种或其他文化的个体做出反应,这取决于GM的解释。
另一组劣势与你多慷慨有关,包括你的时间、精力和金钱:

√吝啬(-10 SCM):这种与钱有关的劣势意味着你不愿意放弃一分钱,总是在寻找最好的交易。
√贪婪(-15 SCM):这个与金钱相关的劣势意味着你为了钱什么都愿意做。
√暴食(-5 SCM):这不是指财富,而是指对食物和饮料的渴望;一个相关的劣势是增加消耗(每级-10点),这意味着你的人物需要更多的营养(通常仅限于异种人物)。
√自我中心(-5 SCM):如果地位对你的人物很重要,那么这个劣势可能会抓住这种感觉。任何对你地位的轻视都会很快给你带来坏脾气的劣势。
√古道热肠(-15 SCM):在另一个极端,这个劣势不是关于钱,而是关于态度。你的人物真诚地想要通过分享他的资源来帮助他周围的人。
√无我(-5 SCM):这是一种类似于古道热肠的特质,但它只在需求冲突时才会发挥作用,在这种情况下,你会牺牲自己的需求去帮助他人。

承担风险
在评估危险情况时,这两个劣势会极大地改变你人物的选择:
√不顾一切(–15 SCM):如果你有这样的劣势,那么一个有风险的环境只会让它更有吸引力。毕竟,风险越大,回报越大。有不顾一切,你的人物可以准确地评估风险并为之制定计划(包括听取其他人物的建议),但不会让风险阻止她。
√自负(-5 SCM):另一方面,这种劣势意味着你对风险判断错误。你坚信你可以克服几乎所有的障碍,不管其他人物会怎么说。要小心,不要把过分自信和其他可能会使你很难与其他成员共事的特质结合在一起。事实上,如果你的人物过于自信,而其他团队成员关心的是保护你的人物不受伤害,这才是对你最有利的。

专注于人、地方或事物
四个劣势描述了PC对刺激的消极反应,比如一个地方,一个符号,或任何其他可识别的物品或物品的集合。在许多战役中,特定于冒险的刺激可能是适当的(例如,在现实世界的战役中,对吸血鬼的恐惧可能是一种quirk,但在恐怖战役中,这是一种有效的恐惧症)。

【变化】√恐惧症(价值多样):恐惧症是对某事的恐惧。当你的人物遇到她恐惧的对象时,你进行自我控制。如果你失败了,你可以掷骰来决定你的人物的恐惧形态。因为你把你在自控能力检定中失败度加到你的恐惧检定中,自控能力越低,产生极端负面后果的风险就越大。
即使你的人物面对他的恐惧——当你自我控制成功时——你的人物他执行任何任务的能力也会受到减值。任何接触到恐惧症对象的情况都是有压力的,因此会引发任何与压力相关的劣势。
【TIP】如果你的人物有恐惧症,考虑采取一两个与恐惧有关的quirk——这会让游戏更有趣。例如,你可能会把对黑暗的恐惧(黑暗恐惧症)和经常检查手电筒电池的习惯结合起来,或者同时拿着手电筒和蜡烛。
√神经脆弱(-10 SCM):这对于一般的“令人作呕的东西”来说是一个特别的劣势。这是一个有趣的劣势,只要你有一个合理的自控值,它不可能阻止你的人物在大多数努力中获得成功。然而,你必须以一种限制你行动的方式来回应(轻微的恐慌、尖叫或歇斯底里的傻笑都可以)。
√强迫型行为-5到-15 SCM)是对一种行为上瘾的一般类别。如果你的人物没有机会沉迷于这种行为,她就会遭受坏脾气的折磨,直到她有机会再次沉浸其中。强迫型行为的具体例子包括赌博、狂欢(聚会)、慷慨、说谎、花钱和发誓,但你可以创造自己的。GM可能会在一开始就对强迫型行为施加直接的负面影响(例如,购物狂的人会有更高的生活成本)。强迫型行为是根据习惯的代价,它破坏生活的可能性,以及自控值的价值来计算的。
√执念(- 1,- 5,- 10 SCM):这些是你的人物必须追求的目标——即使当其他人想要去做其他事情,并且这种追求不是你的人物最感兴趣的时候。仅仅谈论它是不够的;执念也会影响人物的行为。这是完全取决于GM是否可以满足的执念。

小心使用
最具挑战性的劣势是那些与优秀玩家的特质背道而驰的劣势。特别是以下很难扮演的劣势,除非你想睡通的大部分行动:

√缺乏好奇心(- 5 SCM):好奇的反义词——你的人物没有自然倾向去发现门背后的东西或者尝试新事物。
√优柔寡断(–10 SCM): 你的人物很难做出决定。事实上,他花在做决定上的时间比花在行动上的时间还要多。
√困惑不已(–10 SCM):你的人物很难理解周围的世界,或者至少是新的情况。这对于一个人物来说是非常有害的,因为你必须限制自己的思维。
√不解风情 (–10): 你就是听不懂笑话。你可能欣赏其他形式的喜剧,但你无法用言语表达。我们通常会发现GURPS的玩家并非不解风情,对我们的玩家来说,人物间的语言交流是一种巨大的乐趣。

GM可能会判定一个优柔寡断或不解风情的玩家对其他玩家的影响是有限的。举个例子来说,如果你作为玩家变得果断,并说服其他玩家加入你的行动,那优柔寡断并不是一种劣势。我们总是想知道为什么缺乏好奇心的人会离开家;确保你的人物故事能解释这一点。
有时候你可以想象一个有点脾气暴躁或者不太友好的人物。当然,GURPS也为这些情况提供了劣势:

√坏脾气(-10 SCM):这个劣势涵盖了所有的火爆脾气和一触即发的反应,可以把一个简单的问候变成酒吧里的争吵。
√偏见(价值多样):这是对特定群体成员的一种积极的厌恶。当你遇到这个群体的成员时,你不会等待一个借口;你走出去,开始解决问题。
这些劣势的困难在于,它们是我们大多数人不喜欢在朋友身上看到的特质。这对于团队中的其他玩家来说是一个挑战,因为他们不会对你的人物的行为感到沮丧。
其他困难的劣势包括:
√风流好色(-15 SCM):这在一些小队中是一个特别棘手的劣势。如果所有的玩家都对性的情境感到舒适,并且每个人都有很好的幽默感,那么风流好色就会提供无尽的娱乐机会(特别是当它创造性地与其他劣势结合在一起时,比如腼腆、异类癖好或冲动)。关键是要确保玩家们对此感到舒服;而人物们不必如此。
√注意力缺陷(-10 SCM):这一劣势需要GM的额外工作。即使是最值得尊敬的玩家也很难记住他的人物不能真正集中注意力。GM应该记得介入并提醒玩家进行自我控制检定。
√慢性抑郁(-15 SCM):这类似于注意力持续时间短,但更麻烦一点,因为GM可能在任何新动作开始时要求检定,特别是需要从椅子上站起来的动作。

无法适应
虽然你的人物和其他人相处得如何是你选择劣势时要考虑的一个重要因素,你可能想要考虑一些使相处更有挑战性的因素。这类中的大多数劣势不会显著地改变你所能做的事情,而是影响你如何去做。然而,对于一个注定要扮演主要社会人物的人物,这些都不推荐。

你如何对待他人
低共情(-20)只是不理解周围人的情绪和动机,既不理解当事人遇到的无辜者,也不理解其他当事人。这意味着他在许多社交技能上处于劣势。
冷酷无情(–5) 的人很容易理解别人;她只是不关心他们。冷酷无情的劣势可能会与其他具有古道热肠等特质的小队成员产生冲突。
善妒(-10)会让社交活动变得更尴尬(尤其是和那些社会地位更高的人或那些显然更有才华的人),但不会影响你日常的冒险活动。唯一可能导致严重问题的情况是,你会嫉妒小队内的其他人。

限制自己的行为
有些劣势需要更多的角色扮演技巧。并不是所有人物对团队的贡献都是一样的,不管你作为玩家有多兴奋,也不管你想为战役贡献多少,你都可能会限制人物在团队中的能力,例如以下劣势:

√顽固(-5):对于令人讨厌的人物来说是一个很大的劣势,因为他不愿意与其他的人合作。记住,这不是“愚蠢”的劣势。如果一个好的计划被提出,你的人物应该能够(最终)认识到这个事实。
√负罪感(-5)是一种相对安全的劣势,因为只有当你的人物觉得亲近的人发生了什么事,它才会发挥作用。在这种情况下,他会变得严重抑郁,并可能试图退出行动。
√(-10)意味着你的人物总是想从行动中退出。大多数GM都允许即使是懒惰的人物也会有冒险的动机,因为这很容易赚钱;懒惰的人只会逃避努力工作。
√思想僵化(-5)需要很强的角色扮演能力(或在冒险讨论中打盹),因为你的人物不能提供新的想法。玩家在这方面有多少限制取决于GM。我们发现这个劣势几乎不可能扮演。思想僵化并不妨碍你的人物按照别人的想法行事。
√无幽默感(-10)需要良好的角色扮演,奇怪的是,玩家必须有非常好的幽默感。玩家可以在听到笑话时开怀大笑,并且仍然可以玩得很开心,但是人物需要是一个永久的正直的人——永远不会理解笑话,也不会让其他人产生幽默感。我们看到一些伟大的角色扮演,其他人物耐心地一遍又一遍地解释这个笑话。
√快感缺失(-15)是一个非常不同的劣势,因为人物不能感受到任何乐趣。没有幽默感的人物可能不会经常笑,但仍然享受生活,甚至以他人的娱乐为乐。有快感缺失劣势的人就不一样了。对于那个人物来说,生活总是平淡的灰色,没有快乐的顶点。
√月狂病(-10)结合了新月的懒惰劣势和满月的中度冲动或类似的特质。如果与月亮绑定对你的人物概念至关重要,这是一个很好的劣势,但除此之外,记录月相需要的簿记往往使它更头痛而不是快乐。

违法行为
偷窃癖(-15 SCM)和纵火狂(-5 SCM)都能显著影响整个小队在社会环境中的地位。在大多数情况下,由于这些劣势而导致的犯罪,当地社区会把责任推给全小队而不是个人。但每一个劣势扮演起来都很有趣,而且在冒险中也能派上用场(你永远不知道你的人物“捡起来”的小东西什么时候会有用),而且我们倾向于每个小队至少有一个。注意,两者都有自我控制修正。

个人恶习
个人恶习(-1、-5、-15),通常被称为OPH,是指那些让别人对你的人物做出负面反应的事情。你需要在游戏开始前与GM协商具体的点数值。有些OPH是被动的(比如有盯着人看的倾向),GM可以假设你的人物一直在做这件事。其他的OPH更主动(倾向于在公共场合剔牙),你需要记住经常在你的人物的动作中包含它。在这两种情况下,一个好的玩家在描述人物的动作时都会继续提到OPH。(如果在你开始描述的时候,其他人可以加入进来,那么你在合并OPH方面做得很好。)如果一个特定的行为被单独列出来作为一个劣势,使用那个描述和价值,而不是创建你自己的OPH。

有社会影响的生理问题
在现实生活中,你可能会尽量避免和某些人在一起。在一个GURPS的世界里,你可以让你的人物成为人们(包括你的团队中的其他人)尽量避免的人物。
√气味难闻(-10)意味着人们(包括其他小队成员)倾向于保持距离。这个劣势是相对无害的,除非你的人物不得不和其他人一起乘坐一辆小车。
√吵闹(每级-2点)意味着你的人物会发出噪音,即使她不动也会发出噪音。当一个人试图隐形,但在最好的时机发出声音时,这是一个特别大的问题。
√花柳病(-5)劣势是我们不推荐的,因为如果你的人物被治愈了,你就欠了点数,但如果他没有被治愈,GM可能会试图增加身体症状,这肯定会杀死他的社会生活。这肯定是一个事先与GM商量确定细节的问题。

誓言、强迫和成瘾
一开始,将宗教誓言和成瘾归为一类可能有点奇怪,但这两种劣势都描述了你的人物必须经常做的事情。当你接受了这些劣势,你就失去了对你的人物日常行为的控制。你牺牲的控制权越多,劣势的价值就越大。

信仰和职责
这一类中最普遍的劣势是誓言(-5到-15或quirk),即你的人物在一段时间内致力于一项正在进行的行动。约束越多,誓言的价值就越大。誓言的结构可以是要求执行或避免一个或一组动作。同样的誓言在不同的战役中可能有着截然不同的价值。例如,不愿骑马对居住在农村的人来说是个大问题,但对居住在城市的人来说就不是问题了。任何誓言都可以在游戏过程中终止,尽管GM可能会对这一过程施加限制,当然,你需要付清点数。购回誓言的一种方法是用秘密、声誉或敌人劣势来代替。
戒律(-5到-15)可以被认为是一组小誓言或quirk的组合;重点是你自己的思想和自我实现行为与宗教或哲学信仰有关。荣誉准则(-5到-15或quirk)是一个密切相关的劣势,但重点是你对他人的态度和行为。你可以创建你自己的戒律或荣誉准则,它们不一定都是关于安静和平静的生活。关键在于,每个誓言和quirk都有一个共同的主题,有助于为人物的总体行为设定一个框架。
虽然听起来很相似,但职责(价值多样)和责任感(-2到-20)是非常不同的劣势。责任是基于你与另一个个人或组织的关系而强加给你的。职责是你工作的一部分。责任感是一种内在的动机,指向一群人,通常是一种保护他们的义务。
这里值得一提的一个劣势是个人标记(-5、-10、-15)。个人标记的点数取决于你留下个人标记的难易程度,以及它增加你被抓住的风险的程度。用剑划下你名字的首字母,用喷漆在墙上写下一个短语,留下一朵玫瑰,这些都是简单的个人标记。

饮食与健康
受限食谱(-10到-40)和增加消耗(每级-10点)指的是你的人物吃什么和喝什么。如果对他的日常生活的影响是显而易见的,你可能应该采取这些劣势之一,而不是或只有誓言。注意,正常人物通常不能使用增加消耗。
需要维护(价值多样)是一个相关的劣势,但它指的是你的人物必须定期获得的服务或治疗。获得服务的难度和服务的频率决定了成本。

成瘾
成瘾(价值多样)是一种物质成瘾的一般范畴。
劣势的价值取决于花费、合法性和药物的效果(包括服用药物和远离药物)。在一些战役中,每天吸烟和喝咖啡都可以算作轻度成瘾。注意,如果成瘾对你的人物概念至关重要,你可以把它作为一种quirk。酗酒(-15,-20)是一个成瘾的具体例子。在游戏中克服一种成瘾往往会导致获得一种新的劣势,这种劣势是作为成瘾的最初描述的一部分而确定的(例如,震颤或精神问题)。
狂热(-15)是一种非常特殊的执念形式,更适合组织或领导人。只有当GM创造了一个值得人物关注的组织,并且愿意将其作为情节主线的重要组成部分时,狂热才会在战役中起作用。

限制你的精神能力
如果你的人物不需要依靠她的智慧,那么这些就是给你准备的劣势。对于一个主要靠肉体的人物来说,这些劣势在没有特别限制作用的情况下增加了个性的味道。即使是“聪明”类型,如果它们不干扰你的人物的核心能力这些劣势可以是有趣的。
不需要担心数学的人物可以接受数学盲(-5),而那些不关心阅读和写作的人物可以有阅读障碍(-10)。只要有人能引导你的人物(而且你不是在网络空间的战役中),图形盲(- 10)——不能处理抽象的符号,如地图、魔法符号和图形化的计算机接口——也是一个可以考虑的很好的劣势。根据所使用的系统,阅读障碍或图形盲或者两者都有会阻止一个人物成为法师。
在一些战役中,文盲(仅书面理解的语言技能为一无所知的,-3)或半文盲(仅书面理解的语言技能为“糟糕的”- 2)也可能可用。如果你确信你的人物从来不需要知道任何事情,只是在他的DX和IQ方面是正常的,可以考虑不无法学习(-30)的劣势,但我们真的建议只有当你的人物是全是肌肉才考虑这个。
心不在焉(-15)扮演起来很有趣。你的人物可能非常聪明;她总是走神。请注意,这在任何战斗情况下都是一个非常危险的劣势,并且限制了你的人物的所有智力技能只能关于个人感兴趣的主题。她就是容易忘记自己此刻在做什么。
自轻自贱(-10)在正常情况下不会造成任何问题,但如果你的人物有了怀疑的阴影,她会发现自己在大多数任务上都有困难。具体来说,当GM判定你的人物认为她不会成功时,你的技能检定将受到减值。就像心不在焉一样,这在战斗环境中也是有风险的。
引用
【给GM】避免反社会倾向
我们倾向于完全不允许或严格限制一些劣势。其中有一些列在劣势列表中,主要用于GM在创建反面人物时使用。
躁狂抑郁症、狂妄自大和疑神疑鬼给任何人物增加了一种冷酷的元素,使这个人物更难在小队内发挥作用。我们允许这些劣势,但更希望这个人物能让其他的小队成员不受这些戏剧性因素的影响。换句话说,你可以相信世界上的其他人会来抓你,但你至少应该对你的其他小队成员保持最低限度的信任。
狂暴、嗜血、横行霸道、施虐狂,这些都是在第一次战斗中很容易出现的劣势。他们直接与任何责任感或誓言保护非战斗人员相冲突,并且他们也经常违背典型玩家的公平竞争意识。因为我们已经看到在这些劣势的影响下,玩家之间关于行为道德的争论爆发了,我们倾向于禁止它们,除非人物概念需要它们,或者团队中的每个人都在创造具有相似道德的人物。
我们喜欢的五个劣势是命运、敌人、多重人格、作死能手和灵异磁铁,但这需要大量的工作才能融入到战役中。GM处理命运和敌人的主要问题是应该出现针对单个个体的场景,而不要向团队的其他成员蔓延(他们没有因为劣势得到任何点数)。多重人格和作死能手要求你给玩家充分利用劣势的机会。灵异磁铁要求GM不断想出不寻常的事情让小队遭遇。我们建议只有当你是那种喜欢为每个人物想出有趣的情节转折的GM时才允许它们,并且在每个战役中只允许这五种劣势中的一种。
同样,我们对允许恶咒缠身、笨拙、特别笨拙和不幸也有复杂感觉。它们可以为战役增添乐趣,但它们会迫使GM不断提出负面后果,而这很难做到不影响小队内其他成员或使情况变得荒谬。

处理生理劣势
生理劣势不仅仅是非战斗人员的。许多伟大的战士都有一只眼睛或者受到了类似伤害,以至于他们的外貌被改变了。这一类中还包括那些与睡个好觉有关的劣势。

处理长期疾病
这两个主要的生理劣势需要与GM协商:

√神经紊乱(价值多样)是所有非消耗病或生理损伤的疾病的总称。这些影响是持续的和永久性的。GM确定了劣势的价值。
√不治之症(-50、-75、-100)只有在战役的目的是要持续足够长的时间时才有意义。只有当你真的愿意为人物去除疾病时,你才应该使用它。

看起来不太好
有几个劣势会改变你的人物。大部分的改变只是其他人对人物的反应。
不吸引人的外表是一种劣势,从恐怖的(-24),到畸形的(-20)和可憎的(-16),再到丑陋的(-8),最后到无吸引力的(-4)。外貌劣势只与人们最初对你的反应有关。外表本身不会改变你在例如易容或尾随方面的技能,也不会增加别人认出你的可能性。然而,如果你有非天生体貌(价值多样),这些技能受到影响。驼背(-10)是一种特殊的变体,它让你更容易被认出来。
有两个尺寸修正:侏儒症(- 15)和巨人症(0)。每一个都会让你更容易被认出来,也更难易容。巨人症的成本包括能够以折扣购买ST和HP的优势,这反映在调整后的价值上。
你也可以根据你的重量得到点数,范围从瘦(-5点)到胖(-3点)到很胖(-5点)。所有这些都限制了你易容自己的能力,限制了你可能获得的最大HT值。

睡不着
大多数的战役会持续几天或几周的时间。如果你没有足够的睡眠(无论是玩家还是人物),你的表现就会受到影响。虽然你不会因为那些影响你保持清醒的问题而得到任何点数,但是你的人物可以。
额外睡眠(每级-2点)的要求是绝对的,并且每天都需要。其他劣势在生效时变化更大。如果你是一个工作狂(-5),你的问题是你可能会因为分心而忘记睡觉。
如果你的人物睡眠不安(-5),他只是有入睡困难,并且如果有任何干扰,他可能在夜间醒来。对于睡眠不安,你需要检定你的HT,以确定他是否睡着了,而且你只需要在不舒服或嘈杂的环境中检定。你可以在一小时没睡着的情况下再次检定。如果你的人物失眠(-10,-15),她可能会无法入睡。当发作的时候,你要检定HT-1,所以入睡会稍微困难一点。如果你失败了,你就会失去两个小时的睡眠(如果你大失败,就会失去一整晚的睡眠)。当它袭来时,失眠比睡眠不安更严重,但你有机会长时间避免它。
噩梦缠身(-5 SCM)可以是一个简单的劣势,年代基本上像睡眠不安,但在早上而不是在你睡觉之前检定,也可以是一个GM引入插曲的机会,让玩家在人物的梦里进行小冒险。如果小队试图躲藏起来并小睡,梦游者(-5 SCM)可以是一个真正的问题。只要不滥用,这对玩家和GM可能是一个有趣的劣势。噩梦缠身和梦游者都有自控检定,所以其影响取决于玩家选择的自控修正值。
起床困难(-5)也会在早上遇到问题,但是这个劣势就是起床时间长。请注意,如果一个队员是一个起床困难的队员,那么GM至少偶尔会在黎明的时候发动攻击。

有感知的问题
对你的人物感知世界或交流能力的限制通常是相对较小的不便。你必须仔细考虑在当前战役或你的人物中,某个特定的感官是否重要,但大多数人物都可以在有限的感官中生存。

视觉
在视觉方面,最容易管理的劣势之一是色盲(-10)。警告:当你的人物试图评估珠宝或任何有颜色标记的东西(比如决定切割哪根电线)时,这会给你的人物带来麻烦。
大多数其他视觉劣势在战斗中发挥作用。夜盲症(-10)尤其成问题,不建议使用。相信我们,如果你有这个劣势的话,任何一个优秀的GM都会确保你在晚上至少有一次战斗。
有限视野(-15,-30)让你的人物更容易受到攻击。无边缘视野(-15)减少他的视线范围,因此他不能直接看到到左或右的区域。隧道视野(-30)进一步降低了这一点,以至于他除了正前方以外,没有能力看到其他地方。这种限制在战斗中很快就会被对手发现,特别是在近战情况下。然而,如果你的焦点是远程攻击,这个问题就不那么严重了。
独眼(-15)和无深度视觉(-15)是没有双目视觉(判断距离的能力)的变体。这对于远程攻击是一个特殊的问题,也减少了任何需要手眼协调的任务的DX。然而,减少的幅度并不像对视力不良 。
视力不良 (-25)可以是近视,也可以是远视。两者都会在战斗中给你的人物带来问题;这取决于它是近战(远视个体的问题)还是远程攻击(近视)。从这个角度来看,我们推荐近视,尽管它也限制了你阅读标志和其他重要信息来源的能力。请注意,如果您可以通过技术来矫正这个问题,那么它的价值将降低到-10。
失明(-50)是视觉劣势中最严重的。当然,你的人物可以通过一个训练有素的动物伙伴(特别是法师的使魔)或者依靠其他人来弥补。你不会因为依赖技术而降低这个劣势的价值。因为它们必须被激活才有用,而且不能提供足够的信息,扫描式感官和振动感应优势(如果有的话)可以用来弥补视力的缺失,就像各种魔法法术和异能一样。

听觉
听力障碍(-10)是糟糕的侦察兵,但在大多数情况下,他们可以相处得很好。GM可能会规定你需要做一些检定来理解语音指令,或者你的人物在别人和他说话的时候不能得到所有的信息。创造性的GM可以使这成为一个特别具有挑战性的障碍。
失聪(-20)的限制更大,需要你想出一些其他的方式与小队成员和其他人交流。请注意,只有当你周围的人也具备手语或手势技能时,这些技能才有用;唇读技巧可能是更好的投资。如果你使用一种技能,你在使用它的同时也在学习它并将自然地在其中进步。GM可以裁定技术可以将这一优势降低为听力障碍,或者那个技术修正成本(失聪矫正至-8点,听力障碍矫正至-4点)。

其他感官
无嗅/味觉(-5)通常是一个相当安全的劣势,尽管有创造力的GM可以用戏剧性的方式让它对你不利。注意你对食物和饮料的鉴赏力下降了,但你也不会被周围环境或派对上其他人的气味打扰。
触觉丧失(-20)是在执行需要手眼协调的任务时最常见的问题。它不会减少你受到伤害时的休克和痛苦,而且,一个有创造力的GM应该找到有趣的方法来对付你。
运动病(-10)你的人物用移动载具旅行的任何时候都会有效。除非你碰巧在一辆行驶的火车上或船上或任何GM碰巧想到的东西上结束战斗(相信我们,他会想到一些东西的),否则你会感到很不舒服。

交谈有困难
口齿不清(-10)会对那些见到你人物的人的反应产生负面影响,还会减慢她的交流速度。它总是降低了任何依赖于清晰语言的领域的技能。同样,恼人声线(-10)意味着你的人物的声音不典型。如何不同取决于你,但整体效果不是改善。
如果问题是形成话语,你可以有无法交谈(-15)的劣势,让你的人物形成话语以外的声音,或无法发声(-25)劣势,阻止你的人物形成任何声音。无论哪种情况,都需要另一种通信机制。手势技能和或手语知识是两个最有可能的解决方案,但要意识到它们需要另一个人也有同样的能力。如果你利用这个劣势,你可能会发现自己经常写作。允许你用声音交流的技术将使这个劣势的价值降低到-10。

四肢有问题
减少一个人的手的功能表现为手指笨拙(-5,-10),这减少了任何行动涉及精细运动技能的DX,或握力不良(每级-5点),这影响涉及使用手的技能。相对手指笨拙,减值稍微大一些,但适用于较少的技能。缺少指头(-2,-5)也会减少技能,这次是所有涉及DX的技能。缺少拇指比缺少其他手指要糟糕得多,因此不建议这样选。
如果你的人物缺了一整条手臂(独臂,-20),任何需要用到两条手臂的任务她都会受到减值。如果她“只是”失去了那只手
(独手,-15),她可以用手臂带盾牌,所以价值降低了。任何减少不便的技术解决方案也会降低价值。
如果一个人物缺少一条或两条腿的功能,他将被认为是跛足(价值多样),具体的值将基于损失的程度。有一条腿不能活动(部分腿不便,-10)意味着任何通常涉及两腿的技能(包括肉搏和近身格斗)你会受到减值,并且你的移动力必须减少到正常值的一半。如果你的人物少了一条腿(缺失部分腿,-20),惩罚减值会更重,你必须减少你的移动力到2,使用拐杖或类似的技术。如果两条腿都受到影响,你的人物要么是缺失全部腿(-30),要么是半身不遂(-30),你的移动减少到0。进一步的行动障碍表现为四肢瘫痪(-80),没有异能可以弥补的限制(见第9章)我们不建议选择。如果能取代腿技术解决方案会减少价值;像轮椅这样的解决方案不属于这一类。请注意,当你减少你的移动力,你计算减少的属性的点数,并获得这些点数。

冒着风险
有几个劣势需要掷骰来决定你的人物是否被他们的效果所影响。当你的人物执行某种类型的任务时,或者当他处于压力下时,可能需要周期性的检定。检定失败的结果是功能的降低——要么是技能的丧失,要么是无法与环境交互。我们认为这些劣势是相对危险的,因为它们可以在战斗中发生,使一个人物完全脆弱。

√背部不适-轻度(- 15)是由任何需要ST的动作触发的,一次失败的HT掷骰会导致DX的丢失,直到你的人物可以休息或者得到帮助。在背部不适-重度(- 25)的情况下,检定是对HT - 2,你丢失了DX和IQ。丢失可以通过高痛阈减少,但你也通过购买优势调整了价值。GM决定你可以使用哪种武器不用冒背部不适的风险,如果有的话,。
√慢性疼痛(价值多样)的范围从持续一小时的很少发生的轻度疼痛(-1),到持续数小时并频繁发生的剧烈疼痛(-90)。轻度疼痛并不是一个大问题,除非持续8小时,并且经常发生。重度的疼痛不应该以15或更少的频率出现,而且可能每次持续不超过4小时。我们建议只在疼痛出现不频繁(少于9)且持续时间不超过4小时时才采用这个劣势。换句话说,除非你想让慢性疼痛成为你人物的焦点,否则不要把它看得超过-30点。
√记忆闪回(价值多样)和癫痫(-30)都是由压力事件触发的。记忆闪回的点数取决于情节的严重程度和持续时间。特定癫痫发作的持续时间和严重程度是随机确定的,但平均而言,其范围要比记忆闪回大得多。
√幻听(-5、-10、-15)也会由压力触发,但没有生理成分;他们可以让你发疯,让你做出令人讨厌的行为,但你的人物不会因此失去任何协调能力。

进行必败的战斗
你可能认为对你的战斗能力采取任何限制是一个坏主意,在某种程度上,你是对的。但它也可以是相当有趣的,这部分中的大多数劣势并不能真正阻止你伤害你的敌人。关键是你要确保你的人物不会受到太大的伤害。

使战斗艰难
和平主义者(价值多样)对许多人物来说是一个普遍而合理的劣势。事实上,它是某些类型的人类的一个核心特征。和平主义者并不能阻止一个人物阻止他的敌人,只有在最极端的情况下,它才能阻止他杀死坏人。如果不能伤害无辜(-10)和只能自卫(-15)符合你的人物概念,我们强烈建议它们。我们也推荐无法杀戮(-15),因为这并不意味着你的人物不能使对手瘫痪。
我们不建议完全非暴力(-30),因为它的限制是如此之大。采取任何和平主义者劣势,部分是试图鼓励小队内其他人也不要杀死对手。仔细想想其他玩家会如何反应。我们一般不推荐不愿杀人(-5),因为技能减值,但如果你的人物将主要在战斗中扮演一个辅助人物,它可以是合理的。
怯懦(-10 SCM)是一个完全不同的方式,只影响你的人物的战斗能力。战斗开始后,你的人物实际上非常渴望胜利。记住,冒险的一部分就是寻找危险;怯懦的自控检定失败意味着你会错过冒险的一部分。
战斗麻木(-15)可能是与战斗相关的劣势中最严重的。如果你d的HT检定失败了(或不管你的HT,检定14或更大),你的人物被震慑。这意味着你的对手可以自由攻击。直到危险真正来袭那一刻之前你不能检定。

使伤害更痛
低痛阈(-10)使任何来自伤害的休克效果加倍;除非你有办法在大多数回合中避免伤害,否则它在战斗中是非常致命的。旧伤在身(-5)会使情况更糟,因为它提供了攻击的目标(在计算休克之前,所造成的伤害乘以1.5)。
易感(-1到-20)不会使你的人物更容易受到直接攻击,但会使他更容易受到二次伤害和攻击,如毒气。价值根据物质的常见程度和它所造成的伤害而变化。
易于杀死(每级-2点)是一个冒风险的建议,很少值得去做。这对于GM来说是一个尴尬的劣势,因为GM必须相对定期地将角色置于实际的死亡风险中。

使恢复困难
不健康(-5)和非常不健康(-15)将影响你对各种攻击的初始抗性和保持清醒和避免死亡的能力。你还会以更大的速度消耗FP(但不包括因为施法或者其他效果而减少的FP)。
阵后战栗(-5 SCM)只有在你的人物能够生存下来的时候才会生效。问题是,这种战栗让他无法帮助其他队员在战斗结束后进行清理,包括寻找宝藏或寻找摆脱绝境的方法。然而,这个劣势可以玩得很有趣,而且通常不会太严重。成本可以通过调整自控值进行调整,正如前面在“表现出来——程度的问题”一节中所述。
愈合缓慢(每级-5点)在技术(包括魔法)可以立即恢复健康的战役中是没有意义的。在其他情况下,这通常意味着两次冒险之间的时间更长(除非GM选择把小队推到毫无准备的情况下)。
血友病(- 30)更糟——你的人物持续受到任何流血的伤害。HT也不能高于10。在很多方面,血友病在战斗冒险中只是一种奇怪的形式不治之症。

恶化你的社会地位
正如优势可以使你的人物的生活更容易,劣势使它更具有挑战性。如果社交活动在你的冒险中扮演着重要的角色,那么在采取这些劣势时要谨慎。不过要记住,好的角色扮演(以及社交变色龙等优势)可以弥补你的人物的一些劣势。

定义你的社会角色
如果你的人物一开始在社会中处于一个相对于正常人不利的位置,这就算是一种劣势。然而,与社会地位有关的劣势的可能性远远不止是贫穷或出身低微。特别是,任何与人物与社会的关系有关的事情都有可能因为秘密或误解而带来不利。

社会地位
第五章讨论了地位和声誉。任何一个负价值的特质都被认为是劣势。记住,人物的社会地位会影响他们所处的社会环境。
社会污名(-5到-20)是你的人物不愿意或不能改变的,如种族、性别、个人信仰(如宗教信仰)或过去的行为(如犯罪记录)的特质,这导致她的社会中的其他人对她做出不好的反应。通常情况下,如果秘密被发现,社会污名就会取代秘密劣势。社会污名可以与地位、声誉或两者相互作用。
超常背景是常态的战役中,寻常背景(-10)可以算作劣势。它不仅限制了你的人物的能力和知识,而且他在社交的时候没有什么可谈。

拥有未知的过去或现在
神秘的秘密(-5到-30)是我们最喜欢的劣势之一。即使其他的玩家知道这个秘密,观看它也是很有趣的。秘密可以覆盖你性格的任何方面,她的过去,她的身体,她的信仰,她的关系。在定义一个秘密时,你必须知道秘密被揭露的后果;这些结果被用于计算劣势点成本(就像你的人物的秘密被揭露的可能性一样)。一个秘密身份(价值多样)是一个秘密的特殊形式,如果你的人物是一个更高的社会阶级,那么这个秘密就更有价值,因为这个秘密更容易被发现。
终极的秘密是失忆症(-10,-25);你的人物不知道自己过去的细节。事实上,较高的价值时,你作为玩家可能也并不知道所有的细节。失忆症可能是一个秘密,失忆症也可能是一个社会地位(你不知道你是谁并不意味着别人不知道你是谁)。不要相信拥有失忆症会阻止你发展一个人物背景或角色扮演;扮演失忆症需要的工作和其他人物一样多,如果不是更多的话。然而,当你的过去被揭露的时候,你要小心要赎回你的失忆症。

改变与他人的互动
与NPC的交互是大多数冒险的关键部分,而许多劣势会影响这些交互。有些会直接影响NPC对你的人物的反应(比如不善掩饰),但也有很多会通过NPC观察你与环境的互动(比如当你按照错误认知行动时)起作用。

√不善掩饰(-10)使你的人物更难欺骗别人,实际上使别人很容易通过观察他的反应来操纵他。扮演一个不善掩饰的人物需要确保GM和其他人真的知道你的人物在做什么。你不可能是一个神秘的玩家,并忠实于扮演一个不善掩饰的人物。
√充满恐惧(每级-2点)也让你的人物更容易被操控,但只是在使用威吓的情况下。这个劣势更普遍的应用是,任何时候情况是吓人的或可怕的,你必须做一个恐惧检定来确定你的人物的反应。这是一种普遍的态度,不同于怯懦,与战斗无关。
√不谙世事(-5)指的是你的人物无法理解他人的动机,以及无法影响他人和被他人影响。注意,这不是关于无法理解他们的情绪;这个劣势就是低共情。
√易混身份(-5)肯定会改变一个人物与其他人的互动,但不会以任何可控的方式。GM需要进行投资,使这一劣势变得有趣,同时又不使它变得如此具有威胁性,以至于风险超过了这个劣势相对较小的价值。
√错误认知(-5到-15或quirk)对你的人物是真实的,对别人是错误的。如果你的人物告诉别人他的错误认知(他肯定会的),他们对他的反应可能会减少。此外,错误认知可能会导致你的人物以不可预测的方式反应,因为他对他所遇到的人形成的信念。如果他认为街上的商人实际上是国王的代理人,他需要找一个不同的商人来使用。

交出你的自我意志
奴性(-40)在战役中是一个非常棘手的劣势,因为它意味着人物的行动非常有限,因为她与“控制者”的关系。如果控制者是NPC而不是其他玩家,这可能是一个有趣的劣势,GM可以利用它来达到自己的目的。在某些情况下,如果玩家喜欢与自己的人物紧密合作,那么他们之间就会形成一种伙伴关系,而这种合作关系的劣势也是可行的。但是,一般来说,我们不建议使用这个劣势。

财富
第四章讨论了财富的不同层次。当你选择较低的财富等级时,你需要记住的一点是它会影响你的人物在整个战役中赚钱的能力,而不仅仅是他开始时的钱的数量。

创造别人相关的麻烦
人物并不存在于社会真空中。就像任何人物生活中的积极力量有助于她的成功一样,其他人反过来也需要支持或积极地反对人物的成功。从属和敌人都为创造GM提供了优秀的情节设置。并且在游戏开始前必须与GM进行充分协商。

支援从属
计算从属(价值多样)的成本需要考虑从属相对于你人物的点数,他与你的人物的关系,以及他出现的频率。劣势的价值来自于从属处于危险之中这一事实。记住,GM将决定从属的行动,所以当你的人物命令他们(想想青少年和父母)时,你不能指望他们去安全的地方。魔法使用者可以把使魔当成从属(参见第7章)

认识敌人
每个人都有一两个敌人,但不是每个人物都有一个敌人(价值多样)。你的人物的敌人有多强大,他们追杀他有多认真,这决定了他们作为劣势值多少点。在一些战役中,所有的人物都有一个共同的敌人,这是一个必要的劣势。当秘密被发现或誓言必须被打破时,敌人也可以用来代替劣势。我们建议将个人敌人的总点数控制在15点以下。任何比这更高的价值都会让整个团队处于危险之中,并且可能需要GM经常调整她的计划来对付你人物的敌人。
要记住,当个人购买敌人劣势时,敌人的目标应该是这个人物,而不是其他队员。

与神有纠纷
尽管GM是GURPS战役中唯一全能的力量,他可能有一些神在他的安排下对你的人物进行破坏。以下两个劣势会直接将这些更高力量带入你的人物的生活中,但不是以一种好的方式:

√神罚(价值多样)的劣势明确地表明你的人物惹恼了一个更高力量,她想干掉他。你的人物可能没有做过什么激怒神的事;他可能仅仅因为他的家庭甚至他的国家而被诅咒。
√命运(价值多样)意味着更高力量正在干涉你的人物的生活,而结果不会是他喜欢的。
这两种劣势都需要与GM协调,GM可以完全不允许其中一种或两种都不允许,也可以请求或要求其中一种或另一种作为提供情节装置供GM使用。
引用
示例人物:劣势
斯图尔特的“正常”的人物
毫无疑问,她既顽固又好奇。好奇有一个自我控制修正,但我将采取缺省值,所以每个成本只有-5。我一直在想跛足,但那样会把她的移动力减少一半,所以我不愿意冒完全劣势的风险;我可以把它当作一个quirk(-1)。我看到她戴眼镜是因为近视,所以视力不好,有60%的限制因子,也就是-10点。通过这些选项,我认为无幽默感可能是有趣的,这是另外的-10点。我将试着在劣势中得到-40点,在quirk中得到-5点左右。和平主义者(不能伤害无辜)似乎是对她行为的一个很好的约束,它是-10点,所以事情圆满结束。至于她的quirk,我绝对看到她经常玩念珠,她总是穿得像20世纪50年代的刑警。我想她会自己写她遇到的故事,所以可能她总是记笔记。这是三个quirk,我们的GM让我们添加更多,让我们发挥,所以我将留下两个空白。
比约恩的法师人物
我需要想出-100点的劣势和-5点的quirk。我这次选择了3个quirk,GM会让我为另外两个保留点数,并在我了解人物的过程中找出它们。劣势更重要,也更显著。我知道我希望这个人物基本上是一个“好人”,所以在仔细阅读了劣势清单后,我列出了你可以在93页看到的清单。
我决定给这个家伙一个灵异磁铁(-15),不仅因为它可以带来很多乐趣,而且也有助于解释为什么这个半身人人物能够得到作为一个法师的训练。我也给了他一个-20点的敌人,我将让GM决定其身份,但我没有支付秘密敌人,所以GM将需要在战役开始前(我希望)让我知道谁在追着我的人物。GM不会因为他是一个法师让我逃脱半身人的社会污名。很明显,这要么与地域有关,要么已经降低了超常背景的成本。不管怎样,都行不通;所以我必须想出-10点的老实作为替代。
亚当的超级人物
战役将劣势限制在-40点以内。我试着坚持她的蛇主题,我给了她坏脾气,但在一定程度上她可以控制得很好(15的抵抗检定)。我也给了她暴食,这似乎与蛇的进食方式保持一致。我认为她很傲慢,所以我给了她过自负。我决定让她梦游者,这是我认为GM可以玩得很开心的事情,对我来说也会很有趣。因为她应该是一个好人,从邪恶的力量中拯救世界,我给了她不能伤害无辜。最后,我给了她一个荣誉准则作为她的宗教信仰的基础。这对她的其他能力很重要,正如我在第9章中展示的。
« 上次编辑: 2020-04-13, 周一 19:22:33 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part1:开始使用GURPS
« 回帖 #5 于: 2020-01-26, 周日 11:36:17 »
第六章 用技能结束你的人物

本章中
·为你的人物选择适当的技能
·计算技能等级

你为你的人物所选择的属性、优势和劣势决定了那个人物的潜力以及他性格的基础。这个人物的能力主要取决于你为他选择的技能。你的人物拥有的每个技能都由一个基本的技能等级来表示。对于任何特定的任务,该技能级别可能会根据情况(如黑暗、复杂性或可用工具的类型)进行修正。
对于战役中的大多数行动,你掷三个六面骰子,然后将结果与你修正后的技能水平进行比较,以确定你是否成功完成了任务。如果你掷出的点数等于或小于修正后技能等级,你就成功了。对于某些技能,你的成功程度(修正后技能等级减去你骰出的点数)决定了你实际上做得有多好。
通才人物倾向于拥有许多中等水平的技能(12-14),而专家人物倾向于拥有较少的技能,但水平较高(14 - 16)。通常,我们会选择一到两种技能作为人物的重点,并确保这些技能处于非常高的水平(17+)。战斗技能是所有人物都必须考虑的特殊技能;在第11章中有更详细的讨论。法师把他们的每一个法术都当作一种技能,这在第7章中讨论。本章第一部分将讨论技能的所有这些方面。
在创建人物时,增加属性、添加优势和选择技能都是非常简单的任务。选择劣势有点困难,但这只是因为你必须限制你的人物所能做的。最难的是让人物的点数匹配战役的限制。为了平衡你的点数,你可能不得不放弃一些优势,降低你在某些技能上的能力,甚至可能采取额外的劣势。但当你完成后,你将有一个完整的人物准备开始她的第一次冒险。本章的最后一部分将告诉你如何对你的人物进行最后的调整。

决定学习哪些技能
当你开始选择技能时,首先要意识到的是,在现实生活中,你的人物可能无法像你希望她做的那样做你想让她做的事情。没有足够的点数覆盖所有的基础,如果有的话,你可能会把它们花在属性或优势上,而不是技能上。
在第二章中,我们介绍了你人物的功能角色的概念——确定你的人物会对小队的成功做出贡献。更进一步,你可能想要选择一个技能或很小的技能子集作为在战役过程中发展的焦点。这不仅有助于决定如何在人物创建中花费你的点数,而且它给你一个人物发展的方向。
我们建议你先写下你认为与人物的功能角色相关的所有技能,并添加任何适合战役的技能,然后添加任何增加你对人物感觉的技能。在创建了这个列表之后,您可以通过优先度排序来将其减少到可管理的级别。在这种情况下,一个可管理的级别是技能的点数(包括任何战斗或魔法),不到战役点数的三分之一。当你完成你的人物时,你可能会有三分之一的战役总点数投入你的技能,但因为一些技能会投入不止1点,你会有更少的技能。
【TIP】当你完成你的人物的时候,你会想要比较不同领域的点数,以确保你都保留了你所需要的所有基础,并涵盖了你想要的所有领域。我们发现以一种电子格式,在MS Excel电子表格或MS Word文档中使用电子格式是很有用的。电子表格的优点是您可以更容易地处理事物;单纯文档的优点是您不必知道如何使用电子表格。第13章提供了更多的关于管理你的人物卡的建议。
【去看书】GURPS基本集:人物篇按字母顺序组织了所有的技能,这使得更容易找到东西作为参考。但当你在研究创建你的人物时,能够考虑到基于类别的技能也是很有用的。在下面的部分中,我们提供了两个这样的集合(按适用于常见功能区域,以及适合于典型战役设置)。Steve Jackson Games在e23网站上提供了一个很好的按技能类别组织的列表(在e23.sjgames.com搜索“skill categories”)。

基于你人物的角色选择技能
找到适合你人物角色的技能的一个非常有用的参考是寻找与你想要的人物相似的人物模板。GURPS基本集:人物篇提供了一个良好的起点。你可能不想在一个特定的模板上建立你的人物,但是你可能会看到一些不太常见的技能。同时,考虑你是否愿意将你的人物锁定在一个单一的角色上,或者你是否想要在你的技能设置上有足够的多样性来让你在各种情况下都能发挥作用。

适应社会——文化技能
在一场收集信息很重要的战役中,融入社会是至关重要的。几乎在任何社交场合都有用的技能包括:

√外交(协商解决方案)
√唬骗(骗人的艺术)
√礼仪(知道正确的行为)。

对于那些在昏暗的酒吧里进行的互动,适当的技能是豪饮和赌博(还有什么好战役最终不会以某种形式结束?)对于那些发生在更令人讨厌的环境中的行为,黑街可能是更合适的社交技能。
当然,你需要知道所提供的信息是否真实,所以侦测谎言技能也很重要。更重要的是,在玩的时候记得用它来检查别人的故事。
能够从某人那里获得信息(不一定是通过暴力手段)是通过审讯,而能够通过威胁让某人为你做某事是通过威吓。
通常情况下,你的人物可以通过在某个领域,如乐器、唱歌、表演或艺术家,拥有很高的技能而进入各种社交场合,使他成为“明星”。大多数GM还要求你支付一些点数来获得声誉优势,从而能够利用你的职位来获得好感。如果你只是想欣赏艺术,那么鉴赏家的技能更合适(也可以应用到传统艺术之外的领域)。
在某些特定类型的战役中,舞蹈可能特别重要,比如大型舞会,需要参与才能被接受。
【给GM】四种惑控技能(魅惑,说服,劝导和支配情绪)以及音乐影响技能是特殊的,因为它们允许你通过你的意志力量来影响他人。在使这些技能成为你的人物的重要部分之前,确保GM允许这些技能。如果你是GM,请仔细考虑这些技能将如何改变你的战役。

上街——鬼祟技能
无论你的人物是小偷、间谍、私家侦探还是街头老手,同样的基本技能都适用于他。大多数战役提供了利用这些技能的机会,在许多战役中,这些技能是绝对必要的。除了本节的技能外,还有一些社交技能(尤其是唬骗和侦测谎言),以及对各种语言和地域的知识也是合适的。
我们已经提到过潜行是我们认为每个人都应该拥有的技能。能够跟踪某人是尾随(保持人在视线内)和追踪(跟踪他的踪迹)所覆盖的。把一个物体(或你自己)藏在户外是伪装技能。对付敌人使用这些技能的技能是观察,这也是强烈推荐的。和观察配和的另一个好技能是读唇,这样你就不必太靠近去偷听秘密情节。
在你身上隐藏物体的能力是物品藏身,而对付它的技能是搜查。能够快速使用这样的对象是手上功夫(可能是最容易被忽视的技能之一,但却非常有用)。
如果你想模仿别人,甚至只是改变你的外表,你需要考虑做戏、易容(或化妆)和模仿声音技能。为了成功地模仿他人,您需要在所有这些技能有相当高的水平。
不能找到隐藏的门并打开它们的技能,什么鬼祟的人物会是完整的?建筑学包括发现隐藏结构(如门)的能力。陷阱是有用的,无论是创造自己的陷阱,并确保大门安全打开。然后,当然,撬锁是必要的。当然,除非你遇到了拿着钥匙的人,在这种情况下,扒窃可能更有用!如果出了问题,脱逃是一种摆脱绳索和其他束缚的有用技能。
搜集是一种定位你的人物所需要的东西的能力——不一定是她真正要的东西,但一定是在特定情况下有用的东西。例如,如果她试图撬开一扇堵塞的门,她可能找不到撬棍,而是一根几乎同样有效的长条金属。偷窃是一种能力,拿走你需要或想要的东西而不被发现;很少是合法的,但通常是有用的。
许多鬼祟的人在经济上相当成功,但有时扮演一个靠小聪明在崎岖的街道上生活的人物是很有趣的。对于这样的人物来说,黑街、乞讨和城市生存都是重要的技能。
关于鬼祟的间谍技能的讨论,如果不提及毒药的知识,就不完整。请注意,对毒药的了解包括如何治疗它们的知识,但不一定包括如何在城市环境中获得它们的知识。

权衡、分析、决定——学术技能
这个部分的技能可以提高你的人物收集和理解信息的能力。
情报分析是一种通用技能,可以让你的人物在大量数据中看到模式。这在揭示敌人的计划时特别有用,但在决定闯入建筑物时同样有用。会计和管理学是更专业的技能,让你的人物了解有关金钱或组织结构的信息(并能运用相应的实践知识)。密码学是一门与编码(创建、使用和破解)相关的非常专业的技能。让你的GM检查,看看这些相关的技能将如何出现在一个特定的战役里。
许多战役受益于拥有基础科学知识和研究能力的人。犯罪学和刑侦学可能是科学领域中最有趣、最接近调查技能的学科(各种电视节目都证明了这一点)。博物学是一种特殊的技能,如果你的人物在野外生活,它就会发挥作用。在一个低技术水平的战役中,博物学是一个很好的“包罗万象”的所有的自然科学的基础。
各种各样的医疗技能都是有用的,尽管我们通常建议将重点放在医师技能上,并从医师技能中获取缺省值。在一个缺乏超自然的治疗方式的环境中,有一个医师在团队中简直就是生死攸关的事情。
许多其他的学科可以是有用的,但最适合于焦点是科学或发明的人物。任何发生在现代环境中的发明可能都集中在电气技师,电子制品操作,电子制品维修、工程师、机工或机修,因为他们提供了构建我们最常看到的技术的技能。怪诞科学是一种特殊的技能,它能让你科学地理解那些普通出版物不敢报道的奇怪事件。天文学、生物学、化学和物理学是普通的学科,可以有专门分支,但是创造新的理论或发明是很耗时的。

事实、数据和面孔——全知技能
我们认为理所当然的一定程度的关于我们自己的社会知识。在战役中,它可以是非常有用的,例如:地域知识知识、时事、纹章学、历史和地理学。在自己的世界中,对于理解其他文化,人类学通常是一个不错的选择(这个领域的广度一部分根据GM的意见)。研究是一个通用的技能,可以让你从现有资源发现信息。发明和创新研究的能力是由相应的前面讨论的“学术”技能。
写作是一种基本的沟通技能,但对于那些要写报告给别人看的人来说尤为重要。教学有助于将知识传递给那些有兴趣学习或提高技能的人。

依靠肉体——运动技能
这个部分的技能与运动能力和体能训练有关。
杂技是一种技能,可以在各种情况下取代DX(如跳跃或下落)。你也可以利用杂技技能当躲避攻击。斗殴是另一个有用的身体技能,提供了各种手和脚的基本攻击用;把它看作是一般的徒手格斗技能。如果你的人物是全肉体的类型,他应该有杂技和斗殴。
有几种技能,特别是攀爬、跳跃、举重、跑步、游泳和远足,可以让你完成特定的体力任务。哪一个在战役中有用取决于你可能遇到的地形类型。生存技能需要地形类型的分支,但是对于任何想要花大量时间在户外生活的人物来说都是必要的投资。

了解未知——神秘技能
如果战役允许神秘或超自然,明智地投资在驱魔,隐秘学识,神秘学,宗教仪式,魔导学、神学的技能。在这种情况下,一点知识比武器技能更有效。如果你的GM规定除非你有这些技能,否则你的人物不知道银弹,那这是格外正确的。

根据设定选择技能
我们推荐的另一种决定技能的方法是评估在那个环境或时间段的典型人物可能拥有的技能。这些一般技能是你的人物应该从社会中获得的。
要理解我们的意思,请浏览GURPS基本集:人物篇301页的技能列表,并确定那些你认为自己在某种程度上具有的技能,这些技能反映了该技能的一些研究或知识。我们大多数人对历史和地理学、生物和物理科学、驾驶、电脑操作,也许还有几个学术领域都有一般的认识。这些技能对我们的时间和地点来说是普遍的。
我们的经验是,大多数GM都希望玩家能够根据时间和地点调整人物的知识。因此,在维多利亚时代的战役中,你的人物没有现代科学的知识,即使你作为一个玩家可能很有知识。GM也可以通过定义基本水平的技能与什么能力相关来调整技能的“正常”知识水平。我们经常使用12的技能来反映一个技能的基本社会知识水平。因此,一个GM可能会决定,在维多利亚时代的英国,12的舞蹈技能包括几种正式的舞蹈,而在现代环境中只包括随着节拍移动。

中世纪战役
中世纪场景中的人物将拥有一套与现代场景中截然不同的技能。技术水平较低的人更有可能拥有与陆地生活相关的技能(例如博物学、生存和观天),以及与管理动物相关的技能,例如训兽、骑术或赶车。当然还有Farming!
那些与上层社会交往的人可能知道纹章学。人们更有可能很好地掌握当地的地理和风俗,但对更广泛的地区有一个非常普遍的理解,这将反映在他们所拥有的地域知识的类型上。
大多数开始冒险的人物都有近战和远程武器技能。而且因为医生很少,大多数人物都有某种形式的急救。

维多利亚战役
维多利亚和伊丽莎白时代是技术水平较低但更集中于城市的时期。农村的个人可能在较低的技术水平上,而那些在城市里的人可能有各种各样的社交技能,专注于大型社交活动。这些技能包括化妆、舞蹈、礼仪和写作;外貌和礼仪是社会地位的主要方面。绅士和女士仍然会有骑术,但他们的风格会有很大的不同(女士骑横鞍并为了娱乐)。所有阶级的男人和下层阶级的女人也会有赶车(尽管车辆的类型因阶级而异)。

现代战役
识别你个人拥有的技能的练习肯定会对现代战役有帮助,但是我们强烈建议至少要有电脑操作和驾驶。现代很少有人熟悉近战或带刃武器,但大多数人至少相信他们能准确地射击。

未来战役
未来战役的关键是环境,这通常意味着需要一些防护服技能的分支(通常是真空服)来保护免受环境危害。在太空游戏中,自由落体也是一个不错的技能。一般来说,飞行驾驶比驾驶更有用,而且大多数旅行的人都可能具有某种程度的乘务员技能。相对传统的枪械技能你更有可能使用光束武器,力场剑,或力场鞭技能比。

奇幻战役
如果战役是在一个奇幻设定下,人物可能有一些的隐秘学识或神秘学的知识。有些人物可能有魔法知识(魔导学或法术)。

神秘战役
在一个神秘或超自然的战役中,与知识相关的技能是最有用的——特别是隐秘学识和神秘学。因为很多的互动都可以归结为对你的Will(IQ)的攻击,所以精神力量和自我催眠是非常有用的。如果催眠术技能适合你的人物,它也可以视作非常有用的驱魔。如果GM允许你的人物拥有它们,宗教仪式、仪式魔法和绘制符文的知识也很重要。

计算技能等级
创建了技能列表之后,下一步是计算每个投入点数的技能的等级。每个技能的描述(以及GURPS基本集:人物篇301页的汇总表上的技能)列出了为每个使用的属性技能(基本属性)和技能的难度(简单,普通,困难,或极难),以及任何计算技能缺省的公式。当你在计算你技能的初始等级,注意所有的缺省公式。
还要注意,有些技能被标记为需要选择分支。对于这些中的许多,你可能希望在几个分支领域有技能(例如,军械库-轻武器和军械库-近战武器)。将每个分支领域作为单独的技能进行跟踪。
你可以通过使用列出的技能难度等级计算投入了1点的技能等级,来确定如何调整基本属性。大多数技能都是基于IQ或DX。简单技能的1点给予你与基本属性相同的等级。每增加一个难度,起始技能等级降低1。所以,如果你看到的技能是IQ/E(基于简单难度等级的IQ),那么你的1点的技能等级和你的IQ是一样的。如果是IQ/A(同样基于IQ,但具有普通难度),那么你的技能是IQ-1。困难的技能是-2,极难的技能是-3。
在你计算了所有投入1点的技能等级之后,计算你想追踪的所有缺省值。标记那些基于另一种技能的缺省值,以便你能够识别那些相互关联的技能对(其中一种基于另一种)。这样,如果你更改了用于计算缺省值的技能的点数,你将知道也要更新其他技能。
引用
使用电子表格来计算技能等级
如果你熟悉使用电子表格程序,你可以很容易地写一个公式来计算技能等级。选择电子表格的一部分来保存属性水平。使用一列来记录用于计算技能的属性(IQ或DX),另一个记录的技能难度(E, A, H, VH),另一个记录点数投资,最后一个记录技能等级的调整(如那些基于次级属性或来自优势或劣势)。使用一系列嵌套的IF语句来比较文本值,然后将投入的点数适当地相乘。下面的示例公式为你提供了一个基于IQ(单元B1)和DX(单元D1)的良好起始点数。
=IF(C2>=1,IF(A2=”IQ”,$B$1,IF(A2=”DX”,$D$1,”ERR”)))
+IF(B2=”E”,0,IF(B2=”A”,-1, IF(B2=”H”,-2,IF(B2=”VH”,-3, ”ERR”))))
+IF(C2<1,”ERR”,IF(C2<2,0,IF(C2<4,1,INT(C2/4)+1)))
+D2

来自优势的加值
现在,回到你的优势,并确定每一项技能,受益于一个特定的优势。记下加值的数额,并确保指出加值的来源。这样,当你调整你的总点数时,你就能看到如果你失去了一个特别的优势,你的技能会发生什么变化。我们强烈推荐用颜色编码相关的技能,包括那些分享相同优势加值的技能。

技法
最后,确定你希望获得的任何技法。技法是一种技能的具体应用。它被单独跟踪,并使用与技能等级不同的公式来计算。一般来说,技法主要与战斗风格有关,很多人物都没有。

从缺省提升
如果缺省的技能等级高于投资1点的技能等级,你可以降低提升技能的成本。如GURPS基本集:人物篇第173页所述,基于一个属性计算该技能的缺省等级,然后计算使用另一个属性将该技能提升到相同等级所需的点数。两者的区别在于你在学习技能时得到的加值。
例如,想象一个IQ为14,DX为9的人物。因为潜行是基于DX的普通技能,1点可以让你获得DX-1或者说8潜行的技能。通常情况下,为了让你的技能达到9点,你需要花费2点,为了让它达到10点,你需要花费4点。但潜行也有缺省IQ-5。因此,对于这个人物,基于IQ的缺省值是9(14-5),这和花费2点来提高技能是一样的。这2点是你缺省的加值。就好像你在这个技能上投资了两个免费点数。你现在只需要花费2点就可以将你的潜行提升到10级(而不是在没有缺省加值的情况下的4点)。

调整你的人物点数
现在是最难的部分。在你的人物创造的这个阶段,你分配的所有点数都是不平衡的。你必须让你的人物的点数值与战役的限制相匹配。在你用所有你想要的属性、优势、劣势和技能起草了你的人物之后,是时候看看你需要做多少调整了。接下来的几节将向你展示如何实现。确保你已经包含了任何与战斗相关的物品(参见第11章)和魔法或异能的任何费用。

适应世界
当你对你的人物有了一个大致概念后,在你开始考虑平衡点数之前,你应该回顾一下你的人物草图,以确保你拥有了战役的所有要求。
审查GM提供的任何材料,列出所需的优势或劣势。对于每一个优势和劣势,一定要检查它是否适用于你的点数和冒险限制(比如你在优势上的点数限制)。
如果你使用的是种族模板,确保每个优势和劣势都正确地记录在你的人物卡上,并在你的总数中适当地考虑到它们。通常,我们建议你不要记录来自模板的单个项的点数,但是一定要记录每个项(没有点数)。确保将这些项标记为来自模板(使用不同的颜色效果很好),并在某处记录模板的点数。
确保你已经达到了要求的最低技能或属性水平。这对武器来说尤其重要,因为它们通常有最低的ST要求。

调整你的合计点数
将不同类别的所有点数加起来,看看与战役的点数限制相比如何。如果你超支了,不要担心——超支是完全正常的,要解决它,你只需要做一些调整。

获得每一点数
如果你花的点数可能比你预计的要多,你要做的第一件事就是确保你已经获得了所有可能的点数。检查你是否已经完成了GM所允许的所有劣势。如果没有,寻找其他你可以考虑添加到你的人物中的劣势。另外,检查一下自己是否有quirk。许多GM允许你为多达5个quirk留出空位,游戏的发展中填满。

确保你的人物是称职的
回顾你的技能水平,看看哪些需要提高。从1级开始,用2点而不是1点提高你的技能。从2级开始用4点提升。在那之后,提高你的技能等级每提高一级需要花费4点。对于DX/Easy技能,1点表示你的技能水平等于DX, 2点表示DX+1, 4点表示DX+2,然后每增加4点就加1点(DX+3是8点,DX+4是12点,以此类推)。
对于特定于一种装备类型的每种技能,确保你已经表示了对该类型装备的熟悉(如果合适的话),并确保你有获得该装备的计划(有关该主题的更多信息,请参见第9章)。当一项技能需要多种型号的装备时,熟悉就会发挥作用。汽车和枪是两个最常见的例子。对于你在技能上投资的每个点数给你两个起始的熟悉模型。

放弃你的梦想
如果你已经花费了太多的点数,是时候决定你愿意放弃哪些项目了。
如果你超过太多了,先看看你的优势。有没有什么东西是你可以放弃的,而不必去戏剧性地改变你对人物的想象?如果是这样,那就把最可有可无的一项划掉,重新计算你的点数。重复这一过程,直到你不再愿意做出牺牲为止。
然后看看你的属性。你能降低你的属性(或次级属性)而不改变你的人物概念吗?也许你的人物穿着精良的盔甲,可以承受更少的HP。或者如果你是一个有天赋的法师,也许你有低得可怕的DX。调整属性是释放大量点数的有效方法。
如果你只多了几点,看看你的技能。有哪些技能是你可以保持在缺省水平的?如果是这样,删除你在他们身上投资的任何点数。是否有些技能看起来很有趣,但你不确定如何使用它们?有些技能非常相似吗?如果是,就减少技能的总数。重复这一过程,直到你掌握了一套自己觉得舒服的技能。
【TIP】如果你想让自己的点数最大化,我们建议你看看自己的DX和IQ,以及它们与你的技能水平的关系。根据每个属性单独查看技能,计算你拥有2个或更多点数的技能数量。如果你有超过20个基于IQ或DX的技能,或者10个基于其他属性的技能,你可以从提高属性和减少每个技能的点数中获益。确切地说,你想要的总点数是你将每项技能提升到最新技能水平所花费的点数。所以如果你有5个技能,每个技能有8点,你可以每个降低4点,以相同的成本提高你的属性。显然,如果你有更多基于相同属性的技能,那么从技能中移除点数并提升该属性实际上可以为你节省点数。但即使付出同样的代价,这也是一种值得的方法,因为它会基于该属性提高任何默认技能,并且通常会降低将来提高这些技能的成本。
还要看看你拥有的相关技能中有2点或2点以上的技能。考虑一下你是否有超过5点的投资来提高那些技能水平。换句话说,看看你是否有以下其中之一:

√六项技能,每项2点
√三种技能,每种4点
√两项技能各8点

如果是这样,投资于天赋将是拥有相同技能水平的更划算的方式(此外还有其他优势,如声誉)。见第GURPS基本集:人物篇90页列出的建议天赋。
【记住】天赋的唯一缺点是它会减少某类物品你所熟悉的模型数量。
你可能需要多次重复调整人物的过程。如果你开始感到沮丧,休息一下,想想你在人物中最重要的是什么。这可能会帮助你确定你可以放弃或减少的事情。你也可以和你的GM谈谈关于人物的某些方面是否对战役没有必要。享受创造人物的乐趣,如果你没有想要的一切,不要担心——一个好的GM会给你各种人物发展的机会。
引用
示例人物:技能和点数平衡
斯图尔特的“正常”的人物
当我准备好学习技能时,我会确保所有内容都在电子表格中,这样可以跟踪我的总点数,并计算我的技能水平。这样,我就可以知道在任何时候我有多少可用的点数。我希望杰西卡能够照顾好自己,所以我希望柔道和枪械都有15的技能,但柔道是一项困难的技能,所以会变得昂贵(15的技能将花费24点)。所以我选择12的柔道(12点)和14的枪械(也是12点,因为这是一个简单的技能)。我有60点的IQ,36点的优势和perk,45点的劣势和quirk,24点的战斗技能。这让我剩下来25点用在其他技能上。
我还看到她读拉丁文,但她不会说拉丁文,只会说一些赶走灵魂的短语,我选择糟糕的口语/书写,这是4点。我想给她所有可用的神秘学技能,基本的刑侦学技能,和一些学术技能,所以我给她时事,、历史、犯罪学、刑侦学、博物学、驱魔、隐秘学识、神秘学、魔导学和神学。急救和驾驶也可能会派上用场。考虑到我认为她靠在小报上写她的冒险经历为生,我也希望她有写作。对于记者和调查人员来说,唬骗是很方便的。
此时,我的电子表格告诉我,我还有8点要花。我更喜欢列出我经常引用的各种附加技能,因此接下来我将遍历并计算它们的所有缺省值。看这些,我记得快速备战没有缺省值,所以我想添加它。我无法想象她依靠潜行(8)和尾随(8)的缺省值幸存下来,所以我在每一个技能中都加了1点。恶棍警察也可能是黑街,所以这是1点,在小队中人最好有商人,所以我将添加这1点。这就给我留下了3点,我用它们来增加快速备战、驾驶和商人。有关技能的详细信息,请参阅第92页的人物卡。
比约恩的法师人物
在我开始为一个法师人物购买技能之前,我首先要把他的法术买下来,那是我在第7章做的。在浏览了列表之后,我想到了37个我想要的技能,为了简单起见,我在每个技能上加了1点。你可以在93和94页的人物卡上看到我的选择列表。
现在是时候开始为这个人物平衡点数了。哦,我比200点的限制多了22点,这意味着有些东西必须去掉。嗯,我一直认为8/10的力量要求有点高,所以我把强度削减到7/9。这样可以节省10点;还剩12。看看我为这个人物所采取的技能,我猜一个有房中术的半身人有点病态,而鉴赏家有点过分,所以这些都可以去掉。同样,对于一个学徒半身人的人物来说,他的魔导学可能有点夸张;如果他想要的话,他可以以后再来拿。他不需要撬锁,因为他有开锁术,所以这个技能没有了;还有8点。
在魔法方面,我可以轻松地放弃高端治疗系法术——他是一个战斗法师,不是一个治疗者。节省了3点。同样地,他会失去Final Rest(并希望它不会回来困扰他)。Grease可能很适合喜剧效果,但仅此而已,所以它也没了。我看不到这个小家伙使用Ethereal Body法术(其施法成本很高)造成大的效果,所以我去掉了它。Light Jet是一个很好的效果,但作为一个提灯是多余的,所以我去掉了,这让我还有201点。
这样做很难受,但考虑到这是一项困难的战斗技能,而且这个人物不太可能花费太多精力去提高,我可以去除柔道而不影响这个人物太多。这就到达了200点的限制。半身人法师Opie Mossytoes已经准备好了。
亚当的超级人物
我的天性倾向是不要在新人物的技能上投入太多点数。一个人物可以很容易地学习新技能或者在旧技能中添加点数,但是大部分的优势在人物创建后是没有的。我经常留出20-30点,并以这个点数做到最好。因为这是一个如此高点数的战役,因为我想有一个高的战斗技能,这次我留出40点。
有些事情是强制性的。她必须有使用她的魔法鞭子的技能(见第9章),否则没有多少意义。她也必须有使用特效攻击的技能。我给她杂技,它可以给闪避一个加值,以及斗殴,它可以是一些对战斗有用的事情,我可能不得不弥补一时冲动。
她的背景包括考古专业学生,所以我给了她考古学的技能,古生物学和研究。我在她的技能清单上填了一些我认为会有用的东西。
« 上次编辑: 2020-02-09, 周日 20:48:07 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part1:开始使用GURPS
« 回帖 #6 于: 2020-01-31, 周五 14:48:24 »
« 上次编辑: 2020-01-31, 周五 20:33:47 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part1:开始使用GURPS
« 回帖 #7 于: 2020-01-31, 周五 14:49:16 »

« 上次编辑: 2020-01-31, 周五 20:35:03 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part1:开始使用GURPS
« 回帖 #8 于: 2020-01-31, 周五 14:49:54 »

« 上次编辑: 2020-01-31, 周五 20:36:05 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part1:开始使用GURPS
« 回帖 #9 于: 2020-04-15, 周三 16:36:21 »
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