作者 主题: 无限恐怖三合一规则V2.2完整版  (阅读 98263 次)

副标题: WOD日常+DND3R+千夜月姬

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5956
  • 苹果币: -2
Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #10 于: 2014-04-18, 周五 23:15:48 »
使用文献与自制科技物品规则
带有科技或自然本质的物品可以通过图纸来学习制作方式。图纸有自己的兑换价格。
根据图纸用兑换原料自行制作,可以省下相当的费用,但科技本质的物品在奇幻世界和古代世界中,很可能被主神附加无法使用的限制【科技无效化】,默认的建议频率为前4场影片之后,约以50%的概率出现
而【奇幻无效化】或者【特异无效化】在游戏中不适宜出现,若需要使用,建议停用制造科技物品规则,或如同制造科技物品一般,允许制造魔法或特异本职物品。
要读懂一份图纸,你需要进行研读。这是一个“智力+科学”判定,这是一个延长动作,周期为8小时。
你可以在主神空间内制作物品。你必须知道如何制作,且在相关的技能上受过训练(见后述)。制作所需的场地若现实中存在或可以达到,则你可以在自己的房间中具现化。如果制作物品需要现实中不存在,或现实技术水平无法达到的工具和设施(例如脑电波读取仪或纳米级自律性二足行走机器人),则你需要在主神空间兑换这些物品。
你必须在主神空间兑换材料,有特别价格的材料视为已注明,未特别注明价格的材料视为已包括在制作物品的基本需要中。
制作物品是周期为天的延长动作,具体判定方式由物品本身定义。

关于自制科技物品的规则:
1.首先要兑换出所需要的图纸并完成解读。
研读图纸使用研读文献的规则,如果没有特别提到研读的前提,那么
无支线科技物品的图纸需要智力4,以及科学达到4
D级科技物品需要智力6,科学5(至少1个相关专业)
C级需要智力12,科学7(至少2个相关专业)
B级需要智力18,科学9(至少3个相关专业)
A级需要智力24,科学11(至少5个相关专业)
相关专业若无法定义,直接使用物品名作为专业,ST拥有最终决定权。S级和无限弹药的武器无法自行制造。
物品的图纸价格为物品的【支线等级(D1-A4)X分数/100】点奖励点数,无须支线,向上取整。
解读图纸的DC等于【物品的图纸价格*5】或【物品的支线等级*50】取较高者。一个物品的文书解读只需要进行一次。

2.购买零件。
如果用主神空间兑换零件,价格为原本的1/3,支线要求降低一个等级(如果是D级支线的物品,拆成实际上并不存在的E级支线处理,E级支线只能用于兑换D级物品的材料)。

3.组合。
你必须用主神提供的主要零件,加上自己制造的一部分零件,组合出最终的成品。
这一步骤需要做智力+相关手艺判定,相关手艺必须达到与对应等级造物所需科学技能等级的一半(向上取整),并有一个对应专业,这是个延长动作,周期为天。DC和解读它的图纸相当。
原支线等级C及以上的物品,在制造时需要额外的加工组合设备,这些加工设备视为功能齐全的辅助装置,比如纳米机器人群或高性能数控机床等等,可以适用于所有同级物品的制造,并且同样属于科技本质可以被制造,并且高等级的辅助装置可以向下兼容低等级的辅助装置。
制造C级物品的辅助设备兑换价格为D+500点
制造B级物品的辅助设备兑换价格为C+1000点
制造A级物品的辅助设备兑换价格为B+2000点

常用科学相关手艺列表
手艺:制作近战武器,专业如各近战武器专业
手艺:制作远程武器,专业如各远程武器专业
手艺:制作爆炸物,专业如投炸物,引爆物,导弹等
手艺:制作防具,专业如各非手持装备位+轻/重甲
手艺:制作载具,专业如重型载具,轻型载具,战斗机器人等
手艺:制作设备,专业如武器插件,载具插件,防具插件,电池,小/中/大型设备等
手艺:制作药物,专业如制毒,制药,提炼其他化合物等
*若此处没有对应专业,则需要针对具体物体选择具体专业,例如无占位的装备
« 上次编辑: 2018-01-20, 周六 21:25:43 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5956
  • 苹果币: -2
Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #11 于: 2014-04-18, 周五 23:15:54 »
载具规则
设计一件载具
一件具有非自然本质的载具基本价格为500/D+1000/C+2000/B+4000/A+8000/S+16000/SS+32000/SSS+64000……以此类推。
载具的能力分为两部分,基本值和特性。
载具的基本价值为三个特性,由于其无法提供生命值强化,+1同级特性,作为不可升级物品,再+1特性,载具本身无法掩饰且作为攻击目标受到摧毁再+1特性,这些特性可用于购买载具本身基本值的强化,也可以购买载具的特性或部件,同时,载具本身的基本值可以通过负面特性进行转换(例如载具基础值就有+1出力-2机动之类的调整,但不能调整到基本值之外的特性上)
因其如同正常生物般可被正常消灭,其拥有类似500分造人效果的基本值,详细见下
载具的功能通常总是对其乘员生效,例如对辐射真空等的防护,呼吸的供应等,不需要额外购买范围影响特性
除此之外,载具有基本特性如下:
【物体】:除非另有说明,否则载具一般被视为物体而不是生物,也免疫大多数异常状态,但对非生物也有效的纠缠,冻结,燃烧,石化除外(特别的,如果这个效果可以用意志来对抗,那么也没有效果)。决定这些异常状态是否进入严重后果时,使用结构单属性决定。
【封闭】:除非另有说明,否则载具一般是封闭的,载具外的生物对载具内的生物既没有视线,也没有效果线,反之亦然,因此绝大多数效果,无论是否有益,是无法隔着载具影响到驾驶员的,同样,驾驶员的能力和载具的能力基本无关,除非该能力或载具有特殊说明,否则驾驶员能进行二刀连击既不意味着他可以用载具这么做,也不意味着那个载具能这么做,使用载具进行生理技能相关判定时,无论原本使用什么技能,现在总是使用驾驶技能来判定。如果一件载具不是封闭的,那么驾驶员可以正常进行战斗,他可以用移动动作控制载具,用标准动作进行攻击,甚至用移动动作跳车,任由载具自行前进。
载具的基本值:
载具本质:载具本质分为自然/科技/超自然三种,科技本质可以制造,但容易遭到影片的科技无效,对于科技载具的判定使用三个条件,第一,载具不能使用驾驶员具有的某种能量池来推动某种装备(因此,拥有精神力框架的Z高达不是,使用λdriver的arx7也不是);第二,载具不能使用某种仅该世设独有的驱动或运作方式(因此,使用精神力护盾的星灵战舰不是,使用光子力射线的魔神Z,使用盖塔射线的盖塔都不是,使用反中子核动力引擎的自由高达是,即使世设中包含独有设定米诺夫斯基粒子,但扎古的驱动和运作依然使用小型热核反应炉,因此扎古也是),第三,载具不能是生物(因此,EVA不是,虫族母舰利维坦也不是)
载具类型:载具分为重型载具,轻型载具,战斗机器人三种,所有载具都有一定数量的武装位,可用于购买武器(具体武装数量配置可参照载具相关原设)
-重型载具:重型载具通常拥有较大的体积,强大的装甲和高生命值,但是非常容易被击中,速度也相对缓慢,重型载具的装甲,生命,硬度变为2倍,但是基本防御,速度,反射判定减半。
-轻型载具:轻型载具通常拥有较小的体积,较快的速度和操纵上的灵活性,但是结构相对脆弱,护甲也较为薄弱,轻型载具的基本防御,速度,反射变为2倍,但是硬度,护甲,生命减半,注意:掷骰部分不会翻倍,包括传奇属性带来的额外d6在内
-战斗机器人:战斗机器人是两者的折中选择,它拥有完全标准的数据,战斗机器人才能进行一些人形的战斗策略选项,例如擒抱,摔拌,虚招等,战斗机器人可以使用通常同体积大小的角色可使用的手持物品,如武器盾牌。
体积:载具的体积一般根据原典大小对照设定,之后参照体积调整值决定体积带来的影响。
生命:生命表示载具在被摧毁之前能承受的最大伤害,载具的标准生命值为(结构+体积调整+5)*5
护甲:护甲表示载具在防御上的盔甲加值,会受到破甲效果影响,载具的标准护甲值为结构值
硬度:硬度表示载具抵挡伤害的能力,在护甲被破甲效果全部击穿后,剩余破甲将同样击穿硬度,载具的标准硬度为结构值。
结构:结构表示载具的构造方式,除非有能力单独攻击结构,否则结构值一般没有意义,载具的结构标准为5+0.5/D级支线或1000分。
速度:速度表示载具的最大移动速度,标准值为出力+机动+5+体积调整,载具总是可以全速移动而不需要体力支持,不像角色一般需要/2
灵活性:即使是地面载具通常也无法像人一般转动自如,因此地面载具和飞行单位一样具有灵活性,灵活性会影响载具的移动方式。载具的标准灵活性为普通
加速度:加速度表示载具每回合能提供的速度,一般总是最大速度的1/4,在最大速度提升时同步等比例提升。
载员:载具的标准载员总是1人。
出力:载具的出力表示载具所能提供的最大力量,驾驶员使用载具的行为若依赖力量进行(例如近战攻击,冲撞,擒抱等),则驾驶员能应用的属性值不超过载具的出力,包括传奇属性(注意,出力只是上限,并不应用出力,而是应用驾驶员的属性)。载具出力的标准值为5+0.5/D级支线或1000分
机动:载具的机动表示载具所能提供的最大敏捷,驾驶员使用载具的行为若依赖敏捷进行(例如反射和基础防御等),则驾驶员能应用的属性值不超过载具的机动,包括传奇属性(注意,机动只是上限,并不应用机动,而是应用驾驶员的属性)。。载具机动的标准值为5+0.5/D级支线或1000分
基本防御:载具的基本防御为驾驶员敏捷+感知+相关技能,应用相应属性的传奇点数
反射:载具的反射为驾驶员敏捷+智力+相关技能。
强韧:载具作为物体,强韧使用定值为结构*1.5+7。
意志:载具作为物体,在意志判定中自动成功
供能:如果没有特别说明的话,载具可以被视为无限能源,随意使用,若需要消耗一个同等级标耗的能量电池所对应的分数作为燃料(可以电池而是特殊的内容)来驱动一天,额外获得一个次级特性。
*注:载具类型中的加倍减半有最高的处理优先级,不仅永久加值,临时BUFF甚至即效效果也会受到同样的改变。

操纵一件载具
操纵载具时进行战斗和通常有许多不同之处,一些常见的操作如下:
进入载具:对于体积不高于10的载具而言,你在载具边进入和开始操作载具分别是一个移动动作,对于体积高于10的载具而言,每比10大20点,额外需要一个移动动作
启动:以一个移动动作,你让当前速度为0的载具移动一个加速度的距离,并且将其当前速度变为一个加速度。
跳车:仅限非封闭载具,你以移动动作跳出车外,任由载具自行前进,你受到坠落伤害,如同从载具当前速度那么高的地方坠落,可以正常用反射减免,见坠落伤害规则,若载具没有自我控制机能或计算机之类辅助控制系统,每轮自动减少一个加速度,直到其停下或撞击某物。
移动:以一个移动动作,你操纵载具移动当前速度的距离,除非你的载具当前移动速度为0,否则你必须留出一个移动动作来控制载具移动,不然在回合结束时,载具自动沿着你上次移动的方向移动当前速度的距离,这可能导致撞击
变速:以一个移动动作,你操纵载具增加或减少当前速度一个加速度的量,这个效果每个回合只能使用一次,可以在移动前后使用。
紧急规避:载具通常无法使用格挡动作,以此功能作为代替,效果与格挡一致,但使用驾驶技能
攻击:以一个标准动作,你操纵载具上的一种武装进行攻击,使用智力+敏捷+相关技能作为关键属性和技能,部分载具可以使用制导武器,也有部分载具允许多重攻击,见相关载具的描述。
*操作载具时,所有基于驾驶技能的判定都需要额外的专业以获取专业所对应的传奇技能加值,例如,你操作载具进行反射判定,不仅需要该载具的驾驶专业,也需要驾驶该载具进行反射的驾驶专业,进行攻击时,不仅需要该载具的驾驶专业,也需要以该武器型号攻击的专业(通常对应载具,除非武器本身可以被移到另一载具上),也许高达和W高达都有内置火神炮,但并不会采用相同的专业(但扎古1和扎古2可能用着同一把火箭筒,取决于武器型号,体积大小,原作设定等),驾驶白色要塞进行反射回避和驾驶幽灵战机进行反射回避也绝不会是相同的体验。
*载具的近战劣势:体型庞大的载具在攻击过于接近的生物时显得极其困难,部分载具也有自身的射击死角,若一个生物与载具的距离低于载具的体积,则每靠近1米都会使载具对其发动任何攻击时受到-1减值,至多生物在载具上时减值为载具自身的体积值。生物体积调整每提高1点,获取-1减值需要靠近的距离加倍。
撞击/碾压:载具在移动途中若遇到障碍物,障碍物体积高于载具一半时触发撞击,否则触发碾压,无论撞击还是碾压,对同一个障碍物一回合中只生效一次。
撞击时,载具,障碍物受到当前速度决定坠落距离的坠落伤害(只是在计算时如此使用,该伤害不会被免疫,即使双方拥有免疫坠落伤害也一样),具有破甲值相当于两者的硬度之和,载具中的乘员受到这个数值一半的物理伤害,障碍物若是活物,可以进行回避,方式见坠落伤害的细节,并且反射检定结果加倍,同时可以超过坠落距离的一半。载具以敏捷+智力+驾驶来进行反射,但能应用的属性不超过机动和出力中的较高者。特别的,若撞击对象也是一个移动中的载具,双方的速度相加计算撞击伤害。若双方撞击后没有任何一方死亡或被摧毁,进一步决定其中一方是否会被另一方撞退,若对象是物体,则是固定DC由ST决定,和你载具的当前速度+载具体积调整+5对比,若对象是载具,生物,则用力量+敏捷+肉搏+5+体积调整进行判定(载具则是智力+敏捷+驾驶+5+体积调整,其中智力+敏捷无法超过出力值),DC是当前速度+载具体积调整+5,若其失败,将被你撞着后退直到你速度耗尽或改变方向,此时你的速度减半,但期间可能引发二次撞击。
碾压时,首先正常计算撞击伤害,之后对象不会被撞退,而是被碾过,无法阻挡载具的移动,若载具最终停留在被碾压的障碍物上,对象被擒抱并压制,要脱离擒抱DC相当于双方体积调整差值*7,但对象还有另一个选择,以载具的硬度*2为脱离擒抱的难度,这样对象脱离擒抱时会破坏并进入载具,见在载具内战斗一节

其他载具相关规则
载具的“相关技能”
驾驶载具进行的任何基于生理技能的判定(例如攻击防御反射),都使用驾驶和原技能的平均值(向下取整)作为相关技能来参与判定,专业也同样必须两者都具备才能获得加值。

修复载具
当载具生命值或结构不为0且受到损伤时,或载具处于瘫痪状态时,玩家可以对其进行生命值的修复。修复首先需阅读该载具图纸(即使那是非科技载具也视同科技载具的需求计算图纸价格和技能需求,但是科学技能变为神秘学技能)。这是一个长期判定,周期为1小时,使用智力+手艺:维修技能,应用相应载具专业,每个周期可以为该载具恢复成功数点生命值,和半数的结构,角色必须有合适的材料来进行修复,在主神空间修复时,价值视同回复生物生命值的一半。

载具爆炸与瘫痪
当载具的生命值归0时,驾驶员需投掷2D6,若结果不为2,则该载具进入瘫痪状态。否则,则该载具会在1D10轮后发生爆炸。瘫痪状态下的载具失去任何能力,但是可以回收,且不会爆炸,其在瘫痪状态每次收到伤害都需投掷2D6,若结果低于2+受伤害次数,依然会爆炸。
当载具爆炸时,对载具周围包括其自身范围内所有目标造成等同于该载具结构值*5的范围伤害,范围为该载具体积*10米,范围内所有目标可以通过反射DC相当于载具支线等级*6(无支线1,D2,DD3……类推)来豁免。通过则只受一半伤害,而对此时还在载具内的单位无法通过反射来减少伤害。爆炸后的载具无法回收,彻底报废。

攻击载具的特定位置:
外部攻击油箱(动力炉等装置):首先使用你的智力+科学进行延长判定,周期为整轮动作,若你在驾驶上有该载具的专业你可以用驾驶替代科学进行判定,DC为该载具的支线等级*7*(分数/500)取整,无支线物品自动成功。成功后,你发现敌人的要害,你可以以-5减值来发动正常攻击。若成功造成伤害则投掷一个2D6,若结果为12,则无视该载具剩余生命值,且该载具无需瘫痪检定直接被摧毁并爆炸,若你已经解读过该载具的图纸,则无需进行延长判定即可知道要害。

外部攻击驾驶员:首先使用你的智力+科学进行延长判定,周期为整轮动作,若你在驾驶上有该载具的专业你可以用驾驶替代科学进行判定,DC为该载具的支线等级X(分数/500)小数点向上取整,无支线物品自动成功。成功后,你发现敌人驾驶员的位置(或者,你有其他透视能力亦可),进行此攻击,远程武器必须拥有【贯穿】特性,近战武器体积必须超过4. 你可以以-5减值来发动正常攻击,驾驶员在这次防御中额外获得载具的护甲作为额外的盔甲加值,并获得载具的硬度作为额外的减伤能力。若你已经解读过该载具的图纸,则无需进行延长判定即可知道要害。

在载具内战斗:
有些大型的载人载具可以让敌人从外部破坏,然后进入其内部进行作战。
破坏外部的装甲必须载具具备运载人员特性,并且你与载具相邻,你可以宣言任何一个攻击作为闯入载具的攻击,进行这次攻击时你无需命中判定,直接进行投掷伤害骰,该结果并不真正造成伤害,因此不受任何减伤类效果影响(dr,硬度,全伤害吸收等),若结果高于载具的盔甲防御,硬度,相关伤害吸收减免抗力及结构之和,则成功打开一个与攻击者体积相当的缺口进入载具之中,同时对载具造成相当于攻击者体积的伤害,该伤害无法被减免。
进去之后,玩家可以通过破坏其内部结构来破坏其载具。如同外部,但是无视其载具的盔甲防御和硬度,也可以通过控制乘员,到达驾驶室之类的方法将载具据为己有。且载具本身无法再对该单位进行任何意义上的攻击。
载具内部有敌人的场合,如常进行战斗。

载具的收纳
使用空间储存类特性收纳载具是非常普遍的,但必须满足收纳载具的一切条件才能进行收纳
因此,一艘巨型,载有多名乘员的战舰,同样需要收纳巨型多个生物和物体的收纳能力才能进行,若原本的收纳使用收纳单一巨型物体来收纳战舰,在正常载员战斗时是无法收纳回去的,除非所有乘员离开战舰。

更换载具组件:
有些载具有多种可用的插件,武装等等,战斗机器人更换手持武装只需要和通常角色相同的动作即可
但除此之外,载具更换武装或插件等不但需要合适的设备支持,而且在一次短休息的时间中只能替换一种。
载具需要的设备取决于载具本身以及组件的大小,由ST判定,若要无需设备即可自行替换,需要占用一个组件的同级特性。
制造科技物品用的设备足以支持这种同级或更低级载具的换装需求,无支线载具也可以用军用补给包中的工具箱来处理
*战斗机器人若具有一体化特性,无需设备支持即可自行换装

范例载具
Bon太君 D+1000
科技本质,战斗机器人
Bon太君是测试开发镇暴用对人小型AS(Arm Slave)。
外型特征参考游乐园“Fumo Land”的黄色仓鼠造型吉祥物Bon太君所设计出的小型AS,在头部部分还附有变音功能,不论乘员说什么都会变成一串的fumo连音。由于机体曾被电击棒击中,以致其布偶装内建变声系统出现故障,因此当变声系统关掉时会导致机件故障而关机,至今此问题仍未解决。脸上有十字刀疤的人驾驶的话,Bon太君的脸上也会出现十字刀疤,原因不明。
体积:6 生命:60
护甲:7 硬度:6
速度:18米 加速度:18米 移动能力:地面
载员:驾驶员1,体型不超过6
出力:7 机动:5 结构:6
体积调整:+1,带来+1出力,-1机动,+1护甲,-1基础防御
特性:高度灵活(1D1E),操作系统(2D1E),观瞄系统(2D1E)
高度灵活:BON太君的灵活性提升两级到完美,并且BON太君的加速度可以等同它的最大速度。
操作系统:BON太君拥有简单的信息处理终端,具备通常计算机的信息处理和显示能力,以及基础功能,如通讯,头部照明(视为手电效果),摄像可以做为标准计算机设备与其他设备组网,共享情报信息,并使驾驶员在使用bon太君的驾驶判定中获得+4器械加值
观瞄系统:BON太君具有成像摄像头,其视觉范围视为100米/1000米的敏感视觉和模糊视觉,而无关驾驶员自身能力,能进行红外成像,具有昏暗视觉和黑暗视觉能力。
构筑:D1000载具=6D特性
高度灵活=2E+2E
操纵系统=2E+5E
观瞄系统=1D+1D+1E
« 上次编辑: 2018-06-15, 周五 20:13:13 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5956
  • 苹果币: -2
Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #12 于: 2014-04-18, 周五 23:16:00 »
装备与装备位规则
主神空间提供了便利和强大的道具,使人坚不可摧、日行千里、腾云驾雾。但是,没有人可以把所有好东西都用在自己身上。一个人身上所能使用的物品是有限的,有时是基于常理,有时是基于物品本身的特性。
生理位置与装备位:
  有些物品只要带在身上就可以,有些物品必须以一定的方法安置在身上的某些位置才能生效。只有对于后一种物品来说,才存在于装备位这种说法。
无论一件物品是基于高科技原理,利用机械设备和动力装置,还是基于某些神秘力量——魔法,神力,天地元气,每件物品都有自己的能量等级,等同于该物品的支线等级。
  装备位:装备位表明了同类物品彼此之间互相排斥、无法共同生效的本质特性。这有时是因为物品的能量场需要在特定的生理位置与人体能量场产生互相作用,有时是因为该生理位置在魔法或宗教表征上具有特殊的意义,有时仅仅因为使用不便。同一个装备位上通常只能有一个装备,若同一个位置上带有多个装备,支线等级最高的生效,穿脱装备通常需要一个标准动作,非战斗状态下一般为6秒,但盔甲例外,穿脱盔甲需要一整个回合,非战斗下一般是1分钟。
尽管穿脱装备并不困难,但是装备产生效果并不那么容易,若一件装备占位,其负面效果立刻产生,而正面效果需要一次8小时的长休息进行调谐,在移除时恰恰相反,正面效果立刻消失,而负面效果在经过8小时长休息调谐后失效
*拥有高体质的角色可以承受更多的物品力量,体质上的每点传奇点数允许你额外开启一个装备位,你必须在获得时选定那个装备位,之后不能变更


头部装备位:
头盔位
头盔位包括了头部上半部,包括后脑的位置,是魔法帽、魔力头盔、魔法头巾、饰品的装备位置。

面部位
面部位包括了头部下半部,包括眼,口,耳,鼻等,是眼镜,面具,助听器,口罩的装备位置

身体装备位:
护符位
护符位关联到颈部,包括了大动脉和颈椎等与生命和身体机能密切相关的位置。占用护符位的物品包括护符、项链、项圈等。

衣物位:
衣物位关联到人体外侧的整体位置,因此占用此位置的物品包括了套在所有衣物和盔甲外的披风、斗蓬、法衣、祭袍、道袍、袈裟、千早等。

盔甲位:
由于古典盔甲往往本身就是多层嵌套而成,所以你无法做出在骑士铠内再穿一件链甲的事(因为骑士铠内部本身就包括了链甲作为内衬)。但你还是有可能在骑士铠内穿一件防弹衣,或在动力装甲内穿一件链甲衫,通常来说,多重着甲规则允许你在一件重装甲内穿上一件轻装甲。
当你身着多件盔甲时,你的盔甲防御值只会从防御最高的一件盔甲上获得好处,其他效果也只有能量等级最高的盔甲生效。但敌人武器的破甲值需要一层层地作用于你所有的盔甲,即:对方的破甲值减少【你防御较低的那件盔甲】
穿着多件盔甲有碍行动。穿着多件盔甲时,盔甲上带来的所有减值都叠加,并且在防御和反射判定上受到额外的减值,相当于所穿盔甲总数的两倍。。

四肢装备位:
手套位
手套位关联到双手,占用手套位的物品包括了各种手套、手甲、护腕或类似物品。通常手套必须装备一对才能生效。

戒指位
戒指关联到手指。手指的血脉与心脏相连,有相关于生命本质的意义,而戒指这一物品本身在人的地位和命运意义上具有象征性。一般同时只有一个占位戒指能生效。

鞋袜位
鞋袜位关联到脚,占用此位置的物品包括了魔法鞋和绑腿等。通常此类物品必须装备一对才能生效

其他相关:
手持:
手持并不是一个装备位,但大多数需要手持的物品的特殊性质都需要你以适当的方式使用才会生效,手持物品也有被夺走的风险。

无装备位:
有些物品不需要装备在特殊位置,只要佩带或携带在身上就可以生效,这类物品可以在符合常理的范围内携带任意数量,但同名效果不会叠加,只有最好的一个能够生效。此外,即使是携带即生效的装备,也必须直接带在身上才有效果,装在异次元运载装备如超空间臂环、纳戒或变形胶囊中是无效的,无装备位的物品减少一个同级特性。

携带物品
人物携带零碎物品的数量有所限制,你的每点体积值(若你的力量低于体积值,则使用力量值)允许你携带100发子弹或类似大小的东西或20发弓箭/10根金条 /10发榴弹或类似大小的东西(已算入容器,通常是弹匣带,箭袋,弹盒等),你在力量上每有一点传奇属性,视你的体积比当前高1点。你也可以超限携带,每超出一单位视你的力量和敏捷比实际低1点,上限是哪个先降到0。
一个体积5的普通人可以在身上的任何地方藏匿体积0的物品,或者将体积的1的物品藏在衣袖或口袋里,或者将体积2的物品藏在大衣里面,体积3以上的物品无法用通常方式藏在身上,你自身能携带的物品总体积的体积调整不能超过你的力量值,包括了你持有的武器,背包或者别的什么东西,较小体积的生物可以沿用同一规则,在更大的生物上,用体积调整值计算,当你体积调整值比对方高5或更多时,将对方视为体积0带在身上。
被带在身上的生物获得进行躲藏的环境,但依然需要正常的通过躲藏检定以不被发现,放进口袋的生物则对外界失去视线和效果线。
攻击一个躲藏在身上的生物并不会有什么额外的劣势,反而是躲藏的一方适用骑乘规则决定防御
攻击躲在口袋里的生物则适用携带者的防御,但若命中的话,会优先击穿用于遮蔽的衣物/盔甲,普通的衣物视为HP1,硬度0,盔甲则基于物品价值计算硬度和HP,若成功击破物品,能继续正常攻击躲藏者,但其受到的伤害会减少用于击穿物品的伤害,同时用于遮蔽的物品会被破坏。

*力量与重量
在游戏中使用重量来计算物品携带是一件繁琐的事,但用于决定角色的力量是否足以携带一些物体有其存在意义,力量与体积调整决定了角色的负重能力
通常,负重只用于ST判断角色能否携带一件物体,实际数量限制使用上述携带物品的限制。
一般而言,负重比低于50%时对行动不产生任何影响,高于50%时任何生理行动产生与负重比相同的失败率,为了计算简便,通常可以认为只有需要明确被计算负重,或ST要求计算负重的才对负重产生影响。角色的每点体积调整值使角色在计算负重时力量额外+1
力量1对应负重极限为30KG,每点力量使负重极限*1.5,之后再乘以传奇力量点数+1得到最终的负重极限
因此力量6的角色负重极限为455KG(30*1.5^5*2),50%负重比为227.5KG。
« 上次编辑: 2018-05-09, 周三 17:34:15 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5956
  • 苹果币: -2
Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #13 于: 2014-04-18, 周五 23:16:07 »
本质,加值类型,能力构筑和模板
本质
本质代表了一种状态、能力或效用的根本来源。视情况而定,有些环境或效果会压制具有特定本质的效果或能力。
所有兑换都具有以下四种本质之一:自然、科技、特异、魔幻。

自然
具有“自然”这一本质作为描述的事物是现实中天然所具有、或是经过少量人工加工,不需要电气化设备参与,只凭简单的随手工具即可再现的事物。
绝大多数被描述为“自然”的事物都拥有在现实中可以理解、推测或实现的应对方法。例如,自然的毒素效果,时常可以用草药或偏方来解除。
至少在理论上,轮回小队成员可以在自己的个人空间内生成自然的物品、事物或效果,但如果它们以非天然的方式存在,则会依其自然规律而枯萎消蚀。
自然描述的范例包括蛇毒、矿物毒、草药、动物的低光视觉能力等。
在科技无效的影片中,具有自然本质的物品不会失去效用(虽然驱动兵器和现代枪械会失去效用,但普通刀剑不会,虽然汽车无法开动,但是自行车仍能行驶)
自然本质的物品不会获得支线,他们通常菜的抠脚

科技
具有“科技”这一本质作为描述的事物是借助科学技术所构成、可以达成某种效果的工具或消耗品,它们可以被完全或部分地以科学理论进行解释。拥有这一本质的必然是某种物品,可以是工具或者消耗品。
某些效果可以使具有“科技”描述的工具失去效果,有时这一效果不会使工具完全失效,而是使其效用退化到较低技术含量的同类物品的水准。例如,动力装甲会变得如同全身甲一般。
至少在理论上,轮回小队成员可以自行制作具有“科技”描述的物品,但其中大多数物品需要深厚的理论积累和大量的精加工技术,并且需要大量人手进行流水线作业。因此,轮回小队成员若要进行制作,则必须拥有远远超出常人的知识基础、技巧和工具。
科技描述的范例包括了所有现实中常见的工具,以及快速伤药、解毒剂、未来枪械、人机改造、提纯毒品、T病毒等。
注意:某些能力具有一个科技性的背景或成因,但其本质并不是科技。例如绿巨人的变身。
在科技无效的影片中,科技物品无法正常的使用(高达也许无法启动,枪械会卡壳,快速伤药也无法再发挥医疗效果。)

魔幻
具有“魔幻”这一本质作为描述的事物是具有魔法、奇幻、灵异、仙侠或玄幻背景的,它自有一套说法,完全脱离现实。
某些效果可以压制或解除一些具有魔幻描述的效果。例如,“火净诅咒”这一魔法可以解除诅咒效果。
绝大多数具有“魔幻”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
魔幻描述的范例中包括了魔导书、肌肉支配者、血族异能、化性应身等。
鉴于科技本质具有【可以被制造】的优势,从平衡性角度出发,规则并不支持影片具有类似【魔幻无效】的特质。

特异
具有“特异”这一本质作为描述的事物往往是用科学难以解释的事物;它们大多数都不符合一般观念中魔法或法术的定义。这些事物既有违科学,又并非魔幻。某些古老的、或极度科幻的技能是特异的。
绝大多数具有“特异”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
特异描述的范例包括了虫族义肢、变种人、绿巨人变身、异型的酸性血液、变种人能力、原力、内力、强者境界、超级机器人改造等。
注意:某些能力可以用特异的能量池或能力来支持,但其本身是魔幻本质的。例如小天星剑。
具有特异本质的物品无法如同科技物品般被制造,即使它可能存在一些科技原理,它同样不会在科技无效影片中无法使用。
 
加值,减值,及其类型
加值:
部分主神的强化可以为人物提供数据上的加值,每一个加值都拥有它自己的类型。除非特别说明,否则当你在一个项目(例如属性、技能判定、特殊能力判定)上获得的多个同类型的加值不会相加,而是取最高者生效。当你在多方面都受到多个同类型的加值时,将它们分别计算。
减值:
减值是一种特殊情况,不良状态会产生减值,另一些能力可以为人物造成减值。有些血统或特殊能力会使被强化者在某一方面产生减值。部分减值也可以应用加值的类型,当同类型的加值和减值同时存在时,用以下办法处理:
取数值最大的加值和数值最大的减值,它们同时生效。

加值类型
游戏中所有的加值有源于以下某种,不允许出现无名加值(除了少数规则中已经存在的,比如解开基因锁,传奇技能,传奇属性等),也不允许新造加值
•内在
  内在加值是一类由于人物的本身发生改变而产生的加值。内在加值只会出现在属性上。
•修行
  修行加值是一类由于人物经验,学习,训练掌握了技巧而产生的加值。修行加值不限制出现的位置
•洞察
  洞察加值意味着你拥有卓越的观察力,可以看透困难之所在并加以避免,洞察加值不会出现在属性上。
•环境
  环境加值意味着一个有利或不利的外部条件,环境加值不会出现在属性上。
•机运
  机运加值意味着老天站在你这边,机运加值不会出现在属性上。
•偏斜
  偏斜加值意味着攻击或敌意物质会部分地与你的身体错开,这有可能是因为你的身体并不在它看起来的位置,也可能是空间扭曲。只会出现在在防御和反射判定上
•器械
  器械加值一般由某种工具带来,意味着这件工具设计合理易用、功能强大,非常称手。相对的,当一件工具不称手时,你会受到器械减值,器械加值不产生在属性上,产生在属性上时视为增强加值。
•闪避
  闪避加值意味着你灵活地左右躲闪。与其他加值不同,只会出现在防御或反射判定上,闪避加值是可以叠加的。
•神圣/亵渎
  神圣或亵渎加值都反映了一种从信念或信仰中获得的能量:神圣加值代表了对善神、道德、爱等理念的崇信,而亵渎加值代表了恶魔信仰、从罪恶中获取力量、血腥祭仪等。
•士气
  士气加值反映了调动人物情绪的效果。除非特别说明,否则免疫心灵影响的存在同时也不会承受士气加值或士气减值,士气加值不会出现在属性上。
•增强
  增强加值可能是各种因素带来,一般加在某种属性、一类判定,或者一个较小的项目上(例如,不是防御上获得增强加值,而是在盔甲上获得增强加值),它意味着某种因素使你的一个方面被单纯地强化了。增强加值视为被它强化的项目的一部分(例如,一件防弹衣在盔甲防御上获得+2增强加值,则在加值有效时间内它视为一件防御4的装甲)。
•盔甲/盾牌/天生防御
  这几种加值只会出现在防御上,这表现为生物身着护甲,持有盾牌,或者有坚实的皮肤甲壳等阻隔冲击力。

能力构筑
在无限恐怖的世界中,你可以兑换几乎无限种类的不同能力
想要一一赘述所有存在的能力是不可能的,但是他们之间会有一些通用的原则共性,这里也会给出一些范例
首先,将兑换的价格分成六个档次,分别是
250点,D+500点,C+1000点,B+2000点,A+4000点,S+8000点
按这六个兑换档次,分别会给予以下特性数作为基础
2个E级特性,2个D级特性,2个C级特性,2个B级特性,2个A级特性,2个S级特性
-多付一个同级支线:增加一个同级基础特性
-多付一倍分数:增加一个同级基础特性
-模板给予的特性也视为基础特性(见下)
每一个高级特性在数字上可以向下转为三个低级特性,但每一个低级特性在数字上向上转化时每两个就需要额外支付一个同级特性用于突破上限(这允许你再投入两个这样的特性。也就是2-3交1突破,4-5交1突破,6-7交1突破,类推)
举例而言,如果“单项属性+1,每项属性独立计算”是一个D级特性的话,一个C级特性可以转化三个这样的特性,一共获得3点属性加值,但不能投入在同一项上,因为在一项属性上+3需要支付4个D级特性(3点属性和一次突破上限)

以下是少量特性的范例,创造更多特性需要PC和ST进行商议
*所有特性,如果没有特殊声明,都同时只能影响一个人
*所有特性,如果没有特殊声明,不同来源的同一条特性造成的效果不会叠加影响,即使同一个能力中,不同用法也视为不同来源
*所有能力若造成伤害,默认为物理伤害,可以用E级特性替换伤害类型
*所有能力若要求消耗,该消耗必须到达同级标准消耗,即使有能力使用提升一个技能也是如此,必须补足消耗到提升它的能力的价格,并因此获得补足消耗带来的额外特性,若一个用于提升能力的能力没有价格(如套装特性)无法用于此类能力。


永久特性:永久特性在获得后始终会保持生效,或者可以随意使用,但不能叠加生效
E级永久特性:
近战/射击/法术/命中+1,此类效果有加值类型可选,降低敌方攻击,以增加己方防御计算,且无类型可选
强韧/反射/意志/防御+3,此类效果有加值类型可选,降低敌方防御,以增加己方攻击计算,且无类型可选
伤害/行动+1,此类效果有加值类型可选,降低敌方时无类型可选

破甲/破魔/高速优势+2
抗破甲/破魔/忽略高速优势+4
在某项技能相关的判定上+1,此类效果有加值类型可选
速度+3,此类效果有加值类型可选
生命上限+6
意志力上限/体力上限/一种能量池上限+2
DR1/-,2/(材质或类型),3/魔法
全能量抗力1,能量抗力3
减少1点来自范围影响的伤害(无论伤害类型,也无论是否需要豁免)
*战斗外每小时恢复1点生命
长休息恢复量加倍(每长休回复双倍生命,意志,属性伤害)
无需呼吸
无需食水
无需睡眠
免疫自然毒素
免疫自然疾病
昏暗视觉
多一种母语
获得E级反侦测手段/E级侦测手段/造成E级措手不及(其他等级同,选择较高等级必须拥有较低等级)
获得免疫D级措手不及/免疫D级毒素/疾病/诅咒/影响心灵/其他类同(其他等级同,选择较高等级必须拥有较低等级,特别的,毒素疾病必须先免疫自然版本)
防止来自辐射的影响(含宇宙辐射)
防止来自压强的影响(含气压风压水压等)
防止真空带来的影响
通讯与显示机能:能与计算机组网形成战地体系,接入体系后无论多远的距离皆可使用通讯机能和从战地信息中读取战地环境显示进行虚拟显示,了解敌我分布,可能的双方及环境信息,只要组网中至少有一个单位了解相应数据,其他单位即使没有视觉也能知晓大概状况,视为对该共享信息中的内容都至少进行了模糊定位。
战斗中每回合结束时造成3点伤害
改变种族标签,例如变为构装体,不死生物等,但不会获得任何相关特性,但可以获得合适的外貌变化以及判定标签
忽略3点任一状态点数影响,在撰写兑换时决定
忽略1点任意状态点数影响,在受到状态点数时决定是否启用

+1既有DC,该特性必须组合提升能力等级的调整使用,且不能因即效化获得奖励
察觉能量池:你能察觉生物是否具有能量池,具有几种,每种能量池基于身体,心智或交互属性,范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果。
识别物品:你能了解一件无支线物品自身的用处(包含数值部分,包括其功能或自身基本属性如硬度等),但不会知道什么地方需要使用它,举例而言,你能知道氪石的硬度和平均生命值,是能放射某种射线,但不会知道超人会受射线影响。范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位物品才能获得此效果。该特性可以有D/C/B/A/S甚至更高等级,占用相应等级的特性,了解相应等级的物品,要购买较高等级,必须有较低等级的特性。
识别技能:你能了解一个使用能量驱动/占用能量的无支线能力的全部作用(包含其数值部分),范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位使用能力的物体或生物才能获得此效果。该特性可以有D/C/B/A/S甚至更高等级,占用相应等级的特性,了解相应等级的技能。要购买较高等级,必须有较低等级的特性。
仅限武器使用的特性:伤害中获得魔法特性/便携/隐蔽/刁钻/冲锋/防御/沉重【单独即可作为负特性】/格挡【e*物品体积】/威猛【e*物品体积】/盾刺/瞄准/支架

EE级永久特性:
计算机处理能力:拥有等同计算机的全部的信息处理和显示能力,使用通讯,录音,摄像,存储数据,些许光照(相当于手电筒的距离)等基础机能,你也可以自行编写一些软件使用,作为标准计算机与其他设备组网或建立组网(主神处兑换的计算机允许你适配任何时代的技术且不局限于科技本质的连入该世界的无线网络,但无法适配有线网络,你可以依赖此类网络建立组网,此时组网距离取决于该网络供应,这种组网方式不要求建立或参与组网的设备来自主神处的兑换,或者,你可以只在主神处兑换的设备之间建立组网,这种组网方式无视距离限制,只要在同一世界就不会失去)
看到过去6秒/1回合内目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。

D级永久特性:
给予易伤,视伤害类型,相应减免为2的视为0.75,其他视为0.5
单项技能+1,每项独立计算
获得一个专业
在单项判定中,替代一项属性,同一个判定类型,只能被替换一次,不同的替换之间只能选择发动,且一个判定类型无法替换成需要相同的属性,此外,这个能力无法替代并非判定的内容,例如代替耐力计算生命值
*例如,以敏捷代替力量决定近战攻击之后,近战攻击中的决心就无法被另一个能力替换掉,例如,也不能用力量代替决心进行近战判定,因为近战判定已经使用力量
影响力+0.5
控制力+0.5

全伤害吸收1
每回合/6秒制造0.5点不可豁免的任一状态点数,自动暂效
长生不老,不会自然命尽,且外貌不会再老化,若选择该特性,消耗品调整不再提供额外特性
黑暗视觉,必须先购买昏暗视觉
开启一个能量池,大小为(属性A+属性B)/2,一个范例的能量可以通过长休息8小时来完全恢复或者把完全恢复分摊到24小时上,决定每小时恢复量,还可以用1小时特定行为例如冥想打坐等,进行一次双属性判定,恢复结果/8向下取整的能量,该能量也可以标记为不属于自身,这无法躲过察觉/识别能量池类的特性,但可以避免针对能量池这种标签的效果,但无法避免针对没有能量池标签的打击。
增加一倍视野,含敏感视觉和模糊视觉
在每部影片结束时获得+1XP奖励(因武痴开发出科技用法,已删)
按自创能力标准50%将XP转移为支线或点数,不能重复购买
不受坠落伤害
与任何具备供电或数据输入能力和数据处理能力的设备建立连接,该连接可以非自愿,但若没有成功的技术对抗会被发现,DC与入侵检定相同
消耗能量为设备供电维持其运转,按设备使用电池等级对应标耗计算
结构/出力/机动+1(载具专用)
能够以2D6进行指定判定,例如近战,电脑等(物品专用),之后可通过购买判定加值来获取提升
揭示隐藏部位,你能找出使用隐藏部位特性所隐藏的部位并正常进行部位攻击
硬度+1
**每小时恢复1点选定种类的能量
战斗用能量计数器:你开启一种能量计数器,该能量仅在战斗中计数使用,初始为0,场景切换时重置为0,购买时,从下列四种基本恢复方式中选择两种
-该能量每回合结束时自动增加3点
-该能量每回合开始时自动增加1.5点
-每次成功并非针对自身/队友的攻击判定,增加X点。
-每次失败的防御判定,且攻击来源非自身/队友,增加X点。
-每次杀死敌人增加3X点
--X根据敌人等级决定,相对你低于杂兵级的敌人不提供能量点,杂兵级,凡人级,专家级,超凡级,超凡+1……分别提供X=0.5,1,1.5,2,2.5,……,该能量用于消耗计数时视为标准能量次一级计算(因此需要3点以获得D级标耗,9点以获得C级标耗,27B级,类推)
你可以单独购买提升其中每一种提升方式,每次购买对四种恢复方式的提升量分别为3/1.5/1/1/X点,单价初始皆为D,每次购买使下一次购买价格增加一个D级特性且没有加值类型,你可以购买额外的恢复方式,增加种类时需要支付一个D级特性,并且每多一种需要多支付一个D级特性(第三个恢复方式需要2D,第四个则是3D,若有更多则以此类推),但强化该恢复方式的价格不变。

看到过去1分钟内目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。
识别能量池:你能了解生物拥有多少个能量池,分别是什么,每种能量池基于何种属性。范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买察觉能量池效果才能购买本特性。
察觉基本属性:你能了解生物的9项基本属性当前状态下传奇点数和你之间的差距,一项属性的传奇点数与你在-1~+1间,你会得到“差距不大”的判断,在-4~-1或+1~+4之间,你会得到“弱/强于你”的判断,-4/+4之外则会得到“远弱/强于你”的判断。范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果。
读取非自愿生物心理活动:生物若通过豁免(类型构筑兑换时选定,数值见调整特性-可变数值-特殊可变-50%生效),则无效,否则你能知道其心理活动
仅限武器使用的特性:伤害中获得某一材质类型以击破DR,含阵营等/伤害能攻击虚体和灵体/缠绕/扫射/上膛【单独即可作为负特性,双倍取消】/预热/火力复盖/区域打击【dd】/连发【dd】

DD永久特性
增加一种伤害类型,该伤害类型和既有类型使用同一减伤计算(例如原本造成物理伤害使用DR,新类型也需要使用DR,例如钝击&精金),此类伤害只有两种减免中较低的有效。

C级永久特性
任意属性+1,此类效果有加值类型可选
针对特定情况的透视(例如活物,危险,物体,载具,金属等),透视只针对掩蔽,对反侦测等级没有效果,之后等级的透视也一样
等同于陆地移动速度的飞行速度,机动性为普通,笨拙时加倍,灵活时减半,完美时变为1/4,该效果不可重复选择
等同于陆地移动速度的掘穴速度,该效果不可重复选择
等同于陆地移动速度的游泳速度,该效果不可重复选择
等同于陆地移动速度一半的传送速度,需要视线,该效果不可重复选择,这种移动方式若落地的格子中存在障碍物/生物,会被挤到最近的能容纳自身且未被占据的方格中,为此被挤开的距离每有1米,受到1点物理伤害,并且处于倒地状态。
盲感等同于自身具有的模糊视觉,可应用自身具有的反侦测等级,该效果不可重复选择
忽略3点所有状态点数影响
*战斗外每分钟恢复1点生命
*战斗外每10分钟回复1点特定能量
进行空间存储单个中小物体(悍马大小),使用时需绑定锚点,针对具体物品初次使用时需要接触并同调物品,6秒/物品体积,之后使用是移动动作,但锚点与存储时相对位置相同的位置需要有容纳空间
使你的格挡可以对能量伤害生效
隐藏部位攻击,部位攻击对你无法生效(如不死,构装等类型通常具备的效果,除肢体以外的部位无法被确认攻击)
制造窒息环境
超维知觉:你能了解是否存在空间锚点,任何产生空间(无论储物还是生物)或利用空间原理进行移动(无论跃迁还是传送)都会产生锚点,通常是该能力的产生源(例如物品,生物,移动的起点和终点),你只是知晓是否存在这样的锚点,且需如常遵循侦测等级对抗规则(例如物品被具有反侦测等级的生物携带,或生物本身具有反侦测能力),范围跟随敏感视觉范围
看到过去1小时内目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。
识别基本属性:你能了解生物的9项基本属性当前状态下的数值。范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买察觉基本属性效果才能购买本特性。
察觉被动特性:你能了解生物所具有的被动特性类型(例如你知道它具有什么种类的DR,能抗,是否有伤害吸收,是否有侦测和反侦测等级,透视,快速再生能力等等,你需要向ST提出你需要的问题),范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买识别能量池效果才能购买本特性。
获得自愿生物记忆:你读取一个自愿生物记忆
仅限武器获得的特性:无声射击/必须双手【单独即可作为负特性,双倍取消】

CC级永久特性
增加一种伤害类型,与你原本的伤害类型不使用同一种类的伤害减免(例如物理且火焰),此类伤害只有两种减免中较低的有效。
*精神伤害与物理,能量伤害都不同种类,因为精神伤害不能被能量抗力减免。

B级永久特性:
透视,可以被1米厚的钢铁,5米厚的石头,20米厚的土壤阻挡,大致按密度决定穿透能力
等同于陆地移动速度的传送速度,无需视线,若传送进入实体将自动弹出,该效果不可重复选择
盲视等同于自身具有的模糊视觉,具有自身相同的反侦测等级,该效果不可重复选择
空间存储多个中小物体,单个大物体,单个生物,使用时需绑定锚点,针对具体物品/生物初次使用时需要接触并同调物品,6秒/物品体积,之后使用是移动动作,但锚点与存储时相对位置相同的位置需要有容纳空间
变为灵体,该效果不可重复选择,在灵体变为实体时,若落地的格子中存在障碍物/生物,会被挤到最近的能容纳自身且未被占据的方格中,为此被挤开的距离每有1米,受到1点物理伤害,并且处于倒地状态。
替换一个属性的非判定用法,例如代替力量计算近战伤害,代替耐力计算生命值等,若一个计算中由不止一种属性参与,此能力只能改变其中一种,且不能使改变后的两种属性一致(例如一阶基因锁中的智力和感知效果)
替换一个技能的判定,使用另一个技能代替这个技能,例如用运动代替肉搏进行反射等,进行替换时若要获得因专业带来的传奇技能加值,你需要在原技能上拥有专业,并额外消耗10点XP适应新的技能(新技能上通常不会有这样的专业)
*每6秒/回合回复1点生命
*每分钟回复1点指定种类的能量
融合(详见特殊规则中生物+生物,生物+物体等融合方式),该特性生效中时,该特性失效但依然占用位置,无法再度获得,该特性或融合对象因科技无效而无效的场合,角色死亡(生物+生物),昏迷(生物+物体,基于物体)或仅对应物体无法使用(生物+物体,基于生物),昏迷会在科技无效结束时解除(由打算科技融合的13补全)
制造失重环境
超维视觉:你能看穿空间锚点中的状况,储物空间里存储的事物,移动的起点和终点,你依然需要如常遵循侦测等级对抗规则,范围跟随敏感视觉范围
看到过去1天内目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。
察觉基本衍生属性:你能了解生物的所有衍生属性(见角色卡)当前状态下,每项衍生属性是否进行过替换,如果有,用何者进行。每项衍生属性是否有高于基本值的部分(即有能力正在加强它),范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买识别基本属性效果才能购买本特性。
获得非自愿生物记忆:你读取一个非自愿生物记忆,若通过豁免(类型构筑兑换时选定,数值见调整特性-可变数值-特殊可变-50%生效),则无效。
仅限武器获得的特性:搏击

A级永久特性
透视
*战斗中消耗1行动力回复1点生命
*每轮/6秒回复1点指定种类的能量
空间存储多个生物,大物体,使用时需绑定锚点,针对具体物品/生物初次使用时需要接触并同调物品,6秒/物品体积,之后使用是移动动作,但锚点与存储时相对位置相同的位置需要有容纳空间
超维入侵:若你能获得了空间锚点(例如物品到你手中,生物无助或死亡,你在传送的起点或终点上),你可以打开相应空间,进入相应空间或追踪传送进入起点或终点,这不需要特别的动作
看到过去1年内目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。
识别基本衍生属性:你能了解生物的所有衍生属性(见角色卡)当前状态下,每项衍生属性的数值,范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买察觉基本衍生属性效果才能购买本特性。
识别被动特性:你能了解生物所具有的被动特性数值,范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买察觉基本衍生属性效果才能购买本特性。

S级永久特性
**战斗中每消耗1点行动力回复1点指定种类的能量
超维影响:你无需与目标处于同一空间即可施加影响,视为你们之间仍有效果线,通常你依然需要视线
看到过去目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。
完全识别:你能了解生物的全部内容,包括其拥有的主动技能,但不包括其物品的效果。你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买识别基本衍生属性和识别被动特性效果才能购买本特性。
超维移动:至少进行10分钟的准备后进入超维空间,超维空间中每1米移动对照外界距离相当于1光秒,这种移动方式若落地的格子中存在障碍物/生物,会被挤到最近的能容纳自身且未被占据的方格中,为此被挤开的距离每有1米,受到1点物理伤害,并且处于倒地状态。

即效特性:即效特性必须结合标动或标耗代价,仅生效一次,每次启动需要重新支付代价
E级即效特性
造成伤害1,每次使用可重复生效,该特性可变为造成伤害0.5(暂效),此时多次使用不重复生效。区别于即效伤害加值,前者不能用于武器攻击伤害之外的场合,造成即效伤害和暂效伤害都不会受到伤害加值影响,但会正常受到易伤,减伤能力影响。
*造成治疗1.5,该特性必须伴随消耗(能量或消耗品),每次使用可重复生效,该特性也用于获取临时生命值,角色的DR,能抗,伤害吸收等减少伤害的能力对临时生命也有作用,临时生命若有持续时间,结束时只失去剩余临时生命,不会改变角色的当前生命值,打穿临时生命的伤害若有剩余,会继续作用到角色身上。不同种类的临时生命不会叠加
*造成护罩1.5,该特性必须伴随消耗(能量或消耗品),每次使用可重复生效,但同一能力带来的护罩不会叠加,只会取高,不能能力带来的护罩可以叠加,护罩不应用角色自身减少伤害的能力,需要为护罩本身单独购买,但护罩可以跟随生物运动,并应用生物的防御值。护罩存在期间,护罩内外都没有效果线,但可以购买敌我识别特性使护罩仅让敌方失去效果线,护罩可以选择做成隔绝视线,不需要支付额外特性,但要仅让对方失去视线需要单独为其购买敌我识别特性,若该效果与仅让敌方失去效果线同时存在,这两个敌我识别特性都变为占用同级特性(而非原本的次级特性),打穿护罩的伤害若有剩余,会继续作用到角色身上,护罩没有部位伤害概念。
*造成护罩3,该特性与造成护罩1.5完全相同,除了它无法跟随生物运动从而无法运用生物防御而是防御视为0,并且它可以和自身叠加之外。
攻击中多一种可选替换材质
攻击中多一种可选替换能量
改变外形,同类,不产生其他效果(例如人变成人,可以改变性别,体积【对应种类的合理范围内,例如人类是4-6,通常体积改变至多1点】,容貌),变化不会产生任何属性改变,生物变为物体也不会失去自身动作,反之亦然,此能力可以持续到再次使用,而非通常生效一次,每次使用都可以重选内容(你可以上次变女性,下次变男性等)

EE级即效特性
在单项判定中,替代一项属性,同一个判定类型,只能被替换一次,不同的替换之间只能选择发动,且一个判定类型无法替换成需要相同的属性,此外,这个能力无法替代并非判定的内容,例如代替耐力计算生命值
*例如,以敏捷代替力量决定近战攻击之后,近战攻击中的决心就无法被另一个能力替换掉,例如,也不能用力量代替决心进行近战判定,因为近战判定已经使用力量
移除1.5任一状态点数,撰写兑换时确定,每次使用可重复生效
驱散正在影响一个目标的全部暂效和全部已使用未生效的即效效果,引发这些效果的能力价格中必须没有支线,此能力必须单独购买【影响群体】【识别敌我】【无视视线】【无视效果线】,并且这些调整中的同级特性变为与此能力价格一致(亦即每个同级特性变为2E)。此特性有更高级别的版本,DD/CC/BB/AA/SS针对价格中没有D/C/B/A/S级支线的能力效果。结果不会影响已经生效的状态点和伤害

D级即效特性
造成相当于近战/射击/法术判定结果1/4的某种状态点数,可以被豁免减少,该效果不可重复选择,多次使用效果叠加
以法术判定攻击并模仿一个已有的基础武器包括伤害,射程特性等,自由选取一种伤害类型,此类攻击中可以以智力代替力量计入伤害(若是近战攻击),或以智力代替敏捷计算多重攻击次数,取其一者
造成0.5任一状态点数,撰写兑换时确定,每次使用可重复生效
移除1.5任意状态点数,使用时选择,每次使用只能选择一种,每次使用可重复生效
绑定于某一判定,知道结果(对抗时对方投掷前,主动方先投掷)重投该判定,不能是基因锁,效果可重复选择进行多次重投,该特性必须绑定消耗或消耗品,效果可重复选择进行多次重投
改变外形,同种,不产生其他效果(人变成精灵,兽人等,体积区间相应变为2-8,通常体积改变最多5点),变化不会产生任何属性改变,此能力可以持续到再次使用,而非通常生效一次,每次使用都可以重选内容

DD级即效特性
追加一次冲撞或摔拌效果

C级即效特性
目标当前行动力-1.5,每次使用可重复生效,该特性必须伴随消耗(能量或消耗品)
目标当前行动力+1.5(若该行动力结合仅触发特性,且结合特定行动,可在触发时点使用行动力,无视当前行动顺序),每次使用可重复生效,该特性必须伴随消耗(能量或消耗品)
移除1所有状态点数,每次使用可重复生效
重投基因锁判定,效果可重复选择进行多次重投,该特性必须绑定消耗或消耗品,效果可重复选择进行多次重投
改变外形,异种,不产生其他效果(人变成物品,动物,魔兽等,体积区间变为1-15,通常体积改变至多10点),变化不会产生任何属性改变,生物变为物体也不会失去自身动作,反之亦然,此能力可以持续到再次使用,而非通常生效一次,每次使用都可以重选内容

CC级即效特性
追加一次擒抱效果

B级即效特性
绑定于任意判定,知道结果后可以选择重投或取消本次判定做其他行动,可以是基因锁,该能力使用取消判定可以表现为有限前知,例如提前看到下一次攻击没有命中敌人因此放弃了这次攻击换用别的行动,该特性必须绑定消耗或消耗品,效果可重复选择进行多次重投
*回复1指定种类的能量,该特性必须伴随消耗(生命或消耗品,消耗生命时以治疗生命的负特性计,必须至少到达同级负特性),每次使用可重复生效
进行一次法术判定,驱散挑战难度低于判定结果的正在影响一个目标的全部暂效和全部已使用未生效的即效效果,挑战难度基于效果来源能力的价格,查阅设置挑战中的难度表。结果不会影响已经生效的状态点和伤害

违背通常的特性
分摊伤害:此类型永久的价值低于暂效/即效的价值,永久类型需要在兑换时选定目标,且目标必须自愿。因此永久类型在进行暂效/即效转换时会提升价格,其中即效比暂效更加灵活。双向分摊比单向分摊需要保护更多的目标,因此双向分摊相对便宜,默认分摊比例为1:1,允许随时调整的话,需要支付3倍特性,改变默认分摊比例的话则是1.5倍,分摊伤害的对象若是物体,价格再提升9倍,被分摊的伤害不会除临时生命外任何防御相关能力影响。无论分摊比例如何变化,若一方受伤致死,剩余伤害不会被分担,而是回到其他分担者身上(本条由武痴提供)
双向永久为C级特性
单向永久为CC级特性
双向暂效为B级特性
单向暂效为BB级特性
双向即效为A级特性
单向即效为AA级特性
变更武器体积调整:此类型永久的价值低于暂效的加值,因此永久类型在进行暂效转换时会提升价格
永久改变武器体积调整至多3点=1E
暂效改变武器体积调整至多1点=1E
变更体积调整:此类型永久的价值低于暂效的加值,因此永久类型在进行暂效转换时会提升价格
永久减少1点体积调整=1E
永久增加1点体积调整=1D
暂效减少1点体积调整=2E
暂效增加1点体积调整=2D
感官传递:此类型包含了五感共享和心灵感应进行交流,合计两种内容,五感共享中可以任意选择需要连接的内容,利用五感共享可以传递完整的知觉信息,包括进行精准定位的共享,心灵感应对免疫任意等级心灵影响的单位失效,对其他单位可无需语言交流,作为永久特性购买时绑定单个对象,启动后不可改变,也无法断开,但无视距离,可以通过支付多倍特性来同时绑定多个对象,购买范围影响时只在影响范围内存在效果,作为暂效特性购买时,必须购买距离或范围,超出距离时失效,价格皆为D级特性
复活:该特性必须与一次性消耗品的绑定,视为即效效果,已经计入一次性消耗品的降级效果,通常只能用于自身,不能用于自灭的角色(无论是该角色自身具备复活还是其他角色对其使用复活,见后),复活时角色的所有状态与状态点数清空,团战中复活不会改变死亡计数,也不会再提供奖励,价值B特性的复活允许你在死亡后以1点生命值,所有能量清空的形式原地复活,价值A特性的复活允许你以25%HP,所有能量维持原样的形式原地复活,价值S特性的复活允许你以最大HP,所有能量维持原样的形式原地复活,你可以购买复活延迟甚至直接在主神空间复活,价值A特性,若选择延迟复活,可以任意设置时间(兑换时设定),以此方法回到主神空间时,该影片视为你没有参与,你的奖励点数和支线回到影片之前,但根据ST的意愿可能带出一些XP点数。该能力要对他人使用,需要投入双倍特性,并且B级特性的复活必须尸体完整且死亡不超过一分钟,A级特性的复活必须尸体完整且死亡不超过一小时,S级复活不要求尸体完整,且时限为一天,通过交次级特性可以提升时间,每次提升一倍时间。
真实改变地形:该特性允许你真正的改变地形,出现在即效,暂效中时作为B级特性,作为永久特性为A级特性,购买时从固态/液态/气态/真空中选择一种形态,通常你只能将地形改变为同态(你不能在液态地形中使用将地形变为固态的能力),但真空不受此限制。将特性提高一级,你可以摆脱此限制。由于特性获得的地形只会具有最基本的效果,固态地形能够支撑角色站立,气态地形则需要飞行能力,液态地形则使用水中战斗,真空类似气态,但无法传播声音等,若需要其进行伤害或其他特效需要另行购买,通常地形只会出现在角色脚下,除非购买了影响区域的特性之类。
*若ST希望鼓励危险刺激的游戏氛围,可以将这些条目价格提高一级,若ST希望氛围较为春游,则可以将其降低一级并将非即效效果调整至耐力点,若ST希望调节相对自由,可以要求PC在购买时构筑价格不同于ST发放的物品。
**若ST希望鼓励危险刺激的游戏氛围,可以将这些条目价格提高一级,若ST希望氛围较为春游,则可以将其降低一级,若ST希望调节相对自由,可以要求PC在购买时构筑价格不同于ST发放的物品。


调整能力构筑:
构筑一项能力时,除了支付基本价格获得的基本特性数之外,你还可以进行一些调整
一项能力先计算调整后的总特性数,再分配特性,若调整可能带来多个结果,采用其中最有利的一种(例如既有所有特性提升一级,也有增加同级特性,那么先提升等级后增加同级特性)。
所有在调整中提及的同级特性基于能力而非基于能力中的特性(因此如升级能力占用的同级特性,并不是被升级的能力对应的同级特性,也不是被升级的能力中的特性对应的同级特性,而是用来升级的能力所对应的同级特性)
如果调整可以带来额外特性,则那些使用了调整的用法必须为每个因调整获得的特性投入一个基础价格带来的同级特性(因此,若你的能力包含标动标耗,则使用标动标耗的能力必须投入2个基础价格带来的特性,因此至少有4特性,如果一个调整需要你支付特性而不是获得特性,你可以先支付来自调整的特性)。
因调整带来的额外特性只会生效一次(因此即使你一个标动标耗的能力有两种用法,标动标耗也只会带来2个同级特性而不是4个)


下面有一些常见的调整:
-负特性:兑换或使用兑换对角色造成负面影响,内容可变,但无论有多少负特性,至多能获得一个同级正特性,何种评断视为负特性,通常可以认为部分特性的反面就算作负特性,两个同级负特性可以提供一个同级正特性,但也有一部分无法做反面使用,例如某种技能判定-1,核心原则为负特性的内容不能过于狭隘,由ST评判(例如,行动-1就是一个E级负特性,而属性-1可以是一个C级负特性),永久,暂效,即效效果都可以作为负特性,但负特性必须长于对应获取的正特性(用永久的负特性来换暂效的正特性是可以的,但反之不行)
*非数值不视为负特性,至多视为限制
*用作负特性的数值部分,至多不能超过自身具备的永久定值部分,而不计入D6部分(例如,你的行动力判定能达到8D6+24,能用作负特性的仅有24)
*用作负特性的数值部分,必须是你或对应模板具有的数值(例如,你本身没有高速优势,就不能以失去高速优势为负面特性)
*用作负特性的数值部分,不考虑原本是否可以叠加,总是可以叠加(例如,你有10个导致你火焰易伤1的能力,会变成火焰易伤10,即使通常火焰易伤不能叠加)
*若你免疫负特性,则不能进行该兑换或使用该兑换,若你在兑换之后获得免疫,则该兑换失效或无法使用
-限制:兑换在某些情况下无法使用,条件可变,但无论有多少限制,此项与负特性合计至多获得一个同级正特性,何种评断视为限制,交由ST评判,该项较为主观,提供一些范例如正确的姿势(使你在如擒抱,定身,冰封,肢体残障等无法自由使用肢体的时无法使用),占位(例如空出一只手才能使用),正确的声音(主动放弃刻意躲藏并且在无法发声的状况下,如定身,冰封无法使用等)各自提供一个次级特性,因此一个需要空出一只手来使用姿势和语言成分的常见法术会获得一个额外同级特性。通常,只有不由你进行的选择才能作为限制,或者至少你有相当的机会遇上无法进行选择状况(例如,只在进行远程攻击时有效,不是限制,因为你可以选择如此使用,但只在被远程攻击时生效则是,因为你无法选择对方是否进行远程攻击,而语言成分则在潜行时无法进行这种选择),因限制带来的特性不能用于获得永久特性
-前置:兑换需要前置方可进行,此类兑换获得1个额外的特性,相当于前置兑换等级的特性,兑换可以需要多个前置,获得的特性数叠加,但至多不能超过一个同级特性,对属性或技能需求达到6/5视为一个D级前置,达到12/8,18/11,24/15时进一步视为C/B/A前置,属性要求30视为一个S级前置,E级前置不会提供额外特性,如果一个兑换需要前置,那么这个前置的前置或更前置的能力,属性,技能需求都不再视为前置。
-触发困难:视为两个同级负特性来获得一个正特性,占用负特性带来的正特性数量,杀死同级敌人发动,受到致死伤害时发动,一天中仅4小时生效等,有些触发和调整不应给予额外特性,例如受到致死伤害和自爆调整等,以明确可计算的概率决定的效果不适用触发困难调整,而使用成长性数值调整,因触发困难带来的特性不能用于获取永久特性
-加值可变:此能力获得的加值带有运气或成长成分,这个调整以平均值来决定特性数,若平均值和特性选择后的值相当,则不改变占用特性数,否则多退少补,上限若不可考,属性按27计,技能按15计,其他由ST决定,同时ST可以认为成长过快或者运气带有偏向,而改变对特性数的评估,为了避免ST或资源审核者进行复杂的概率计算,概率触发类能力建议以独立百分骰形式进行,ST可以宣言所有使用此调整的能力在自己的游戏中不适用,此时可以简单的将那些能力的可变值作为同特性的定值使用,加值可变视为一种已经获得同特性限制(因此不再受限制和负特性影响,也不会真正获得特性——你必须通过可变渠道最终获得它,可变渠道在战斗中进行的场合【例如每次攻击提升】,最多持续一个场景。)
*特殊的可变方式-豁免:若一个能力可以进行豁免,将其视为同级能力寻找特殊规则-设置挑战章节中对同一等级专攻强化者构成50%可能挑战的难度线,将该难度线减半(因此,一个C级能力DC为42,减半后为21)视为50%概率生效
*其他可供参考的可变方式:除了概率和豁免之外,其他可变方式千奇百怪,通常参照下述三种条件作为最基本的通过依据
1.正向浮动不高于一个同级特性
2.负向浮动不低于一个同级特性
3.正负浮动基于同一条件

-暂效转化:结合永久特性,令能力的效果变为持续一个场景,至多持续10分钟。若无能量消耗或本身是消耗品,无法在同一场景中连续使用,具体特性调整取决于调整方式,多个调整方式之间可以并存。凡维持时间不因场景切换结束的,无论持续多久都以永久特性计价,不被视为暂效转化
消耗一个标准动作(9行动力):增加一个同级特性,或按照消耗的行动力获得特性,取较低者
消耗一个移动动作(3行动力):增加一个低一级的特性,或按照消耗的行动力获得特性,取较低者
消耗一个迅捷动作(1行动力):增加一个低两级的特性,或按照消耗的行动力获得特性,取较低者
消耗标准能量消耗(D1/C3/B9/A27/S81):增加一个同级特性,若一个特性中声明需要消耗能量,则必须使用对应级别标耗,若消耗的能量可以是多种,能量消耗上调一个等级(增加3倍)。
能量维持代价:每次你的行动开始都消耗标准能量,增加一个同级特性,启用维持时代价必须提前支付,因此标动+标动维持的能力在启用时会直接失去18点行动力。
动作维持代价:每次你的行动开始必须使用一个标准动作来继续能力效果,增加一个同级特性,启用维持时代价必须提前支付,因此标耗+标耗维持的能力在启用时会直接失去双倍标耗。
-即效转化:结合暂效特性,令能力的效果变为只生效一次,持续到下一次使用或下一次行动结束,视何者先到来,仅限战斗中使用。特性中和暂效结合的特性部分转化为即效特性,通常是1.5倍数值,但有些特性没有即效版本,见特性描述,即效特性在同一能力调整中不能和暂效并存,除非支付额外一个同级特性(例如使目标获得一个暂效BUFF,效果是仅触发一个即效效果。)
-可中断:该能力也可以以某些条件(该条件必须至少有普通难度)作为触发点在他人的行动中发动,若条件是困难条件(无法再从触发困难中获益),失去一个次级特性,不是困难条件则失去一个同级特性,此类能力若每场景/生物只可触发一次,可以无需动作/消耗即可获得暂效/即效转化,并再失去一个次级特性。转为即效时,若设定为每次达成条件都可触发则必须伴随消耗(能量或消耗品)或者触发条件附加概率且低于50%(依然可以根据概率计算成长值特性,但不会使用触发困难),则不会因即效而获得*1.5的数值(非乘算获得的数值需要下除或增加价格,见仅中断部分),每回合/6秒触发一次则正常获得,若每场景只能触发一次,额外获得一个次级特性。
-仅中断:该能力只可以以某些条件(该条件必须至少有普通难度)作为触发点在其他行动中/后触发效果,达成条件时可选择触发,若条件是困难条件(无法再从触发困难中获益),获得一个同级特性,此类能力若每场景/生物只可触发一次,可以无需动作/消耗即可获得暂效/即效转化,此前提下若是困难条件,再额外+1同级特性。若取消触发一次的限制,变为每次达成条件都可触发则必须伴随消耗(能量或消耗品)或者触发条件附加概率且低于50%(依然可以根据概率计算成长值特性,但不会使用触发困难);变为每回合/6秒触发一次则正常获得*1.5的数值但没有额外特性。变为每次都触发则数值不会*1.5也不会有额外特性,若相应特性并非通过数值*1.5换算而得,则需要数值/1.5或额外为每个触发效果支付一个次级特性。
-消耗品(1次):该能力使用后就不再拥有,该能力购买暂效或即效特性时将这些特性降低一级。若一个强化使用此调整,只能通过额外资源消耗,前置,限制/负特性,动作消耗来获得额外特性
-消耗品(10次):该能力只能被使用10次,该能力不能用于购买永久特性,增加一个同级特性。若一个强化使用此调整,失去模板带来的特性,其他效果带来的额外特性不会失去
-影响群体:该能力不止可以影响一个生物,该调整必须指向特定能力效果(此时为能力等级)或特定单一武器(此时为武器等级),带有这个调整的能力自动获得影响区域,可以以下几个中选择:60米直线;半径20米球;半径10米,高30米圆柱;30米90度锥形(如DND3R中那种),受影响群体调整影响的每种特性需要双倍支付。
-影响额外目标:该能力不止可以影响一个生物,该调整必须指向特定能力效果(此时为能力等级)或特定单一武器(此时为武器等级),带有这个调整的能力可以额外影响一个目标,所有的目标都必须在射程之内,此类能力可以进一步搭配影响群体,变为多点范围影响类能力,每个额外目标需要支付一个同级特性。

-蔓延:该能力不但影响群体,还能从影响的对象上进一步扩散,带有影响群体的基础上额外减少一个高一级特性(三个同级特性),蔓延的能力必须带有触发困难或是即效/暂效效果,影响范围默认为接触(半径1米),可以为其单独支付影响群体特性之后单独购买范围,之后才能为蔓延特性购买射程,若蔓延特性需要选择范围,你为每个感染源选择一次。带有蔓延的能力不能是进行攻击检定的效果(如模拟武器)
-识别敌我:该能力必须先选择影响群体调整,受影响群体调整的每种特性需要额外支付一个次级特性。
-使用一个模板:该能力属于某一模板,视该模板而定是否调整特性
-无需效果线:该能力只要选定目标,不需要效果线即可生效,失去两个同级特性,该调整必须指向特定能力效果(此时为能力等级)或特定单一武器(此时为武器等级),。若只需求弥漫型效果线(亦即只要有路径可以抵达,即视为有效果线,但按实际路径计算距离),则只需失去一个同级特性。
-无需视线:该能力不需要视线或定位来选取目标,采用某些特殊的手段,调整取决于手段。通常是一个同级特性,该调整必须指向特定能力效果(此时为能力等级)或特定单一武器(此时为武器等级)
-提升能力现有加值:将支线低一级(S-A-B-C-D-E)能力已经获得的加值/能力提升到更高水平,失去一个同级特性
-特性套组:该能力中部分特性必须拥有其他能力才能开放,互相激活的能力必须有相同的价格,并且也至少投入一个特性在激活中,这视为一种标准的限制(占用限制/负特性位置)来给予同级特性,但无论多少套件,只采用一次,该限制占于套件中任一。例如D1000的能力A,B,C构成套装效果,并各自将一个D特性寄存于激活,则套装激活特性一共价值4D,在套装构成的ABC中选择一个占用其限制位置,套装中的单件无法进行升级,所有参与套装的组件必须同时升级到同一价格。套装激活特性并不能直接用于升级套装能力,也不能用于获取高级特性,但同级或更低级特性可以正常获取和突破,套装中的每个组件,能且只能为套装提供一个特性。
-自灭:该能力以自身死亡为代价,能力中获得额外的特性,相当于能力本身的价格带来的基本值的三倍,但该效果不能在自身死亡时使用,也不能出现在暂效生物或物品上,使用该特性的能力无法通过XP获得(你并不能常年自爆来学习如何自爆.JPG)(因为打算用低分买活高XP自爆的凯子而修改)
-献祭:该能力使用需要献祭自愿生物,资源或其他消耗品,能力构筑时获得额外特性(你必须在构筑能力时确定额外特性不能在献祭时临时决定,除非你使用自由选取特性调整,使能力全特性下降两级),将对应资源,消耗品,生物强度转换成资源,按标准资源获取特性
若该资源并非暂效或即效产物,则用于获取暂效或即效特性时,获取同样数量的特性数-2,用于获取永久特性时这些特性再降低一级
若该资源为暂效或即效产物,则这些特性降低一级,且只能获取暂效或即效特性。
若该资源是科技物品,获取的所有的特性再降低一级(本条由打算献祭科技造物的13提供)
-强化射程:该调整必须出现在特定能力中,针对该能力或特定武器中,针对该武器(也包括天生武器),射程+10%或10米,取高,百分比使用乘法放大而非加法(因此射程100购买此能力两次后为100*1.1*1.1=121而非100*1.2=120),如果一个能力没有购买射程,并且具备消耗(见上标耗或消耗品)那么射程是接触,否则能力的目标为自身,每次选取此能力价值一个e特性,无需突破上限
-强化范围:该调整必须出现在特定能力中,针对该能力或特定武器中,针对该武器(也包括天生武器),范围+10%或基础范围+50%,取高,百分比使用乘法放大而非加法,若原本没有基础范围,必须应用“影响群体”调整,每次选取此能力加值一个e特性,无需突破上限。
-耗能(物品专属):物品需要消耗能源或电池以驱动,用于替代物品通常没有标准能量可供消耗,结合能耗进行暂效或即效特性转化,该消耗若每天使用一份,可获得一个次级特性,更换电池通常需要一个移动动作取出装置中的电池,一个移动动作取出自己身上的电池,再用一个移动动作装入装置中。
标准能量电池 10(e级标耗供电)
小型能量电池 50(d级标耗供电)
中型能量电池 150(c级标耗供电)
大型能量电池 450(b级标耗供电)
超级能量电池D+850(A级标耗供电)
终极能量电池C+2550(S级标耗供电)
-一体化(载具专属):同级单特性,灵活性变为完美,不使用驾驶技能而使用原本的技能,完美运用机师掌握的技能,包括能量,机师获得的状态会通过状态同步反馈到机体上(也就是机师的BUFF机体也获得,但同样不叠加取高,机师使用能量发出招式时,机体也同样执行),即便载具有载员能力,一体化也不会对载员生效(例如通过武装授权给予载员使用的武装也不会使用载员自身的技能判定,依然使用正常驾驶,也不会传导能量等)
-灵活(载具专属):次级单特性,灵活性提升一级
-高速(载具专属):次级双特性,加速度提升到和速度一致
-无人载具(载具专属):载具无法装载乘员,必须使用AI或遥控方式驱动,不影响特性
-载员能力(载具专属):载具可以装载大量乘员,一个次级特性允许装载两倍体积的乘员数,单个体积不超过载具本身
-武装授权(载具专属):必须先购买载员能力,此类载具若配有多种武装,载员可以以标准动作进入/离开武装位,当载员处于武装位时,可使用载具武装进行攻击,攻击方式见载具攻击,使用占据武装位的载员的行动值。同级单特性
-射击窗口(载具专属):载具可以以移动动作打开射击窗口,此时失去【封闭】特性,窗口数量,体积可自行设定,通常窗口体积总数不应超过载具总体积的1/4,体积较大的窗口可能令敌方轻易进入,体积较小的窗口则会对内部生物造成阻碍,内部生物若在一个体积小于自身的窗口射击,其承受失手率,相当于1-窗口体积/自身体积(窗口体积1,自身体积5,则承受80%失手率),外部生物攻击该生物时承受同样的失手率。次级单特性。若打开射击窗口时载具不失去封闭特性,则改为同级单特性。
-观瞄系统(载具专属):载具获得无关驾驶员视野的100/1000敏感/模糊知觉范围,D级特性
-改变形态(载具专属):载具可以变形,以一个标准动作变为另一个形态,投入多少个改变形态特性,就能在另一形态中获得多少个特性改变,同时可以改变载具类型(重型,轻型,战斗机器人等)和负特性(如果有),至少投入一个同级特性。(例如载具6特性,投入一个特性给变形,则变形后的形态可以修改剩余5个特性中的一个,并改变为其他类型,例如从轻型载具变为重型。)
-无限弹药(基于枪械武器模板专属):枪械射击时不会消耗弹药,不改变弹匣供弹数,因此不改变扫射,连射等消耗的弹数,占用一个同级特性或十倍分数,若增加弹匣中的弹药数,以一个D级特性增加100%弹药数计算,该调整不能应用暂效或即效调整


模板
在无限恐怖的世界中,你可以兑换几乎无限种类的不同能力,但追究种类,均可以分入以下基础种类的一项或多项组合之中,特别的,专长可以被归入到技能和能力中。
基础种类列表:
-血统
血统是一种来自传承的力量,只要拥有某种血统,无论其天赋如何,是否经过后天努力,其基本特性都很难有所变化.人物通常只能拥有一个血统,购买这一模板的能力时,额外获得一个同级特性。每个等级只能从模板中获得一个这样的额外特性,除非你支付同级特性去融合另一个血统,模板不会提供E级额外特性,模板无法通过自创能力获得
-改造
改造的力量源于形体外在或内在的转化,与血统类似,一旦接受某种改造,个人的天赋与努力对其基本特性没有太大影响.人物通常只能拥有一个改造,购买这一模板的能力时,额外获得一个同级特性。每个等级只能从模板中获得一个这样的额外特性,除非你支付同级特性去融合另一个改造,模板不会提供E级额外特性,模板无法通过自创能力获得
-能力
所有对自身进行强化,且无法分入血统改造瞳术的均属此类,购买这一模板的能力时,特性数不变。
-物品
物品的强化可以基于一件已有的基本物品进行,无需为基本物品的属性支付额外特性,并且由于物品可能被失去或被淘汰,并且不会获得强化带来的生命加成因此若物品有可见生效特征(因此诸如融入体内,不显眼等难以失去,无法被取走的状况不视为具有可见的生效特征)时且非消耗品时,额外增加两个同级特性,若物品可升级,则只给予一个同级特性,但免费获得提升现有加值的调整(不需要投入基础特性与其配套),物品无法通过自创能力获得
-物品改造
用于强化非基本物品的方式必须按照此条目撰写,包括了插件,材质,变化,组合等等,因其无法获得生命加成,额外获得一个同级特性,此类物品可以被转移,也可以不能(能被转移就意味着能丢失或被敌人利用)。
« 上次编辑: 2018-10-19, 周五 18:42:36 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5956
  • 苹果币: -2
Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #14 于: 2014-04-18, 周五 23:16:13 »
基本物品,生物,以及一些能力设计范例
基本物品
以下是游戏中的一些基本物品
其中武器,防具的体积以及所需的力量是可以改变的
对于武器来说,基本武器只适合体积为5的人物,体积调整每增大或减小1,适合武器的体积调整和力量需求会跟着增大或减小1,并且伤害也会跟着增加或减小1,每3点转化为1D6
使用不合适人物体积的武器会让你每差1体积,攻击判定受到-3减值
使用巨大武器攻击小型目标会显得困难重重,角色的体积调整较大时,在攻击体积调整较小的目标时受到双方体积调整之差的减值。
对于防具来说,基本防具只适合体积为5的人物,更大或更小的防具以适合不同体型是很常见的,防具的体积通常等于人物的体积,不适合人物体积的防具是无法正常发挥作用的。
你可以兑换更大或更小体积防具,不会有额外花费,武器会产生额外花费,见后,天生武器自动适应你的体积调整,成为和你体积调整一致的武器。
*武器的力量需求:若武器因“前置”特性调整,需要更高的力量值,则以“前置”中需要的力量值作为此数值
基本自然近战武器伤害基本射程(米)伤害类型体积力量需求特性价格
天生武器1D31钝击01【搏击】0
小刀1D41(5)挥砍或穿刺11【便携】,【隐蔽】,【投掷】1
短剑1D81挥砍225
长剑2D61挥砍335
重剑2D61挥砍33【双手】,【防御】5
巨剑2D81挥砍44【双手】5
弯刀1D61挥砍22【刁钻】5
大刀2D61挥砍44【双手】,【威猛】5
镰刀1D61挥砍22【刁钻】5
巨镰3D41挥砍34【双手】,【刁钻】5
战斧1D81(10)挥砍32【重投掷】5
巨斧2D81挥砍44【双手】,【沉重】,【威猛】5
细剑1D61穿刺22【刁钻】5
短矛1D81(10)穿刺32【重投掷】5
长矛2D42穿刺33【双手】,【冲锋】5
骑枪2D62穿刺44【双手】,【冲锋】5
木棒1D61钝击225
木棍1D82钝击33【双手】,【防御】5
战锤1D81钝击225
钉头锤2D61钝击335
重锤2D81钝击44【双手】,【沉重】,【威猛】5
指虎1D61钝击11【格挡】,【搏击】5
轻盾1D41钝击22【格挡】,【盾刺】5
重盾1D61钝击33【格挡】,【盾刺】5
塔盾1D81钝击44【格挡】,【沉重】,【盾刺】5
鞭子1D43挥砍和钝击11【刁钻】,【缠绕】5
铁链2D43挥砍和钝击33【刁钻】,【沉重】,【缠绕】5
投石1D41(5)钝击11【便携】,【隐蔽】,【投掷】1
基本自然近战武器特性一览:
【便携】:在携带物品的计算中,物品体积-1计算
【隐蔽】:战斗中第一次用移动动作取出物品时,可以用敏捷+盗术进行一次判定,之后第一次攻击时的目标需以感知+求生对抗,若其对抗失败,这次攻击处于措手不及
【投掷】/【重投掷】:该物品适合进行投掷,投掷时采用较大的距离,重投掷的物品在射击判定中以力量取代敏捷进行射击判定
【双手】:该物品需要双手握持,单手握持时,力量要求高出一半。
【刁钻】:该武器的攻击方式难以阻挡,攻击时判定结果+1
【冲锋】:该武器冲锋时能发挥最大威力,用于冲锋中攻击造成伤害时,伤害+1D6
【防御】:该武器用于防御时有优势,持有该武器时防御+1
【沉重】:该物品难以携带,携带该物品时,你的防御-1,反射-1
【格挡】:该物品适合阻挡攻击,用于格挡时额外减少相当于物品体积的伤害
【搏击】:该武器使用肉搏技能来进行近战判定,作为生物运用最为娴熟的武器,攻击时+1命中,格挡时+1防御,天生武器的件数通常按2计算,这不仅表示双手,也可以手脚并用甚至头槌肩顶,但以2次为限,作为生物的共有特性,特殊描述的天武不计入此天武数量之中(因此,一个生物若使用天生武器进行多重攻击,总是能进行2次攻击,但许多生物能进行更多的攻击次数,如有咬,抓,翼击,尾扫等天生武器的生物)
【盾刺】:该武器在非战斗状态下可以加装或移除盾刺,加装盾刺是伤害类型变为穿刺,不消耗额外积分
【威猛】:该武器一往无前,难于招架,对手格挡时,忽略此武器体积的格挡值
【缠绕】:该武器可用于发动擒抱检定,擒抱成功后可远程发起冲撞判定且方向由你选择,若用于攀爬,可提供+2加值

基本自然远程武器伤害基本射程(米)弹数伤害类型体积力量需求特性价格(点数)
短弓1D6201穿刺32【必须双手】,【无声射击】10
长弓1D8501穿刺43【必须双手】,【无声射击】10
轻弩3D6401穿刺11【高速优势1】,【机械发射】,【无声射击】10
重弩4D6801穿刺32【双手】,【高速优势2】,【机械发射】,【无声射击】10
连弩2D6405+1穿刺11【高速优势1】,【机械发射】,【无声射击】20
投石索1D6201钝击22【必须双手】,【无声射击】10
基本自然远程武器特性一览:
【必须双手】:该武器需要双手操作,并非力量所能扭转
【高速优势X】:该武器的速度极快,难以躲避,能忽略目标X点闪避防御

基本科技远程武器伤害基本射程(米)弹数伤害类型体积力量需求特性价格(点数)
小型自动手枪2D63012+1穿刺和钝击22【连发】,【高速优势2】30
大型自动手枪3D6607+1穿刺和钝击23【连发】,【高速优势2】50
小型左轮手枪4D6506穿刺和钝击23【高速优势3】50
大型左轮手枪5D6806穿刺和钝击24【高速优势3】80
突击步枪3D68030穿刺和钝击33【连发】,【双手】,【扫射】,【高速优势3】150
狙击步枪6D620010+1穿刺和钝击45【双手】.【上膛】,【瞄准】,【高速优势5】,【支架】300
霰弹枪5D6207穿刺和钝击33【双手】.【上膛】,【高速优势4】100
连发霰弹枪4D6207穿刺和钝击33【连发】,【双手】,【高速优势4】150
冲锋枪2D64050穿刺和钝击22【连发】,【双手】,【扫射】,【高速优势3】50
机枪3D680200穿刺和钝击33【连发】,【双手】,【扫射】,【高速优势4】100
六管机枪6D6120500穿刺和钝击55【连发】,【双手】,【扫射】,【预热】,【高速优势5】,【支架】300
火箭炮6D61001穿刺,钝击和挥砍75【双手】,【区域打击】,【高速优势5】500
迫击炮6D62001穿刺,钝击和挥砍83【双手】,【区域打击】,【高速优势4】500
榴弹发射器4D6806穿刺,钝击和挥砍44【双手】,【区域打击】,【高速优势3】,【火力复盖】500
火焰喷射器4D61010火焰44【双手】,【线性喷射】,【燃料】150
基本科技远程武器特性一览:
【连发】:该武器射击时,可以打出总弹数10%的子弹(向上取整,至少2发),这使你该次攻击命中+3,伤害+3
【上膛】:该武器需要上膛,在一次行动中无法发射多次,即使你有较高的敏捷可以进行多重攻击,该武器也只能使用一次,并且这只手的剩余攻击次数全部浪费。
【扫射】:该武器射击时,可以多打出20%的子弹(向上取整),此时攻击变为以目标为中心,半径实际打出弹药数/5米(至多20米)的范围攻击,所有区域内的目标都要进行DC18的反射判定,反射成功则不受伤害,失败受一半伤害,反射判定也受高速优势减值,被攻击命中的目标视为反射判定失败(只会受一次伤害),若攻击未命中,则被攻击的目标也正常进行反射判定(如同你攻击了目标周围)。
【瞄准】:该武器射击时,可以进行瞄准,每花费一整个回合或6秒来进行瞄准,你下一次用该武器攻击时,命中+1,伤害+3,至多进行10次。
【支架】:使用该武器时,你可以用标准动作放下或收起支架,架在可以受力的物体上,此时使用该武器需要的力量-2,但是往往你还需要用移动动作趴下才能正常使用它
【预热】:该武器需要时间来调整到最佳状态,战斗中第一次使用该武器时,其命中-5,伤害-10,每次使用它都会让下一次命中+0.5,伤害+1,最大为命中+5和伤害+10,效果只对武器自身有效,并且如同维持动作一般,你必须每次行动开始都立刻使用此武器攻击,停止维持动作则效果重置,角色因为任何原因失去行动力时,预热效果重置。
【区域打击】:该武器命中后会发生爆炸,视为炮击武器,使用智力而非敏捷进行枪械判定。以目标为中心,基本射程/10(向上取整)为半径造成等于武器伤害的范围伤害,所有区域内的目标必须通过成功的反射检定,DC为18,反射成功不受伤害,失败受全部伤害。被攻击命中的目标视为反射判定失败(只会受一次伤害),若攻击未命中,则被攻击的目标也正常进行反射判定(如同你攻击了目标周围)。这种武器对于单体小型目标命中率低下,目标体积调整每比你和武器体积较大者小1,这种武器命中就受-3减值,这种武器也可以放弃命中直接攻击区域,这种情况下无需命中判定
【火力复盖】:该武器可以以区域打击形式连发,打出总弹数的额外10%(向上取整,至少2发),每发子弹进行一次区域打击,必须打击不同区域,但以只能攻击区域为条件而不能攻击生物,火力复盖不能与多重攻击并用
【线性喷射】:该武器攻击直到射程尽头的直线范围内所有目标且无需进行攻击判定,受到影响的目标进行DC15的反射判定,成功则不受伤害,该武器的射程即是最大射程
【燃料】:该武器使用燃料作为弹药,没有弹夹,每次攻击时计数-1,耗尽时需要更换,代价同上弹
【机械发射】:弩类虽然使用运动技能来瞄准射击,但其发射由机械完成,伤害中不会获得力量加值
【无声射击】:此类武器攻击后,未发现你的目标不会自动对你获得模糊定位,也不会获得额外的侦查机会

其他常见的武器特性:
【破甲X】:类似高速优势,但忽略的是防御上的盔甲加值或天生防御加值或盾牌加值,若破甲值将前述所有防御值全部忽略后仍有剩余,剩余的数值可以忽略硬度
【破魔X】:类似高速优势,但忽略的是防御上的增强,神圣/亵渎,士气,偏斜,环境,机运加值

弹药价格:
弓箭/弩矢/手枪弹:1000发/分
机枪弹:500发/分
步枪弹:250发/分
霰弹:125发/分
榴弹:12发/分
火箭弹/迫击炮弹:1发/分
火焰喷射器燃料:1份/分

基本特种弹药(所有武器皆可)
附魔弹:40倍价格,弓箭/弩矢只需20倍,攻击中带有【魔法】特性
对灵弹:80倍价格,弓箭/弩矢只需40倍,攻击中带有【魔法】并能正常攻击灵体

基本自然防具防御加值判定减值类型价格
皮甲21轻装甲10
链甲41重装甲10
板甲62重装甲10

基本科技防具防御加值判定减值类型特性价格
防弹衣10轻装甲DR1/-100
防护服61重装甲DR2/-300

防御加值:它会成为防御上的盔甲加值
判定减值:穿着盔甲会导致行动受到妨碍,你在所有有敏捷属性参与的判定上受到相应减值

制作其他生物或者召唤其他生物的参考方法,不保证平衡性:
1.支付500分(3个E级特性)获得进行制造生命体功能,获得5/4/3+4属性,11/7/4+7技能,三个专业,5个D级特性,完成构建,例如:
范例生物:战马
力量 4
敏捷 4
耐力 4
智力 1
感知 3
决心 2
风度 2
操纵 2
沉着 3
技能:肉搏5(蹄踏),运动5(反射),求生5(强韧),躲藏3,感受4,威逼3,调查3,医学1
特性:5E(速度提升12)5E(生命提升12)1D(体积提升1)2E(行动提升2)

2.将其强化到你要的生物
范例:飞马,基础生物为战马,力量+2敏捷+2耐力+2感知+3,等同于陆地速度的飞行能力(一共额外需要10D+1C=4C+1D)

3.将其转化到一个合适价格的能力上
范例能力:
召唤飞马 C+2000
行动力消耗:标准动作9
能量消耗:魔力3
持续时间:一个场景
效果:你召唤出一匹飞马为你服务,飞马在基础上额外获得体积+1
能力构筑:C+2000(+3C特性),标动/标耗(+2C特性),制造飞马(4C+1D+3E),体积+1(1D)

4.如此召唤的生物在死亡后让你失去这个能力,若召唤物死亡后不会消失,每次召唤都以完美状态出现,则召唤技能中所有特性和生物本身的特性下降一级,召唤和消耗品调整不共用,以死亡是否消失决定是否消耗品而不使用消耗品构筑。
对载具的召唤使用同一方式

5.召唤生物也必须有消耗,并且召唤生物的特性中不适用召唤技能已经适用的特性调整(例如,你使用标准动作召唤,那么召唤物的使用标准动作不会再获得特性),也不使用自身已经适用的特性调整(例如你有一个能力使用标耗获得了特性,那么其他能力都不再获得)
« 上次编辑: 2018-08-14, 周二 12:28:39 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5956
  • 苹果币: -2
Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #15 于: 2014-04-18, 周五 23:39:23 »
删掉了多占的一楼,然后又占一楼表示一下完工~\(≧▽≦)/~
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 季璐

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 68
  • 苹果币: 0
Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #16 于: 2014-04-19, 周六 08:42:44 »
好厉害!赞一个
#一般饭桶

离线 伯阳

  • 万年僧棍一只
  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 76
  • 苹果币: 0
Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #17 于: 2014-04-19, 周六 11:28:35 »
 :em006神猪辛苦了……
一如既往的没有四阶基因锁规则呢……
纯纯的新人一只……
努力逛论坛涨姿势中orz
顺带求各种TRPG的群

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5956
  • 苹果币: -2
Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #18 于: 2014-04-19, 周六 16:01:43 »
 :em009需要的自行DIY!
* 逆神猪 滚动
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 Zetetic

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 815
  • 苹果币: 0
Re: 无限恐怖三合一规则V2.0完整版
« 回帖 #19 于: 2016-06-14, 周二 13:48:12 »
在战斗的开始时,进行一次行动判定,得到的结果称为行动力
战斗标准是指只在战斗中才使用的时间概念,它以行动力进行划分。

行动:用于决定人物的行动值,大小为【智力+沉着】

请问行动判定是什么?
行动值又有什么用?