早在2020年12月我在魔都发布的第一版基于《狂野世界》规则的,《无限恐怖世界设定带模组》
但是由于没有当时没有多少参考的原因其中并不完善。
继观察多个新扩展之后,于是就有了重启这个基于《狂野世界》规则的无限流的想法。
本设定不需要额外《狂野世界》核心规则,就可以游玩。
本设定与《狂野世界》核心规则,在部分规则细节上有所不同。2022年3月17日
ambog
例子:一名具备连击专长的角色进行近战攻击时除不羁骰之外还能额外投一枚格斗骰,由于不羁骰只能用来取代其中一枚骰子,而非增加一次攻击,所以只有两枚骰子能生效。
例子:一个林博士在尝试骇入一处空间站系统。她是具备d8骇客的不羁角色,因此她投1枚d8和1枚d6并取高。这次她两枚骰子都绝佳了(d8出8,d6出6)。她再投d8出了4,因此d8这边相加是12;她再投d6又出了6,接着投出了2——最后不羁骰这边加起来是14。聪明的林博士轻而易举地骇入了空间站系统!
例子:一名具备连击专长的角色投了两枚格斗骰以及一枚不羁骰,若是两枚或以上的骰子(包括不羁骰)出1,则触发大失败。
例子:一帮士兵尝试溜过敌人的一处营地,GM投他们的潜行骰(d6)和1枚不羁骰,然后两者取高以得出士兵们的结果。
例子:团队在风暴肆虐的海面上漂流,所有角色都没有购买导航设备,但哈克一直帮着厄运连连的船长熬过了先前的遭遇。哈斯克的玩家问游戏主持人,他在帮助船长的时候对方是否给了他罗盘和地图,这些东西是否还在自己的包内。GM同意了——代价是一枚助力点。于是哈克突然想起来自己的包里面的工具,船也得以转向并往岸边进发。
使用助力点
需要进行几回游戏才能摸清楚在一回游戏当中应该奖励玩家多少助力点。通常而言,我们推荐对此应该更为慷慨,而在游戏早期则尤为如此。若是有人能让大伙哄堂大笑(而且没让游戏进程走歪),给他一枚助力点。当玩家们扮演出负赘时,给他们奖励。当有人做出了聪明,英勇或是富有创意的行为时,给与助力点作为认可。
有些GM担心如果助力点太多的话游戏会变得过于简单。但我们发现其实截然相反,当助力点极为丰富时,玩家通常会将其使用在对于自身而言重要的琐事上。也许这名游荡者真的想打开某个箱子的锁,里面其实没有什么特别有价值的东西,玩家可能也知道这点,但这可是一名游荡者,而且他也想向团队里面的其他人证明这点。
然而当助力点很稀少时,玩家倾向于将其收集起来以应对创伤,死亡或是干掉大敌。虽然这也没问题,但是会失去让大家走到这一步的乐趣和英勇。《狂野·无限空间》和大场面息息相关,因而应当鼓励玩家抓住表现机会,而换来这些机会的"货币"就是助力点。
资深的《狂野世界》GM也许会注意到助力点在单回游戏的早期会流转得颇为迅速。大家都在进入状态,谈笑风生并因为扮演出一两次负赘而获得奖励。在游戏中后期,助力点通常消耗得比获取要快。这是一个很奇妙的节奏,其给了英雄们在早期和中期干大事的机会,然后再最后的决战中迫使他们合理地规划资源。
如果你注意到自己有点吝啬,下次换成其他方法主持游戏,看看这对大家有什么影响,然后你就能搞清楚怎么样最适合自己和各位朋友了。
例子:基因锁的激活
佣兵韩璐一行人正在护送考古队从开罗到沙漠中的金字塔,他们在旅途中和考古队里面的人交上了朋友,韩璐将一名年轻的女孩——朱莉娅——当成了自己的女儿,两人的关系尤为亲近。
然后悲剧发生了,一群野蛮残暴的土匪袭击了篷车队,韩璐和她的朋友奋力搏杀,但女孩还是被炸弹波及。
鉴于韩璐与女孩的亲密关系,游戏主持人判定可以尝试去激活基因锁标识,来尝试营救女孩。
她成功的激活了基因锁,并利用营救女孩。
后来,在金字塔中为了掩护队友和考古队的撤退,她陷入了木乃伊的包围,在生死危机时刻,游戏主持人判定可以尝试去激活基因锁标识,来尝试自救。
她再次激活了基因锁标识,杀出一条血路逃离了出来。
命中短距内对象的基本目标值是4。射击更远距离的对象会遭受以上列出的减值。
射程 修正值 短距 无 中距 -2 长距 -4 超距(见注释) -8
如果武器剩余弹药量不足以支持对应射速的耗弹量,只要剩余弹药量大于上级射速的耗弹量就依然可以使用这个射速攻击。
射速 耗弹量 1 1 2 5 3 10 4 20 5 40 6 50
其他角色可以进行一次医疗投骰来阻止对象失血,这是一个动作,成功就能使患者得以稳定伤势。
2D6 伤处 2 私处:如果创伤是永久性的,不用奇迹般的手术或者魔法的话就会彻底失去生育能力。该结果不会有其他效果。 3-4 手臂:对象再也无法使用其左手或是右手(若没有选定目标则随机投骰)。 5-9 内脏:对象体内某处受创,投1d6来决定:
1-2 碎裂:灵巧骰子类型下降一级(最低到d4)。
3-4 破裂:活力骰子类型下降一级(最低到d4)。
5-6 爆裂:力量骰子类型下降一级(最低到d4)。10-11 腿部:获得缓慢负赘(次要),如果已经有缓慢负赘或是双腿受伤则是主要负赘。 12 头部:角色头部受到了痛苦的创伤,投1d6来决定:
1-3 骇人伤疤:英雄现在获得了丑陋(主要)负赘。
4-5 瞎眼:一只眼睛受损,获得独眼负赘(如原来只有独眼能用的话则是目盲负赘)。
6 脑残:头部受到巨创,聪慧属性骰子类型下降一级(最低到d4)。
动摇详解
动摇和损伤两者共同作用的机制需要花点时间才能弄明白,但就其带来的游戏玩法而言值回票价。就本质而言,这意味着一名龙套只要两次遭受动摇通常就会移出桌面,但对于不羁角色或是能承受超过1个损伤的生物而言情况会稍微有点复杂,以下表格可能会有所帮助。
例子:
- 角色受到1个损伤,其同时也遭受动摇。
- 角色遭受动摇,然后受到1个损伤,其具有1个损伤并保持动摇。
- 角色已经动摇,然后再次被动摇(之前没有损伤),则其现在具有1个损伤并保持动摇。
- 角色受到2个损伤并遭受动摇。她再次受到另一个损伤,因此其具有3个损伤并保持动摇。
引用
伤害 对象未遭受动摇 对象已经遭受动摇 成功(伤害超过坚韧0-3点) 动摇 1个损伤并动摇 1次优良(伤害超过坚韧4-7点) 1个损伤并动摇 1个损伤并动摇 2次优良(伤害超过坚韧8-11点) 2个损伤并动摇 2个损伤并动摇 3次优良(伤害超过坚韧12-15点) 3个损伤并动摇 3个损伤并动摇
技能 | 能力 |
d4 | 角色能读,写并说一些简单的单词和短语。 |
d6 | 角色能进行较长时间的对话,但偶尔会卡顿。 |
d8 | 角色能流利地说话。 |
d10 | 角色能模仿该语言下的其他方言。 |
d12 | 说话者能熟练地叙述重要文学或是传颂作品。 |
2D6 | 初始态度 |
2 | 敌对:目标公开表露敌意。可能的话他会进行攻击,不然就会背叛,报告,或是第一时间加以阻挠。除非有压倒性的报酬或是威胁,否则他不会帮忙。 |
3 | 不友善:除非别无选择或者提供可观的报酬或回报,否则角色没兴趣帮忙。 |
4-5 | 不合作:除非对自己有明显好处,否则目标没兴趣掺和进来。 |
6-8 | 中立:角色对于冒险小队并无特别态度。他希望自己提供的援手和信息能换回公平的回报。 |
9–10 | 合作:角色大体上能理解你们的感受。只需要一点报酬,帮助或是好意就能让他帮忙。 |
11 | 友善:个体为英雄们费尽心思。他乐于为了丁点回报去完成简单的任务,同时也愿意为了公平回报或是其他好处去进行更为危险的工作。 |
12 | 乐于帮助:目标渴望能帮上英雄们,而且很可能会无偿或是为微薄的回报而提供帮助。 |
种族能力(负)
数值 能力 2 适应(1):该种族有着丰富多彩的类型和文化。角色创建时可免费获得一个自选的入门位阶专长(而且必须要满足该专长的所有前置条件)。 3 额外动作(1):该种族有着额外的肢体,更快的反应或是过人的手眼协调。他每回合能忽视2点复合动作减值 1/2 水栖/半水栖(1):投入1点,角色是半水栖生物,并且能在溺水检定前憋气15分钟。投入2点,角色是水栖生物。其不会在含氧液体中溺水,并且在游泳时能以全移速移动(见上文移动。) 1 护甲(3):该种族有着厚实的表皮或是包复诸如鳞片甚至是岩石这类坚硬的物质。每选一次都会让其护甲+2。 2 属性增加(U):在角色创建时,该种族的特定属性(灵巧、聪慧、心魂、力量、活力)骰子类型上升一级,其同样让该特性的最大上限提高一级。 1 噬咬(1):该种族具备能造成 力量+d4 伤害的尖牙。更多内容见上文的天生武器。 2/3/4 爪抓(1):种族具备能造成 力量+d4 伤害的利爪。多花1点可以让伤害增加到 力量+d6,以及/或者 得到AP2。更多内容见上文的天生武器。 8 构装体(1):构装体是以无机材料制作的人造种族。他们在从动摇状态中恢复的投骰上获得+2,忽视一级损伤修正,无须呼吸,免疫疾病和毒素。损伤必须通过修理技能才能修好,每次尝试需要花费等同于当下损伤等级小时数的时间,同时忽略“黄金时间”。许多构装体都具有依赖种族能力(负),以此代表其对能源的需求。 2 无须呼吸(1):该种族不需要呼吸。个体不受吸入性毒素影响,不会溺水,也不会在真空中窒息(但他们仍会冻僵) 2+X 专长(U):该种族的所有成员都具备设定中可用的同一内生专长。与适应不同,该能力忽视除需要其他专长外的其他前置条件。每超过入门一个位阶都会消耗同等数量的点数,上限为英杰位阶(5) 1 环境抗性(U):该种族在对抗单一负面环境效果时会获得+4加值,比如高温,寒冷,稀薄大气,辐射等等。同时该来源的伤害也会减少4 2/4/6 飞行(1):该种族能以移速6飞行(如果投入4点则是12),并且能如常“奔跑”以移动额外距离。投入6点的话,该种族能以移速24飞行并且能以2d6英寸“奔跑”来移动额外距离。采用运动技能进行战术移动。假定飞行种族带有翅膀或某种可以作为目标或者缠住的东西(被束缚或是纠缠的角色无法飞行) 2 顽强(1):战斗中第二次造成动摇的结果不会导致损伤 1/2 角撞(1):该种族有一到多根能造成 力量+d4 伤害的角(投入2点的话则是 力量+d6),更多内容见上文的天生武器。 1 免疫毒素或疾病(2):该种族免疫毒素或是疾病(由你选择),该能力能选择两次以同时获得这两个效果。 1 红外感应(1):无论是通过眼睛或是其他感官,生物能“看”到热量。在攻击温暖目标(包括隐形存在)时能忽视一半的照明减值。 2 腾跃(1):角色能跳到上文移动章节所述距离的两倍。此外,其在包含跳跃的不羁攻击伤害从通常的+2变成+4(除非是距离太近或是受限无法进行水平或垂直跳跃的空间内,GM判定) 1 微光视觉(1):该种族忽略昏暗和黑暗照明下的减值(不包括漆黑) 1 无要害器官(1):该种族的要害器官藏得很深,极端结实,或是根本就没有要害器官。定点攻击不会对其造成额外伤害。 1 格挡(3):该生物的天生格挡获得+1。其可能是因为有着可以卷握的尾巴,额外的肢体,更快的反应或者甚至是潜在的异能感官。 1/3 毒性之触(1):接触攻击(见上文),噬咬或爪抓成功的话,受害者必须通过活力属性投骰否则将受到温和毒素效果的影响。投入3点则能让毒素升级成昏厥、致命或是麻痹,但每次使用都会造成英雄疲乏。角色总是能选择是否使用其剧毒之触的能力。毒素及其效果见上文。 2/1 奇术(U):该种族有着如同奇术般运作的内生能力(见147页)。投入2点,其能获得奥法背景(异禀)以及一个奇术,这象征了他异乎寻常的能力。第一次选择后每选一次都消耗1点并获得另一个奇术。这不会增加该种族的奇术点——必须使用奇术点专长才行 1 触及(3):生物的长肢体或触手之类的让其触及+1(第一次选择后每选一次都会获得+1) 2/3 再生(1):该生物能快速恢复伤害。他能每天进行一次自然恢复投骰(而不是每五天一次)。投入3点的话,永久性创伤能在所有损伤再生完毕后痊愈。在恢复(该生物每周能尝试一次)时把每个创伤视为一个额外的损伤。 1 体型+1(3):生物比起通常有着更大的体型。每点体型都会直接增加到坚韧上,而且让最大力量上限提升一级。大型种族在使用设计给传统类人种族的装备时可能会遇到困难。关于体型的更多内容见上位。 1/2 技能(1/技能):角色初始会获得一个d4的种族或文化自有技能。投入2点(若已经是核心技能则是1点),则其初始就是d6且技能上限增加到d12+1 1/2 技能加值(每技能限一次):角色初始会获得一个d4的种族或文化自有技能。投入2点(若已经是核心技能则是1点),则其初始就是d6且技能上限增加到d12+1 1 减少睡眠(2):该生物的睡眠时间只有人类的一半。如果再次选择,则该生物永远不需要睡眠 2+X 超能力(1):该种族拥有来自《狂野世界:超能伴侣》中的强大能力。投入2点——这代表了奥法背景(超能力)加上所选奇术的实际消耗(X)。 1 坚韧(3):角色有着硬化的表皮,鳞片或是极端结实的纤维组织,其基础坚韧获得+1 1 走壁(1):该种族能在垂直表面如常行走,或是在颠倒表面上半速移动。
数值 能力 -2/-3 属性减少(每属性一次):某一属性(而非其关联技能)受到-1减值。若换取3点,则受到-2减值。若为力量,则其也会应用到对应伤害上。 -2 巨大(1):该种族在世界上有着过人的体型。他在使用并非为自己种族设计的装备时会在特性骰上减去2,同时无法穿戴并非自己种族的护甲或衣服。其装备,食物以及衣物的价格是正常的两倍。 -1 无法言语(1):该种族没有声带或是像发出其他大部分种族那样的声音。他能自然地和同族的成员沟通(借由歌唱,信息素或肢体语言等等),其他种族无法说他们的“语言”,但借由合适的语言学技能就可以试着去理解对方。该种族能听见并理解其他常规语言,并且能通过电子设备等类似方式与他人沟通。 -2 依赖(1):该种族每24小时必须消耗某种与之相关的普通事物,或是与其接触1小时。举例而言,来自水世界生物需要将自己浸没在水当中,植物角色需要阳光。否则角色每一天都会承受疲乏,直到无力化为止,并在接下来的一天后死亡。借由对应的合适事物每小时可恢复一级疲乏。 -1 环境弱点(U):该种族在抵抗某一特定环境效果时受到-4减值,比如高温,寒冷之类。如果受到该类型的攻击,则伤害获得等同于减值的加值。 -1 脆弱(2):该生物比起大部分种族更为孱弱,坚韧减少1点。 -1/-2 负赘(U):该种族每具有一个内生次要负赘可换取1点,而一个主要负赘可以换取2点。这不会影响角色创建时选择其他负赘的能力。 -1 蹩脚格挡(3):该种族在近战时难以保护自己。格挡减少1点。 -1 种族宿敌(U):该种族讨厌设定中的另一个常见种族。他们在和这些对手打交道时的交涉投骰受到-2减值,同时可能一言不合就大打出手。每种族只能选择一次。 -1 减少核心技能(5):该种族开始时会少一个核心技能。该技能初始时不是d4,但可以如常换取。每个核心技能只能选一次。 -1/-2 减少移速(1):减少1点移速以及让奔跑骰子类型下降一级(d4降至d4-1)可换取1点。而要换取2点的话,则需要额外再减少2点移速,同时当移动和机动力是某个挑战的一部分时,需要在运动技能投骰以及对抗运动技能的投骰上减去2(GM判断)。 -1 体型-1(1):该种族比起通常的要更为瘦小,体型和坚韧同时减少1点(见上文的体型表) -1/-2 技能减值(每技能一次):该种族在某个极为常用的技能上受到-1减值,比如说格斗、交涉,在围绕飞机主题的游戏里面甚至还可以是航空(GM基于其设定进行判断)。若该技能没那么常用,或是只有在特定环境里才需要时,则减值会是-2。换取2点的话,则减值是-2/-4。
改造 介绍 重量 费用 链锯/震动刃 配备飞旋小锯齿的带刃武器(诸如刀剑和斧子),或是以极高频率震动的武器。这种武器响动极大,而且会让武器的基础数值获得+d6伤害和+2穿甲。 +2 +1000 能量武器 由纯粹能量构成或是包复的武器,这会让伤害骰子类型提升一级,增加+4穿甲。这同样也会增加最低力量需求,属于重武器。 +1 +1400 分子刃 这种刃部极为锋薄的带刃武器获得+2伤害,同时穿甲得到等同于武器伤害骰子类型一半的提升(d4是+2穿甲,d8是+4穿甲,如此类推)。 - +1000 动能武器 这种武器含有能在打击时释出的爆发式能量,伤害额外获得+d6(攻击投骰出现优良则变成+d10)。 +1 +1000 震慑 伤害结算后,遭到震慑武器击中的目标必须成功通过一次活力投骰(攻击出现优良则还要-2),否则就会遭受震慑。 +1 +500
例子:轮回者陆九,想要一把精制品链锯战斧武器附魔
战斧的基础价格是:300
精制品价格是:1500
链锯化改造价格是:1000
精制品改造额外价格:1500
这把战斧的最终价格是:4300
而昂贵的价格代来的是更强的战斗力
精制品链锯战斧(伤害:力量+d8+d6,最低力量:d8,重量:6,穿甲:3 近战,手半,骑兵)
而且由于是精制品,还可以进一步附魔来增强。
附魔 介绍 点数 价格 制造 精准 此武器让使用者就使用其所需的技能+1(格斗、射击或运动)。 1 20000 强化特性,10000 破敌 破敌武器用于对抗某一特定类别的生物(恶魔、机械、元素等)时具有+2穿甲,同时伤害骰上升一级。 1 15000 痛击,7500 残暴 此武器视为重武器。 2 25000 痛击,12500 舞空 仅限近战武器,每遭遇一次,持用者能以一个限定自由动作命令该武器舞空,其会立刻活化并作为角色攻击至多五轮。武器使用主人的行动卡以及攻击技能,同时投两枚普通伤害骰来决定伤害。此武器能以移速10飞行且可以就围攻加值而言视作盟友。 4 100000 飞行,50000 毁伤 此武器伤害+1。 1 15000 痛击,7500 及远 仅限远程武器,使用此武器时,任何射程减值-1。 1 10000 远视,5000 元素 此武器造成伤害时带有某一能量特效。 1 10000 具有相应能量特效的伤害性奇术,5000 锐锋 此武器异常锋利,给予+2穿甲。 1 15000 矢箭,7500 发光 此武器能在中型爆散盖板范围洒下光芒,使用者能随意以一个自由动作激活该照明。 1 10000 光亮,5000 狂斩 仅限双手近战武器,使用者获得横扫专长。 2 50000 天赐勇武,25000 回力 仅限投掷武器,此武器在使用者回合结束时会回到其手中。 1 15000 创造物品,7500 追击 若为近战武器,使用者获得连击专长;对于远程武器,使用者获得速射专长。若该武器可以通过这两种方式加以使用,则附魔武器时必须选择其一。 3 80000 加速,40000 投掷 仅限近战武器,该武器可使用运动(投掷)掷出,射程为4/8/16。 1 15000 加速,7500 反噬 仅限近战武器,若持用者以优良命中,其伤害+4(在任何奖励伤害之外),但也必须成功通过一次活力投骰,否则就会遭受动摇。 2 25000 痛击,12500 斩首 仅限刃器,斩首武器忽视针对头部的定点攻击减值,任何因斩首利刃而陷入无力化的对象会被斩掉脑袋! 5 250000 痛击,125000
例子:轮回者陆九,想要把他的精制品链锯战斧进行附魔
他目前只会一个火焰特效的箭矢奇术。
他首先想主神直接购买了残暴和毁伤附魔总共花费了40000剧情点(25000+15000)
随后他花费了12500剧情点(5000+7500)的材料
然后在时间小屋中消耗1年时间进行打造附魔了元素和锐锋附魔
功夫不负有心人,最终成品结果如下:
精制品链锯战斧-残暴火焰毁伤锐锋附魔(伤害:力量+d8+d6+1,最低力量:d8,重量:6,穿甲:5 近战,手半,骑兵,重武器,火焰特效)
由于名字太长,他把这把斧子命名为:灰烬战斧。
改造 介绍 重量 费用 甲刺 仅限全套护甲,擒抱时紧勒伤害+1。 +10 +250 带锁甲手 仅限手部护甲,抵抗缴械的力量投骰+1(带锁链和缚带,需要一个动作来系紧/解开)。 +5 +40 盾刺 仅限盾牌,使用盾牌攻击的伤害+1。 +5 +100 防弹 子弹造成的伤害减少4点。“子弹”是指火器中射出来的物理弹药。 - +100% 能量皮肤 以减少4点激光造成的伤害。而且护甲会非常闪亮,基于视觉的潜行技能投骰会减少2。 - +50% 动力系统 仅限全套护甲,力量属性提升两个骰子类型 +50 +5000
例子:轮回者陆九,想要一身带尖刺带锁,防弹,有能量皮肤的,精制品动力装甲
全套重型护甲的基础价格是:7500(2500+1250+2500+1250)
精制品价格是:3000(750*4)
动力系统改造价格是:5000
动力系统精制品改造额外价格:3000(750*4)
甲刺价格是:250
甲刺精制品改造额外价格:3000(750*4)
带锁甲手价格是:40
带锁甲手精制品改造额外价格:1500
防弹价格是:7500(基础价格的100%)
防弹精制品改造额外价格:3000(750*4)
能量皮肤价格是:3750(基础价格的50%)
能量皮肤精制品改造额外价格:3000(750*4)
这套护甲的最终价格是:34540
而昂贵的价格代来的是更强的战斗力
全身动力装甲(护甲值+4,最低力量:d10,重量:119,防弹 能量皮肤 甲刺 带锁甲手 动力系统)
他将这套护甲命名为:杀戮战甲。
而且由于是精制品,还可以进一步附魔来增强。
附魔 介绍 点数 价格 制造 坚护 仅限护甲,该护甲的防护加值+1。 1 15000 防护,7500 活化 仅限盾牌,每遭遇一次,活化盾牌可以解开并在三轮内保护持用者,其会漂浮在所有者身边并随之移动,同时如常提供格挡和掩蔽加值。这样就护甲干扰/限制而言仍然生效。 3 50000 飞行,25000 辟矢 仅限盾牌,针对持盾者的远程攻击额外遭受-1减值,无论攻击方在任何位置皆是如此(前方、后方等等)。 1 15000 偏斜,7500 偏斜 仅限盾牌,盾牌的格挡加值+1。 1 20000 偏斜,10000 抗能 给予单个护甲部件或盾牌针对单一能量类别的环境抗性,这要在制作时选定。穿着该护甲时源自此来源的伤害-4,同时角色在抵抗任何与该元素相关的效果时+4。
举例而言,一件抗能(寒冷)皮外套能帮助穿着者避免因暴露在外(见上文危难)而产生的疲乏,以及任何带有寒冷、冰、霜等特效的攻击所造成的伤害。1 10000 环境防护,5000 灵化 仅限护甲,此护甲的穿戴者能发出命令来变成灵态,获得次级无形。角色能随意维持灵态,然而一旦恢复正常,其在24小时内无法再次使用此能力。 2 245000 无形,122500 护命 仅限护甲,具备护命的护甲更容易偏转致命打击,穿着者的化解投骰免费获得一次重投。 2 25000 强化特性,12500 无相 仅限护甲,以一个自由动作发出命令,单个无相护甲部件会改变形状外观并呈现出普通衣物部件的形态。该护甲在这样伪装时仍然保留其所有性质。 0 4500 幻象,2250 镜反 仅限盾牌,此盾牌的表面完全反光。每天一次,持用者可通过进行一次心魂投骰(若施法投骰获得优良则要-2)来反射任意影响自己的奇术。若成功,施术者如同以自身为原始目标般遭受奇术的完整效果。 4 80000 破祛,40000 抗法 仅限护甲,穿着者获得次级奥法防护的好处。 4 80000 奥法防护,40000
例子:轮回者陆九,打算将他的杀戮战甲进行附魔
他选则的让主神直接附魔,他选则了:坚护、护命、抗能(火焰、电击)
坚护附魔:15000点
两次抗能附魔分别选则了火焰和电击抗能:20000点(10000+10000)
护命附魔:25000点
最终花费了:60000剧情点,最终成品结果如下:
杀戮战甲(护甲值+5,最低力量:d10,重量:119,防弹 能量皮肤 甲刺 带锁甲手 动力系统 环境抗性(火焰、电击)化解投骰免费获得一次重投。 )