黑暗冒险:死亡之夜中的暗行“我们每个人都是自己的魔鬼,我们让这个世界成为我们的地狱”——奥斯卡•王尔德
介绍
黑暗冒险与普通冒险最大的差异就在于,黑暗角色(也很可能是模组)的完美结局是给世界带来末日。伴随着玩家角色甜美的自我牺牲,借助游戏中玩家积蓄的力量,旧日支配者们将会再次掌控整个世界。虽然在一个被克苏鲁统治的世界中玩角色扮演也是一个了不起的壮举,也有不少人已经描绘过这样的世界,例如Michael C. LaBossiere所著的《末世》(End Time)。不过这里我们的关注点主要放在如何达到末世的过程上,而非末世后的生活(如果还有生活的话)。所以我们建议,在一个黑暗角色唤醒沉睡中的群星邪魔(star-spawned evil)前,他应当先克服一系列的障碍、挑战和逆境。以下是黑镜模组和正常的COC模组的两大主要区别:
第一, 玩家是主动的,而非被动的在普通的COC故事中,玩家总是被动的去应付已经发生的怪异事件。但在黑镜世界中,玩家应当是主动搞事的人。这就要求KP必须总是先人一步,以应对玩家的行动——比起一路跟随某个NPC的指引,玩家更可能会主动地去寻找能为自己计划提供帮助的古代书籍、文物和帮手。 不过要是玩家发现自己很难去主动实现目标,或者KP希望对冒险更有掌控力,那么让玩家成为某个邪教的一员是一个可行的法子。让邪教高层对玩家发布命令,作为行动的催化剂(更多细节在下文)
第二, 故事有终局在普通的COC冒险中,调查员面对的是无止境的挑战,他们也因此要时刻保持警惕。相比之下,黑暗角色们只需要成功地将伟大的克苏鲁从沉睡中唤醒,游戏就结束了。因此KP需要警惕玩家的胜利,而且小心设计后续的冒险剧情,来保证游戏的乐趣和挑战性。
(从此天降奈亚变成天降密大教授)
构筑黑暗冒险以下故事片段可以插在战役或长模组中,它们很适合发展出一段小剧情或小任务。
搞钱(get money):钱是黑暗角色的好帮手。对这样那样的邪恶活动来说,充足的预算非常重要。玩家可能需要通过贿赂以确保正确的文件能被签署;而被选作仪式场所的废弃工厂,它的进出渠道也需要定期维护。而这些都离不开钱。如果黑暗角色们囊中羞涩,那么他们必须打起精神去搞些活动资金。作为一个立志于毁灭世界的人,玩家不能扭扭捏捏,羞于犯罪,让邪恶大计缺乏后勤支持。冒险的开端可以是玩家发现了一个绝佳机会,让他们可以搞一次保险骗局或走私活动。 而冒险中的困难可以逼着玩家不得不做些行动,比如去保释一位邪教大佬,或者为一场谋杀审判找一个强力的律师。
获取道具(obtain item):假如玩家想要获得一些和神话或神秘学道具,例如书、文物或其他小玩意,一场冒险在所难免。在冒险中,玩家不仅要试图夺取所需之物,而且要避免任何不良后果。不过道具可能被妥善安放在银行或者博物馆这样有保护的地方(见下方的示例模组),也可能在某个私人收藏家手中,甚至可能在时间长河的冲刷下已经遗失。这一类的冒险往往有这几个阶段:首先玩家必须搞清楚道具在哪(或者可能在哪——主持人也许会使用假线索或假货来延伸出一张更大的阴谋之网!)。其次他们需要制定一个计划把东西搞到手。如果道具可以被合法买下,那么钱就是关键——这可能需要玩家用正当或不正当的手段去筹得资金。接下来他们还可能还要为入场许可发愁(尤其是当玩家的目标非常贵重的时候)。
当然更多的时候,并没有什么合法手段,玩家需要主动想想更多办法,而获取的过程本身也是一场冒险。比如一个飞贼或帮派大佬愿意帮玩家拿东西,但在这之前玩家需要先帮他一个小忙。这个忙就应该设计成一个有挑战的任务。一个有想法的主持人可以有很多方法让玩家始终保持紧张,例如帮派中的某个人是告密者;目标被意外地转移了,导致任务面临巨大的时间压力;任务的关键道具,比如保险箱开箱器(safe-cracking)被警察截了;等等。
最后阶段,玩家需要带着目标成功离开。如果他们在行动中冒冒失失,那么一定会有很多线索遗留下来,例如指纹、DNA样本、目击者,等等。要是玩家没有事先声明自己戴了手套,那么现场肯定有他的指纹。假设这个角色之前被逮捕过,他的DNA信息也会登记在册。黑镜冒险需要玩家们时刻注意细节,而守密人也应该毫不留情地抓住任何失误。
一旦当局对玩家起了疑心,他们会立刻开始“狩猎”玩家。玩家们需要进行一次恶名值的检定,来看看自己是否会被怀疑。根据当局掌握的证据多少,检定难度也应该适当调整。玩家们完全可能会认为自己的抢劫计划非常成功,直到几次聚会之后,突然FBI破门而入!(The players could be allowed to think that the heist was a success until several player sessions later when the FBI raid their houses!)
========================不会用果园论坛所以只能手动分界线======================司法科学简史(forensic science)黑暗角色们肯定会经常违反法律,但这些罪行是否被当局获知,就要看玩家露出了多少破绽。大部分的线索其实并不需要科技手段就能获知,例如目击证人、动机,等等。不过也有专门利用技术手段寻找线索的学科,例如司法科学。主持人需要注意,司法科学检定的手段往往与犯罪的严重程度有关(有时也和政治考量有关)。假如玩家在犯罪过程中使用了魔法这一不合常理的手段,那么主持人也应该允许司法科学灰溜溜地败下阵来。当然这是否会发生,取决于玩家的创造性和想象力。
测谎仪(Lie Detectors/Polygraphs:):测谎仪早在1902年就已经被发明,但直到1924年,它的后续型号才被警方用于审讯和调查中。它的工作原理基于这样的理论,当一个人说谎时,产生的精神压力会引起无意识的生理反应,导致很多生理指标产生变化,包括血压、呼吸频率、脉搏和出汗。安装在设备上的传感器会监测受试者的反应,检测是否有这种异常情况。这类设备的实用性一直饱受争议,很多人认为它们的准确度远远达不到100%。不过如果玩家通过了测谎仪的检测——不管说的是实话还是假话——他的恶名值就会降低。当被测谎时,玩家需要和测谎仪(以及操作者)进行一次意志(POW)对抗,以通过测试。
基础点数:
*1902年的测谎仪- POW10(七版中应该是10X5=POW50,下同)
*1924年的测谎仪- POW12
*1990年后到现代的测谎仪- POW14
调整
+1d10 有操作者操纵仪器(变化值代表操作者对测谎仪的熟练度多少)
-2d6 如果玩家说了实话
+2d6 如果玩家在撒谎
指纹(Fingerprints):虽然指纹理论最早在1880年左右已经出现,但直到1901年,苏格兰场(英国主要执法机构)才正式在破案中使用标准的指纹程序,即加尔顿-亨利体系(Galton-Henry System)。裸露的指头触碰过的地方就会留下指纹。表面越光滑,留下的指纹越清晰。用肥皂水清洗或用布料用力擦拭都可以去除留下的指纹。采集指纹一般都会用到“指纹粉”,就是将一种细小的尘土洒在表面上,它们会吸附在指纹上,使其变得可见并能够拓印。对玩家来说,这意味着他们遗漏在现场的指纹可能会暴露他们的身份。如果在犯罪现场发现了角色的指纹,那么警方就有理由相信他也许会是犯罪嫌疑人。当然玩家是否会被怀疑,需要由恶名值检定的结果决定,以下是指纹带来的检定调整
基础点数
*20世纪初:-25(代表当时的指纹识别是多么不常见和不精确)
*20世纪20年代:不加不减
*1990年后到现代:+25(代表了过去近一个世纪对指纹证据的认知进步和技术进步)
调整
+1d10 如果玩家不得不从犯罪现场仓皇逃离(代表发生意外的几率增加)
-3d6 玩家带着手套
-1d6 每当玩家花费一小时仔细清理犯罪现场(可以累积)
法医血清学(Forensic Serology):这是一门通过研究血液来协助破案的生物学学科。在不同时间点上,警方从犯罪现场的血液中提取有用线索的能力天差地别。1901年,沉淀素试验(the Precipitin Test)的诞生,让法医可以判断血液样本是来自于人还是动物。1930年,血型被发现,由此警方可以很方便的排除掉一些正在被调查的嫌疑犯。1986年后,DNA检定出现在刑侦领域中,这才能极为精确的匹配血样所有者的身份。因此根据时代不同,血液也许可以作为破案的重要证据。如果角色在犯罪现场遗留了血迹,那么他的恶名值将会有所改变(见下文)。这代表了这些血迹可能会变成角色参与犯罪的有力证据:
基础点数
*20世纪初:不变
*20世纪20年代:+1d6
*1990年后到现代:+4d6
调整
+1d10 如果该血迹属于某个玩家(只有该玩家会增加)
-1d4 每当玩家花费一小时仔细清理犯罪现场(可以累积)
法医弹道学(Forensic Ballistics):这是一门将子弹和枪配对的科学——这门学科首次在司法上的运用还要追溯到1835年,当时有把枪因为枪膛有一处缺陷,导致其射出的子弹都带有独一无二的印记,由此警方能辨别出哪些子弹是由这把枪射出的。第一次为了配对子弹而有目的地试射是在1902年。到了1925年,一名物理学家兼退役军官,卡尔文·戈达德(Calvin Goddard),写下了一篇名为《法医弹道学》的文章,标志这一学科的正式诞生。在文章中,卡尔文建议使用显微镜比对枪和子弹,以将其配对。这就意味着,如果在犯罪现场有人开过枪,那么他在与这场的犯罪有关的恶名值检定中可能会陷入不利。这代表了用过的枪支可能会变成角色参与犯罪的有力证据:
基础点数
*20世纪初:不变
*20世纪20年代:+1d4
*1990年后到现代:+4d6
调整
+1d10 如果用过的枪被认出属于某位玩家(只有该玩家会增加)
+1d6 如果这支枪在之前的犯罪现场也曾用过(只有该玩家会增加,这意味着官方开始怀疑之前的案件有该玩家的参与)
-2d6 如果这支枪是偷来的(代表了难以追踪)
-2d6 如果这支枪从未使用过或它的枪龄已经超过25年(意味着找不到这把武器的过往记录)
========================分界线======================
逃脱(Break Out): 很多时候,黑暗角色们都是在想法设法要闯进某个严加看管的地方,为了搞到某样值钱东西。但偶尔他们也会吃瘪,一觉醒来发现自己被囚禁在一个戒备森严的地方,目标变成了想法设法逃离这里。他们可能还需要打破某个邪教分子或其他什么人的邪恶阴谋才能走出监狱。这种剧情算是获取道具冒险的一种有趣逆转。
干掉竞争对手(Remove Competing Cult):世界可以有N种方法被毁灭(比如最近有篇报纸就提到,全球变暖,超级病毒和火山大喷发这三样都有可能带来世界末日!)。而这就给那些爱岗敬业的邪教徒们出了个难题。假如这个世界有一天被克苏鲁统治,那么会是谁完成了这个光荣的带路任务?鉴于这种情况,实际中邪教徒们应该彼此间既有合作,也有竞争。这种类型的冒险故事可以深入描绘邪教内部的阴谋和战争,邪教徒们开战的理由可能是因为彼此信奉不同的神明,或者为了至高无上的权力,也可能只是为了争夺将末日带来人间的荣誉。
破坏和暗杀(Disruption and Assassination):计划进展顺利但稍有美中不足。也许是血腥的仪式现场被某个人无意目睹?又或者一个科学家即将取得的研究突破会威胁到精心准备的大计?还是有个德高望重的考古学家正筹集资金挖掘某个遗迹,而那里恰好是你选定举行仪式的地方?玩家需要行动起来,防止他们美妙的计划被他人愚蠢的行动破坏。玩家一开始的计划可能是干扰或威胁某人,让他老实一些。不过这么做如果不奏效,玩家会走到最后一步吗?主持人完全可以让这一切更有趣一些,把那个玩家的眼中钉肉中刺设定成某个身居高位/声名远扬的重要人物。也许那个无意间目睹了仪式现场的人是一名高级警官,或者那个就要突破的科学家获得过诺贝尔奖呢?
举行仪式(Conduct Ritual): 尤格萨托斯的仪式必须被正确举行!就像之前说过的,正确严谨地举行仪式对黑暗角色们非常重要,否则轻则失宠,重则落命。冒险的主题可以围绕获得仪式用的道具、能力和祭品展开。玩家同样需要确保有个合适的地点来举行令人作呕的仪式,并做好善后工作。
渗透(Infiltrate) 为了推动世界向毁灭更近一步,积极的黑暗角色们有时需要渗透进某个组织,以获取知识或谋得信任。和上面说过的冒险模式不同,玩家在渗透冒险中获得的信息都是他们自己主动打听或总结出来的。举例来说,有一群黑暗角色,他们想知道有个最近发掘的旧石器时代墓葬,它现在的发掘进度如何?又也许他们要试图打听,某个特立独行的物理学家,他那能打开通往另一个世界的大门的研究已经到了哪一步?又或者玩家所在的邪教想要了解,军方在某个以神秘事件出名的地方进行的“军事活动”到底是在干嘛?这个模式本身就足够有挑战性,而且特别适合小团体或单个玩家。即将执行渗透任务的玩家们也许需要搞到些管用的通行证,地图和安保情报,以及了解自己要找什么东西/人。部分场所的安保十分松懈,易于得手,比如大学或考古现场。而诸如军事基地这样的场所,就是一块难啃的硬骨头了。
正邪不两立(Good vs. Evil)黑镜拓展最有趣的几个点之一,就是它可以让玩家之间分组对抗。一组玩家扮演传统的调查员,而另一组,则是使用黑镜拓展的黑暗角色。黑暗组可能会打算举行一场仪式,而调查员们必须去阻止他们。又也许两组都想要某个远古文物。不过这种对抗可能会忙坏主持人。他需要在两个房间来回跑,保证两组人的行动频率一致。但是如果一切安排妥当(比如多招几个KP),这次跑团就会变成一次极为有趣的猫鼠游戏。