作者 主题: 【挖坑】【SW】【世设】无限空间  (阅读 4597 次)

副标题: 基于《狂野世界》系统的无限流世界设定指南


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前言和基本设定
« 回帖 #1 于: 2022-03-17, 周四 17:53:27 »
前言
引用
早在2020年12月我在魔都发布的第一版基于《狂野世界》规则的,《无限恐怖世界设定带模组》
但是由于没有当时没有多少参考的原因其中并不完善。
继观察多个新扩展之后,于是就有了重启这个基于《狂野世界》规则的无限流的想法。
本设定不需要额外《狂野世界》核心规则,就可以游玩。
本设定与《狂野世界》核心规则,在部分规则细节上有所不同。
2022年3月17日
ambog

基本设定
“想明白生命的意义吗?想真正地……活着吗?”——《无限恐怖》
小说《无限恐怖》开启了无限流这个故事流派。
故事里的角色,在一个统一的空间中强化自身,应对各种画风不同的世界的挑战与机遇。
《狂野·无限空间》就是这么一个无限流的设定世界观。

轮回者与主神
在《狂野·无限空间》中,角色都是普通而无知的地球居民。他们在进入无限空间前还是个普通的居民,而进入后是一个需要在剧情空间中求生存的家伙。
成功意味着活下来,失败则以为这死亡。
《狂野·无限空间》中原本世界与我们生活的现代世界相同,但略有偏差。被选中的角色一般都是有着普通技能、能力和知识的普通人。
在《狂野·无限空间》中角色被称为:轮回者,而GM被称为主神

剧情点
剧情点在《狂野·无限空间》的作用相当于金钱。

玩家角色在通过1个剧情后会用于保底的1000剧情点。并且主神会因为角色在模组中的表现来增加或减少剧情点。

玩家角色可以花费剧情点做以下事情:
  • 消耗当前自身等级*1000的剧情点进行升级。
  • 购买装备。
  • 消耗损伤数*10的剧情点来移除损伤。
  • 消耗当前自身等级*100的剧情点进行移除肢体损伤。
  • 购买血统,仅一次。血统价格每有1000,购买后自身等级提升1级。(没有升级奖励)
  • 升级血统,选则已购买血统的上级血统。血统差价每有1000,购买后自身等级提升1级。(没有升级奖励)

注:如果在剧情结束并且获得剧情点后,自身持有奖励点为负数时。则被抹杀。(角色死亡)神话角色免疫抹杀。

离线 ambog

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基础规则
« 回帖 #2 于: 2022-03-17, 周四 19:04:34 »
规则
本章节将展示如何进行基本的技能和属性检定——让战斗得以快速,激烈,有趣!

不羁角色与龙套们
你的英雄(玩家角色)、独特盟友、强敌与怪物统称为"不羁角色"。这些存在更容易达到目的,更难被击倒,而且相较其他统称为"龙套"的家伙——普通的守卫、爪牙或是跟班等等——在描写上会更为细致。
不羁角色的名字面前会注以特别设计的标志,如下所示:
高等吸血鬼
在《狂野·无限空间》里面不羁角色的标志就是这个独特的衔尾蛇。玩家角色总是不羁角色,而游戏主持人则必须决定哪些NPC和怪物属于不羁角色。帮派统领也许并非不羁角色,但帮派统领"钢牙"可以是。截空龙是不羁角色,但它那三条幼龙则不是。

不羁角色就是相较普罗大众更能挺身而出,能人所不能的存在,其勇敢,无畏,并且可以赌上一切来成为英雄——或是反派!

他们在游戏中有两种特殊能力:
  • 不羁角色在无力化之前能承受3个损伤。
  • 不羁角色进行特性投骰时,除特性骰外还能投一个不羁骰(通常为d6),取其中的最高者作为结果(不羁骰见下文)。

特性投骰
进行技能或属性"检定"或"投骰"的时候,投对应的骰子即可。若结果大于等于4(目标值,Target Number/TN),行动即算成功。举例而言,角色力量是d6,投1枚六面骰,结果是4或以上时即是成功。

调整值:环境会为投骰带来调整值,比如射击远处的东西或是寻找藏得很好的线索之类。某些情况有着标准调整值,比如远程攻击。对于更为主观的任务——譬如察觉伏击或隔门偷听谈话——则需要GM来决定调整值是多少。

一般而言,像是泥地追踪这样的简单任务,调整值是+2。而借由火把发现踪迹这样的困难任务,调整值是-2。而在暴雨中追踪这种特别困难的任务,调整值是-4。
复数骰:当角色投骰多枚骰子——比如用机枪射出三阵弹幕时——每枚骰子独立计算。

不羁骰
龙套进行特性投骰时只投一枚骰子,不羁角色则可以额外多投一枚d6,其与特性骰结果二者取高。两种骰子都能绝佳(见下文)。

每动作一不羁骰:当不羁角色在一个动作中投多枚骰子时,其也只投1枚不羁骰,这能替换一枚特性骰,也可以被忽略掉——其不会给投骰增加动作或是攻击。
引用
例子:一名具备连击专长的角色进行近战攻击时除不羁骰之外还能额外投一枚格斗骰,由于不羁骰只能用来取代其中一枚骰子,而非增加一次攻击,所以只有两枚骰子能生效。

绝佳
《狂野·无限空间》当中所有特性投骰和伤害投骰都上不封顶。这意味着在一枚骰子出最大值时(d6是6,d8是8等等),该枚骰子可以再投一次并将结果相加——这称为"绝佳"。任何投骰带有的调整值都应当在绝佳投骰相加完成后再加以计算。
引用
例子:一个林博士在尝试骇入一处空间站系统。她是具备d8骇客的不羁角色,因此她投1枚d8和1枚d6并取高。这次她两枚骰子都绝佳了(d8出8,d6出6)。她再投d8出了4,因此d8这边相加是12;她再投d6又出了6,接着投出了2——最后不羁骰这边加起来是14。聪明的林博士轻而易举地骇入了空间站系统!

优良
有时候搞清楚特性投骰成功到什么程度颇为重要。每超过目标值4点就被称作一次"优良"。如果英雄只需要4就能射中对手而投出了11,则命中的同时获得一次优良。结算完所有调整值后再计算优良。

单次优良总能提供某种额外效果,比如攻击时的奖励伤害,或由GM决定的其他好处。

对抗投骰
有时投骰会遭到对手的"对抗",攻击方得出特性投骰结果后,防守方则要尝试加以抵御。

技能和属性是否需要对抗在对应情况下都会有所阐明,或者由GM来判断怎么做才是最为合理。举例而言,若是两名角色尝试从对方手中抢过某物,那么可以进行力量对抗投骰。潜行绕过某人是用潜行投骰对抗察觉(这在潜行技能的说明中有所阐述)。

主动方角色在对抗投骰中必须首先得出自己特性投骰的最终结果(包括使用任何助力点,见119页),并且必须至少达到基础成功(TN4),否则就会失败。防守方再进行投骰,其结果必须大于等于之前那名角色的结果,否则就是攻击方胜出。

胜者使用对手的结果来判断优良效果。

大失败
当不羁角色进行特性投骰时的技能骰和不羁骰都出1时会触发大失败。这次尝试自动失败,而且发生了糟糕的事情——武器脱手或故障,误伤友军,载具撞毁,法术失手(见下文)等等。

大失败不能通过任何方式重投,哪怕使用助力点也不行(见下文)。

龙套和大失败:若龙套的特性投骰出1并且判定是否为大失败颇为重要——诸如施法时投d6出1——这就是一次大失败,否则这只会是一次普通失败。

复数骰:某些能力允许角色投多个特性骰,譬如连击专长或是用1以上的射速进行武器射击。复数骰的大失败会在多于半数的骰子自然出1时触发。若角色为不羁角色,则不羁骰必须也要出1才会触发。
引用
例子:一名具备连击专长的角色投了两枚格斗骰以及一枚不羁骰,若是两枚或以上的骰子(包括不羁骰)出1,则触发大失败。

拙略尝试
若是角色不具备所尝试的行动的技能,则投一枚d4作为技能骰(不羁角色还有不羁骰),并在结果中-2。GM有权决定特定任务无法进行拙略尝试,譬如修复损坏的光脑或是驾驶外星飞船。

重投
某些专长或能力允许角色重投特性(只要不是大失败),若要这样做,再次重投所有骰子并获得一个新结果。你可以保留其中产生的任一组结果——除非投出了大失败。大失败会立刻终止所有重投并且其会成为这次尝试的结果——这就是挑战极限所需承受的风险!

可以从各个专长、助力点或其他能力当中获得多次重投。

团体投骰
当GM需要为拥有类似特性的一帮龙套进行特性投骰时,可以如常投一枚特性骰以及一枚不羁骰并将其作为这个团体的结果。这使得团体能得出一个较为平均的结果,而无需单独给每名个体进行投骰。
引用
例子:一帮士兵尝试溜过敌人的一处营地,GM投他们的潜行骰(d6)和1枚不羁骰,然后两者取高以得出士兵们的结果。

助力点
投骰时而也会不尽人意,因此《狂野·无限空间》给玩家提供了稍稍操控自己英雄命运的机会。

玩家角色助力点
玩家在每回游戏(session)开始时拥有3点"助力点"(美国俚语中的"好处"),其可用筹码,游戏石子,官方为所有游戏制作的助力点标识,或是其他意味着一丁点运气或是好命的象征来指代。助力点在每回游戏结束时就会弃掉——要么用光,要么丢光!

战斗:若是某回游戏在战斗或是其他剧情事件的中途就宣告结束,则等到其在下回游戏中得以完成后再分发新的助力点。

GM奖励:游戏中获取助力点的方式一共有两种:
  • 奖励:游戏主持人应当偶尔对玩家的精明行动、优秀角色扮演(特别是负赘)或是英雄般的壮举伟迹进行奖励。对于能讲出自己角色的优秀故事,逗得全员哄堂大笑或是创造了感人时刻的玩家也可以予以助力点奖励。
  • 鬼牌不羁:若是有玩家角色在战斗中抽出鬼牌,则所有玩家角色均获得一点助力点!若是玩家们抽到了两张鬼牌,则全员获得两点助力点!

GM的助力点
游戏主持人在每回游戏开始时获得等于玩家角色数量的助力点池,其可用在GM控制的任一角色身上(包括非不羁角色)。

GM的不羁角色同样也有各自的助力点——基础是三点,然后结合专长和负赘带来的调整。他们能随GM所愿使用自己的助力点以及共用池里面的助力点。
  • 鬼牌不羁:当敌方抽到鬼牌时,其共用池增加1点助力点,然后再给每个敌对不羁角色增加1点助力点。

使用助力点
助力点可以在任何合适的时点加以使用,并且不会招致任何减值。但助力点只能用在自己的角色身上。

下面是角色使用助力点的方法。
  • 重投特性:助力点可以让任意特性进行重投(见上文的重投)。
  • 摆脱动摇:这是一个随时可用的瞬间效果,愿意的话甚至还可以用来打断其他人的动作,见下文的动摇
  • 重获奇术点:具备奥法背景、玄秘奇术或是任何其他赋予奇术点的能力的角色能以一个自由动作使用1点助力点重获5点奇术点。
  • 化解投骰:助力点可用于避免损伤或是摆脱动摇,详见下文的化解投骰。
  • 抽取一张新的行动卡:游戏进入按轮行动后,角色可以使用1点助力点获得一张新的行动卡(见下文)。这需要再所有卡都分发完成且诸如迅捷、沉稳冷静、犹豫不决之类的专长或负赘都结算完成后才能进行。之后玩家或GM可以任意使用助力点来抽取行动卡,并选择保留其中一张。如迅捷、沉稳冷静之类的专长无法应用于这些用助力点抽出的额外卡牌。在所有人(包括GM)都结束后,行动轮开始,不能再进行抽卡。
  • 重投伤害:可以使用1点助力点重投伤害,这包括在攻击投骰的优良中获得的额外骰子。
  • 影响故事:这一条完全取决于游戏主持人,其可能会允许角色在陷入窘境时使用1点助力点获得额外线索,拿到普通但急需的工具,或是让某一NPC更为亲切。

引用
例子:团队在风暴肆虐的海面上漂流,所有角色都没有购买导航设备,但哈克一直帮着厄运连连的船长熬过了先前的遭遇。哈斯克的玩家问游戏主持人,他在帮助船长的时候对方是否给了他罗盘和地图,这些东西是否还在自己的包内。GM同意了——代价是一枚助力点。于是哈克突然想起来自己的包里面的工具,船也得以转向并往岸边进发。

引用
使用助力点
需要进行几回游戏才能摸清楚在一回游戏当中应该奖励玩家多少助力点。通常而言,我们推荐对此应该更为慷慨,而在游戏早期则尤为如此。若是有人能让大伙哄堂大笑(而且没让游戏进程走歪),给他一枚助力点。当玩家们扮演出负赘时,给他们奖励。当有人做出了聪明,英勇或是富有创意的行为时,给与助力点作为认可。

有些GM担心如果助力点太多的话游戏会变得过于简单。但我们发现其实截然相反,当助力点极为丰富时,玩家通常会将其使用在对于自身而言重要的琐事上。也许这名游荡者真的想打开某个箱子的锁,里面其实没有什么特别有价值的东西,玩家可能也知道这点,但这可是一名游荡者,而且他也想向团队里面的其他人证明这点。

然而当助力点很稀少时,玩家倾向于将其收集起来以应对创伤,死亡或是干掉大敌。虽然这也没问题,但是会失去让大家走到这一步的乐趣和英勇。《狂野·无限空间》和大场面息息相关,因而应当鼓励玩家抓住表现机会,而换来这些机会的"货币"就是助力点。

资深的《狂野世界》GM也许会注意到助力点在单回游戏的早期会流转得颇为迅速。大家都在进入状态,谈笑风生并因为扮演出一两次负赘而获得奖励。在游戏中后期,助力点通常消耗得比获取要快。这是一个很奇妙的节奏,其给了英雄们在早期和中期干大事的机会,然后再最后的决战中迫使他们合理地规划资源。

如果你注意到自己有点吝啬,下次换成其他方法主持游戏,看看这对大家有什么影响,然后你就能搞清楚怎么样最适合自己和各位朋友了。

基因锁
基因锁是是角色在经历重大危机的试炼与生机。是生死存亡之际加以使用的内在力量。

和助力点一样,玩家应当获得某个实物标识以指代其所有的基因锁点数,标识根据激活数量不同拥有不同的效果。

角色在自身或重要之人在经历生死存亡的危机时,可以消耗一个助力点,来尝试进行获取或激活基因锁。或者使用一个持续1轮复合动作自行激活基因锁。停止激活基因锁是一个自由动作。

在尝试进行获取或激活基因锁时,需要进行1次心魂鉴定,本次鉴定拥有已有的基因锁标识数量的加成,如果结果成功则激活一个自身已有的基因锁;每个优良可以额外激活1个已有的基因锁;如果激活完所有基因锁后还有优良可用,则自身获得一个基因锁点数并降其激活。

如果是获得基因锁并激活后,该角色立即获得一次行动机会,就如同本次行的卡抽到鬼牌一样(无论他本回合中之前是否行动过)。

基因锁标识并非是助力点,因此也不能像助力点一样使用。但基因锁能在多回游戏当中得以保留。

激活基因锁可以获得以下好处:
  • 激活1个标识:能给角色的所有特性以及伤害投骰加一枚d6,持续到其下回合开始为止。这枚骰子可以绝佳,其结果会加到最终总值上。
  • 激活2个标识:保留上一级效果,激活时可以触发或是重置通常只能在每回游戏、每天、每次遭遇等类似条件中使用一次的能力,哪怕已经用过了也是如此。
  • 激活3个标识:保留上一级效果,并获得一个自选专长(必须满足这个专长的前提条件),持续到其下回合开始为止。
  • 激活4个标识:保留上一级效果,并且使用奇术时奇术点消耗-2(不能小于1点)。无奇术点奇术则为获得+2施法调整,持续到其下回合开始为止。
  • 激活5个标识:保留上一级效果,免疫空间抹杀效果,选则一个奇术作为自己的内生奇术,该奇术只能在激活5个以上标识的情况下使用,持续到其下回合开始为止。
  • 激活6个标识:保留上一级效果,持续到其下回合开始为止。此外首次激活6个标识的角色获得神话阶级并视为升华时刻(具体见《狂野·无限空间:神话之书》)。
  • 激活7个即以上的标识:保留上一级效果,持续到其下回合开始为止。此外每多激活1个。视为通过了一个神话试炼(具体见《狂野·无限空间:神话之书》)。

角色可以通过消耗1个助力点或者自身受到1级疲乏的代价来延长激活的时间。

引用
例子:基因锁的激活
佣兵韩璐一行人正在护送考古队从开罗到沙漠中的金字塔,他们在旅途中和考古队里面的人交上了朋友,韩璐将一名年轻的女孩——朱莉娅——当成了自己的女儿,两人的关系尤为亲近。

然后悲剧发生了,一群野蛮残暴的土匪袭击了篷车队,韩璐和她的朋友奋力搏杀,但女孩还是被炸弹波及。

鉴于韩璐与女孩的亲密关系,游戏主持人判定可以尝试去激活基因锁标识,来尝试营救女孩。

她成功的激活了基因锁,并利用营救女孩。

后来,在金字塔中为了掩护队友和考古队的撤退,她陷入了木乃伊的包围,在生死危机时刻,游戏主持人判定可以尝试去激活基因锁标识,来尝试自救。

她再次激活了基因锁标识,杀出一条血路逃离了出来。

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战斗与恢复
« 回帖 #3 于: 2022-03-18, 周五 15:00:23 »
战斗
无论是灰烬之地的燃烧平原亦或万剑平原的诅咒战场——这些都是暴力丛生的《狂野世界》。

本章节剩下的部分当中将会展示《狂野·无限空间》里面的英雄豪杰是如何与可怖怪物鏖战对决,战斗规则默认是针对模型或棋子而设计的,但即使没有这些东西,根据其中的理念来进行游戏也并非难事。

距离:因为游戏中假定使用了地形/战场地图以及标准的28mm棋子,因此移动以及武器射程均以英寸标注。若要将其转换为常用距离,则1英寸等于2码。

若在使用棋子时需要表现更大的战场,举例而言,可以简单地把每英寸设置为5码或是10码,并对移动以及射程进行适当的调整。

时间:战斗打响时,游戏时间会被分割成大约每六秒一轮来进行,因此十轮等于一分钟。
  • 轮:一"轮"中行动卡会全部轮转一次,从A到2。
  • 回合:轮转到角色的行动卡时就是他的"回合"。例如英雄的行动卡是方块六,则在轮转到方块六时就是他的回合。
  • 动作:单次攻击,使用技能等等。更为完整的描述见下文。角色也可以在回合内进行多个动作(见下文复合动作)。

行动卡(先攻)
《狂野·无限空间》中的行动快速而激烈,为了帮助游戏主持人在知晓轮到谁行动的同时保持一点游戏随机性。所有人的先攻都会通过一套含有两张鬼牌的扑克牌来决定,这称为"行动卡"。

GM可以自行决定行动卡正面是朝上还是朝下,其也可以让玩家的行动卡朝上而敌方的行动卡朝下——以此来提升紧张感和不确定性!

在每一轮开始时:
  • 给每位不羁角色发一张行动卡(加上专长带来的任何额外行动卡),某一玩家操控的盟友也使用该玩家的行动卡。
  • 同类的成群NPC和生物——比如所有的狼、所有僵尸之类的——应当共用一张行动卡,同时行动。出于剧情需要和游戏平衡性的考虑,这让每个团体得到些许分拆,并使游戏主持人易于管理。

洗牌:在抽出鬼牌的那一轮结束时进行洗牌。

大集团:在人数众多或是时间紧张的游戏中,游戏主持人可以只给每一方(英雄与反派)各发一张行动卡。轮到英雄们的回合时,让其迅速依序各自采取行动。如果快速推进比起计较实际先攻更为重要的话,则这是种更加有效的处理方式。若一名或多名角色具备沉稳冷静或是迅捷,则其也能应用到抽牌上(但只有一次)。

轮转
抽卡完毕后,游戏主持人从A开始轮转到2来开始轮,各方在轮到自己的行动卡时进行自己的动作。

平手:平手时以花色决定排序:黑桃♠最先,之后是红桃♥、方片♦和梅花♣,这里和许多依字母排序的普通纸牌游戏相反。
  • 鬼牌:抽到鬼牌的角色(或团体)能在该轮内的任意时刻行动——甚至还能打断其他人的动作。该轮内其所有特性投骰以及伤害投骰还会+2!

动作
角色每轮都可以在轮到自己的行动卡时进行"动作"。角色可以移动(见下文的移动)并在移动中任一时点进行一个常见动作而无需遭受减值,譬如攻击、施法等等。

角色也能选择在自己的回合内进行复合动作。通常动作包括援助盟友、考验敌人、使用单个奇术、或用格斗/射击进行攻击。要在回合中进行多个动作见下文的复合动作。

像是点燃火把或是翻找背包等更为复杂的动作可能会需要花费超过一轮时间(GM判断)。

自由动作
说一两句较短的话,移动至多等于角色移速的距离,卧地或是丢下某物都是自由动作。英雄通常可以在自己的回合里同时进行数个自由动作(诸如行走过程中说话和丢下东西),但其中只能有一个限定自由动作(见下)。GM必须判断这些行动数是否过量。

某些自由动作会在角色回合开始时自动进行,并且只能尝试一次,比如尝试从动摇或震慑中恢复。

诸如抵抗对抗投骰或是奇术之类等属于"反应"自由动作,其会在每次条件满足时触发。

限定动作
某些动作颇为复杂,或是更需要集中。角色在回合内只能进行一个限定动作,这可如常作为复合动作的一部分。

限定自由动作
和自由动作类似,但角色每回合只能进行一个限定自由动作。

移动
角色每回合可在桌面移动最多等同于移速的英寸数,并且这样做时能随意决定自身的朝向。

每攀爬、匍匐或是游泳1英寸都会消耗2英寸移速。

奔跑:角色每回合能以自由动作"奔跑"一次,并使本轮内的移速增加1个奔跑骰(默认为d6),作为代价该回合所有其他动作都会遭受-2减值。奔跑骰不会产生绝佳。(奔跑骰以其随机性来表现没有在桌面上描绘的敌性所带来的细微差别,以及表现玩家必须作出的"富贵险中求"。)

战斗情景外,角色可以移动其完整移速与奔跑骰最大值之和的双倍距离,持续分钟数等同于活力骰子类型的一半。因此一名具备d6活力骰的飞毛腿角色可以用32的移速狂奔3分钟。

困难地形:角色每走过或跑过一英寸困难地形——比如茂密的森林、上下陡峭的斜坡、滑溜的冰面等等——都会消耗2英寸的移速。爬行不受困难地形影响。

危难:若GM认为移动因为某些原因颇为艰险——比如被迫进行攀爬、游过湍急的河流、走钢丝等等——其可以要求必须进行运动投骰才能移动。成功意味着能正常继续移动,失败则无法移动。大失败会让角色因为肿痛擦伤(见下文)而遭受疲乏,若是攀爬则会坠落或陷入危险地点(见下文坠落),若是游泳则会溺水(见下文)

其他移动状况
  • 跳跃:角色能以一个自由动作水平跳跃1英寸(2码)或垂直跳跃0.5英寸。若角色能进行至少2英寸(4码)的助跑则能让跳跃距离翻倍。若英雄愿意,其能用一个动作进行一次运动投骰,以此让水平跳跃距离增加1英寸(出现优良则是2英寸),如果是垂直则该加值减半。跳跃不能让角色该回合移动的总距离超过移速。
  • 卧地:角色可在自己回合内以自由动作趴下,其能在卧地时爬行。起身是一个自由动作,但当前回合的总移速会-2。

攻击
快速激烈的战斗基本内容见下文所述,更多额外选项和情形收录在下文的情景规则当中。

近战攻击
击中对方的目标值为对方格挡值(2加格斗骰子类型的一半;没有格斗技能则为2)。

远程攻击
射击技能涵盖了弓、弩乃至一些发出投射物的魔法物品,飞刀、投矛和其他投掷的投射武器则是使用运动技能。
所有远程武器的射程数值都会写成5/10/20这种格式,或者短距/中距/长距这样。

射程减值
引用
射程修正值
短距
中距-2
长距-4
超距(见注释)   -8
命中短距内对象的基本目标值是4。射击更远距离的对象会遭受以上列出的减值。

超距射程:超距射程最多等于4×武器的长距射程。在这么远的距离进行射击需要用上瞄准选项(见下文)。这样做时瞄准不会减少任何减值——其只是允许角色能超距射击而已。

射速:射速表示远程武器可以在一个动作内进行多少次射击(射击骰)。举例而言手枪的射速是1,每个动作就能射击1次。机关枪的射速是3,每个动作就能射击3次(消耗10发弹药,见下)。

对于射速为2或更高的武器,需要宣言对哪些目标各进行多少次射击。然后再骰对应数量的射击骰,并能依照随意的顺序将结果应用到宣告的对象上。

不羁角色投射击技能骰时也投一次不羁骰,并可在任一射击出结果后应用这枚不羁骰。不过,不羁角色的命中次数无法超过武器的射速。

超过1的射速是一个抽象标准,每一“枪”实际上是数枚子弹。如果你要计算耗弹量,使用下表以及角色在单一动作内实际射击的射速来结算,而非武器射速最大值。

射速耗弹量
引用
射速耗弹量
11
25
310
420
540
650
如果武器剩余弹药量不足以支持对应射速的耗弹量,只要剩余弹药量大于上级射速的耗弹量就依然可以使用这个射速攻击。

后坐力:单一动作内以某一武器射击超过一次时,攻击者的射击骰会受到-2惩罚(见105页后坐力)。

除非武器特有说明,不然角色射击次数可以小于武器最大射速。

攻击
攻击方在近战或远程攻击成功命中后投骰伤害。远程武器造成的固定伤害如装备章节所示,举例而言,大多数弓造成的伤害是2d6。

手持武器造成的伤害等于攻击方的力量骰加上一个因武器而定的骰子,使用长剑(d8伤害)且力量为d12的角色即是投d12+d8的伤害,将伤害骰的结果相加并得出伤害总值。

尽管力量会用于决定近战伤害,但这并不属于特性投骰,所以不羁角色无法在其中添加不羁骰。

所有伤害投骰都能绝佳。

无武装伤害:没拿武器的参战者只能以力量骰计算伤害,除非其具备搏击手(见下文)这种能给予一个伤害骰的专长。

奖励伤害
落点得当的攻击更可能会击中要害部位并造成更多伤害。若英雄在攻击投骰上获得了优良(无论多少次),其最终结果就能+1d6。

奖励骰也能绝佳!奖励伤害能应用到所有攻击上,包括法术和范围效果武器。

应用伤害
如果伤害投骰小于目标的坚韧,则对象只是挨了一下,不会造成游戏效果。若伤害大于等于坚韧,其就会遭受动摇。伤害投骰上的每次优良都会造成1个损伤:
  • 成功:角色动摇。若对象已经动摇,而且第二下是来自某种实际伤害(举例而言,并非考验导致的动摇),则对象就会保持动摇且受到1个损伤。
  • 优良:伤害投骰每出现一次优良就会使角色受到1个损伤,并且动摇。

伤害效果
伤害造成的结果有三种:动摇、损伤和无力化。

动摇
动摇的角色被割伤、打肿或是因为其他原因陷入慌乱,其只能进行诸如移动(包括奔跑)等自由动作。在动摇角色的回合开始时,其必须进行一次心魂投骰来尝试从动摇中恢复,这是一个自由动作。
  • 失败:角色保持动摇,其只能进行自由动作。
  • 成功:角色不再动摇,可以正常行动。

助力点:玩家可在任意时刻使用1点助力点移除动摇状态(非自己回合亦可)。

损伤
伤害投骰上的每次优良都能造成1个损伤。龙套只要受到1个损伤就无力化(没有强韧的话,见243页),其会死亡、受创或由于其他原因而脱离战斗。

不羁角色可以承受3个损伤(具备特定专长或能力的话还能再多些),同时还可以继续行动。再多的伤害不会对其造成额外损伤,而是会让角色陷入无力化。

时点:偶尔角色会在同一张行动卡内被击中数次。每个伤害投骰都要单独结算后再计算下一个(包括化解投骰)。

无力化
无力化的角色不能进行任何动作,但仍需要给其发行动卡,因为角色在遭遇接下来的时间里还有机会复苏,或是必须为诸如失血(见下)等其他效果投骰。角色无力化时,诸如迅捷、沉稳冷静、犹豫不决等影响抽卡的专长其效果将被忽略。

若角色因伤害或受伤而陷入无力化,则其必须马上进行一次活力投骰:
  • 大失败:角色死亡。
  • 失败:创伤表,这个创伤是永久性的,同时角色失血,见下。
  • 成功:创伤表,这个创伤在所有损伤得到治疗后消失。
  • 优良:创伤表,这个创伤在24小时后或所有损伤得到治疗后消失,取其先者。
角色不能进行任何动作,同时有可能会失去意识(GM判断)。对象之后每天都需要进行一次活力投骰,成功后才会脱离无力化(或恢复意识),其也可以在这段时间内恢复损伤(见下文自然恢复)。

失血:受创角色濒死,在其回合开始时必须进行活力投骰,失败就会死亡,成功能得以生还,但下回合必须继续投骰(非战斗时则是每分钟一次)。角色只有出现优良才能稳定伤势,不需要继续投骰。

创伤表
引用
2D6伤处
2私处:如果创伤是永久性的,不用奇迹般的手术或者魔法的话就会彻底失去生育能力。该结果不会有其他效果。
3-4手臂:对象再也无法使用其左手或是右手(若没有选定目标则随机投骰)。
5-9内脏:对象体内某处受创,投1d6来决定:
1-2 碎裂:灵巧骰子类型下降一级(最低到d4)。
3-4 破裂:活力骰子类型下降一级(最低到d4)。
5-6 爆裂:力量骰子类型下降一级(最低到d4)。
10-11腿部:获得缓慢负赘(次要),如果已经有缓慢负赘或是双腿受伤则是主要负赘。
12头部:角色头部受到了痛苦的创伤,投1d6来决定:
1-3 骇人伤疤:英雄现在获得了丑陋(主要)负赘。
4-5 瞎眼:一只眼睛受损,获得独眼负赘(如原来只有独眼能用的话则是目盲负赘)。
6 脑残:头部受到巨创,聪慧属性骰子类型下降一级(最低到d4)。
其他角色可以进行一次医疗投骰来阻止对象失血,这是一个动作,成功就能使患者得以稳定伤势。

治疗奇术同样可以稳定损伤,而某些具备再生或类似能力的存在也可以通过成功的"自然"恢复投骰实现这点。

疲乏无力化:见下文。

引用
动摇详解
动摇和损伤两者共同作用的机制需要花点时间才能弄明白,但就其带来的游戏玩法而言值回票价。就本质而言,这意味着一名龙套只要两次遭受动摇通常就会移出桌面,但对于不羁角色或是能承受超过1个损伤的生物而言情况会稍微有点复杂,以下表格可能会有所帮助。

例子:
  • 角色受到1个损伤,其同时也遭受动摇。
  • 角色遭受动摇,然后受到1个损伤,其具有1个损伤并保持动摇。
  • 角色已经动摇,然后再次被动摇(之前没有损伤),则其现在具有1个损伤并保持动摇。
  • 角色受到2个损伤并遭受动摇。她再次受到另一个损伤,因此其具有3个损伤并保持动摇。
引用
伤害对象未遭受动摇对象已经遭受动摇
成功(伤害超过坚韧0-3点)动摇   1个损伤并动摇
1次优良(伤害超过坚韧4-7点)1个损伤并动摇1个损伤并动摇
2次优良(伤害超过坚韧8-11点)2个损伤并动摇2个损伤并动摇
3次优良(伤害超过坚韧12-15点)   3个损伤并动摇3个损伤并动摇

化解投骰
在受到了伤害但应用任何损伤之前,受击方可以使用1点助力点进行一次"化解"投骰,这是一次活力检定,每次成功和优良都能减少该次攻击造成的1个损伤。

若角色化解掉了单次攻击造成的所有损伤,则其同时还能移除动摇状态(即使来源是之前的)。进行化解投骰使不需要计算角色将要遭受的损伤减值——因为此时损伤仍未产生。

角色只能就每次攻击进行一次化解。但若是对活力检定结果不满意的话,可以如常使用助力点重投。

动摇:角色可以使用1点助力点立刻移除动摇,这在任意时刻都能进行。

伤害效果
医疗技能可用于移除损伤,每次尝试需要花费等同于患者每损伤等级10分钟的时间。若没有基本的医疗包或是类似物资,则医疗投骰-1。

成功能移除1个损伤,优良则能移除2个。失败意味着没有移除任何损伤,大失败则会让对象的损伤增加一级。

黄金时间:一名角色只能在患者受伤后一小时内尝试对其治疗一次损伤。投骰失败意味着治疗者无法处理这些特定的创伤。然而不同的角色可以对同一名患者进行另一次医疗投骰。

一旦损伤存续超过一小时后,就只有通过自然恢复或是治疗奇术(使用高等治疗)才能恢复损伤。

失血:医疗技能也可用于稳定失血(见126页)的对象,每次尝试都是一个动作,成功则能让对象稳定。

无力化:无力化对象恢复至少一个损伤就能移除该状态(若是被打至昏厥则还能恢复意识)。

黄金时间
挺过了初始外伤的患者们有1个小时去熬过最为凶险的创伤,如果其在此期间得到医疗护理则一般而言都能存活。然而,拖得越久,损伤可能会越为致命。

在《狂野·无限空间》当中,我们大体上沿用了这个治疗理念。除了体现真实世界的概念外,其同时也提供了良好的游戏平衡以及戏剧性效果——因为团队必须决定是否要负伤前行。

自然恢复
受到损伤的角色每五天进行一次活力投骰。成功则移除1个损伤,优良移除2个。

大失败会让对象的损伤增加一级——可能是感染、失血过多、伤口恶化等导致。若因此导致无力化的话,不要采用平时受到伤害时的规则。相反,对象的意识时有时无,并且每12小时进行一次活力投骰,失败就会死亡,成功意味着12小时后必须再进行投骰,出现优良则角色才能得以稳定并恢复意识。盟友也可以如同失血中所述的那般尝试稳定这名英雄的伤势。

援助:别忘了在团队挨了一顿揍后使用援助。具备医疗、生存或其他技能的角色可以使用援助投骰来帮助同伴进行活力投骰以便恢复!

余波与龙套们
如果判断龙套在战斗中陷入无力化后会怎么样很重要,则给每名龙套单独进行活力投骰。成功活下来的必须加以照料、俘虏或释放。而这可以在狂野的战斗后为英雄们提供更为有趣的挑战!

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特性
« 回帖 #4 于: 2022-03-18, 周五 15:01:32 »
特性
角色因其“特性”得以明确,属性和技能以骰子类型加以划分。d6为平均,在此之上的骰子类型象征更为优秀的能力。

属性主要是用于对抗诸如恐惧或超自然攻击效果的被动或内生能力。技能则是主动使用或是影响他人的能力。

尽管偶有例外,但上述两个概念之间有着明确区别。

属性
属性不会直接影响技能投骰。狂野世界把学到的知识和训练所得视作最为相关直接的因素。高属性能让角色得以更快地提升技能,提供更多可选专长,因而两个具备相同技能的角色之间也能大相径庭。

所有角色以下5个属性开始时各自都是d4。
  • 灵巧:用来衡量角色的灵活性,敏捷程度以及整体协调。
  • 聪慧:用来衡量角色的先天智力,心智灵活程度以及角色脑子转得有多快。其用于对抗特定种类的心智和社交攻击。
  • 心魂:自信,决心以及意志力。其用于对抗社交和超自然攻击,以及恐惧。
  • 力量:物理力量以及健壮程度。其同样是角色在近身战斗中的伤害基础,以及决定他穿戴与携带东西的多寡。
  • 活力:代表角色对于疾病,毒药以及毒素的忍受力和抵抗力,和他在倒下前能承受多少物理伤害。其通常用于对抗疲乏效果,同时也是衍生数据中坚韧的基础。

运用属性
属性用于:
  • 在升级中决定技能的提升速度。
  • 满足专长前置条件。
  • 衍生诸如坚韧或是格斗伤害等次要数据。
  • 对抗效果,比如对抗擒抱,进行法术反制或能力反制,或是对抗嘲弄、威吓等社交攻击。

技能
英雄在创造角色时有12点可用于购置技能的点数。小于关联属性(在技能旁边以括号标出)的技能提升起来比大于等于关键属性的技能更为便宜。参照下文的角色创造以及下文的升级。

核心技能会以星号标记(分别是运动、通用知识、察觉、交涉、潜行),玩家角色的这些技能初始都是d4。

角色能尝试使用其没有的技能,但这将更为困难。见上文的拙劣尝试。

人文(聪慧)
人文象征着人文学科,社会科学,文学,历史,考古学等相似领域。如果角色想去回忆玛雅日历结束时间或是背诵麦克白的某段台词,这就是需要的技能。

★运动(灵巧)
运动包含个体在受训的攀爬,平衡,骑车,摔跤,滑雪,游泳,投掷或是抓捕等技能上的协调能力。而依仗物理力量而非协调性的角色能以蛮勇专长(见下文)将该技能与力量而非灵巧进行关联。

弹道学(聪慧)
弹道学是用于计算在引力效应下进行曲线射击弹道,或者操作对应武器的技能,凡是多人操作并且是有大弯度曲线弹道的武器均应该使用该技能进行攻击。比如:迫击炮、投石机、飞机投弹。

作战(聪慧)
作战是指个体的策略以及战术指挥能力。其能在综合军事知识以及在集团战斗(见下文)中指挥部队时派上重要用场。

驾船(灵巧)
拥有该技能的角色能处理设定中几乎所有的普通舟艇或者船只。他们同样知晓如何处理与其载具相关的任务,比如打结,扬帆或是顺水而航。

★通用知识(聪慧)
角色的通用知识涵盖他们世界的风土人情,包括礼仪,地理,文化,流行科技,人际与习俗等等。

驾驶(灵巧)
驾驶让英雄得以控制任何在其设定中普及的动力驱动地面交通工具。包括汽车,摩托车,坦克等等诸如此类。

自行车等其他人力驱动的交通工具用运动技能。畜力交通工具则是使用骑乘技能

在汽车无处不在的现代设定中,常规出行时角色无需使用驾驶技能。通常只有在诸如追逐等危险或是有压力的情况下才需要骰驾驶技能。

电子学(聪慧)
电子学让英雄得以使用复杂或是专业化设备,诸如控制面板,工业机械,或是未来设定中太空船上的传感系统。在设定中普及的电子设备或是家用电器不需要电子学,若需要投骰的话,通用知识足矣,在现代设定中的摄像机,手机之类的也同理。修理任意损坏的电子设备需要修理技能。

谍报学(聪慧)
谍报学让英雄得了解谍报知识,包括隐秘的消息传递,间谍装备使用等。该技能还能用于对社交攻击的对抗。

快速换装:一个优秀的间谍可以做到在被跟踪时快速改变自身形象,可以取代贼活进行鉴定。

反间谍:对间谍系统的了解可以快速发现间谍,审讯间谍。在针对间谍相关的事物时可以代替察觉、交涉、恐吓技能。

信仰(心魂)
信仰是奥法背景(奇迹)以及相关的奥法背景的必需奥法技能,初始建卡无法选则,获得对应奥法背景后自动获得初始d4。

格斗(灵巧)
格斗涵盖所有的肉搏(近身)攻击,包括拳,斧,剑或是武术等。

集中(心魂)
集中是奥法背景(异禀)以及相关的奥法背景的必需奥法技能,初始建卡无法选则,获得对应奥法背景后自动获得初始d4。

赌博(聪慧)
无论是在旧西部的酒吧,犯罪组织的密室,大部分军队的兵营或是科幻太空船的驾驶舱内,赌博都屡见不鲜。
为了模拟时长1小时的赌博而不用为每次色子或是手牌投骰,在每个人同意诸如$10或是10金币之类的赌注后,参与赌局的所有人投一次赌博技能骰。结果最低者支付结果最高者二人技能骰之间差值倍数的赌注。结果次低者支付结果次高者二人技能骰之间差值倍数的赌注,如此类推。如果偶尔有家伙落在中间,则他不赚不赔。

例子:韩璐投出了最高值10,陆九骰出了最低值4。两者差值为6,则陆九需支付给红6×10赌注,即60。

作弊:作弊的角色可在投骰结果上获得+2。GM可能会根据特定的游戏或是作弊的方法提高或降低该修正值。然而,如果角色投出大失败,他就露出马脚了。结果通常会根据情景以及是谁发现而定,但往往都不怎么愉快!

骇客(聪慧)
骇客是用以制作程序并骇进安全系统的技能。使用该技能总是需要一台电脑或是某种接口。大多数任务只需要投一次简单的骇客技能骰,而需要花费的时间由GM来决定,根据项目的复杂程度从一个动作,到数小时,数天甚至数个月都有可能。

成功意味着如愿得手,出现优良减少一半所需时间。失败通常表示骇客必须要再试一次,而大失败可能意味着系统把用户锁在外面,触发警报或是某类反制措施。

医疗(聪慧)
医疗用途多样,从处理损伤(Wounds),治疗疾病到分析特定种类的法医证据。修复和处理损伤的规则见上文,治疗疾病和中毒的规则见下文。

取证:医疗同样可用于分析与解剖学外伤相关的证据,包括死因,死亡时间,攻击角度等类似情况。成功可以获取基本信息,而出现优良则会知晓更多未经掩盖的细节。

威吓(心魂)
威吓是让对方惊恐的技艺,使其退缩,透露信息或是逃之夭夭。

威吓是与对方的心魂进行对抗的对抗骰。在战斗中,这是一个考验。战斗外,成功的威吓骰意味着对方将会在大体上退缩,透露一些信息,或是在有机会时溜之大吉。

出现优良可能意味着对方将会在场景结束前保持退缩,泄露所有秘密,或是有多快跑多快。

无论是否处于战斗,大失败意味着目标将会在该遭遇结束前免疫该角色的威吓尝试。

打点关系:威吓同样能作为“宏观”的技能,以模拟在街头上数小时的工作。下文的打点关系里面有“打"点脑袋来换取支持或是信息的方法。

语言学(聪慧)
如果语言技能可用,其应以诸如 语言(西班牙语),语言(美国手语)等形式列出。而骰子类型反映了角色用得有多流利。角色初始时自己的母语为d8。

语言熟练度
技能能力
d4角色能读,写并说一些简单的单词和短语。
d6角色能进行较长时间的对话,但偶尔会卡顿。
d8角色能流利地说话。
d10角色能模仿该语言下的其他方言。
d12说话者能熟练地叙述重要文学或是传颂作品。

限制:当进行一个需要异域语言知识的动作时,其所用的技能都需和语言学比较,使用其中最低的技能骰进行检定。比如威吓(如果是口头的),交涉,调查,嘲弄等等都会受到角色掌握的语言技能限制。该限制不会在角色的母语上生效。

神话知识(聪慧)
神话知识技能是克苏鲁系怪物知识这种带有污染理智的知识的象征,该技能每增加一个骰子等级,角色的理智值就减少一点。

并且神话知识是奥法背景(神话)的必需奥法技能,初始建卡无法选则,获得对应奥法背景后自动获得初始d4。

对于该技能的详细信息,具体见《狂野·无限空间:怪异之书》。

★察觉(聪慧)
察觉代表英雄的总体感知力和警戒性。包括对痕迹,声音,味道以及气味的感知,指出阴谋,发现埋伏,找出敌人身上隐藏的武器,或是辨别对方现在是在说谎,恐惧或是喜悦等等。

成功会获得基础信息—角色听到森林中有东西移动,闻到远处的烟味,或是发现某人仍未和盘托出 。

优良会提供更多细节,比如声音或气味的方位,某人正避而不谈或用谎言掩盖的话题等。

神秘学(聪慧)
神秘学表现了被大多数人认为是天方夜谭的怪异所相关的知识与经验。其可用于破译奇异的象形符号,回忆超自然生物的信息,想起诸如狼人症或是吸血疫等怪病的治疗方法,或是施展仪式。

在图书馆,报纸档案馆,古老典籍以及互联网等寻找信息使用的是调查技能。然而,如同说明,如果调查员的神秘学技能更要高点,他可用该技能替代调查技能。

表演(心魂)
优秀的艺人能鼓舞灵魂,号召大众行动,或是单纯地从当地人手上挣几个铜板。具体根据状况,设定以及角色在这片区域的名气而定。

表演涵盖唱歌,演戏,乐器,或是需要观众欣赏的类似任务。

卖艺:角色能通过表演赚取的金钱数量极为主观,但就综合规则而言,成功的表演能赚取20%设定内的始动资金,出现优良则是30%。GM也能视情况根据表演者的位阶让金钱数量倍增。该数量适合在小机构或是小地方有点名气的艺人。大型的表演能大大地提高表演者的报酬,但同时需要更多的时间,精力和准备。

诡术:如果角色尝试欺骗,唬弄或是易容,且GM认为在该环境下可行时,可用表演技能替代交涉技能。

★交涉(心魂)
交涉是通过理论,奉承,欺骗,许诺回报或其他友好手段来说服他人去按你意愿行动。交涉并非心灵控制,其改变的是某人态度,而不是其目标。交涉骰结果不错的话,强盗也许会让你留着某件有所寄托的珠宝,但仍会拿光你其他货物。

当使用援助盟友时,投骰不需要进行对抗。若目标有所抵抗,则是一个对抗目标心魂的对抗投骰。GM应根据扮演,影响对话的相关专长或负赘,以及环境来对投骰进行适当调整。

态度等级:无论某人是在和谁交谈,前者合作的意愿大体上取决于其对后者的态度。GM能基于设定决定NPC的感受,或者,如果她没有预设想法的话,也可以根据侧栏内的态度表进行投骰。

成功会让目标的态度上升一级,优良则会提升两级。同一遭遇内的进一步让态度继续上升往往不太可能-----个体需要一点时间去调整他们的思想倾向。

失败意味着目标在该场景内不会改变想法,除非状况发生重大改变。大失败会让目标的态度下降两级。

每次互动通常应该只有一次投骰,除非有新信息被揭露,或是予以重酬等等。

打点关系:角色能将交涉作为“宏观”技能使用,模拟通过数小时乃至一晚上的交谈和社交来获取支持或是信息。见下文的打点关系说明。

态度:GM能使用下列表格以投骰或决定某一角色或某一部分群体的初始态度。

2D6初始态度
2敌对:目标公开表露敌意。可能的话他会进行攻击,不然就会背叛,报告,或是第一时间加以阻挠。除非有压倒性的报酬或是威胁,否则他不会帮忙。
3不友善:除非别无选择或者提供可观的报酬或回报,否则角色没兴趣帮忙。
4-5不合作:除非对自己有明显好处,否则目标没兴趣掺和进来。
6-8中立:角色对于冒险小队并无特别态度。他希望自己提供的援手和信息能换回公平的回报。
9–10合作:角色大体上能理解你们的感受。只需要一点报酬,帮助或是好意就能让他帮忙。
11友善:个体为英雄们费尽心思。他乐于为了丁点回报去完成简单的任务,同时也愿意为了公平回报或是其他好处去进行更为危险的工作。
12乐于帮助:目标渴望能帮上英雄们,而且很可能会无偿或是为微薄的回报而提供帮助。

航空(灵巧)
航空技能让角色得以操纵飞机,直升机,喷射背包或是太空船。

追逐规则以及载具战斗见第四章。

具有自带飞行能力的存在(比如说,长有翅膀)使用运动技能进行替代。

灵能(聪慧)
灵能是奥法背景(灵能)以及相关的奥法背景的必需奥法技能,初始建卡无法选则,获得对应奥法背景后自动获得初始d4。

心理学(聪慧)
心理学不仅可以用于洞察人的心理活动情况,还可以进行精神分析。安抚惶恐中的人。用于临时摆脱恐惧症代来的影响。

一段时间(不能少于1小时,具体由GM判断)的心理学谈话治疗,可以消除角色当前拥有的压力值。用于缓解压力过大代来的理智崩溃。(详情见下文)

修理(聪慧)
修理是拆解以及修补机械结构的小型装置,载具,武器以及简单电子设备的能力。其同时包括拆楼和爆破物使用。修理需要多长时间取决于GM和任务复杂程度。在后启示录的设定里,修理小型汽车上的1个损伤也许需要1小时。而若是在当下要修理同一辆车上的1个损伤,如果角色想重新上漆抛光之类的话可能会需要4个小时。成功意味着物品功能恢复。而出现在修理骰上的优良则能让所需时间减半。

工具:角色如果搞不到基础工具的话,在他们的投骰上会上受到轻微减值(-1到-2),如果对象设备需要特定器械的话,则会受到严重减值(-3到-4)

电子装置:修理能用于维修电子设备,但受到英雄的电子学技能的限制。取其中最低者进行投骰。

调查(聪慧)
精于调查的角色知晓如何有效利用图书馆,报纸档案室,网络或其他成文的信息源。

该技能需要的时间由GM和状况决定。在网络上搜索东西或是找出书中的特定段落可能只消花一个战斗轮。而在图书馆里面阅览书籍,就某一复杂主题在互联网进行搜索或是挖掘某一个体的背景信息通常需要1小时。

成功意味着找到基础信息,出现优良将会提供更多细节。失败代表调查人没有找到想要的信息。大失败意味着调查人找到了看似有理有据实际错得离谱的信息,引起某些敌对实体或是势力的注意,读到了一些“凡人不应知晓”的东西并受到了某类心理疾病的影响(次级恐惧症、怪癖等等),或者他甚至意外毁掉了信息源。GM应该在这类不幸发生时开动脑筋,也许能推动团队通过别种途径达到目的。

相关技能:若是角色具备与其正在调查的对象直接相关的技能,他能以该技能替代调查。比如说,有着d10神秘学以及d6调查的探索者,他在失落图书馆里调查吸血鬼学识时骰d10。如果他后面去搜索一间谣传有吸血鬼蛰伏的房子的地契的话,他这时就必须如常骰调查技能。

注意:调查也许只能提供线索,而在神秘气息浓重的游戏里则更是如此。把收集到的信息整理在一起是玩家的工作。

骑乘(灵巧)
骑乘让英雄得以驾驭,控制并乘坐所有在设定中常见的动物或畜力交通工具。其包括马匹,骆驼,飞龙,马车,马战车等等。具体可见下文的骑乘战斗规则。

科学(聪慧)
具备该技能的角色学习过各种晦涩难懂的科学,诸如生物学,异形生物学,化学,地理学,工程学或者其他任何“硬核”科学。

成功的科学骰能揭示相关主题的基础信息,出现优良能提供更多细节。

射击(灵巧)
射击包括所有用远程武器击中目标的尝试。比如弓箭,手枪或者火箭发射器(投掷武器使用运动技能)。参照上文解更多远程战斗的细节。

施法(聪慧)
施法是奥法背景(魔法)以及相关的奥法背景的必需奥法技能,初始建卡无法选则,获得对应奥法背景后自动获得初始d4。

★潜行(灵巧)
潜行是隐藏以及无声移动的能力。如果敌方没有特别警觉的话,只要潜行骰成功,角色就能避免被发现。如果角色失败的话,则敌方意识到了什么不对劲的地方,然后开始积极地搜索周遭。

一旦对手警觉并积极起来,潜行就要与其察觉进行对抗。(如果有许多对手则进行团体投骰,参照89页)

GM应将黑暗,掩蔽,声音,目标有无分心,以及与目标的体格差距(和攻击时一样,见下文的体格)等所有环境因素囊括进去。比如说,潜行穿过干枯的叶子可能会让潜行骰受到-2,而尝试在黑暗中发现某人则会受到下文列出的光照减值(-4)。但别把同一修正应用在两边的骰子上!如果潜行骰已经因为叶子受到了-2,就别再让对应的察觉骰+2。

偷袭:无论对方是否主动进行搜索,潜行到足够发起近战攻击的距离永远需要进行对抗目标察觉的潜行骰。若成功,则受害者面对攻击方陷入脆弱,但只持续到攻击方回合结束为止。若出现优良,则作为替代攻击方获得奇袭效果。

移动:战斗中,角色每回合须在移动结束或是任何GM认为会吸引注意的动作结束后须以一个自由动作进行潜行投骰。战斗外,能移动的距离完全取决于状况而定。GM也许会要求潜行溜过防御区域边界的团队每分钟骰一次潜行,或是让想悄悄穿过一片黑暗森林而不惊动当地生物的团队每几英里就骰一次。

生存(聪慧)
角色能以生存技能在敌意环伺的环境下寻找食物,水源或是居所。同时其可以用来在荒郊野外里导航,分辨哪种植物可以吃哪种不可以吃等等。

成功的生存骰能为一个人提供一天份的食物和水。如果出现优良则会是足够5人的份。更多关于饥饿和干渴的细节在下文的危难章节内。

追踪:生存技能也可用于发现及跟踪痕迹。一般来说每英里骰一次,但GM应根据特定情景需要对其进行调整。

GM应当根据对象,环境以及时间提供加值或是减值。在被雪复盖的环境里追踪一大群最近通过的家伙可能会获得+4的加值。而跟踪某个至少在一天以前经过岩石和溪流的个体则可能会受到-4减值。

嘲弄(聪慧)
嘲弄是通过凌辱,残忍的玩笑或是奚落来攻击对方的自尊心。嘲弄是和对方的聪慧进行抗衡的对抗骰。在战斗中,这是一个考验。在战斗外,成功的嘲弄骰意味着对方将会退让,溜走或是开始战斗。而出现优良也许会让对方在场景接下来的时间里保持畏缩,或是让他怒火冲天甚至泪流满脸地离开这个地方,又或者是鲁莽无谋地猛攻过来(也许在战斗第一轮里还能获得不羁攻击)。大失败会让对象在该遭遇剩下的时间里免疫该角色的嘲弄。

贼活(灵巧)
开锁,撬窃,扒窃,手上功夫,激活和关闭陷阱以及误导,破坏,掩盖以及伪造等类似行为都称为贼活。

如果将其用于开锁,撬保险柜,关闭陷阱或是进行简单的非对抗动作,成功则会让设备顺利打开或者关闭,而出现优良则能减少所需的时间,或是不会触发警报,或是任何GM认为合适的好处。手上功夫,隐藏或是埋藏某物或是扒窃则只要成功即可。若目标正主动地盯着角色,则需要进行贼活和察觉的对抗。

GM应针对特别困难的情景给予减值。比如开一把重型挂锁可能会受到-4减值,而把左轮手枪藏在厚厚的冬衣下可能会获得+1加值。失败通常意味着角色被发现或是花了太长时间(事后角色能再试一次)。大失败则意味着激活了陷阱,让目标有所警觉,或是搞坏了设备乃至于其必须用别的方法来打开或交互。

限制:对诸如键盘等电子设备使用贼活会受到角色电子学技能的限制。使用两技能中的最低者进行投骰。

奇异科学(聪慧)
奇异科学是奥法背景(奇异科学)以及相关的奥法背景的必需奥法技能,初始建卡无法选则,获得对应奥法背景后自动获得初始d4。

熟悉度
如果通过展示角色不熟悉其技能的特定用法能达到恰如其分的戏剧效果,那么Gm就应该让结果受到些许减值(通常是-2到-4),比如说捡起一把外星武器并尝试以其通过射击技能进行攻击。这样做时的减值大小完全取决于状况而定。举个例子,枪手在使用弓箭时可能会受到减值,除非他花上一两天进行练习。如果玩家宣称其教授角色是世界闻名的化学家,那么在GM要求他进行与古生代地理学相关的检定时,其科学技能骰上会受到-4。(尽管如此,如果玩家能良好地扮演知识匮乏的话,这也是奖励助力点的好时机。)

而反复使用下的减值持续时间则取决于实际技能。物理上的减值在经过1天或之类的练习后可能就会消失。而在基于知识技能的减值只有在角色能获取合适资料且花时间研究对应主题后才会消失,比如说,一名专业是法国文学,但有时间学习莎士比亚的角色就不应在其人文技能上承受减值。

总而言之,熟悉度减值应该用于戏剧性效果,或是展示文化或科技水平的差别。但即使如此,也应该保持故事流畅推进,不要卡在一些细枝末节上。

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专长合集
« 回帖 #5 于: 2022-03-18, 周五 15:02:18 »
专长
专长按种类分组以方便角色创建。角色创建概要在59页。
  
若专长没有特别说明,通常只能选择一次。
  
需求:每个专长都有获取所需的最低位阶(下文)和其它需求,比如属性、技能或其它专长。

背景专长
这些专长通常是角色生来即有、通过长期大量的训练或是经历特定事件后获得的优势。

警觉
需求:入门
没有什么能逃过他的眼睛。他洞若观火,明察秋毫,在看、听和以其他方法感受周遭世界上的察觉技能骰获得+2。

双巧手
需求:入门,灵巧d8+
你的战士左手和右手一样熟练。他忽视副手减值(见下文)。

若双手各持握武器,双巧手角色可以将两把武器的格挡加值(若有)叠加。

奥法背景
需求:入门
正常来说除非GM同意,在本世界设定下,初始建卡无法获取该专长。关于该专长的具体设定清看下文奇术部分。

如果想兑换奇幻故事系统角色职业的吟游诗人、牧师、德鲁伊、术士或是法师,见下文的职业专长。

奥法抗性
需求:入门,心魂d8+
魔法和超自然对该个体的影响大大减弱。无论是与生俱来、源自传承、或是历经训练、其特别能抵抗超自然能量。

以该英雄为目标的奥法技能承受-2减值(即使是盟友施放的也是如此!),而且魔法伤害也会减少2点。

精通奥法抗性
需求:入门、奥法抗性
见上,不过奥法技能骰和伤害的减值会增加至4点。

上流人士
需求:入门
你生而为特权阶级,或是在之后的人生里进入这个阶级。你不一定有钱(富裕专长或暴富专长),但仍是设定里精英社交圈中的一元。

当与本地精英、工业巨头、贵族或其它上流人士打点关系(见下文)时,交涉技能获得+2加值。在掌握上流阶层礼仪、辨别家族谱系或纹章、或是回想关于某人地位的流言时,通用知识获得+2加值。


魅力惊人
需求:入门,活力d6+
毫无疑问人们更愿意向外表对自己有吸引力的家伙伸出援手。若目标能被角色的外形所吸引(性别、性征、种族等等),角色对其的表演和交涉技能骰获得+1。

魅力非凡
需求:入门,魅力惊人
你的角色真是迷死人了,表演和交涉加值上升至+2。

狂化
需求:入门
当“猩红狂怒”降临狂战士之身时,他们会变得狂野不羁,几乎不受控制,化身为致命的杀人机器!

当受到1个损伤或动摇(仅限物理伤害)后,你必须马上成功通过一次聪慧属性骰,否则将进入狂化。若你需要,可以自愿让这次聪慧属性骰失败。

进入狂化有下列效果:
  • 狂怒:角色的力量提高一级,每次近战攻击都一定是不羁攻击(见109页)。你不能使用任何需要才智或专注的技能(由GM决定)。举例而言,你仍可以咆哮着发出威胁并进行威吓。
  • 愤怒:肾上腺素和怒火刺激着狂战士的肌肉,你的坚韧+2。你忽视1个等级的损伤减值(这和其它减少损伤减值的能力叠加)。
  • 一莽无前:当狂战士的格斗检定大失败时,其会随机命中攻击范围内的一个目标(不能是初始目标),不分敌我。若没有合适的目标,这一击则只是单纯失手、砸中附近的物品等等。

狂化状态下持续5轮后,英雄就会承受一级疲乏。在第10轮,他会再承受一级的疲乏并且结束狂怒。他也可以随时选择终止狂怒,这需要通过一个-2的聪慧属性骰(花费一个自由动作;若是其能在引发疲乏之前结束狂怒则可以避免疲乏)。再次进入狂化状态会重新计轮数,即便是同一场战斗中也如此。

勇敢
需求:入门,心魂d6+
拥有此专长的人要么主宰了自己的恐惧,要么经历过多恐怖而变得麻木。这些勇敢探索者的恐惧检定获得+2,并且恐惧表(见下文)的投骰结果减去2。

健壮
需求:入门,力量d6+,活力d6+
你这个大块头非常高大或是非常健硕。他的体型+1(坚韧也因此+1),并在决定负载(见下文)和无减值使用护甲、武器、装备的最低力量时,力量视为更高一级。

健壮不能使角色体型超过+3。

蛮勇
需求:入门,力量d6+,活力d6+
蛮勇的人专注于核心力量和健身更甚于协调性和灵活性。他们在升级时可以将运动技能视为关联力量属性而非灵巧属性。该角色也能选择用力量来抵抗运动考验。

最后,蛮勇角色所有投掷物品的短距射程+1,中距射程的调整翻倍,长距射程则再翻倍。举例而言,若投掷物品的射程为3/6/12,则蛮壮角色使用时的射程为4/8/16。

亲和力
需求:入门,心魂d8+
你因某些理由广受欢迎。可能是值得信赖或和蔼可亲,或只是表露出自信和好意。你的交涉技能骰可以免费重骰一次。

大学生
需求:入门,聪慧 d8+。
英雄在进入工作场所、参军之前,曾在大学里呆过一段时间。他有额外的 4个技能点花费在任何与聪慧相关的技能上。至少其中一项必须是 d6 或更高的知识类技能(他的专业)。

热忱
需求:入门,心魂d8+
热忱代表能量或精神。角色在艰难关头能奋起爆发。当你消耗助力点重骰特性时,其结果获得+2。这个加值只在重骰时有效。其无法用于伤害骰(因为不是特性骰),也不能应用到化解骰上——除非你消耗另一点助力点来重骰活力检定。

小有名气
需求:入门
你的角色是某类颇有名气的家伙。他可以是特定领地内的有名诗人,小摇滚明星或受欢迎的B级片导演。

当进行表演卖艺时(见上文表演技能),你可以赚取双倍的金钱。如果目标态度是友善且知道角色是谁(一次通用知识骰,视乎目标有多少可能知晓你的名声进行修正),你能利用自己的名声使交涉骰获得+1。

小有名气的缺点是角色经常会被认出来、其他人总想从你这里获得什么、可能会被粉丝或崇拜者跟踪、或是没法在不给自己带来麻烦的同时逃避工作、表演或其它职责。

名声大噪
需求:入门,小有名气
你的英雄的确非常有名。你在大圈子里——比如国家、大企业或著名媒体中(电影或电视,音乐产业等等)——广为人知。角色表演卖艺时可以赚取正常收入的5倍,并且在影响认识你的友善目标时交涉技能骰获得+2。

当然声名鹊起的代价也更高,角色要在时间、工作任务、竞争对手、流言蜚语上付出更多精力,也无法在人群中不被发现地活动。

快速痊愈
需求:入门,活力d8+
受过此等祝福之角色在自然恢复的活力骰上获得+2,并且每3天(而非每5天)可进行1次检定(具体见上文治疗)。

飞毛腿
需求:入门,灵巧d6+
英雄的移速增加+2,奔跑骰上升1级(例如从d6到d8)。

饱经沧桑
需求:入门,聪慧 d6+,心魂 d6+,活力 d8+,任意2个技能d8+
这位英雄已经“见过世面”并活了下来。他开始扮演一个老练的角色来表现他以前的经历。

饱经沧桑的角色在创建后立即获得四个升级。代价是在你的英雄消耗升级到4级的价格向主神兑换,你的升级必须得到偿还。

语言学家
需求:入门,聪慧d6+
有语言天赋的家伙才能走遍世界。开始游戏时,他可以选择等同聪慧属性骰子类型一半数量的语言,这些语言的语言学技能是d6(具体见上文的语言学技能)。

幸运
需求:入门
这位冒险者似乎被命运、因果、神祇或其他角色相信(或相信角色!)的外力祝福过。

他在每次游戏开始时额外获得1点助力点,让他能在处理重任时比大多数人更容易成功,并在难以置信的危险中存活下来。

高等幸运
需求:入门, 幸运
他每次游戏开始时额外获得2点助力点,而非1点。

冷静沉着
需求:行家, 心魂 d8+。
英雄可以忽略恐怖表上的惩罚调整

直面诡异
需求:入门, 聪慧 d8+。
在过去的某个时刻,你的角色遇到了超自然现象。也许是他在鬼屋里冒险过夜,也许是他从祖父阁楼锁着的箱子里读奇怪的书,学到了一些最该不学的东西。不管发生了什么,你的角色有一种感觉,奇怪和可怕的事情确实存在于这个世界上,和许多人不同,这种知识让他变得更强大。增加 2 点理智,超自然事件造成的恐惧掷骰+2。

民族认同
需求:入门, 不羁角色。
每个国家的角色都有一个与他们相关的“身份”。美国人是“幸运的”,英国人是“勇敢的”,而俄国人在似乎是坚忍的宿命论者。

世界上共有224个国家和地区,其中国家为193个,地区为31个。但我们只列出了几个。

如果你的英雄来自一个没有代表的国家,你可以在与GM讨论后选择列表中的任何能力,以确保它符合人们所认为的国家刻板印象(正面刻板印象)。当然,你也可以在GM的许可下制作一个适当的效果。
  • 英国勇气:“汤米”增加+2 到抵抗恐惧,恐吓,或奥法异能的掷骰。它不会增加到从摇动中恢复的心魂掷骰中。
  • 韩国鼓舞:韩国的角色渴望证明自己,当他在战斗中抽到鬼牌时,他们的特性骰和伤害骰得到加值是+3,而不是+2。
  • 法国朝气:如果拥有这个专长的法国人花费了助力点进行一次掷骰,他将从骰为 1 的结果。
  • 中国骄傲:对于祖国复习的愿望使这些角色非常有韧性。中国的角色增加+1的韧性。
  • 俄国宿命:有这个专长的“伊凡”对自己的命运有些麻木,忽略了一个等级的损伤修正。
  • 美国幸运:幸运女神在战斗中也经常对“扬基”微笑。当角色使用助力点掷骰d6,结果为 6 时,他可以立即获得一个助力点(他甚至可以在同一掷骰上花费)。

迅捷
需求:入门,灵巧d8+
迅捷的角色有着闪电般的反射和冷静的头脑。当你获得一张为5或更小的动作卡时,你可以弃掉它然后重抽一张,直到获得大于5的动作卡。

同时具备沉稳冷静和迅捷这俩专长的角色,首先抽额外的那张动作卡并且选择使用哪张。若所选的卡小于等于5,就能用迅捷专长进行重抽直到所选卡大于等于6。

富裕
需求:入门
无论是含着银之匙出生还是经历了艰辛的工作,这名角色比起大多数人拥有更多财富。

富裕的角色起始财富为设定中正常起始财富的三倍。

殷富
需求:入门,富裕
这个幸运儿非常富有。其创建角色时的起始资金为设定中正常起始资金的五倍。

战斗专长
这些专长的初衷是为了协助英雄们在狂野世界的血战中打出恐怖的伤害——或从其中活下来。

招架
需求:行家,格斗d8+
借由激烈战斗所积累的经验,英雄学会了在残酷的贴身战斗中保护自己。他的格挡值增加+1,任何对其的围攻加值减少1。

精通招架
需求:老练,招架
英雄的格挡加值现在是+2,对他的围攻加值减少2。

血与胆
需求:老练
这位战士目睹了他适当的一份血战和大屠杀,已经厌倦了。他自动通过了伤害引起的恐惧测试。此外,他的野蛮使他在血战中伤害+1。

搏击手
需求:入门,力量d8+,活力d8+
拳重如铁锤,爪利似镰刀,身坚若磐石。

搏击手的坚韧增加1,,并在拳脚攻击(若有爪的话还包括爪抓)命中时的伤害是骰力量属性+d4。若已有从利爪上获得的伤害骰,武术家专长等等,则改为伤害骰上升1级。

搏击手专长不会让角色的拳头变成天生武器。

搏击师
需求:行家,搏击手
角色的坚韧再+1,拳头和利爪造成的伤害再增加一级。

命中靶心
需求:行家
敌人的许多战斗机器都是可怕的,但训练有素和经验丰富的炮手知道在哪里瞄准,以便击中车辆的弱点。

具有此专长的角色可以将载具重创骰子掷骰结果,向上或向下修改 1 点。

精通命中靶心
需求:英杰
如上,但重创的调整增加到 2。

谋定后动
需求:入门,聪慧d8+
只消花上数秒观察敌人的行动,就能给角色带来很大优势。若你的动作卡是5或更低,你就能在该回合内的一个动作上忽略至多2点减值,包括多重动作、掩蔽、射程甚至是损伤减值。

战斗反应
需求:行家
你的角色能很快从震惊和伤害中反应过来。你尝试从动摇或震慑中恢复的投骰获得+2。

反击
需求:行家, 格斗d8+
拥有该专长的战士能抓准敌人的失误进行反击。每轮一次(未陷入动摇或震慑状态),角色可以向对自己发起格斗攻击但失手的对象进行一次自由攻击。这次自由攻击马上发生(若有,其会发生在该动作卡内其他对该角色攻击之前)。

精通反击
需求:老练,反击
如上,但英雄每轮可以至多就三次失手的攻击进行自由攻击。

死亡一射
需求:不羁角色,入门,运动或射击d8+
当你的动作卡是鬼牌时,该轮内第一次成功的运动(投掷)或射击骰造成的总伤害翻倍。

挖战壕!
需求:入门,聪慧 d6+
这个精明的士兵善于使自己变得渺小,并充分利用他所处的任何掩体。在掩体中,敌人的任何物理性质的攻击掷骰都会受到-1 的惩罚。

只要他是俯卧或在掩体中,在抵御范围伤害时,英雄的坚韧获得+1奖励。

精通挖战壕!
需求:行家,挖战壕!
如上,但敌人的掷骰受到-2 惩罚,在抵御范围伤害时,英雄的坚韧获得+2 奖励。

闪避
需求:行家,灵巧d8+
角色可以预判攻击或在弹幕下闪展腾挪。除非受害者被突袭或是完全没意识到,闪避专长能让所有对该角色进行的远程攻击-2。无论如何,闪避不会和实物掩蔽叠加。

精通闪避
需求:行家,闪避
当角色在回避范围效果攻击时获得+2加值。见下文的回避。

双发快射
需求:行家,射击d6+
有经验的专业枪手能在不影响准头的情况下快速连续射击两次。

双发快射只能应用在射速为1且无需手动装填(或以自由动作就可以装填)即能射击两次的武器上。每动作一次,其能额外花费一发弹药,并让命中和伤害都+1。射手执行多重动作时可以多次进行双发快射。

双发快射不能和速射共同使用。

如果使用的武器能三连发(见下文),则射击技能和伤害会获得+2而非+1,并消耗6发弹药。

脱身
需求:入门,灵巧d8+
当角色撤出格斗时,邻接的攻击者能对其进行一次自由攻击(见下文撤出格斗)。对大多数人来说这非常危险,但对你的角色来说则并非如此。

当移动远离邻接敌人时,其中之一(由玩家选择)无法进行自由攻击。

精通脱身
需求:行家,脱身
多三个敌人(玩家选择)不会因角色移动撤出格斗而对其进行自由攻击。

虚招
需求:入门,格斗d8+
当用格斗技能进行考验时,可以选择让敌人用聪慧而非灵巧来进行对抗。

先发制人
需求:入门,灵巧d8+
每轮一次,只要英雄未陷入动摇或震慑,其可以在某一敌人移动进入触及后立刻对其进行一次自由格斗攻击(见下文自由攻击)。

精通先发制人
需求:英杰,先发制人
如上,但英雄每回合可以对至多三名敌人进行攻击。

自由跑者
需求:入门,灵巧d8+,运动d6+
你的角色有练习”跑酷”或仅仅是非常擅长奔跑、跳跃、游泳、爬墙及跨越障碍。

只要是能跳上、跳下或是游过的障碍,那么角色在徒步时就能以全移速在这些困难地形上移动。同时,他在攀爬和徒步进行的追逐(见下文追逐/载具)的运动技能骰上获得+2加值。

连击
需求:行家,格斗d8+
拥有连击专长的角色可以在回合内的一次格斗攻击中投出第二次格斗技能骰。该额外的骰子可以根据角色选择针对相同或不同的目标,并分别进行结算。

精通连击
需求:老练,连击
这名战士同一回合内至多可以在两次格斗攻击中投出额外的格斗骰。

巨物杀手
需求:老练
越大的东西越难杀死,至少对大多数人来说是这样。但你的英雄知晓如何找到这些大块头的弱点。

当你攻击体型比你大三级或更多(见下文体型)的生物时,伤害获得+1d6。人类(体型0)在对抗体型3或更大的生物时能获得该加值。

低伸火力
需求:行家,激情四射,射击 d8+
此专长让角色在火力压制模式下更有效的使用机枪。在心魂鉴定中掷出 1 或 2 的目标被击中并受到伤害。

九死一生
需求:入门,心魂d8+
这名冒险者的命比九命猫还要硬。当他进行活力属性投骰以避免失血(见上文)时可以忽略损伤减值。

死里逃生
需求:老练,九死一生
你的英雄比拉斯普京更难杀死。若他真的“被杀”,投1个骰子。若是奇数,那么角色如常死亡。若是偶数,他会无力化,但免于一死。他可能被俘虏、被扒光所有东西、被误判为已死,但他终归能活下来。

泼洒弹雨
需求:入门,射击 d8+
有这种专长的机枪手比一般的机枪手能更有效地压制一个区域。当使用带支架的中型或重型机关枪时,这个角色可以压制相当于两个中型散爆盖板的区域。第二个盖板必须与第一个盖板相邻(在任何方向上),并且武器消耗的弹药量是正常时的两倍。

精通泼洒弹雨
需求:行家,泼洒弹雨
这个专长允许机枪手压制一个相当于三个中型散爆盖板的区域,消耗的弹药量是正常时的三倍。每个附加盖板必须与第一个相邻。

俯拾皆兵
需求:行家,聪慧d6+
英雄们经常发现自己要用非战斗用的装备或家具部件来进行搏斗。具有该专长的斗士善于使用临时武器。他在持握它们时忽视通常受到的-2减值。详细见下文的临时武器。

卧倒!
需求:行家
在战场呆一段时间后,许多老兵能够分辨出不同种类的炮火声,包括友军和敌军的炮火声,并确定是传出的还是传入的“邮件”。

每当一个有此专长的角色受到炮击时他可以在炮击前卧倒,攻击造成的伤害-2。这与挖战壕!专长的加成叠加。

头铁
需求:入门,活力 d8+
这名英雄能吃下超绝打击。他的化解骰和避免昏厥打击(见上文)的活力属性骰都获得+2。

杀手直觉
需求:行家
这名英雄厌恶失败。他发起的任何对抗考验都能免费重骰1次。

沉稳冷静
需求:行家,聪慧d8+
在其他人匆忙奔向掩护的时候还能保持冷静的家伙才会成为致命的战士。获得该专长的英雄进入战斗时额外抽一张动作卡并选择使用哪张。

精通沉稳冷静
需求:行家,沉稳冷静
如上,不过英雄可以额外抽两张动作卡并选择保留任意一张。

神射手
需求:行家,运动d8+或射击d8+
英雄在远程武器上有所天赋。若她没有在回合内移动过且第一个动作没有用超过1的射速进行射击,她就能在运动(投掷)或射击技能上获得+1,或是忽视至多2点来自定点攻击、掩蔽、射程、尺寸或速度的减值。这算作次级瞄准战术,因此无法与瞄准叠加。神射手无法应用到除首次攻击外的其他攻击上。

武术家
需求:入门,格斗d6+
他经受了基础的武术训练。他的拳脚成为了武器(见下文天生武器),总是被视作有武装。他的拳脚攻击获得+1,造成的伤害是力量+d4。若他已有从爪抓种族能力(见下文)或是搏击手专长处获得的力量伤害骰,则伤害骰子类型上升一级。

武术家专长不会让其它诸如尖牙或角撞等天生武器的伤害增加。

武斗家
需求:行家,武术家
角色的格斗加值升到+2,伤害骰子类型再上升1级。

强力一击
需求:不羁角色,入门,格斗d8+
当你的动作卡是鬼牌时,该轮第一次成功的格斗攻击造成的伤害翻倍。

钢铁神经
需求:入门,活力d8+
英雄学会了如何在剧痛下作战。他可以忽略1点损伤减值。

精通钢铁神经
需求:入门,钢铁神经
英雄可以忽略2点损伤减值。

毫不留情
需求:行家
当消耗助力点重骰伤害时,最终结果获得+2。

快速装填
需求:入门,射击d6+
这名战士能让远程武器的装填值减少1,见下文装填。而装填值为1的武器可通过此专长以一个自由动作进行装填。若武器的装填值已被降低至自由动作,则具有该专长的角色能就此武器使用双发快射。

对准目标
需求:入门、弹道学d6+或航空 d6+
战术和战略轰炸机的首要目标当然是,把它们的“蛋”(炸弹)或“鱼”(鱼雷)“放在腌菜桶里”(对准目标)。这一专长有助于这类飞机的飞行员和机组人员做到这一点。

拥有此专长的角色在用炸弹或鱼雷攻击时技能掷骰上获得+2。

速射
需求:行家,射击d6+
这名射手练习过快速而准确地射击。若他装备有某种能快速射击的远程武器(比如转轮手枪或半自动枪)并且有足够的弹药,她该回合内可以让任一射击攻击中的武器射速增加1。

精通速射
需求:老练,速射
这名射手同一轮内可以两次让武器的射速增加1点(通过多重动作)。

激情四射!
需求:行家,射击d8+
有经验的射手知道如何应对全自动武器的后坐力。具有该专长的角色若在自己回合没有移动,他就能在以2或更高的射速射击时忽视后坐力减值(见下文后坐力)。

手稳
需求:入门,灵巧d8+
在马背或是移动的车顶上开枪是一门学问,但你的冒险者已经跨过这个坎了。她忽视不稳平台减值(见下文)。

这在奔跑时同样有所帮助,通常的减值从-2变为-1(见上文移动)。

横扫
需求:入门,力量d8+,格斗d8+
横扫让角色能进行一次格斗攻击,并以-2减值应用到触及内所有目标上(敌友不分)。命中的每个敌人的伤害单独结算。

角色每回合只能执行一次横扫。也不能和连击组合使用。

精通横扫
需求:老练,横扫
如上,不过这片死亡旋风没有-2减值。

坦克猎手
需求:入门
对步兵来说,坦克是一种近乎无敌的、有装甲的、喷火的怪物。对于一个拥有坦克猎人专长的角色来说,坦克只是一个大目标。

当攻击装甲车辆时,你的猎人知道如何击中弱点,并在武器的 AP 值上增加+4。这项奖励适用于远程反坦克武器的攻击或近距离武器,如帽贝地雷,集束手榴弹,燃烧瓶。

精通坦克猎手
需求:入门,坦克猎手
如上,并且在对装甲车辆的任何伤害掷骰中增加一个 d6。

招牌武器
需求:入门,所选武器技能d8+
这名英雄对一件独有武器(如亚瑟王的誓约胜利之剑,大卫·克洛科特的老贝西,圣桩)如臂指使。当使用它时,他的运动(投掷)、格斗或射击技能骰+1,并且在预备完毕时(即便是远程武器),还能让格挡值+1。

角色可以多次选择该专长,每次应用到某一不同的武器上。若招牌武器遗失,角色可以更换一把,但数天内不会有所好处(由GM根据剧情决定一个合适的时长)。

精通招牌武器
需求:行家,招牌武器
如上,但使用该武器的加值增加至+2。

左右连环
需求:入门,灵巧d8+
若角色以一个动作进行格斗攻击,后面又以一个动作用另一只手进行格斗攻击,则第二次攻击不会招致多重动作减值。除非角色有双巧手专长(见上文),否则副手减值依然有效。

若角色具有双枪小子专长,第二个动作则可以进行远程攻击。

双枪小子
需求:入门,灵巧d8+
双枪小子和左右连环效果相仿,但只针对远程武器。角色在通过两个不同的动作两手各自开火或投掷武器时不触发多重动作减值。

若角色具有左右连环专长,则第二个动作可以进行近战攻击。

赛博改造专长
安装赛博改造配件必须要拥有赛博改造专长才可以。

义体干扰:对于有护甲干扰的角色来说,每个赛博改造专长都等价对于穿着一级护甲(轻甲、中甲、重甲)。但该护甲干扰只对奥法技能生效。

镀铬佬
需求:入门,心魂d6+,活力d6+
获得2点可以用于赛博改件的殖装点。

人机合一
需求:行家,心魂d8+或活力d8+,镀铬佬
这位角色坚定不移地在这条道路上渐行渐远,其额外获得2殖装点。

机械飞升
需求:英杰,心魂d10+或活力d10+,人机合一
这名角色决定游走在赛博科技的尖端前沿,其额外获得2点可用于殖装的额外殖装点。这个专长在传奇位阶时可以再次选择。

殖装者
需求:入门
如果角色希望置入那些不消耗殖装点的殖装,则其必须选择这个专长。

领导力专长
领导力专长赋予盟友好处,让他们更强大、可靠和耐久。

除非专长特有说明,否则其只对龙套盟友有效。不羁角色只有在领队有天生领袖专长时才会受益。

领导力专长不会和其它领队的相同专长叠加。但角色可以在同一或多个领队的不同领导力专长中同时获益。

指挥射程:盟友必须在你5英寸(10码)范围内来获得好处。这个被称为指挥射程。

完者无几
需求:英杰、聪慧 d8+、指挥、激励
当在战斗结束后检查指挥官的哪些士兵是活的还是死的时(见上文余波与龙套),他可以对结果重骰。这个专长最多影响 12 个人(一个典型的小队),如果有多个角色有这个能力则不会叠加。

如果指挥官是一场大规模战斗的总指挥,每当一个兵力标识丢失时,掷 d6。在 6 上,兵力标识被恢复。

完者有几
需求:英杰、聪慧 d8+、完者无几、指挥、激励
如上,但指挥官能影响到一个排的人数(不超过 40 人)。

指挥
需求:入门,聪慧d6+
指挥是在激战正酣时给与盟友明确指示和支持的基本能力。指挥射程内的所有龙套在尝试从动摇中恢复的心魂投骰以及从震慑中恢复的活力投骰 +1 。

指挥风度
需求:行家,指挥
宏亮的声音、干练的命令、天生的气质、甚至只是训练有素都能让战斗更为有效。具有该专长的英雄指挥射程是10英寸(20码)。

热情洋溢
需求:老练,心魂d8+,指挥
伟大领袖的简短指示有时就能带来重大结果。获得该专长的指挥官可以通过大喊格言、口号或振奋语句来让部属斗志昂扬。范围内的龙套格斗伤害骰获得+1加值。

死守不退!
需求:行家,聪慧d8+,指挥
死守不退使所有在英雄指挥下的龙套意志更为坚定,他们的坚韧+1。

激励
需求:行家,指挥
杰出的领队能激励周遭成员达成富有勇气和决心的伟大功绩。

每回合一次,他可以投作战技能来援助一类特性骰,并应用到指挥射程内所有龙套盟友身上。举个例子,领队可以援助范围内所有的射击攻击,或是所有从动摇中恢复的心魂属性骰。

激励是一个动作,并且需要进行一些交流来发挥效用。

天生领袖
需求:行家,心魂d8+,指挥
这名领袖已经多次证明了自己,并获得了战友们的一致认可。所有写着只对龙套有效的领导力专长现在同样对不羁角色有效。

战术家
需求:行家,聪慧d8+,指挥,作战d6+
这名指挥官对小团体作战的战术有所心得,并能在瞬息万变的战场中获得优势。

战术家在战斗或追逐的每一轮里都能额外获得1张动作卡——和自己的卡分开处理。在每轮开始,他可以弃掉这张卡或将它交给一名在指挥射程内的龙套盟友。

玩家或GM操控的角色拿到动作卡后可以选择是否接受这张动作卡并替换自己当前那张,或是将其舍弃。

战术大师
需求:老练,战术家
战术家专长现在每轮总共可以额外获得2张动作卡。

奇术专长
奇术专长是那些拥有奥法背景(见下文奇术)的人解锁潜能的钥匙。它们代表着能力有限的学徒和那些魔法、奇迹、灵能、奇异科学大师之间的区别。

奥法护甲
需求:入门,护甲干扰
护甲干扰视作高一级,因此角色可将护甲干扰(任意)上升到(轻型),这样使用轻甲和盾牌时就能免于减值。奥法护甲可以多次选择。

神器师
需求:行家,奥法背景(任意)
那些萦绕着超自然力量的个体有时能找到将力量注入物品之中的方法,其可以将寻常利器转变为魔法刀剑,赠给朋友超凡药水,甚至是用神力恩赐祝福出圣遗物。

神器师可以制造奥法装置并将其交给盟友,见下文。如有可能,这个装置会反映出创造者的背景。吟游诗人的奥法装置可以是艺术品,像是会唱歌的剑,魔法乐器,或是一首史诗等等。

战斗法师
需求:行家,奥法背景(任意),格斗d8+
战斗法师久经沙场,并知晓如何倾柯卫足。每回合一次,角色能以自由动作对自身施放一个奇术,这个奇术只能以该角色作为唯一目标(不可用额外对象或是范围效果奇术调整)。

求胜心切
需求:行家,奥法背景(任意),坚强意志
法师将全部的心力都投注在击倒对手以取得胜利。在该角色回合开始时,其能选择让自己陷入脆弱(持续到其下一回合结束时为止)以让所有对抗或躲避该角色本回合内施放奇术的投骰遭受-2减值(但这不会影响对方在自己回合内用以摆脱效果的投骰),同时角色奇术造成的伤害增加2。

风暴欲来
需求:行家,奥法背景(任意)
无论是通过冥想,花费时间凝聚能量,或是小心地背诵即将念出的魔法咒语,角色都可以花点时间做好准备,以便将汹涌魔潮释放到敌人头上。当角色花费整个回合以专注于自身的法术时(不能移动;不能进行多重动作;不得遭受动摇或是震慑),则角色在下回合当中启动的每个奇术都能忽略最高2点减值(包括多重动作减值)。若在下回合并未使用该效果,则该专注会就此浪费。


导能
需求:行家,奥法背景(任意)
角色在奥法技能投骰(或启动/使用奥法装置的投骰)取得优良时,可以让奇术点消耗-1。这个专长可以将消耗降低至0。

聚精会神
需求:行家,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意)
通过训练和专注,施术者能高效地引导奥法之力。所有非瞬间奇术的基础持续时间加倍(维持奇术也包括在内)。

咒法师
需求:入门,心魂d8,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意)
咒法师精于唤来服从于自身的盟友。通过召唤盟友或是行尸创造的盟友其心魂、力量和活力骰子类型均提升一级。此外,奥法背景释放的召唤盟友和行尸等召唤类奇术或召唤物品特效的奇术的消耗减少1奇术点。

额外效能
需求:行家,奥法背景(异禀),集中d6+
某些异禀人士可以深入灵魂进行挖掘,并显著增强自己的力量。

额外效能可以在骰出集中技能后,消耗1奇术点让结果增加+1,或是消耗3奇术点让结果增加+2。它无法用来影响大失败。

奇械匠
需求:行家,奥法背景(奇异科学),奇异科学d6+
某些机械大师能造出完全与众不同的神奇设备。

奇械师可以消耗至多3点奇术点用某些合理的零部件来“临时拼凑”出一件奇械。这个奇械能启动设定中奇异科学家通常可用(位阶等同或更低)且奇术点消耗等于或小于3的任一奇术。

这一奇术的总消耗(加上调整后)不能超过制造设备时的奇术点消耗,制造者亦不能将限制应用到奇械上,不过只要奇械师的点数足够,他可以制造多个奇械。

制作以及启动某一奇械需要成功通过一次-2的奇异科学投骰,这将需要一整个回合,在此期间角色无法做其他任何事(该回合不能进行多重动作),除此之外其均如同奇术正常启动那般生效

制造者直接通过自己的奇术点池来给奇械注入奇术点,但若是持续时间用尽(这无法维持),奇械就会碎落成零件散块。

神圣/邪恶战士
需求:行家,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意),誓言(对应神祇)
信徒在侍奉神明时总会面临千难万险,为了渡过难关,善良(或邪恶)之力会赐下奇迹以及将恩惠转化为超自然防护的能力。这位选民在进行化解投骰后消耗奇术点来让结果获得等同数量的加值,上限是+4。

幻术使
需求:入门,聪慧d8,奥法背景(任意)
角色掌握了能让幻术至臻完美的技巧和细节,他的造物几乎以假乱真。当幻术使启动困惑、易容或是幻象等幻象类奇术或以幻象为特效的非伤害奇术时,普通成功就足以让奇术显现出如同获得优良的效果(但这并不会触发导能专长或是其他类似效果)。

控心师
需求:行家,奥法背景(灵能),灵能d6+
不断与多个心灵的接触让这些灵能者善于操纵或抵抗心灵攻击。
  
无论是对敌人使用奇术还是抵抗敌人,控心者都能在灵能对抗骰上获得+2。

闪电反射
需求:行家,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意),危险感知、沉稳冷静或迅捷
法师能迅速应对突如其来的意外。每场景一次(即使在回合外),施术者能针对即将影响到自己的危险事物作出反应,其能以自由动作遭受-2减值来启动一个奇术(秘源奇术为额外2点奇术点)。该奇术必须是用以保护施术者免受袭来的威胁影响。

具体哪些奇术可以如此启动取决于GM,但通常是:奥法防护、屏障、偏斜、破袪、环境防护、飞行、无形、防护、传送、天赐勇武(战斗特技、闪避)。

新奇术
需求:入门,奥法背景(任意)
奥法角色可以通过该专长习得2个新奇术(该专长可以多次选择)。他必须在符合自身奥法背景的范围里,从等于或低于自己的位阶内选择奇术。
  
角色可以给1个奇术添加1个新的特效以取代获得1个新奇术。比如她可以给现有的火焰箭添加一个冰特效,这样她就能自由地在火焰和寒冰特效中来回切换。

获得奇术点
需求:入门,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意)
法师、术士和其它类型的奥法角色总是索求更多力量,这个专长能让其额外获得5点奇术点。获得奇术点专长可以多次选择,但是每位阶内仅限一次。抵达传奇位阶后能随意选取,但每次只会额外给2点奇术点。

能量涌动
需求:不羁角色,入门,奥法背景(任意),奥法技能d8+
当角色的行动卡是鬼牌时,恢复10点奇术点。这不会让奇术点超过通常上限。

快速充能
需求:行家,心魂d6+,奥法背景(任意)或秘源奇术(任意)
通常奇术点恢复的速度为每休息1小时充能5点奇术。这个专长让恢复速度达到每小时10点。

精通快速充能
需求:老练,快速充能
角色现在每休息1小时可充能20点奇术点。

预言者
需求:老练,奥法背景(任意),危险感知
角色窥到了将临未来的一瞬。当角色或其盟友即将走投无路之际,征兆会降临到角色身上并让其能及时反应以警告盟友。

每场景一次,当某一可与角色沟通的盟友受到伤害或是获得至少一个损伤时,预言者能宣布自己窥探到了稍纵即逝的命运,因而有时间可以警告盟友。

这个行动会让该次伤害或是损伤无效,并且必须彻底重新投骰(对于攻击是其攻击投骰;奇术则是其启动投骰)。

而目标会在格挡、坚韧以及避免或对抗该命运的投骰上+2。

饮魂汲魄
需求:行家,奥法背景(任意),奥法技能d10+
走投无路时就要放手一搏。饮魂汲魄让奥法角色可以将肉体能量转换为奇术,其能通过承受1级的疲乏恢复至多5点奇术点。他可以选择额外承受1级疲乏(至力竭)额外再恢复5点奇术点。他不能用这种方法导致自己无力化。

饮魂汲魄造成的疲乏来自内在深处,只能通过自然恢复。缓和奇术和类似能力没有效果。

奇才
需求:行家,奥法背景(魔法),施法d6+
魔法千般百样,玄妙神奇,而奇才就徜徉在无尽的书册、卷轴和符咒之中,并对其造物得心应手。有时他们能从这些知识中召来变化万千的魔法。
  
奇才可以在施展奇术时额外消耗1点奇术点改变奇术的特效。举个例子,火球(爆发奇术)就可以塑造成闪电矢。若敌人对法术的通常特效有着特别的抗性或弱点,这个能力就能经常发挥重大作用。

术业专长
术业专长反映了在特定行业、活动或工艺上经年累月的练习或经验。某些方面它也能表示某些大能所给与的特殊赐福。

玩家可以在角色创建后购置术业专长,通常需要在休整期或冒险间,借由角色扮演体现出在相关行业实践的成就。
 
叠加:不同术业专长对同一特性的加值不会叠加。只取最高值。

王牌机师
需求:入门,灵巧d8+
王牌机师是特别擅长汽车、舰艇、飞机或其它载具的驾驶员。他的所有驾船、驾驶和航空技能骰忽略2点减值,并且可以花费助力点,使用对应的驾船、驾驶或航空技能而非活力来给任何处于自己操作和命令下的载具化解伤害。每次成功和每次优良都能抵消1个损伤。

特技员
需求:入门,灵巧d8+,运动d8+
特技员在包括平衡、翻滚或擒抱的运动技能结果上能免费重骰一次。该专长不影响打断动作、攀爬、游泳或投掷的投骰。

战斗特技
需求:行家,特技员
她空翻得如此迅速,乃至于只要角色意识到了攻击、能合理移动、而且没有受到任何负载或最低力量的减值时,对其的攻击就会受到-1。

刺客
需求:入门,灵巧d8+,格斗d6+,潜行d8+
刺客是饱经训练的杀手,知晓如何击杀最为顽强的敌人。当他的敌人处于脆弱或自己在奇袭时,伤害骰获得+2加值。

特种兵
需求:入门,灵巧 d6+,聪慧 d6+,心魂 d6+,力量d8+,活力 d8+,格斗 d6+,射击 d6+,潜行 d8+
特种兵在所有对抗环境危难(包括寒冷和炎热)、睡眠剥夺、徒步行走的疲劳骰子上加+2,在所有生存骰子上加+2。

因为他们的大部分工作都是为了接近目标进行无声的打击,他们的潜行掷骰会得到+1 奖励。所有这些奖励都会与其他专长获得的奖励累积。

蛙人
需求:入门,聪慧 d6+,力量 d6+,活力 d8+,科学d6+,游泳 d8+
蛙人的游泳掷骰是在+2,速度提高+1 英寸。这些奖励与其他专长提供的奖励是累积的。具有水生特殊能力的生物对蛙人不会获得+2 攻击加值。

跳伞资治
需求:入门
你的角色接受过使用降落伞的训练。他知道如何穿上它,展开它,降落而不摔断他的腿(通常)。跳伞资治专长给予你的角色与跳伞相关的所有掷骰+2 奖励,例如操纵或着陆。

调查员
需求:入门,聪慧d8+,调查d8+
调查员花了大量时间研究古代传说、街头工作或推理可怕的谜团。其中一些人是私家侦探,一些是在奇幻世界里的法师侦探,一些则是好奇的大学教授,偶尔发现了某些凡人不应知晓的事物。

调查员在写字台上研究重要文件,在一大堆垃圾邮件中找到特定笔记,和在一大堆垃圾及残骸中搜寻特定物品时的调查和察觉技能骰获得+2。

万事通
需求:入门,聪慧d10+
通过深入学习、书本知识、计算机教学程序、或仅是惊人的直觉感知,你的英雄就是有在百忙中精进技能的能力。只要给他们一点时间和运气,鲜有他们搞不定的事情。
  
在观察和研究某事物后,角色可用一个动作进行聪慧属性投骰。若成功,则会获得d4的对应技能,出现优良则是d6。若失败或只是想获得优良,他可在一小时的学习、试验、努力和专心研究后,重新进行尝试。无论成功与否,该效果会持续直到他选择学习研究不同的事物为止。

巧手先生
需求:入门,聪慧d6+,察觉d8+,修理d6+
巧手先生能在需要时以常见资源临时制作装置。只要给一些简单的物品,他就能进行一次1个修理技能投骰来制造一件临时武器、爆炸物或工具,其能持续到被使用或遭遇结束(GM决定)。这需要一整个回合,进行制作时他不能移动也或进行任何其它动作。

失败意味着装置没做好。大失败意味着没有正确的素材,本次遭遇中无法再制作装置。
  
成功则能制作一件次级爆炸物(2d4爆炸小爆散盖板)、一件比如“垃圾枪”(射程5/10/20,2d6伤害)这样的一次性投射武器、不结实的木筏、电池等等。
  
优良则能制造出更大的爆炸物(2d6中爆散盖板或2d4大爆散盖板)、更好的远程武器(五发弹药,2d8伤害,射程10/20/40)、更结实的木筏、更强力的电池等等。
  
造物的质量和能力完全取决于GM,但创意应得到奖励,特别是在最为危急和戏剧化情景时。

医疗兵!
需求:入门,医疗 d6+
具有此专长的角色可以让受伤的士兵在几秒钟内重新战斗。如果医生能找到受伤非不羁角色在他受伤的回合结束时,他可以立即进行治疗–2 掷骰。如果掷骰成功,受害者只会受到动摇而不是受伤。

机械倾向
需求:入门,聪慧 d6+,修理 d6+
你的性格对机械和电子设备很在行,能更容易地想出如何使用和修理它们。使用、设计、故障排除或修理此类设备(发动机、收音机、加密装置、电气和液压系统、机械等)所需的知识或修理掷骰将获得+2 奖励。

修理先生
需求:入门,修理d8+
角色修理技能骰获得+2。出现优良的话,其修理某物的时间为正常所需的一半。这意味着如果某一修理任务已经有说明优良能使耗时减半,那么修理先生出现优良的话则只需要四分之一的时间就能完成工作。

学者
需求:入门,调查d8+
学成的教授、刻苦的学生和业余爱好者能花费大量的时间和精力去学习特定科目。他们是特定领域的专家,在专精领域内几乎没有回答不出的问题。
  
选择下列技能之一:人文、作战、神秘学、科学或设定中某一基于聪慧属性的“知识”类型技能,所选技能总能在结果上获得+2。
  
这个专长可以多次获得,每次都需选择不同技能。

士兵
需求:入门,力量d6+,活力d6+
专业士兵习惯携带沉重负载,也能忍耐艰苦的环境。在习惯当前装备一定天数后(GM决定),他在决定负载和无减值使用护甲、武器、装备的最低力量时,视为其力量属性骰子类型高一级。这和健壮专长叠加。
  
同时,角色能免费重骰一次在环境危难(见下文危难)中求生时进行的活力属性骰。

盗贼
需求:入门,灵巧d8+,潜行d6+,贼活d6+
盗贼们专精于欺诈、背叛和特技。他们在侦察陷阱、爬墙、开锁的场合里是无价之宝。
  
他们知晓如何利用墙上的突起和窗沿来攀爬最高的建筑物,像猫一样在大街小巷中奔跑疾走。他们在城市区域中用于攀爬的运动技能骰获得+1。
  
盗贼知晓如何利用城市街灯下的阴影隐藏自己的行动,在城市环境中的潜行检定获得+1。
  
以及,意料之内,这些角色精于贼活,所有环境下的贼活技能骰获得+1。

守林人
需求:入门,心魂d6+,生存d8+
守林人是在荒野中比起城市要更自在的游侠、斥候和猎人。他们精于追踪和侦查,知晓如何靠山吃山生活数月。
  
守林人的生存投骰以及在荒野中(不属于城市、废墟或地下)的潜行投骰+2。

社交专长
无论是通过威迫还是魅惑,让他人做依照你的想法行事都是举足轻重的技能。

兄弟会
需求:不羁角色、老练、共同联结
这群士兵一起下过地狱然后又回来了。这种关系使人变得更坚强,使他们能够更好地承受可能使他们无法行动的创伤。

在 5 英寸范围内,对方每次攻击“兄弟”时,从对方的攻击中减去 1 点伤害,最大值为-3。

例如,如果三个有兄弟会专长的英雄一起战斗,他们会忽略每次攻击所造成的三点伤害。

加把劲
需求:入门,心魂d8+
贬低或羞辱敌人都能提振盟友们的精神。对敌人进行的考验成功时,角色可以移除一名盟友身上的分神或脆弱状态(见下文)。

共同联结
需求:不羁角色,入门,心魂d8+
无私的英雄和坚定的领袖们都知道最大的力量往往来自于伙伴,并愿意将自己的幸运、命运或福气分一点给那些支持着自己的搭档。具备该专长的角色能自由地将自己的助力点交给其他可以交流的角色。玩家应当解释这如何实现,从简单的一句鼓励到在背上一记问候的轻拍都可以。

人脉
需求:入门
角色认识能在危难之刻给予援手的朋友或组织,这可以是城市守卫、公会、富婆贵族,乃至其它冒险者。

人脉专长可以多次选择,每次都要选择一个新的组织或关系人。

每回游戏一次,只要角色能联系上对方,那就可以向朋友寻求一次帮助。帮助取决于关系对象的本质(GM决定),但通常都是贷款、装备、一小伙帮忙的战士、运输、情报、甚至可以是具备团队短板关键技能的专家,诸如追踪者或者学者。

羞辱
需求:入门,嘲弄d8+
聪明而冷酷的家伙单凭简单的言辞或恰到好处的肢体语言就能摧毁敌人的自尊。角色可以免费重投一次嘲弄考验。

凶神恶煞
需求:入门,下列负赘之一:嗜血、刻薄、无情、丑陋
若懂得如何利用,粗鄙野蛮也不总是坏事。凶神恶煞能让角色好好发挥自己的糟糕外表或是差劲态度,这货的威吓投骰+2。

激怒
需求:入门,嘲弄d6+
精明的角色能够操纵敌人,让对方把注意力放在自己身上以保护盟友。每回合一次,当角色用嘲弄技能进行考验并且获得优良时,就可以选择激怒敌人。除去所有成功和优良的通常效果以外,敌人在影响其他并非激怒自己的目标时遭受-2减值。这个减值和分神叠加,但不会因多次激怒而叠加。激怒一直持续到抽出鬼牌、他人激怒了该目标或遭遇结束为止。激怒能和煽风点火组合使用。

煽风点火
需求:行家,心魂d8+
这名煽动者知晓如何一次性让数名敌人心浮气躁。拥有该专长的角色能以一个限定动作用威吓或嘲弄对中型爆散盖板范围内所有敌人进行一次社交考验。目标必须能清楚地看到和听见该角色。各个防御方单独结算抵抗和影响。

可靠
需求:入门,心魂d8+
大家清楚在需要帮助时可以依靠这名角色,其任意援助投骰免费获得一次重投。

反驳
需求:入门,嘲弄d6+
这名善于舌战的辩论者能在傻瓜们反应过来之前就把他们的唇枪舌剑原数奉还。拥有反驳的角色在抵抗威吓或嘲弄考验时若是取得优良,则对方就会陷入分神。

搜寻者
需求:入门、聪慧 d6+、市井门道
英雄作为一名完美的交易者和圆滑的商人,有能力和手段来获取几乎任何一件设备或奢侈品。

每次游戏一次,在人口稠密的地区(如一个大村庄或城镇),一次成功的通用知识掷骰可以让搜寻者进行以下操作之一:
  • 找到价值2d6×20点的当地现金或贵重物品。
  • 获得一些稀有的,但不是特别有价值的物品。(比如制作工具的小配件、不值钱的施法材料等)
如果靠近战场还可以搜索到:
  • 足够一个小队使用1次战斗的弹药(根据战场类型由GM判断)
  • 获得一个弹药有限的单兵“重型”武器。(根据战场类型由GM判断)
  • 足够一个小队吃一天的口粮。
  • 取 2d6“补充”医疗包。

市井门道
需求:入门,聪慧d6+
拥有市井门道的角色知道如何找到当地黑市、进行销赃、规避当地法律(或是犯罪分子!)、风头正盛时保持低调、获得违法武器、找出哪个“大佬”在招打手等类似的可疑勾当。市井门道角色在和可疑对象与犯罪分子进行打点关系(见160页)的威吓和交涉投骰+2,同时与上述阴暗勾当相关的通用知识投骰+2。

坚强意志
需求:入门,心魂d8+
人物的意志遭受攻击时,自信乃是予以抵抗的强力护甲,抵抗以聪慧和心魂进行的考验时结果+2。

钢铁意志
需求:行家,勇敢,坚强意志
角色现在能将坚强意志的加值用于抵抗奇术效果。钢铁意志不与勇敢专长叠加,也不会应用到奇术导致的后续投骰上(比如因伤害性奇术、恐惧或类似状况而遭受动摇)。

推波助浪
需求:入门,心魂d8+
角色的话语不仅能激励指向的对象,还能鼓舞其他听众。每回合一次,角色在以交涉或表演进行援助时,可使用该专长额外投1枚技能骰。这枚额外的骰子可援助其他任一能看到或听见角色的盟友,并应用到对方下一个动作上(无论这会是什么动作)。

推波助澜
需求:行家,推波助浪
如同推波助浪,但角色现在援助另一对象的援助动作至多可达两个。

奇异专长
奇异专长在起源上都有点超自然倾向,因此其通常只适合具有这类元素的游戏里使用。在选择这些专长前请先与GM检查确认。

野兽联结
需求:入门
某些个体和他们的动物伙伴之间有着非凡的联结。这些角色可以为任何处于其控制下的动物使用助力点,包括坐骑、宠物、魔宠等等。

野兽大师
需求:入门,心魂d8+
动物容易很快和这名角色打成一片,它们不会攻击该角色,除非后者首先发动攻击或因某些理由遭到激怒。野兽大师的“动物魅力”强大到引来了某只忠诚的动物。这通常是一只体型为0或更小的动物,具体交由GM决定。这只动物只是龙套,不会在位阶或能力上得到增长。若宠物丢失或被杀,角色可以在1d4天内获得另一只替代动物。

增强伙伴:野兽大师可以多次选取,每次额外选取时,可在下列效果中选择其一:
  • 额外获得一只宠物。
  • 让某一宠物的一项特性骰子类型上升一级(每宠物限一项特性)。
  • 让角色能获得宠物体型的上限+1,上限为3。
  • 让某一宠物成为不羁角色(英雄本身必须达到英杰位阶)。

勇士
需求:入门,心魂d8+,格斗d6+
勇士是被选召为特定神明或信仰而战的圣洁(或亵渎)男女,其中大多数都是自愿准备为伟业牺牲自我的虔诚灵魂,但也有一部分属于生来就要背负这个角色,因此颇不情愿地走上这条道路。

勇士与黑暗之力(或善良之力)斗争,在攻击超自然邪恶(如果角色属于邪恶那针对的就是善良)生物时伤害+2,这个加值会应用于范围效果伤害、远程攻击、奇术等等。

GM必须裁定这个加值对什么敌人有效,通常而言这是指任何生于魔法或拥有超自然能力的邪恶(或是善良!)生物。


需求:老练,武斗家或武僧
英雄的武艺已经超凡脱俗,抵达神秘之境。
  
在每场战斗遭遇开始时,角色会获得一点气,其可用于:
  • 重骰一次自己失败的攻击(大失败亦可以)。
  • 让某一敌人对你的一次攻击的结果无效并重骰。
  • 让用手、腿、爪或其它天生武器成功进行的一次格斗攻击伤害+1d6(可以绝佳)。
  • 代替秘源奇术(武僧)的专属奇术点进行施法。

而未用的气在战斗遭遇结束时失去。

角色当前没有气,则可以使用一个限定自由动作将1个秘源奇术(武僧)的专属奇术点转换为1点气。

烈火雄心
需求:行家、指挥
有时你会觉得你有一个守护天使。子弹甚至炮弹碎片似乎从你身边呼啸而过,尤其是当你在履行职责和指挥你的士兵时。

如果你的角色是站着的,而不是在掩体中,看每一次成功伤害他的攻击(包括区域效果攻击)掷骰。如果掷骰结果是奇数,英雄不会受到伤害。否则他会受到正常的影响。

危险感知
需求:入门
你的英雄能在坏事发生前一刻有所察觉。当因突袭(见下文)而进行投骰时,他在第一轮行动的察觉骰上获得+2。若出现优良,他将以待机开始遭遇。
  
在其它没有包含在突袭规则的情景中(狙击、陷坑、饮毒等等),危险感知也能让他骰一个-2的察觉骰(若通常允许骰察觉则会获得+2)来侦测到危难并采取合适的行动。若这是一次攻击并且英雄成功通过了察觉骰,敌人不会对其形成奇袭。

治疗师
需求:入门,心魂d8+
拥有该专长的角色所有医疗投骰都能免费获得一次重投,无论其本质是自然还是魔法治疗皆是如此。

疯狂的洞悉力
需求:入门、永久性陋习(次要),恐惧症或怪癖
每次游戏一次,这个角色的玩家可以问游戏主持可以用“是/否”回答的问题,游戏主持必须给出真实答案。

酒壮人胆
需求:入门,活力d8+
酒精对这个合群家伙的影响和大多数人极为不同。在喝下烈酒(约8盎司烈酒或等同的东西)的下一轮,角色的活力属性上升一级(坚韧同时也上升)。饮酒者同时能忽略1级的损伤减值(和其它有着相同效果的能力叠加)。
  
不过聪慧、灵巧以及所有关联技能在持续时间内受到-1减值。
  
效果触发后持续一小时,之后四小时这个酒鬼要承受一级的疲乏。

预示
需求:入门
也许你的英雄有第六感。或者他只是有敏锐的听觉。不管怎样,他的队友们已经学会了在什么时候倒在地上。

当受到范围攻击时,他会自动卧倒。由于掩体修正在面对范围攻击时被算作护甲,士兵在对抗爆炸时获得+2 护甲。

更棒的是,那些在角色周围呆了一段时间,并且在攻击命中时没有行动的盟友,也可以得到灵巧的掷骰来卧倒的能力。

脑部收讯器
需求:入门
你牙齿上的填充物有时会引起收音机的嗡嗡声。至少医生是这么说的。但你知道事情远不止这些。你不仅偶尔会收到一些随机的无线电信息,而且你甚至还学会了如何改变频率!

脑部收讯器赋予角色在 1 英里半径范围内接收无线电聊天的能力。在尝试“收听”时进行聪慧掷骰。失败会导致严重的头痛(疲乏),持续 1d6 小时。成功意味着士兵能听到附近的无线电谈话,尽管他听到的究竟是什么取决于GM。

破烂王
需求:入门,幸运
每遭遇一次,这名英雄能发现,“蓦然”想起或找出一些急需的装备部件、一把弹药或其它有用的装置。

GM决定怎样算作一次遭遇,并且有能发现什么及不能发现什么的最终解释权。

鱿鱼
需求:入门
有时你会觉得自己是在水里出生的。该角色在游泳掷骰中增加+2,并能在水中屏息活力×20 的秒数。

软耳根
需求:入门
你的心理结构会让心理学方法变得更容易修复恐怖所造成的心理伤害。角色不仅在其他人一半的时间内完成心理治疗,掷骰时还获得+2 奖励。



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角色
« 回帖 #8 于: 2022-03-18, 周五 15:45:37 »
角色
虽然伟大的英雄可不仅仅只是数值的集合,但在游戏系统里这也是其根源所在。要制作自己的英雄,你需要一张狂野·无限空间的角色表,并按照以下步骤进行。

概念
你可以设想角色的国籍,职业,身份,年龄,性别,性格等一系列维度来创建角色,进行你设想的画风建立角色吧。

种族
《狂野·无限空间》初始角色都是来自地球上的人类,所有人在角色创建过程中都会获得一个自由专长,但要记住,角色必须满足专长的要求才能选则。

职业
请注意,此处的职业和职业专长的职业是不同的。职业专长代来的职业只能由主神处兑换获得。而此处的职业代表,轮回者在进入空间之前从事的职业。(具体见下文)

特性
角色借由属性和技能成型,它们统称为“特性”,两者的运作原理一致。属性和技能均以骰子类别划分等级,典型就是从d4到d12。而d6是成年人类的平均水平。上限越高越强大。

属性
每个角色以下五个属性开始时都是d4:灵巧、聪慧、心魂、力量、活力。

然后你有5点可用于提升属性的点数。例如,将某一属性的d4升到d6消耗1点。你能任意使用这些点数,但除非在主神兑换血统的种族特性另有说明,否则没有属性能升到超过d12。若属性等级提升到超过d12,则每超过d12一级会换算成对应+1的修正值。比如说,将d12的力量提升两级,则力量会是d12+2。

技能
技能乃是习得的能力,比如开火,近身战斗,科学知识,专业能力等等。

狂野世界里的技能非常广泛,以确保动作简单直接。例如射击技能就涵盖了各类枪械,弓箭,火箭发射器等其他远程武器。

核心技能:在上文列表中以红星标出的五个技能为核心技能:运动、通用知识、察觉、交涉、潜行。这些是大多数成年冒险者与生俱来的能力。除非种族特性,专长或是负赘另有提及,每个角色初始时这该五个核心技能均有d4。

购置技能:在核心技能确定好后,你另有12个点数可以用来升级核心技能或是购置新技能,怎么用随你喜欢。

若技能骰子种类小于等于与其关联的属性(在上文的表格里会在技能的旁边以括号标注),则每次升一次骰子种类(从d4开始)花费1点点数。若你想让该技能超过了相关属性,则每升一次骰子种类花费2点点数。

请注意您应该优先购买职业模板带来的技能。

技能上限:角色创造时任何技能都不能增加到超过d12。

衍生数值
的角色表包含一些需要填写的其他数值,详细见下

移速:决定了你的角色在诸如战斗这种战略场合下能移动得多快。标准速度为6,其意味着游戏内桌面上每轮6英寸。而在真实世界里每英寸等同于两码。

格挡:等同于2+角色格斗技能骰的一半(若角色没有格斗技能则为2),并加上盾牌或特定武器提供的任意加值。这是在近身战斗中要打中你角色的目标值(Target Number,TN)。

若格斗技能高于d12,比如说d12+1,固定修正值的一半会加入计算,向下取整。假设格斗技能是d12+1,则其格挡是8,若其格斗技能是d12+2,则其格挡是9

体型:除非受到种族能力,专长或是负赘调整,否则角色的默认体型是0,其不能小于-1或高于+3

坚韧:是你角色受到伤害的门槛,伤害骰要大于等于该数值才能造成伤害

坚韧=2+英雄活力/2,再加护甲值(使用穿戴在躯干的护甲)。超过d12的活力其计算方式和如上格挡一样。

理智:是角色理智阈值,理智归零的玩家角色,玩家将失去对其的控制。

理智=2+英雄心魂/2-神话知识/2,再减去压力代来的减值(与神话知识代来的减值不叠加)。超过d12的心魂其计算方式和如上格挡一样。

专长和负赘
如上所述,所有的开始角色都有自己选择的自由专长。

某些专长特别适合给定的职业模板。这些专长列为有用的专长,但如果它们不符合角色概念,则不需要使用它们。

你也选则负赘来获取最多4点的负赘点。主要负赘价值 2 点和次要负赘价值 1 点。

如果您确实选则了任何负赘,您可以将从中获得的分值用于购买下面列出的好处:

使用 2 个负赘点,您可以:
  • 将属性上升一个骰子等级
  • 选择一个专长
使用 1 个负赘点,您可以:
  • 获得一个额外的技能点。

装备
职业模板中,将说明角色初始获得的装备和可以购买物资金钱。

除非另有说明,所有角色都有总价值100点,装备物资。

背景细节
填写任何你想要的额外历史或是背景来完成你的英雄制作。

问问自己为什么他会进入无限空间?他的目标是什么?他在哪生活?他会不会有任何可能和游戏有关的亲朋好友?

或是干脆开始游戏,稍稍代入角色思考,把那些变得重要的细节填补进去。

或者你愿意的话可以和其他玩家商量 也许你们的角色在这一开始就彼此认识。

或者你们可以一起决定优化一下队伍以保证你们在技能和能力的分配良好。

如果这样的话,确保你是在玩自己想要的角色。

如果你对治疗者不感兴趣,玩一个这样的角色也没什么意义。

职业模板

文物学家
古文物学家收集和研究古代物品、手稿和文明,他们更喜欢处理过去而不是现在。古董交易是古文物学家最接近弄脏手的手段。
  • 属性要求:聪慧 d8+
  • 推荐技能:人文、调查、察觉。
  • 有用的专长:大学生、人脉、语言学家、学者
  • 装备:古文物学家初始可以有等同于 500点价值的物品。
  • 特殊:

艺术家
艺术家善于捕捉现实,并将其记录在自己特定的媒介中,如果他想要完成平凡的事情,比如房租和杂货费,他就必须很好地利用除艺术技巧之外的其他技巧。
  • 属性要求:
  • 推荐技能:调查、心理学、察觉、交涉。
  • 有用的专长:警觉,亲和力,手稳
  • 装备:根据设定可能有额外的:照相机、胶卷、艺术材料(颜料、画笔、画布等)。(由GM裁定)
  • 特殊:

飞行员
天空召唤着许多有冒险精神的男女,他们用智慧和技巧穿越天空。
  • 属性要求:灵巧 d6+、聪慧 d6+
  • 推荐技能:生存、察觉、航空。
  • 有用的专长:王牌机师、警觉、人脉、机械倾向
  • 装备:无特殊
  • 特殊:空军飞行员的要求:察觉d4+、航空d4+。而且经GM同意有可能获得G 服

不法分子
小偷、走私者、赌徒、黑帮成员,这些家伙而且总是站在违法的一边。
  • 属性要求:灵巧 d6+、聪慧 d6+
  • 推荐技能:格斗、赌博、贼活、交涉、潜行。
  • 有用的专长:警觉、亲和力、人脉、破烂王、盗贼、街头智慧
  • 装备:开锁器、价值 500 点的违禁物品
  • 特殊:

研究员
研究员们创造各种新的技术,用于造福社会。
  • 属性要求:聪慧 d8+
  • 推荐技能:科学、调查、察觉。
  • 有用的专长:大学生
  • 装备:研究员初始可以有等同于 500点价值的物品。
  • 特殊:

平民角色
牧师、医生、司机、农民、劳工、护士、秘书等,平民角色可以是从工厂蓝领工人到家庭主妇、医生、政客或公司高管的任何角色。
  • 属性要求:力量 d8+(劳工)
  • 推荐技能:任何技能,但其中一项应与你的职业相关。例如,医生应该选则医疗。
  • 有用的专长:王牌机师(司机)、野兽联结(农民)、健壮(劳工、农民)、人脉(牧师)、治疗师(医生/护士)、调查员(秘书)、学者(牧师)
  • 装备:平民角色初始可以有等同于 200点价值的物品。
  • 特殊:

计算机工程师
计算机工程师需要对计算机程序进行编程,维护网络以及计算机安全。
  • 属性要求:聪慧 d6+
  • 推荐技能:骇客、外语、调查、科学、察觉、交涉、修理
  • 有用的专长:警觉、人脉、调查员、语言学家、机械倾向。
  • 装备:无特殊
  • 特殊:

警探
巡警、刑警、侦探,他们是制止犯罪的标兵前线。(注:部分国家没有侦察这个职业)
  • 属性要求:
  • 推荐技能:威吓、调查、通用知识、察觉
  • 有用的专长:警觉、飞毛腿、调查员、街头智慧。
  • 装备:警棍、配枪、其他执法装备(由GM判断)
  • 特殊:

潜水员
潜水员们在水下作业,是一个十分危险的工作,辅助打捞物品,搜索遗迹,探索海洋。
  • 属性要求:灵巧 d6+
  • 推荐技能:格斗、科学、察觉、游泳
  • 有用的专长:蛙人、鱿鱼
  • 装备:额外获得潜水装备
  • 特殊:

工程师
工程师们是维护机械设备,的中坚力量。
  • 属性要求:聪慧 d6+
  • 推荐技能:科学、电子学、修理
  • 有用的专长:巧手先生、机械倾向
  • 装备:额外获得工具箱
  • 特殊:

情报人员
特工、间谍、秘密警察、反间谍人员、军事情报官。
  • 属性要求:聪慧 d6+
  • 推荐技能:威吓、调查、科学、谍报学、察觉、潜行
  • 有用的专长:人脉、调查员、语言学家、坚强意志
  • 装备:额外获得在国外操作的假证件
  • 特殊:

士兵
大多数士兵都是陆军的步兵。
  • 属性要求:
  • 推荐技能:察觉、投掷
  • 有用的专长:士兵需要他们能得到的所有战斗专长!
  • 装备:额外获得有军队配发的装备(由GM判断)
  • 特殊:根据兵种不同可能会有不同的属性要求:
    • 坦克手需要:心魂d6+、驾驶d4+、修理d4+
    • 狙击手需要:心魂d6+、察觉d4+、射击d8+、潜行d4+、生存d4+
    • 空降兵需要:力量 d6+、察觉d4+、潜行d4+、投掷d4+、跳伞资治专长。
    • 医务兵需要:医疗d4+、科学d4+、察觉d4+
    • 炮兵需要:力量 d6+、驾驶d4+、弹道学d4+、修理d4+
    • 特种兵需要:灵巧d6+、聪慧d6+、心魂d6+、力量 d8+、活力 d8+
    • 空勤需要:聪慧 d6+、科学d4+、弹道学d4+、察觉d4+、射击d4+
    • 精锐步兵需要:灵巧 d6+、活力 d6+

水手
在世界各地的水域航行,无论是河流、湖泊还是海洋,水手都是一份艰难而危险的工作。
  • 属性要求:
  • 推荐技能:驾船,攀爬,察觉,修理,游泳。
  • 有用的专长:王牌机师、人脉、巧手先生、机械倾向、手稳。
  • 装备:额外获得工具箱
  • 特殊:海军水手可能会额外获得有军队配发的装备(由GM判断)

艺人
你是个艺人和音乐家。也许你取得了一些成功,也获得了一点名利。
  • 属性要求:
  • 推荐技能:心理学、察觉、交涉。
  • 有用的专长:魅力惊人、亲和力、指挥。
  • 装备:额外获得乐器
  • 特殊:经过GM同意,有小有名气专长时初始可以有等同于 200点价值的物品,而有名声大噪专长的则变为500。

记者
新闻记者必须在宣传和为国内的人提供可靠的信息之间把握好界限。记者必须知道什么时候该报道,什么时候该放弃。
  • 属性要求:聪慧 d6+
  • 推荐技能:察觉、调查、交涉、潜行。
  • 有用的专长:警觉、亲和力、人脉、调查员、手稳。
  • 装备:额外获得相机、记事本
  • 特殊:

超心理学家
自 1882 年心理研究学会成立以来,无论是业余爱好者还是学者都对超自然世界进行了大量的研究。超心理学家就是这些研究者中的一员,他们试图找出无法解释的现象背后的真相,以及揭穿虚假的媒介。
  • 属性要求:聪慧 d6+
  • 推荐技能:调查、心理学、神秘学、察觉、修理。
  • 有用的专长:警觉、调查员、学者。
  • 装备:
  • 特殊:

教授
教授通常在学院或大学担任教师或终身教职,深谙学术知识。通常,教授的“动手能力”不如研究员,尽管教授有时很难让学生明白自己的观点,但他仍然是该领域的专家。
  • 属性要求:聪慧 d8+
  • 推荐技能:调查、科学、交涉。
  • 有用的专长:大学生、人脉、调查员、学者。
  • 装备:
  • 特殊:

灵媒师
魔法与神秘艺术的研究者,或者(取决于你的观点)一个有天赋的骗子或女人,灵媒师研究未知的事物,无论是为了启迪、力量,还是稍微平凡一些的报酬。涉猎者和从业者来自各行各业。
  • 属性要求:心魂 d6+
  • 推荐技能:威吓、神秘学、心理学、察觉、交涉。
  • 有用的专长:无。
  • 装备:
  • 特殊:经过GM同意,可以选则奥法背景(仪式)或奥法背景(神话)作为初始可以用的专长。