作者 主题: 【GURPS恐怖:疯狂档案】第五章  (阅读 7599 次)

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离线 ACID67

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【GURPS恐怖:疯狂档案】第五章
« 于: 2019-11-22, 周五 15:35:07 »
第五章:打开疯狂档案

珍妮这次没被猫吵醒。她被电话铃吵醒了。
“舍伯恩,”她对着电话说。
“邓科恩夫人,”一个她没有马上听出来的声音说,“我们找到了。”
“找到?”珍妮用另一只手抱起那只猫,用鼻子蹭了蹭它的脖子,闻了闻它身上像胡椒和面包一样的猫味,然后和它一起在公寓里慢慢地走着,找咖啡喝。
“啊,找到证据。你让我们去找的。可是你怎么……”
她打开咖啡壶,咖啡壶立刻发出咕咕声和嘶嘶声。“家族秘密。”她现在听出了那个声音,因为她下意识的呼吸程序让她清醒了,唤醒了她清晰的记忆。咖啡的味道也有帮助。“记下来,拉吉夫。再看看嗅觉编码。CN1的带宽很大,有大量的字符。注意香水、信息素。Quatermass IV。”
“什么玩意?”
“没关系,拉吉夫。这是我这边在录音。你刚才说……”她倒了咖啡,可以为柴郡(Cheshire)打开一罐虾。他像一艘汽艇似的呼噜呼噜地叫着。那只猫等不及要吃虾,跳到柜台上,挡住了她,还用头在她的咖啡杯上蹭了蹭,又在手和脸上蹭了蹭。
“我是说我们找到了。周二的极光数据回来了,我们做了这些回归分析,结果是决定性的。新疆有一个稳定的俯冲带。它只有两米宽。在社交媒体的标识中,sarig这个词出现了激增,sarig在维吾尔语中是“黄色”的意思。”
她懒得提醒他,她的维吾尔语水平比他好。呼吸控制。深吸气。挠挠猫的脖子。咖啡。“那么,我们在新疆有什么人?”
“啊,没有人,夫人。我们没想到……”
呼吸。咖啡。她让她的沉默作出回应。柴郡大口吞下了他的大虾,浑然不觉。
“好吧,拉吉夫,你最好打开一份新卷宗。请别人帮忙。开一些补助。看看‘计划’能不能腾出一两把枪。我要做的第一件事就是坐湾流飞机去新德里。”
珍妮用拇指挂掉了电话。柴郡看着她,黄色的眼睛一动不动。她又用鼻子蹭了蹭他的毛。她在印度会想念他的气味。不管是什么原因,他能帮助她思考。



睡魔计划战役
类型:现代间谍和微型阴谋。“睡魔计划”通过特种作战部队和深度理论分析部门秘密运作。这些“闯入者”并不控制世界各国政府,但由于它们具有支配人类感知的能力,它们确实能在人群中穿行而不被发现。
风格:心理恐怖,因为特工必须不断使用恐怖的方法(精神控制,以及其他不那么令人喜爱的间谍工作)来击败使用相同方法的恐怖。如果GM想要强调这种风格,特工自己的行动可能会触发意志检定(见第50-52页)。
模式:典型的护壁板游戏(GURPS Horror,第110页),使宇宙之间的边界问题(以及防御者和入侵者之间的边界问题)成为它的主要关注点。大部分的恐怖来自于它们“藏在显眼处”的能力。只需要适度的调整,这也可以作为动作技术惊悚片展开——在这种情况下,GM可能希望增加更多,更强硬,更可怕的“闯入者”。
主题:背叛和腐败在这个游戏中相遇;英雄们必须背叛他们自己的道德,变得腐败(可能字面上,第52页),以击败来自另一个现实的无道德奴隶主。更糟的是,那个现实才是真实的;历史A是人造的,它在“闯入者”面前就会崩溃。疯狂、镜子、社会瓦解和“大众的好奇疯狂”都突出了这些主题,还有一个不可避免的问题:如果你知道记忆和感知是不可信的,你怎么能相信自己的呢?

设计标杆
战役设计标杆的一般讨论,见《恐怖》105页-109页。
规模:史诗,第一天开始就这样。理论上,如果睡魔的任何一次任务失败,都可能把我们的现实像灯泡一样熄灭。但实际上,部分的任务失败“只是”因此现实震颤,逆因果创造出一批“闯入者”(见现实震表,58页)
范围:理论上,睡魔的行为受上级命令与他们个人道德的约束。大多数心理恐怖来源于他们为了扩展自己行动范围不得不做的一些事情。
可见范围:与范围相同。睡魔完全了解他们行为的后果。对于有着无知主角的调查型游戏,随着调查员发现闯入者的真相,可见范围会急剧扩大。
约束度:战役的现场约束度极低;睡魔得到的指示是宽泛的,监控极少,而且可以使用各种各样的精神控制手法。但,为了引起心理恐怖,行为的道德与心理后果将会提供极大的约束度——有屠杀目击者习惯的特工,应该给与嗜血劣势。见“现实的瓦解”(50-52页)
边界:睡魔计划组织有着全球使命,而大多数战役也是环球旅行的,虽然特别强调中东。但够大而且历史上不稳定的城市(巴格达、伊斯坦布尔、开罗、罗马、巴黎等)可以作为地方战役的背景设定。

变体
这个战役并不是宇宙恐惧,但如果GM强调“闯入者”的异类身份,并设定不论睡魔计划作出了何种牺牲,历史A都会灭亡的话,就可以向这个战役注入大量的宇宙恐怖气氛与手法。宇宙恐怖的变体之一也支持更强调调查的模式,包括那种战役里PC是外人(其他的政府调查员、独立考古学家、刨根究底的记者),追逐神秘的睡眠计划,最后一头撞进现实的本质。在宇宙恐怖模式风格以外,对质疑现实与认知有兴趣的GM,可以充分利用现实震的开放性,启用任意程度的灵异模式,放进一连串越来越奇怪的事件。
GM也可以将他特别感兴趣的现代阴谋理论或边缘科学理论作为主要元素,强化这个设定的阴谋与灵异基调。在苏美尔宇航员理论界与蜥蜴人阴谋论学者中特别流行的“单分子金”就是极好的例子,特别是这个扩展里面已经掺入了一些。红汞、UFO、外星大猫(ugallu?历史C的闯入者?)、纳粹非主流科学、HARRP——谷歌几分钟可以带来几小时的疯狂。
真正多疑症风格的战役,可能以身份深度隐藏的睡魔产生对自身秘密的质疑开始:他们真的见过犹他州的那个神秘基地吗?他们真的感觉到过“现实颤动”吗?说不定,他们只是自我激励的阴谋论受害者,使用车库里存放的业余水平脑外科设备,去打一场在赋格与互相歇斯底里中发明出来的战争?但如果他们都是在妄想,为什么蝎人还在袭击他们?


找到活的,消灭它们
没有所谓的“标准”睡魔任务,尽管有些任务比其他的更经常发生。这些例子是那种“日常”任务,GM可以在故事线的主要部分之间插入,或者甚至结合在一起,建立一个连续的故事线。GM也可以从次要任务中获取任务的点子(第8-9页)。

狩猎“闯入者”
所有任务中最直截了当的:跟踪谋杀报告或其他“闯入者”活动的讯号,评估其活动和计划,并杀死它。如果这个东西使用的是组织没有遇到过的符文,那么在这个围捕过程中要掌握一个该符文的副本。狩猎“闯入者”的剧本可以遵循《GURPS恐怖》45-46页的模式,或者揭示一个更大的阴谋,或者以其他方式走偏。本节中的许多其他剧情类型都将涉及或最终成为对狩猎
“闯入者”。GM应该决定目标和它的目的,并至少想出一个当睡魔开始四处嗅探的时候它会进行的可怕反击。GM需要决定能够指出目标目的的线索,以及让睡魔开始追踪的初始情报。对于像ekimmu或kulullu这样的狡猾的“闯入者”来说,在每次冒险中加入一个转移视线的假目标是有意义的——虚假路线甚至可能是那个“闯入者”自己布置的!如果是这样的话,这条路上很可能会有girtablullu的伏击,当然其他的也避免不了。
任务种子:来自也门的无人机拍到,在基地组织友好地区内,某个荒凉的山脊上有个长着狮头的人影。在不可避免的捕食者无人机空袭抹去证据之前,沙人需要找到那个ugallu,确定它在传说中示巴女王宫殿遗址上做什么,并杀死它和它所唆使的任何盟友。


“不止一处的现实几乎立即作出了让步。它们确实希望让步。”
   —— 豪尔赫·路易斯·博尔赫斯,《特隆、乌克巴尔、奥比斯·特蒂乌斯》


控制现实碎片
有人发掘出一枚现实碎片,或者一些奇怪事件的模式指向了一些类似的反常东西。找到碎片,获取它,消除使用它所造成的任何威胁或潜在的安全漏洞,并在任何人(或任何东西)出现之前将那件器物运往安全地点。同样的任务结构也适用于符文出现的报告。GM必须弄清楚碎片是什么,最好能想出一些关于碎片来源的东西。它是刚被挖掘出来的,还是已经诅咒了马来西亚的一个家庭几代人?提供一些奇怪的事件或与碎片有关的奇怪的传说,也许还有一个作文竞争对手的狩猎队:中国国安部的黑袋子、亿万富翁邪教领袖嗜杀成性的手下,或相信自己是在阻止古董走私的联邦调查局特工。定好碎片在哪里,是谁或者什么东西在保护它,当睡魔试图夺取它的时候他们会做什么。
任务种子:波兰国家博物馆前馆长Tadeusz Wielowicz去世,他的古董藏品将在一周内被拍卖。宝藏中有:尼托克丽丝之镜,据说它向会魔法的(可能是虚构的)埃及女法老揭示了未来。睡魔需要潜入拍卖现场,阻止波兰或埃及政府决定可能的现实碎片应该属于博物馆,并在不打碎镜子或暴露自己的情况下获得镜子。

破坏邪教
至少,真正的库鲁鲁通常不会把他们的邪教建立在一个明确的美索不达米亚主题上,但是很多想要成为敌基督、巫师和自我暴君的人却这样做。这些新巴比伦式的崇拜为当地的“闯入者”提供了掩护和资产,并且经常在不知情的情况下在他们的网站或YouTube频道上传播阿努恩纳库模因。其他的邪教表面上看起来是无害的,但实际上是kusarikku后勤的一个节点,或者在他们的圣所中使用符文。一旦睡魔注意到一个邪教,是时候弄清楚他们的联系有多深,他们的资金来自哪里,他们的驻地是否藏有现实碎片。出于许多原因,尤其是简单的人性,杀光整个邪教是最后的手段。通常,睡魔必须揭露邪教领袖是一个骗子(如果他真的有灵能或碎片赋予的能力,那就很难了),作为一个更大的模因约束行动的一部分。当然,有些邪教确实不过是“闯入者”的工具和掩护。
GM应该为这个邪教想出令人回味的细节和怪异的神学理论,并找出领导层的任何人性弱点,从激烈的自相残杀到吸毒成瘾,再到渴望一次“真正的魔法”。为他们的住所绘制地图,找出他们的社会关系:当地的飞车党联盟,贩卖未成年女孩的竞争对手,被逐出教会的怀恨在心的成员,等等。
任务种子:梅尔基泽德·巴鲁克是尼日利亚一位有感召力的复兴布道者,他为难民和穷人做了很多有价值的慈善工作。他也是受到严密保护的中央情报局资产,成千上万的教众向他提供大量关于激进穆斯林活动人士和反石油公司环保主义者的情报。他的布道似乎比平常更多地提到了尼尼微、巴比伦和乌尔——他是被“闯入者”所控制,还是他的神圣救赎教会一直是彻头彻尾的阿努恩纳库幌子?

反制模因
这个任务可以在不同的任务之间零散进行。首先,识别危险模因,分析其对受害者的影响。下一步通常是在社交场合进行侦察——可能是对某个有感染力的博客、有家的店面狂热分子或金属乐乐队干“砸了就抢”或“黑袋子”的活计,以筛选他们的媒体受众。然后,准备一场反模因作战,找出有害模因的来源,并将其清除。
GM应该想出一个暴露在未经过滤模因中的奇怪和可怕的副作用,并决定它的力量和其他游戏统计数据。同样重要的是,至少要安排一个传播路径,以便睡魔追踪,当然也要设定好出模因布置者的身份和资源。也许这个模因可以追溯到组织自身一次失败或错误的行动,或者它是从另一个“闯入者”事件中无意脱离出来的。
任务种子:欧洲、日本和加拿大的许多著名建筑师最近一直在知名建筑中使用新巴比伦特征。他们所有人去年都参加了迪拜的一个建筑会议,但几乎所有后现代都市主义者也都参加了。这些建筑是否有某种模式,或者有其他的联系?这个模因的目的是什么?

引用
边栏:战役乱入
《GURPS恐怖》三版的原版战役框架中,符合GURPS边栏的传统,提供了一系列其他战役的乱入模式。现在这里又有了!

《GURPS Black Ops》
“连队”可以轻易发现历史B的真相,而GM可以将睡魔计划作为“连队”或“神盾”内部的任务分队。“The Prima”基本确定是阿努恩纳库,只不过名字不一样;灰人可能是被šedu培育的新奴隶种族,或者是被现实震吸引而来的另一外星种族。通古斯卡大爆炸可能是灰人尝试触发另一场“现实震”的失败尝试。而在灰暗风格的设定里,那可能并没有失败……

《GURPS Cabal》
睡魔计划成为了 the Wheel of Ptah 结社,“闯入者”成为了qlippoth入侵的楔子,而阿努恩纳库是“第一创造”的大天使,他们被困在四个层面之外,被制造出珠光洋(Pearl-Bright Ocean)的现实震产生的洪水所困。“闯入者”应该拥有天生法术(特别是心灵控制学派的法术),并且有对玛那的依赖,也许是异界生物或者(更危险的)阈界实体(《恐怖》,第27页)。利莫里亚人(Lemurians),也可能包括蜥蜴人(Reptoid),可能是在这种战役的“闯入者”——或者需要恢复他们自己的历史。

《GURPS灵能》
在凤凰计划的世界观里,睡魔计划是灵能局办的关键机构,有大批灵能兵团人员在里面任职。凤凰计划可能在自行调查闯入者的真相。究竟睡魔计划是失控的绝密政府机构,还是凤凰计划是一帮头脑糊涂的行侠仗义者,搞不好会因为他们的业余干预把全部历史报销,由GM决定。

《GURPS 23号仓库》
这个设定将会在仓库和它的存放物上放置一个高质量的普通滤镜(《23号仓库》,第25-27页)。在这个游戏世界中,仓库是“沙盒”,一处现实稳定方面安全的设施,睡魔计划在这里存储和研究每个已知的历史B器物。
英雄可以是分配到沙盒的特工,或者沙盒可以是反复出现的设定和剧情道具。23号仓库里的很多物品都是非常棒的历史B文物,尤其是预兆宝石(《23号仓库》,48-49页)——这甚至可能是叛乱者用来触发公元535年现实震的东西!

破坏调查
许多好奇的陌生人来打听组织的作战,或者更糟的是,打听“闯入者”的行动。(更糟糕的是,好奇的陌生人几乎从来没有为闯入者做好准备,而且几乎总是把事情弄得对那些必须清理现场的睡魔更加危险。)在调查太过接近之前,让它偏离轨道要容易得多,但睡魔并不是总能拥有这种奢侈。另一方面,一旦睡魔已经到了现场,利用法国的情报机构或中国的石油公司作为你调查的工具,可以提供有用的消遣和误导。谁知道呢?他们甚至可能会在你把他们清理之前发现一些有用的东西。
当然,GM需要详细设定目标调查人员,设定清楚他们认为自己在调查什么,以及他们是如何发现线索的。这是让狡诈的PC谍报技术反咬他们一口,或为引入正在进行的“闯入者”行动(或英雄没有被知会的组织行动!)的绝好地方。最后,这可能也是引入替代或新角色的很好场景:某位幸存的调查员被招募到组织中。
任务种子:不论是在剑桥还是尼普的挖掘现场,马丁·温德姆-菲普斯教授坚持要获得邓科恩基金会封印的某些记录。他花了十年的时间来修改苏美尔人和亚述人的文明年表,并得到了大量的政府和企业的资助,他的作品已经被作为系列纪录片预售到有线电视频道。一个突然的“改变主意”会引起的问题比这么做防止的问题更多。他对考古学非常了解,任何简单的伪造无法蒙混过关,考虑到他在英国内阁的许多朋友,也不能就这么让他“人间蒸发”。

侦察俯冲带
在理想情况下,是这个任务决定以后可能需要哪些具体的其他任务。当然,有时情况是如此多变,或如此可怕,以至于任务突然变成了其他任务之一。但在大纲中,任务是:进去,不要引起注意,寻找“闯入者”spoor或符文涂鸦,绘制模因地图并检查当地的谣言,在让目击者“清空”之前询问他们,然后带着你的信息出去。许多现实俯冲带是相对稳定的,比如Tiryns(在希腊)或耶路撒冷的废墟。其他的有危险,但相对来说非常熟悉:巴黎的区域被很好地绘制了地图,摩萨德内部的睡魔资产一直监视着加沙地带,在尼普有一个项目基地。然而,巴格达和巴基斯坦的印度河沿岸地区,以及墨西哥新形成的俯冲带,都是既危险又神秘的。
如果随机遭遇表在战役里有容身之处,那就是在这样的任务里。GM可以尽情发挥。把任何奇怪的东西放到现实俯冲带里;这总是塞得进去的。你甚至不需要制定一个长期的计划;俯冲带条件可能如此崭新或多变,即使šedu都不知道自己的计划是什么。
任务种子:一艘“幽灵罗马船”出现在海岸外,罗马金币和银币在地下经济中流通的突然激增这两件事发生的中间,委内瑞拉的马拉开波发生了一件重大而奇怪的事情。不幸的是,委内瑞拉政权和美国之间的关系处于历史最低点,对间谍和破坏分子的谴责充斥着当地的模因空间。

遏制震颤
第一优先级是找出影响区域的边界,将跨边界的人员流动与思想交换降低到最低水平。这通常意味着欺骗当地应急部门,或者制造一起紧急情况来掩盖震颤。第二优先级是杀掉所有逃出封锁区的“闯入者”,维持封锁直至震颤结束。然后,进入区域,消灭所有刚刚被逆因果制造出来的闯入者,测定历史与记忆所受的地方性影响,最后是按上面的流程侦察这一地区,虽然速度要快,还要冒着蝎人的火力。
这应该是那种狂奔+放枪型的冒险,短时间里有太多事情发生。那个难民车队里藏了闯入者吗?那是现实碎片吗?那个小女孩会不会其实是挂出符文的girtablullu?军队频段的消息都来自于军方,还是其实是模因的地毯轰炸?睡魔的后勤与情报能力将会被延伸到极限——当他们达到崩溃点时,让他们进入区域大开杀戒。
任务种子:一只库鲁鲁在来自西班牙的世界卫生组织医疗救援队(成员包括创伤心理学家和心理医生)中扶植了一组伊什塔尔崇拜。救援队迅速出发前往某个受灾地区(地震?恐袭?脑炎爆发?),因为背后的库鲁鲁知道现实震颤要来了。如果那个震颤原本不需要世界卫生组织的救援,闯入者就会制造一些恐怖来让它需要。这些伊什塔尔崇拜者会做好事,为很多人疗伤,同时在这个过程中,传播开复杂的后催眠模因结构,内容是服从阿努恩纳库。(如果你在现实震表中骰出14+,再考虑使用这个种子)

稳定现实俯冲带
这是典型的长期项目,需要一批睡魔小组参与,而且需要花岗岩峰的模因鼹鼠进行模因支援。这个长期项目需要上面的各种任务;成功完成这些任务,可以移除现实震表里的各种修正。即使某个任务看起来和任何修正都没有联系,GM也可以规定任务成功会让这个地区现实震表的下一次检定-1。
更一般地说,围捕蝎人漏网之鱼,收缴丢失或被人画出的符文,在谣言与宣传中植入反模因,清除游走目击者的记忆,加起来是不光彩的体力活,但总要有人去做。其他大危机可能会打断这种“背景任务”。这种危机可以是人际关系或者政治戏码,循着灵能嗅探而来的俄罗斯SVR小队,或者,有需要的话,sedu的全面反攻。
任务种子:看看过去两三周内,暴行、暴乱、灾难、恐怖袭击、政变的新闻。这是幌子或者余波——“闯入者”要搞的事情大得多!他们的企图被大部分阻止了。你的睡魔小队被派去稳定现实,但情报不足;他们得需要对周围恐怖的试探,摸着石头过河。

混沌尔尔
这个游戏的大部分风味,可以来自于对国际新闻足够猜疑的解读(有些时候,国内新闻也可以)。当然,法律、秩序与历史感,被暴露出只是勉强掩盖赤裸裸的暴力与恶毒的仇恨的人为幕布,是这个战役所要捕捉的一种感觉。但像设定在现代世界的其他恐怖游戏一样,GM应该尝试下意识地传达绝望之感,避免把冒险变成政治长文。
为了这一目的,在暴乱、谋杀邪教、无法识读的涂鸦之外强调其他状况可帮助营造气氛。每个GM都应该在电视新闻之外,从电子游戏、电影等来源积累自己的超现实主义、噩梦与危险;这里提供一些着手点。

现实俯冲带是什么样子
在现实俯冲带之内,人类的体验较其他地方相比更接近历史B。GM可以使用的方便方法,是采用引起青铜时代美索不达米亚感觉的形容:粗粝(crude)、釉质/呆板(glazed)、高耸(towering)、沥青(bitumen)、圆柱体形(cylindrical)、龟裂(cracked)、热烘烘(baking)、黄铜质地(coppery)。可能温度总是有点热,空气总是有点死气沉沉,就像夏天伊拉克的每个地方。风,如果有风的话,总是呼啸的狂风,带来的是尘土而不是清凉。天空看上去稍微更平,光线稍微更加模糊。夜幕的降临又快又深;电灯光看上去颜色极度失真,或者奇怪地带有深褐色调。
科技可能更容易出问题(使用TL7+装备时,骰出17与18总是大失败)。体力活与战斗可能因为又热又闷额外消耗1FP。
有隐秘学识(历史B)的睡魔,可以用10分钟的观察加-4的技能检定,判定一个地点是否落在现实俯冲带内。有这个地区区域知识的人物,在最近变为现实俯冲带时,可能察觉细微的变化(需要的技能检定至少-3)。经过一周之后,人群学检定成功的观察者,会注意到社会氛围变了,变得更加原子化或者弥漫不同的情绪。这是因为,在最终落入原本设计的秩序之前,人类的蜂群将会一直骚动不安。

现实震颤什么样
现实震颤和现实俯冲带看起来差不多,就是程度爆表。现实震颤几乎总是伴随着当地灾难、战斗或其他灾变。毕竟,现实震按定义,翻转了整个人类历史——这给“只不过是震颤”留下了许多可能的破坏规模。震颤能够创造与抹消整个要塞与都市。伊朗萨米兰(Samiran)的中世纪城堡,虽然有英国人对整个遗址的勘察,仍然从历史记录里消失了130年,在1961年却又出现在了河的另一边,可在1838年前的历史记录里从未出现。邓科恩基金会保管有位于肯尼亚高地的库坤(Kôr)城的原始调查记录,而这座城市现在只存在于亨利·瑞德·哈格德的小说里。简单来说,GM在这里可以任意发挥;创伤后幸存者的目击证词很容易被判为无效。
现实震颤正在发生的标志之一是,神秘的日食、未能预测的彗星,或其他异常天文(或者占星)现象。即将发生现实震颤的另一个效应是,当地的预知或观测过去能力“熄灭”,因为“滑坡”的另一边并不存在历史。火山喷发与普通地震也常常跟随或先于现实震颤发生……当然,现实震颤前后还有“闯入者”的出现。

闯入者入侵是什么样
闯入者不会凭空出现。šedu可能从壁画或者祭坛上直接走下来,bašmu可能从沙漠里打洞钻出来,但不会当着目击者面前这么做。经常发生的是,闯入者有一群人类邪教在恭候大驾,作为掩护与工具。这个邪教可能被现实碎片诱发,或者被库鲁鲁扶持,或者是被现实震颤的冲击直接置入现实的(最后一种邪教经常以嗜血的暴力和无序的狂怒作为回应,因为邪教成员的思维进入新的历史需要一个过程)。而邪教活动经常在当地的集体无意识中掀起模因波动,即便阻止了教徒公然代表“觉醒天使”(the Awakened Angel)或者“真实神怪”(True Djinn)开展传播活动也是如此。
现实震会以违背因果的方式重排事物:那个老博物馆的地下室一直就有蝎人的巢穴,而那片飘浮的海藻丛一直沉睡着库鲁鲁。研究检定(有-3)会揭露出新的过去里闯入者存在的蛛丝马迹:一个世纪以前博物馆内的神秘毒杀案,在那个海藻丛附近有船只在良好天气下沉没。而成功的隐秘学识(历史B)检定可以察觉出这些故事里变造的迹象:前后不一的名字、与文学作品的类似、模因痕迹、当时主流报纸或警方奇怪的冷漠。

引用
边栏:现实震表格
如果下列的事件发生了,或者一个闯入者的阴谋实现了,并且GM认为这可能会触发历史断层线的滑动,掷3d。这些事件,及其对掷骰的影响,可能包括:
   邪教:一个崇拜阿努恩纳库的大型教派,试图“相信”或“希望”它们重获权力。10个教徒的教派掷+0,100个教徒掷+1,1000个教徒掷+2,以此类推。
   大规模死亡:在现实俯冲带(见第6页)内,一天中有大量的人(100+)死亡。有100人死亡掷+0,1000人死亡掷+1,1万人死亡掷+2,以此类推。
   模因污染:闯入者成功地将模因、阿努恩纳库符号等插入当地的媒体流中。有1万人受影响掷+0,10万人掷+1,100万人掷+2,以此类推。
   公然揭露:一个闯入者被明确地揭露给一个庞大的、依靠媒体相连的人群。这可能产生两种情况;巨大的震惊和厌恶可能会加强人类对阿努恩纳库的“失忆”,或者看到一个闯入者可能会触发他们的恐惧和信仰。掷1d或2d,视幸存证人的人数和事件的规模而定;掷出的奇数加上去,偶数减去。
   现实碎片:闯入者发现了一件历史B的文物,并将其用在人类群体上。当有100人受影响时,掷+0,1000人时掷+1,10000人时掷+2,以此类推。
   如果事件(非大规模死亡)发生在现实俯冲带,结果加1。如果šedu幸存下来指挥地震的发生,结果加3。如果所有幸存的目击者都相信了睡魔计划的掩盖谎言,并且该地区没有闯入者幸存,那么结果减去3。

6或更少-无事发生。
7-9 -无事发生,但如果继续刺激,在一周内再掷1。
10-11 -无事发生,但如果继续刺激,在一周内再掷2。
12-13 -没有立即的结果,但如果刺激继续,在1d×10小时后,以+2再掷一次。如果掷骰次数超过一次,此修正将被累积。
14-15 -现实震颤将在2小时内发生。当地区域成为现实俯冲带:1d -2枚现实碎片出现,1d个闯入者在附近逆因果产生。震颤后,如果继续刺激,在1d天内以+2再次掷骰。如果掷骰次数超过一次,此修正将被累积。
16-17 -现实震将在2d天内发生。如上所述发生现实震颤,除了逆因果产生的闯入者是2d个(而不是1d个)。
18或更多-现实震将在2d个小时内发生。现实震颤(如上所述)立即发生,加上1 -3(至少1)šedu是在附近逆因果产生。参见末日之后,第59页。

永远多远?
就像很多阴谋论恐怖与宇宙恐怖的游戏一样,这个设定的大部分张力来源于不确定性:这个世界何时终结?一般来说,如果现实震表里骰出了完全体的现实震,那么很可能就是终结(但见“末日之后”边栏)。而终结之时还有多久,取决于英雄阻止闯入者的表现,以及更重要的,GM骰那个表格的频率。如果GM感觉需要给末日倒计时的紧张感加一些机制,他可以用下面两种办法之一:油滴法或百分比法。

油滴法
首先弄一张中东的地图。这个地图代表了现实战争最重要的战区;其他地方的俯冲带是佯动或者开辟第二战线的尝试。在地图上的地点中标3d个点(至少6个):这些是正在活动的现实俯冲带。使用这本书提到过的地点(巴格达、尼普、加沙等),自己编一些,或者两边都用。然后骰1d;这是地图上各点之间的连线。(在普通信纸大小的地图上,线不应该超过1-2英寸长)。
PC每个任务之后骰2d;骰出4或更低时,去掉一个点或一条线。移除一个点代表稳定了一个现实俯冲带。如果骰出10+,在地图上加一个点或一条线。成功的任务让这个2d有-2;如果失败或者结果不明则+2。
但这里有限制条件。点如果还有线相连,就不能被除去。同样,完全被线包围的点也无法被清除。同样,GM可以对同一个地点添加更多的点(在这种情形下,那个现实俯冲带的现实震表投骰,每多一个点+1)
而地图上每满10个点,现实震表的所有投骰就+1。如果地图上的点降低到6以下,那么现实震表的所有投骰都-2。
如果玩家能看到这个地图的话(在游戏内称为“现实地质图表”)并且自己挑选成功时去除哪些点或者线的话,油滴法会更有意思。如果你喜欢的话,他们还可以轮流扮演给他们睡魔下达任务的管制人员。这个任务的目标可能就是抹去的点,也可以毫无关联;可能玩家人物在底特律的kusarikku猎杀行动,让另一批NPC睡魔有机会稳定了伊思法罕的俯冲带,从而抹除了地图上的那个点。

百分比法
这个方法更简单,但也没有使用地图那么“亲手操作”。游戏开始时,GM决定阿努恩纳库的胜率;一般来说历史B的概率大概是40%~70%。历史A的“场强”等于这个百分比的剩余值减去2%,那个2%代表萌芽中的历史C,或者彻底的混沌。
例子:在战役开始时,GM决定历史A危在旦夕:阿努恩纳库(历史B)胜率有66%。历史A的幸存概率为32%(100%-66%-2%)。
PC成功实施(或者大力援助)的睡魔任务给历史A的强度提升(1d)%,并将历史B的强度降低(1d)%。英雄失败的任务则将从历史A的概率里减去(1d)%,然后向历史B加(1d)%(骰两次骰子,两个结果不一样)。GM可以给骰子正负1或2的调整,根据任务完成的问题重重或者一锤定音情况而定。如果睡魔任务成功但使用了阿努恩纳库手段(符文、模因学、NLP,现实碎片等),骰出6需要重骰。
历史B的概率每比60%多10%,现实震表的所有投骰+1,如果历史B的概率降低到40%以下,每低10%则现实震表的所有投骰-1。如果连续两次变化中,历史B的概率一旦超过96%,或者历史A的强度一旦低于8%,不管表格骰出什么结果,都将立即发生完全体的现实震。如果历史A与历史B的概率都不到50%,那么开始放出历史C的闯入者:《爱丽丝梦游奇境》里的人物、Uqbar的代理人、灰人或者克苏鲁神话生物。这方面你只能靠自己了。
如果使用百分比法,GM不应该显示历史A与历史B的初始值,而且可能也不应该揭示当前值,除非是需要标注对现实震表的修正值。

引用
末日之后
所以,现实震表骰出18,PC试图打败幕后sedu的努力失败了,大家伙跑了,反转了人类全部历史,将人类送回了阿努恩纳库的奴隶农场。红王,在1500年后,又一次醒来。世界落入了巴比伦的混乱与束缚。现在怎么办?这个问题取决于GM想怎么处理这个战役,但有两种可能性:
触发余震:当现实尚未固化,可能来一场模因轰炸,或者对苏醒阿努恩纳库的巨大创伤,可以反过来复现历史A。人类最后的英雄能够找到并利用漏入历史B的那艘核潜艇吗?能够找到圣杯吗?能够唤醒即使诸神也畏惧的提亚马特吗?能够毁坏巴比伦通天塔,E-temen-anki,上南书巴石碑,混淆人类所有的语言吗?这值得一试,对吧?这将是绝望的,无所保留的,最后一次任务的那种任务。如果睡魔赢了,他们就复原了自己的历史——至少,有那么一会。
领导人类反抗:PC在Anunnakku完全恢复控制之前还有几年,甚至一个世纪。他们有Danbe语的知识,并有能力渗透到新的社会。他们可以开辟出藏身之所,在这个新世界里的历史A俯冲带。这就变成了一场长期的战役,而且一旦红王重启历史B,就需要GM拿出更多关于历史B如何运作的细节。


战役点子

下面的每个剧情线都展示了《恐怖》所述的叙事结构之一在这样的战役世界里如何展开。

破灭破围(逃亡)
特工们因为再也无法忍受自己的所闻所见与所作所为,决定“金盆洗手”,从睡魔计划叛逃。没有任何一方相信他们的动机真是这样。为了加强约翰·勒卡雷(译注:《锅匠,裁缝,士兵,间谍》的作者)感,可能甚至有的PC也不是真正的叛逃者;其中可能有卧底或者正在形成的tighearnamacha。这可以是专注人际阴谋的微妙游戏,或者是让英雄对抗无人控制的全球阴谋的动作惊悚片(这场阴谋如果暴露的话还会毁灭世界)。

地震不论(考验)
在雅加达执行任务期间,睡魔遭遇了全新的阿努恩纳库符文,这种符文强迫他们的认知皮层进入了公元535年现实震期间的历史B。他们必须在自己的意志力彻底崩坏,变成sedu大军的忠诚战士之前,击退不断来袭的闯入者,解开历史B古怪而又真假不分的图景,同时避免摧毁大部分雅加达城区——或者随着现实震不断吞噬他们的意识,因身心协调性创伤而死。
当他们摆脱了这场噩梦之后,管制小组决定让特工们保留这块符文作为对历史B的进一步侦察之用。毕竟,对于敌人出发世界的了解,对于打败这些敌人有着重要意义……一队睡魔彻底丧失神智的代价自然可以忽略啦。

无畏无情之骑士(死敌)
自称兰斯洛特的sedu,开始在英格兰与法兰西行动,在更大尺度上重现了亚瑟王神话:他成为了欧盟军的指挥官,破坏了摇摇欲坠的王室婚姻,击败对了不列颠的恐怖威胁。他是想强迫特工重现痛苦一击(译注:Dolorous Blow,圣杯传说中打死fisher国王的事件),以自身为祭品复现历史B吗?这可以给常规的苏美尔-巴比伦-亚述综合体添加不同的风味,因为兰斯洛特也留下了“真正的神话更加奇怪”的线索。

舒尔吉预言(流浪)
相关的记录都残缺不全或者自相矛盾,但在公元前2000年左右,舒尔吉,乌尔纳姆之子尝试重写苏美尔神话,把自己置于众神故事的中心位置;之后的文本将其蔑称为“不忠诚的抄写”与“傲慢的文句”。舒尔吉劫掠了巴比伦并且毫无虔诚地亵渎了神灵,又在乌尔城建造了自己的金字塔(ziggurat),用另一种方式来说,他可能就是早期的反阿努恩纳库起义者。邓科恩基金会已经集齐了舒尔吉仪式的可能记录,开发出了他的手段版本之一:在七个俯冲带呼唤七大行星(水星、金星、太阳、月球、火星、木星、土星),我们的英雄是负责把这个变为实际行动计划的小组,因此需要执行这7个任务。如果他们的理由能被接受的话,甚至可以使用基金会保管的现实碎片。PC是人类最大的希望吗?或者整个舒尔吉预言只是误导与宣传,试图钓出整个区域闯入者邪教的佯攻?不论怎么说,现在开罗城区治安混乱地带,手里拿着一箱单分子黄金的,就是他们。

红王黑箱狩(任务)
主管们已经确信,如果阿努恩纳库是外星人,他们来到地球所搭乘的飞船肯定在什么地方。可能它的导航系统还能指出阿努恩纳库的家园星球;自然,飞船的高科技也能拉回力量对比。它的“现实稳定器”甚至可能是让阿努恩纳库保持沉睡而不至于和历史的其他部分一起消失的装置。现在,特工要做的只有一件事——追踪每一个失落石头、圣杯、战车、飞碟的传说——但如果他们真的找到了飞船,可能足以终结这一场战斗。

引用
边栏:其他的现在
关于推翻历史的战役框架,如果不能推翻它自己的历史,又能说有什么亮点呢?如果你想要翻转过去而不是守护现在,这里有一些其他的“现在”时间点。

1942年5月,数学家诺伯特·维纳在纽约市的一次会议上,创造了一个新词“控制论”,指的是关于控制的科学。与会的还有库尔特·卢因、玛格丽特·米德和约翰·冯·诺依曼,以及心理学、物理学、人类学、神经生理学、电气工程方面的其他先驱。这次会议的记录存留甚少,但讨论的主题包括:脑-机接口、人类控制系统、催眠术与后天条件反射。一句话概括:柴油朋克脑控的一切必需品。玩家可能扮演这些天才头脑,或者因为有一批闯入者试图劫持这些人才为其对历史A的入侵所用,玩家扮演追踪闯入者蛛丝马迹的DC-R、邓科恩基金会、与SAO的特工。
1968年5月,小小的情境主义者国际(SI)登上了巴黎以及全法国的学生起义与总罢工的领导席。戴高乐总统逃离了法国,有那么一会,法国的形象几乎要被一场艺术运动所重塑。那个运动偏偏相信,这个世界是被共识意识形态所制造的景观。玩家可以是试图撕裂阿努恩纳库控制之墙的情境主义者,或为了阻止法国把自己从历史里彻底抹掉而奋力一搏的睡魔特工。情境主义者国际究竟是人类真正自由的勇敢先驱,还是库鲁鲁的工具,由GM决定。
1988年5月,苏联开始从阿富汗撤军。在克里姆林宫,事情已经很明显了;机灵的KGB人员开始规划共产主义时代后的人生。他们知道阿富汗有俯冲带(“特异功能活跃地点”),而且也不缺到赫拉特或坎大哈最后捞一票的人手。随之而来的是睡魔与灵能特种部队(Pspetsnaz)之间的秘密枪战,双方争抢现实碎片或者成箱的单原子金和红汞。闯入者、阿富汗游击队、强硬派共产党人一起,让阿富汗实地与从柏林到北京模因作战空间上的一切都愈发复杂。“垂死帝国的陨落”主题在克里姆林宫墙和萨达姆·侯赛因重建的巴比伦回响;有干劲的GM可以结合“The Man Who Would be King”、“现代启示录”以及其他自行创造历史的故事来创作。

“停止鼓掌。奇观无处不在。”
——1968年的情境主义口号
« 上次编辑: 2022-04-08, 周五 19:07:10 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS恐怖:疯狂档案】第五章
« 回帖 #1 于: 2019-12-09, 周一 15:45:02 »
其他战役
目前为止所讲的默认战役并不是解读这份疯狂档案的唯一可能。世界可能不是我们的世界,睡魔也可能不是英雄。但这个你已经知道了。

梦游黑镜
邓科恩基金会在1888年失败了。底格里斯河的闯入者引发了一场重大的现实震颤,世界随之改变,世界的语言随之倾斜。蝎人涌入巴格达和贝克纳兰。狮头王族在印度崛起;希腊的牛头人们苏醒。20年来,天空变成灼热的黄铜色,红方国王逐渐浮向水面。然后,自由人类的抗体出现了。从亚瑟王的乐句到凡尔纳的《海底两万里》,人类的文化基因库产生了自己的先锋战士,并在新的可塑现实把他们倒过因果创造出来。福尔摩斯在白教堂阻止了šedu;人猿泰山从ugallu手中拯救了奥帕尔和内罗毕;亚伯拉罕·凡·赫尔辛打破了巴尔干ekimmu的魔咒;海狼拉森越过大洋追捕库鲁鲁;人类军队部署了aéronef和鹦鹉螺号,把蝎人赶回幼发拉底河和尼罗河。
但是现在,模因氛围在入侵后关闭了,伤疤愈合好得了无痕迹。人类再次陷入遗忘,大国用他们强大的新老武器准备着灾难性的战争。只有“睡魔联盟”准备再次为人类而战,这个人类只会将他们梦回到虚构中去,而他们要对抗的敌人甚至能摧毁他们的传说。


律师、枪支和记忆
英雄们是缉毒局的精英特工,负责调查有关中情局和军情六处的失控人员走私毒品的传言。(在一场黑暗的游戏中,这些机构所做的只是为睡魔计划提供资金;在没有那么黑暗游戏里,这是闯入者的虚假信息。)至少有一位PC(也许是所有的)应该有阴谋启示优势,只是为了解释为什么PC们不会死在沙漠的某个地方。一个接一个的带领调查人员从一场战斗到另一场战斗,与“睡魔计划”和“闯入者”作战;有了宽容或积极的角色扮演者,当一方或另一方对他们进行大脑操作时,PC很可能会完全放弃身份而加入另一方。然后加入其他要素:加入试图复辟从来没有存在过的共产主义乌托邦的俄罗斯GZ团队,想建立一支大军征服波斯或用模因乌贼轰炸统一世界的失控chodpa, 直接从威廉·巴勒斯作品里跑出来的海洛因-蜈蚣外星人,历史C的Uqbar特工,或者紫袍人(Men in Mauve)
引用
宇宙恐怖
宇宙的恐怖源于它的无边无际:恐怖比世界更大,比世界更古老,在某种意义上,它创造了世界,并构成了世界的基础。他们无法逃脱、逃避或被击败;脆弱的人类称之为“常态”的那一丁点纯真之所以存在,唯一的原因就是恐惧没有理由直接针对它们采取行动。恐怖将在一千年后取得胜利——对他们来说,一千年只是我们的一秒。在宇宙恐怖中,所有的知识都是危险的(正如所有的知识在心理恐怖中都是可疑的)。所有似乎能解释这个世界的东西,都只是简单地揭示了这个世界更多的内在的恐怖和疯狂,这使得这种风格的恐怖与华丽的超现实主义的过度,以及对可怕的真理的缓慢的、学术性的探索,出奇地契合。

一旦玩家停止思考“胜利”而开始思考分享恐惧的感觉,宇宙恐怖就成为角色扮演冒险中最丰富和最有价值的风格之一。即使是短兵相接的小胜利也会变成大胜利;一个人从他所不知道的疯狂和堕落中被拯救出来,他的成功就因为微不足道而变得无穷无尽。这种风格适用于任何类型,尽管它确实需要比许多奇幻世界更“知性”的文化。《宇宙恐怖》设定在今天很成功,因为——就像《阴谋游戏》(第117页)一样,它有很多相似的主题——如果玩家意识到世界在他们的角色眼中被可怕地揭露出来,那就更有趣了。

洛夫克拉夫特的方法仍然是经典的模型,但还有许多其他的可能性。关键是要保持人类的目标、力量和信仰在运动世界的实际范围内几乎是不相干的,并逐渐扩大可见的范围来揭示这一事实;见范围(第106页)。如果GM充分发挥非人类的、不朽的种族的潜能,即使是高度的奇幻也会变成宇宙的恐怖:精灵们的沉默不再是害羞,而是纯粹和冷静的不感兴趣。任何形式的恐怖被带到虚无主义的极端,如果GM和玩家允许的话,都可以变成宇宙恐怖。


心理恐怖
《心理恐怖》探讨了恐怖对人物心理和性格的影响。从经典的英国鬼故事,到连环杀手的垃圾小说,再到后现代的日系恐怖片(第126页)的城市异化故事,心理恐怖仍然是该流派的主要流派。这种类型的战役甚至比宇宙恐怖战役更不“以胜利为导向”,因为其中心主题是在难以想象的压力下英雄们的信念的瓦解。

在游戏中,PC一开始是怪物,如果是隐喻的话,这是心理恐怖主题的常见处理方式。超现实主义、幻觉、妄想和梦也可以增加隐喻的分量,或者成为角色崩溃的进一步症状。然而,当疯狂的游戏以智力的瓦解为中心时,心理上的恐惧基本上是关于主人公的中心存在——他的灵魂——的毁灭。

考虑到心理恐惧最终依赖于英雄的能力、意志和个性的衰退,在没有经验的角色玩家中尝试这种风格通常是不明智的。即使是经验丰富的玩家也不愿意直接去探索角色的失败。然而,对于那些想要从胜利故事、胜利故事和个人赋权故事中寻找改变的玩家来说,心理瓦解的叙述可能是一个受欢迎且强大的选择。

心理恐怖活动在内容和风格上或多或少具有象征性和隐喻性,这种方法的元素可以用在“标准”的恐怖游戏中——甚至在心理恐怖中,也可以——也应该——保留着救赎和重生的可能性。一款英雄注定要失败的游戏和一款注定要成功的游戏一样乏味和可预测。

心理恐怖和黑色电影有相似之处,被异化的个体被周围的腐败所伤害。当然,在更传统的恐怖中,孤立的人会被他们周围的邪恶所伤害。这种联系可以在这两种叙述之间摇摆,也可以更紧密地联系其中一种。心理恐惧的诀窍是让GM和玩家识别什么时候恐惧真正伤害了PC的灵魂,什么时候它只是造成了身体上的伤疤。在这种风格中,幸存者的罪恶感、权力的腐败、对生活的麻木不仁、怀疑的憎恨和其他情感伤害应该和枪伤、爪印和半愈合的牙刺伤一样发挥重要作用。

« 上次编辑: 2020-01-15, 周三 20:01:12 由 ACID67 »