基本自然近战武器 | 伤害 | 基本射程(米) | 伤害类型 | 体积 | 力量需求 | 特性 | 价格 |
天生武器 | 1D3 | 1 | 钝击 | 0 | 1 | 【搏击】 | 0 |
小刀 | 1D4 | 1(5) | 挥砍或穿刺 | 1 | 1 | 【便携】,【隐蔽】,【投掷】 | 1 |
短剑 | 1D8 | 1 | 挥砍 | 2 | 2 | 5 | |
长剑 | 2D6 | 1 | 挥砍 | 3 | 3 | 5 | |
重剑 | 2D6 | 1 | 挥砍 | 3 | 3 | 【双手】,【防御】 | 5 |
巨剑 | 2D8 | 1 | 挥砍 | 4 | 4 | 【双手】 | 5 |
弯刀 | 1D6 | 1 | 挥砍 | 2 | 2 | 【刁钻】 | 5 |
大刀 | 2D6 | 1 | 挥砍 | 4 | 4 | 【双手】,【威猛】 | 5 |
镰刀 | 1D6 | 1 | 挥砍 | 2 | 2 | 【刁钻】 | 5 |
巨镰 | 3D4 | 1 | 挥砍 | 3 | 4 | 【双手】,【刁钻】 | 5 |
战斧 | 1D8 | 1(10) | 挥砍 | 3 | 2 | 【重投掷】 | 5 |
巨斧 | 2D8 | 1 | 挥砍 | 4 | 4 | 【双手】,【沉重】,【威猛】 | 5 |
细剑 | 1D6 | 1 | 穿刺 | 2 | 2 | 【刁钻】 | 5 |
短矛 | 1D8 | 1(10) | 穿刺 | 3 | 2 | 【重投掷】 | 5 |
长矛 | 2D4 | 2 | 穿刺 | 3 | 3 | 【双手】,【冲锋】 | 5 |
骑枪 | 2D6 | 2 | 穿刺 | 4 | 4 | 【双手】,【冲锋】 | 5 |
木棒 | 1D6 | 1 | 钝击 | 2 | 2 | 5 | |
木棍 | 1D8 | 2 | 钝击 | 3 | 3 | 【双手】,【防御】 | 5 |
战锤 | 1D8 | 1 | 钝击 | 2 | 2 | 5 | |
钉头锤 | 2D6 | 1 | 钝击 | 3 | 3 | 5 | |
重锤 | 2D8 | 1 | 钝击 | 4 | 4 | 【双手】,【沉重】,【威猛】 | 5 |
指虎 | 1D6 | 1 | 钝击 | 1 | 1 | 【格挡】,【搏击】 | 5 |
轻盾 | 1D4 | 1 | 钝击 | 2 | 2 | 【格挡】,【盾刺】 | 5 |
重盾 | 1D6 | 1 | 钝击 | 3 | 3 | 【格挡】,【盾刺】 | 5 |
塔盾 | 1D8 | 1 | 钝击 | 4 | 4 | 【格挡】,【沉重】,【盾刺】 | 5 |
鞭子 | 1D4 | 3 | 挥砍和钝击 | 1 | 1 | 【刁钻】,【缠绕】 | 5 |
铁链 | 2D4 | 3 | 挥砍和钝击 | 3 | 3 | 【刁钻】,【沉重】,【缠绕】 | 5 |
投石 | 1D4 | 1(5) | 钝击 | 1 | 1 | 【便携】,【隐蔽】,【投掷】 | 1 |
基本自然远程武器 | 伤害 | 基本射程(米) | 弹数 | 伤害类型 | 体积 | 力量需求 | 特性 | 价格(点数) |
短弓 | 1D6 | 20 | 1 | 穿刺 | 3 | 2 | 【必须双手】,【无声射击】 | 10 |
长弓 | 1D8 | 50 | 1 | 穿刺 | 4 | 3 | 【必须双手】,【无声射击】 | 10 |
轻弩 | 3D6 | 40 | 1 | 穿刺 | 1 | 1 | 【高速优势1】,【机械发射】,【无声射击】 | 10 |
重弩 | 4D6 | 80 | 1 | 穿刺 | 3 | 2 | 【双手】,【高速优势2】,【机械发射】,【无声射击】 | 10 |
连弩 | 2D6 | 40 | 5+1 | 穿刺 | 1 | 1 | 【高速优势1】,【机械发射】,【无声射击】 | 20 |
投石索 | 1D6 | 20 | 1 | 钝击 | 2 | 2 | 【必须双手】,【无声射击】 | 10 |
基本科技远程武器 | 伤害 | 基本射程(米) | 弹数 | 伤害类型 | 体积 | 力量需求 | 特性 | 价格(点数) |
小型自动手枪 | 2D6 | 30 | 12+1 | 穿刺和钝击 | 2 | 2 | 【连发】,【高速优势2】 | 30 |
大型自动手枪 | 3D6 | 60 | 7+1 | 穿刺和钝击 | 2 | 3 | 【连发】,【高速优势2】 | 50 |
小型左轮手枪 | 4D6 | 50 | 6 | 穿刺和钝击 | 2 | 3 | 【高速优势3】 | 50 |
大型左轮手枪 | 5D6 | 80 | 6 | 穿刺和钝击 | 2 | 4 | 【高速优势3】 | 80 |
突击步枪 | 3D6 | 80 | 30 | 穿刺和钝击 | 3 | 3 | 【连发】,【双手】,【扫射】,【高速优势3】 | 150 |
狙击步枪 | 6D6 | 200 | 10+1 | 穿刺和钝击 | 4 | 5 | 【双手】.【上膛】,【瞄准】,【高速优势5】,【支架】 | 300 |
霰弹枪 | 5D6 | 20 | 7 | 穿刺和钝击 | 3 | 3 | 【双手】.【上膛】,【高速优势4】 | 100 |
连发霰弹枪 | 4D6 | 20 | 7 | 穿刺和钝击 | 3 | 3 | 【连发】,【双手】,【高速优势4】 | 150 |
冲锋枪 | 2D6 | 40 | 50 | 穿刺和钝击 | 2 | 2 | 【连发】,【双手】,【扫射】,【高速优势3】 | 50 |
机枪 | 3D6 | 80 | 200 | 穿刺和钝击 | 3 | 3 | 【连发】,【双手】,【扫射】,【高速优势4】 | 100 |
六管机枪 | 6D6 | 120 | 500 | 穿刺和钝击 | 5 | 5 | 【连发】,【双手】,【扫射】,【预热】,【高速优势5】,【支架】 | 300 |
火箭炮 | 6D6 | 100 | 1 | 穿刺,钝击和挥砍 | 7 | 5 | 【双手】,【区域打击】,【高速优势5】 | 500 |
迫击炮 | 6D6 | 200 | 1 | 穿刺,钝击和挥砍 | 8 | 3 | 【双手】,【区域打击】,【高速优势4】 | 500 |
榴弹发射器 | 4D6 | 80 | 6 | 穿刺,钝击和挥砍 | 4 | 4 | 【双手】,【区域打击】,【高速优势3】,【火力复盖】 | 500 |
火焰喷射器 | 4D6 | 10 | 10 | 火焰 | 4 | 4 | 【双手】,【线性喷射】,【燃料】 | 150 |
基本自然防具 | 防御加值 | 判定减值 | 类型 | 价格 |
皮甲 | 2 | 1 | 轻装甲 | 10 |
链甲 | 4 | 1 | 重装甲 | 10 |
板甲 | 6 | 2 | 重装甲 | 10 |
基本科技防具 | 防御加值 | 判定减值 | 类型 | 特性 | 价格 |
防弹衣 | 1 | 0 | 轻装甲 | DR1/- | 100 |
防护服 | 6 | 1 | 重装甲 | DR2/- | 300 |
行动值和行动力是一个动力,我调整了下描述,统一了说法行动:用于决定人物的行动力,大小为【智力+沉着】
【判定】见第一章第一节,核心规则——判定
就是2D6+用来判定的东西
↑
改变外形,同类,不产生其他效果(例如人变成人,可以改变性别,体积【对应种类的合理范围内,例如人类是4-6】,容貌),变化不会产生任何属性改变,生物变为物体也不会失去自身动作,反之亦然
改变外形,同种,不产生其他效果(人变成精灵,兽人等,体积区间相应变为2-8),变化不会产生任何属性改变
改变外形,异种,不产生其他效果(人变成物品,动物,魔兽等,体积区间变为1-10),变化不会产生任何属性改变,生物变为物体也不会失去自身动作,反之亦然
每一个高级特性在数字上可以向下转为三个低级特性,但每一个低级特性在数字上向上转化时每两个就需要额外支付一个同级特性用于突破上限(这允许你再投入两个这样的特性。)
举例而言,如果“单项属性+1,每项属性独立计算”是一个D级特性的话,一个C级特性可以转化三个这样的特性,一共获得3点属性加值,但不能投入在同一项上,因为在一项属性上+3需要支付4个D级特性(3点属性和一次突破上限)
给予易伤,视伤害类型,相应减免为3的,视为0.5,减免为2的视为0.75,减免为1的视为1以我的理解,它的针对项目是下面这个特性
DR1/-,2/(材质或类型),3/魔法那么那个能突破"/-"易伤的材质/类型是什么来路?
没有特殊说明的情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。所以这是逼优化党绞尽脑汁凑“某项给予易伤材质/类型”四的整数倍呀?!
速度+3
速度:速度表示人物用一次移动动作能移动多远的距离,大小为【力量+敏捷+体积+运动-5】/2,向下取整,单位是米,非战斗状态下,将该速度视为行走秒速,消耗1点体力,你的基本速度变为两倍(称为全速移动),持续一个移动行动(战斗场景)或6秒(非战斗场景)。1.0提议将上文引述衍生属性段的“速度:”改成“基本速度:”
替换一个属性的非判定用法,例如代替力量计算近战伤害,代替耐力计算生命值等,若一个计算中由不止一种属性参与,此能力只能改变其中一种,且不能使改变后的两种属性一致(例如一阶基因锁中的智力和感知效果)此处的属性,是否包含衍生属性,即是否有用控制力代替影响力,意志代替强韧的操作?
WOW世界观“萨格拉斯的诅咒视界”
今法修养生主阶段修行获得的:“察觉天地呼吸”能力
凡人流仙侠世界观中“灵根”给予生物的能力
西幻文中的“元素感应力/亲和力”
即可以发觉&分辨:DND世界观被圣居OR邪居术影响的场所,上下层界和元素位面,修真&高武世界观的灵脉、洞天福地、妖氛、魔气的能力
获得E级反侦测手段/E级侦测手段/造成E级措手不及(其他等级同,选择较高等级必须拥有较低等级)
察觉能量池:你能察觉生物是否具有能量池,具有几种,每种能量池基于身体,心智或交互属性,范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果。
识别物品:你能了解一件无支线物品自身的用处(包含数值部分,包括其功能或自身基本属性如硬度等),但不会知道什么地方需要使用它,举例而言,你能知道氪石的硬度和平均生命值,是能放射某种射线,但不会知道超人会受射线影响。范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位物品才能获得此效果。该特性可以有D/C/B/A/S甚至更高等级,占用相应等级的特性,了解相应等级的物品,要购买较高等级,必须有较低等级的特性。
识别能量池:你能了解生物拥有多少个能量池,分别是什么,每种能量池基于何种属性。范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买察觉能量池效果才能购买本特性。
若你已经可以随意开启一阶基因锁(加值为8或更高),那么你可以获得额外的+2加值。4.1随意开一阶基因锁的加值不是“10”么?
设置挑战和怪物时,将玩家XP每10点转化为D1000计算玩家强度,舍余数,同时,玩家在之前的影片中获得的剧情奖励,无论物品还是强化,都会同样计入难度之中。2.1是否使用&培养造人,以及基因锁带来的数值增幅是玩家跳出难度提升曲线的唯二解?
技能在达到6,9,12,15级时,角色在使用该技能并符合所用专业的用法时,可以获得额外+1D6判定加值,将此称为传奇技能加值3.1额外+1D6判定加值的加值类型是专业加值么?还是加值类型增员了?
同时,视为拥有所有技能上的所有专业,但同样也不会获得你并不具有的专业加值。这是来自于基因层面的记忆,因此不会被任何负面效果抵消是否能满足传奇技能加值触发条件之一(拥有该专业)?
突袭轮中,能够行动的参战单位只获得2D6点行动力,若将行动力用为负数,则你在第一轮的行动判定中也会受到相应减值,见行动顺序一节此处的2D6是否不受任何其他加减值影响,如控制力加值,行动加值,超凡层级加值?
若一个生物相对另一个生物只被模糊定位或完全没有被发现,其在对该生物做出行动时,该生物视为措手不及。2.1此处的突袭和战斗中的虚招,若无资源强化,是否是E级造成措手不及的能力?
做出影响生物的行动会让所有敏感视觉范围中包括你的生物能自动对你获得模糊定位,直到你进行移动离开当前位置,并对你获得一次立刻进行的侦查检定机会以提升到精确定位,若因此提升到精确定位,即使你移动后也会变为模糊定位而不会完全丢失位置。
消耗一个标准动作(9行动力):增加一个同级特性,或按照消耗的行动力获得特性,取较低者此处按照消耗的行动力获得特性是否包含突破上限部分?即迅捷动作(1行动力)最多换得1E特性,移动动作4E特性,标准动作13E特性?
消耗一个移动动作(3行动力):增加一个低一级的特性,或按照消耗的行动力获得特性,取较低者
消耗一个迅捷动作(1行动力):增加一个低两级的特性,或按照消耗的行动力获得特性,取较低者
2.1 突袭是措手不及,虚招是失敏,虚招不能免疫,对位闪避AC可叠加那免疫未经资源(和人物卡专场)加强过的突袭造成的措手不及,需要什么等级的“免疫措手不及”?
*造成护罩1.5,该特性必须伴随消耗(能量或消耗品),每次使用可重复生效,但同一能力带来的护罩不会叠加,只会取高,不能能力带来的护罩可以叠加,护罩不应用角色自身减少伤害的能力,需要为护罩本身单独购买,但护罩可以跟随生物运动,并应用生物的防御值。护罩存在期间,护罩内外都没有效果线,但可以购买敌我识别特性使护罩仅让敌方失去效果线,护罩可以选择做成隔绝视线,不需要支付额外特性,但要仅让对方失去视线需要单独为其购买敌我识别特性,若该效果与仅让敌方失去效果线同时存在,这两个敌我识别特性都变为占用同级特性(而非原本的次级特性),打穿护罩的伤害若有剩余,会继续作用到角色身上,护罩没有部位伤害概念。
*造成护罩3,该特性与造成护罩1.5完全相同,除了它无法跟随生物运动从而无法运用生物防御而是防御视为0,并且它可以和自身叠加之外。
以法术判定攻击并模仿一个已有的基础武器包括伤害,射程特性等,自由选取一种伤害类型,此类攻击中可以以智力代替力量计入伤害(若是近战攻击),或以智力代替敏捷计算多重攻击次数,取其一者2.1这些基础武器若有需要弹药方能使用的,是否在模拟时同时生成弹药?或需要搭配无限弹药特性方能生效?
消耗能量为设备供电维持其运转,按设备使用电池等级对应标耗计算能否将这个特性效果逆转,强化在某个能量池上,使该能量池获得抽取“灵石”补充能量池的能力?特性定价会有增长么?
入微:你精确掌握自身的行动和能量的运转,进行属性或技能判定时,D6视为6处理,并且,你花费的1点能量可以视为2点生效。该项目中“花费的1点能量可以视为2点生效”可购买么?是什么价格的特性?
*拥有高体质的角色可以承受更多的物品力量,体质上的每点传奇点数允许你额外开启一个装备位,你必须在获得时选定那个装备位,之后不能变更。
游戏中所有的加值有源于以下某种,不允许出现无名加值(除了少数规则中已经存在的,比如解开基因锁,传奇技能,传奇属性等),也不允许新造加值假如说把一个能从信仰图腾中汲取能力的强化,其加值类型命名为“图腾加值”,且该加值与神圣/亵渎加值不共存。以上画皮行为不违反“不允许新造加值”的吧?记得之前问过,这里在确认下。
•神圣/亵渎
神圣或亵渎加值都反映了一种从信念或信仰中获得的能量:神圣加值代表了对善神、道德、爱等理念的崇信,而亵渎加值代表了恶魔信仰、从罪恶中获取力量、血腥祭仪等。
假设有一项强化,效果是能通过转化特定某类资源提升目标某一项能力(存在上限)这种特性大概是什么定价 最低什么等级?
比如“通过药浴强健体魄”
效果是浸泡在收集特定的药物(消耗品,且撰写好主神处兑换定价)中
使得强化下一点耐力属性需要的点数/经验,等比降低:【已投入药物价值点数/主神处提升属性所需的点数】的数值,若为降低至0则提升。
用在目标身上的药物如常计入各类强度运算。
假设有D级血统 与C级血统各一,二者在原典中为同一类存在,只存在强度差别。此时能否在血统C上注明,血统C可通过弥补血统D与血统C之间的差价强化?
血统D与血统C相互不存在前置关系。
血统C中预留了血统D全部的特性(包括模板,前置等项目提供的额外特性)
*动作维持代价:每次你的行动开始必须使用一个标准动作来继续能力效果,增加一个同级特性
1.是
2.是,只能维持一个,甚至不能移动
3.不存在,专注只有一个,但你可以使用各种即效动作